| Für eine Übersicht der Ladebildschirme in der Fallout-Reihe, siehe Ladebildschirm. |
Diese Seite enthält eine Liste mit den Tipps und Hintergrundbildern der Ladebildschirme in Fallout: New Vegas.
Die Ladebildschirme geben Informationen über die Spielwelt und nützliche Hinweise zum Gameplay. Im Hintergrund sind Medien aus dem Mojave-Ödland zu sehen, wie zum Beispiel Werbung für die Kasinos von New Vegas, RNK-Propagandaplakate und Plakate für die Wählerblöcke in Vault 11. Die drei Linien, die vom Roulette-Rad ausgehen, stammen vom Logo von Vault-Tec Industries und ähneln denen, die in den Lade-/Speicherbildschirmen von Fallout und Fallout 2 zu sehen sind.
Tipps
Gameplay
- Auch wenn Sie zu Beginn zahlreiche Rezepte sehen, werden einige erst sichtbar, nachdem Sie besondere Extras ausgewählt oder die Rezepte im Ödland gefunden haben.
- Ist Ihnen das alles ein wenig zu hart oder zu einfach? Sie können das Spiel pausieren und die Schwierigkeit jederzeit ändern.
- EP für von einem Begleiter getötete Gegner werden dem Spielercharakter gutgeschrieben.
- Begleiter heilen sich selbst, falls sie die Möglichkeit haben, aber wenn Sie ihnen ein langes Leben in Ihren Diensten bescheren möchten, sollten Sie Ihnen über das Begleiterrad direkt Stimpaks zuweisen.
- Wenn Sie in einem gemieteten oder Ihrem eigenen Bett schlafen, erhalten Sie den Bonus "Gut ausgeruht", durch den Sie einige Stunden lang mehr EP erhalten.
- Die Leute um New Vegas sind zwar nicht wirklich interessiert an Touristen-Nippes aus der Vorkriegszeit, aber es gibt eine einflussreiche Person, die eine Schwäche für Schneekugeln hat ...
- Magazine bieten temporäre Boni auf Fertigkeiten, sind aber deutlich verbreiter als die wertvollen Fertigkeitsbücher.
- Spieler gewinnen und Gewinner spielen, aber die Kasinos des Strips dulden in der Regel keine offen getragenen Waffen oder Spieler, die an den Tischen zu viel Glück haben.
- Sie wissen nicht genau, welche Fertigkeit eine Waffe verwendet? Vergleichen Sie die linke untere Ecke des Pip-Boy-Symbols der Waffe mit den Waffenfertigkeiten.
- Sie sind sich nicht sicher, wie Ihr Ruf bei einer bestimmten Gruppe aussieht? Wenn Sie einen haben, finden Sie ihn im Pip-Boy unter 'Statistik' - 'Allgemein'.
- Wenn Sie stehlen, Leute verletzen oder anderweitig negativ auffallen, kann dadurch Ihr Ruf bei einer Gruppe sinken.
- Nahrungsmittel heilen langsamer als Stimpaks, sind aber im Mojave-Ödland häufiger zu finden. Die Fertigkeit 'Überleben' kann die Heilwirkung aller Nahrungsmittel erhöhen, auch die von Rezepten für Lagerfeuer.
- Das Trinken von Wasser heilt Sie, kann aber Ihre Strahlenbelastung erhöhen. Im Hardcore-Modus müssen Sie regelmäßig trinken, um Ihre Dehydration im Zaum zu halten.
- Sie können Ihre Gesundheit wiederherstellen, indem Sie ein Stimpak benutzen, Lebensmittel essen, aus einer Wasserquelle trinken oder in einem Bett schlafen.
- Im Casual-Modus können verwundete Körperteile wiederhergestellt werden, indem Stimpaks über den Pip-Boy auf die betroffenen Bereiche angewandt werden. Im Hardcore-Modus ist eine Arzttasche oder ein Arzt erforderlich.
- Im Hardcore-Modus müssen Sie auf Ihre Anzeigen für Verdursten (DUR), Verhungern (HUN) und Schlafentzug (MÜD) achten. Wenn sie zu hoch werden, führt dies zu schweren Nachteilen bis hin zum Tod!
- .38-Sondermunition kann aus allen Waffen abgefeuert werden, die .357-Magnum-Munition verwenden. Ähnlich kann .44-Sondermunition aus allen Waffen abgefeuert werden, die .44-Magnum-Munition verwenden, und .223-Munition aus allen Waffen, die 5,56-mm-Munition verwenden.
- Sie können an allen Werkbänken, Lagerfeuern und Ladebänken Gegenstände herstellen. Einige Begleiter bieten sogar die Möglichkeit, an beliebigen Orten des Ödlands Gegenstände herzustellen.
- Laufen erzeugt mehr Lärm als Gehen. So werden Sie einfacher entdeckt, auch wenn Sie schleichen.
- Wenn Sie unerkannt bleiben möchten, halten Sie sich in den Schatten auf, bewegen Sie sich langsam, versuchen Sie, hinter Ihrem Gegner zu bleiben ... und schalten Sie bloß das Pip-Boy-Licht aus!
- Wenn das Licht des Pip-Boy angeschaltet ist, können Sie sich schlechter verstecken. Schalten Sie es also aus, wenn Sie sich unerkannt bewegen möchten.
- Halten Sie den Pip-Boy-Knopf gedrückt, um das Pip-Boy-Licht ein- und auszuschalten.
- Wenn Ihre Waffen und Rüstung einen bestimmten Zustand erreichen, können Sie sie mit 'Reparieren' in Schuss halten, sodass sie länger ihre maximale Effektivität behalten.
- Reparieren Sie Waffen und Rüstung regelmäßig; je schlechter der Zustand, desto dürftiger ist ihre Wirksamkeit.
- Bei einem Zustand von 75% funktioniert eine Waffe störungsfrei mit maximalem Schaden. Rüstung bietet mit einem Zustand von 50% maximalen Schutz.
- Wenn Sie jemandem heimlich in die Tasche greifen und eine Mine oder eine Granate in seinem Inventar ablegen, wird der Sprengstoff ausgelöst, was verheerende Folgen hat.
- Wenn jemand Sie bei einem Verbrechen gegen seine Fraktion beobachtet, leidet Ihr Ruf bei dieser Gruppe.
- Egal, ob Sie zu den Guten, zu den Bösen oder zu denen dazwischen gehören, werden alle Gemeinden und Organisationen im Mojave-Ödland auf Ihren Ruf achten.
- Karawane wird nicht in Kasinos gespielt, ist aber sehr beliebt bei Karawanenwachen und anderen Vielreisenden auf der Long 15.
- Da Spieler sich ihre Kartensets für Karawane aus allen Karten zusammenstellen können, die sie finden, verwenden gewiefte Karawanenwachen oft ausgeklügelte Decks und Strategien.
- Karawane wird um Standard-Währungen aller Art gespielt: Kronkorken, RNK-Dollar oder Legionsmünzen. Da die Spieler oft arm sind, geht es in der Regel um niedrige Einsätze.
- Sie können schneller laufen, solange Sie Ihre Zweihandwaffen nicht ziehen. Einhandwaffen machen Sie nicht langsamer.
- Sie bewegen sich langsamer, wenn Sie Zweihandwaffen oder mittelschwere/schwere Kleidungsstücke ausrüsten.
- Wenn Sie den Schwierigkeitsgrad des Spiels erhöhen, werden die Kämpfe härter. Die Anzahl der EP, die Sie erhalten, bleibt jedoch unverändert.
- Jeder Begleiter verleiht dem Spielercharakter ein Bonus-Extra, solange er in der Gruppe ist. Mit zwei Begleitern bekommen Sie auch zwei Bonus-Extras!
- Das Tragen von Outfits bekannter Fraktionen kann eine effektive Verkleidung sein ... oder eine gute Möglichkeit, erschossen zu werden, je nachdem, in wessen Gesellschaft man sich gerade befindet.
S.P.E.C.I.A.L.
- Stärke ist ein Maß für Ihre rohe Körperkraft. Sie beeinflusst Ihre Tragkraft, die Wirksamkeit Ihrer Nahkampfangriffe sowie die Effektivität zahlreicher schwerer Waffen.
- Wahrnehmung bestimmt, wann rote Markierungen (für Bedrohungen) auf dem Kompass angezeigt werden.
- Eine hohe Wahrnehmung gewährt einen Bonus auf die Fertigkeiten 'Sprengstoff', 'Dietrich' und 'Energiewaffen'.
- Hohe Ausdauer erhöht Gesundheit, Umweltresistenzen und die Fertigkeiten 'Überleben' und 'Waffenlos'.
- Hohes Charisma erhöht die Fertigkeiten 'Feilschen' und 'Sprache' sowie die Nervenstärke Ihrer Begleiter.
- Mit dem Charisma steigt auch die Nervenstärke. Durch Nervenstärke erhalten alle Begleiter erhebliche Kampfboni.
- Die Intelligenz bestimmt, wie effektiv Sie Ihre Fertigkeiten in den Bereichen 'Wissenschaft', 'Reparieren' und 'Medizin' einsetzen können.
- Je höher Ihre Intelligenz ist, desto mehr Fertigkeitspunkte können Sie verteilen, wenn Sie eine neue Stufe erreichen.
- Beweglichkeit beeinflusst Ihre Fertigkeiten 'Schusswaffen' und 'Schleichen' sowie die Anzahl der Aktionspunkte für V.A.T.S.
- Beweglichkeit beschleunigt das Nachladen, Ziehen und Einstecken von Waffen.
- Mit steigendem Glück erhöhen sich alle Fertigkeitswerte und die Chance auf kritische Treffer mit allen Waffen. Außerdem wird das Ergebnis von Glücksspielen ein wenig beeinflusst.
Fertigkeiten
- Die Fertigkeit 'Energiewaffen' bestimmt Ihre Effektivität mit Waffen, die Energiezellen, Mikrofusionszellen, E-Akkus, Mikrofusionsbrüter oder Brennstoff als Munition verwenden.
- Im Allgemeinen sinkt der Preis für gekaufte Gegenstände mit steigender 'Feilschen'-Fertigkeit. Außerdem können Sie in Unterhaltungen um bessere Belohnungen verhandeln.
- Die Fertigkeit 'Wissenschaft' repräsentiert Ihr gesamtes wissenschaftliches Wissen und dient in erster Linie dazu, Computerterminals mit beschränktem Zugriff zu hacken.
- An einer Werkbank hilft 'Wissenschaft' beim Recyceln von Energiewaffen-Munition und der Herstellung nützlicher Gegenstände wie Stimpaks.
- Mit der Fertigkeit 'Reparieren' können Sie Waffen und Kleidungsstücke in Schuss halten. Außerdem können Sie an Nachladebänken Munition für Ihre Schusswaffen herstellen.
- Das Tarnen wird durch viele Faktoren beeinflusst, zum Beispiel durch die Helligkeitsstufe, die verursachten Geräusche, das Gewicht und die Größe der getragenen Gegenstände und die Blickrichtung.
- 'Schusswaffen' bestimmt Ihre Effektivität mit allen Waffen, die konventionelle Munition verwenden (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5,56 mm, .308, .45-70 Gov't usw.).
- Die Fertigkeit 'Sprache' bestimmt, wie stark Sie jemanden durch einen Dialog beeinflussen und sich Zugang zu Informationen verschaffen können, die man Ihnen sonst vielleicht vorenthalten würde.
- Die Fertigkeit 'Waffenlos' dient dem Kampf ohne Waffen oder mit Waffen für Faustkämpfe wie Schlagring, Powerfaust oder Verdrängerhandschuhe.
- Die Fertigkeit 'Medizin' bestimmt die Effektivität von Mitteln gegen Strahlung wie Rad-X und RadAway.
- Die Fertigkeit 'Medizin' bestimmt die Effektivität von Stimpaks, Super-Stimpaks und Arzttaschen beim Wiederherstellen der Gesundheit oder dem Heilen verletzter Körperteile.
- Die Fertigkeit 'Dietrich' dient zum Öffnen verschlossener Türen und Behälter.
- Die Fertigkeit 'Sprengstoff' bestimmt, wie einfach Sie feindliche Minen entschärfen können, sowie die Effektivität aller Explosivwaffen (Minen, Granaten, Raketenwerfer, Fatman usw.).
- Wenn die Fertigkeit 'Nahkampfwaffen' den Wert 50 erreicht, kann Ihr Charakter besondere Spezialangriffe und V.A.T.S.-Manöver mit verschiedenen Nahkampfwaffen durchführen.
- Die Fertigkeit 'Nahkampfwaffen' bestimmt Ihre Effektivität mit allen Nahkampfwaffen - vom einfachen Bleirohr bis zum High-Tech-Superhammer.
Extras und Merkmale
- Mit dem Extra 'Action Boy' erhalten Sie 15 weitere Aktionspunkte, die Sie im V.A.T.S.-Modus verwenden können.
- Mit dem Extra 'Tierfreund' werden Sie niemals von Tieren angegriffen, die nicht vorher provoziert worden sind.
- Mit dem zweiten Rang des Extras 'Tierfreund' werden Sie im Kampf von Tieren unterstützt (jedoch nicht gegen andere Tiere).
- Mit dem Extra 'Bessere kritische Treffer' erhalten Sie bei jedem kritischen Treffer, den Sie einem Gegner zufügen, einen Schadensbonus von 50%.
- Mit dem Extra 'Verständnis' erhalten Sie mehr Fertigkeitspunkte für das Lesen von Fertigkeitsmagazinen und einen zusätzlichen Punkt für das Lesen von Fertigkeitsbüchern.
- Mit 'Massiertes Feuer' steigt die Präzision von Angriffen auf ein bestimmtes Körperteil in V.A.T.S. mit jedem aufeinander folgenden Treffer dieses Körperteils leicht an.
- Sie können nach einem gescheiterten Hackversuch nicht mehr auf einen Computer zugreifen? Kein Problem für ein 'Computergenie'! Mit diesem Extra können Sie erneut versuchen, jeden Computer zu hacken, bei dem zuvor der Zugriff gesperrt wurde.
- Mit dem Extra 'Cowboy' verursachen Angriffe mit Revolvern, Repetierwaffen, Dynamit, Messern und Beilen 25% mehr Schaden.
- Mit jedem Rang des Extras 'Abbruchexperte' richten Sie mit sämtlichen Explosivwaffen 20% mehr Schaden an.
- Mit dem Extra 'Gebildet' erhalten Sie bei jedem Stufenaufstieg drei weitere Fertigkeitspunkte.
- Mit dem Extra 'Insektenforscher' fügen Sie bei jedem Angriff auf ein mutiertes Insekt 50% mehr Schaden zu.
- Wenn Sie das Extra 'Entdecker' wählen, wird auf Ihrer Karte jeder Ort der Welt sichtbar. Ziehen Sie also hinaus und erforschen Sie die Welt!
- Mit dem Extra 'Finesse' erhöht sich Ihre Chance, einem Gegner im Kampf einen kritischen Treffer zuzufügen, um 5%.
- Mit dem Extra 'Schatzsucher' finden Sie in Behältern wesentlich mehr Nuka Cola-Kronkorken als sonst.
- Mit dem Extra 'Hau ruck!' können Sie Wurfwaffen deutlich weiter werfen.
- Das Extra 'Hier und jetzt' verleiht sofort eine zusätzliche Erfahrungsstufe mit allen damit verbundenen Vorteilen.
- Mit dem Extra 'Infiltrierer' erhalten Sie eine weitere Chance, ein durch misslungene "Schloss aufbrechen"-Versuche beschädigtes Schloss zu knacken.
- Mit dem Extra 'Intensives Training' können Sie eines Ihrer S.P.E.C.I.A.L.-Attribute um einen Punkt erhöhen.
- Mit dem Extra 'Bleimagen' nehmen Sie jedes Mal, wenn Sie Wasser aus einer verstrahlten Quelle trinken, 50% weniger Strahlung auf.
- Mit dem Extra 'Lebensspender' erhalten Sie 30 zusätzliche Trefferpunkte.
- Mit dem Extra 'Leichter Schritt' lösen Sie keine feindlichen Minen oder am Boden befindlichen mechanischen Fallen mehr aus.
- Das Extra 'Kernschmelze' erzeugt eine Korona gefährlicher Energie, wenn Sie ein Ziel per Laser oder Plasma zum Verdampfen oder Schmelzen bringen.
- Traurig, dass Sie zu schwach für ein leichtes Maschinengewehr sind? Das Extra 'Händchen für Waffen' senkt die Stärke-Anforderung aller Waffen um 2 Punkte.
- Das Extra 'Hamsterer' reduziert das Gewicht aller leichten Gegenstände um die Hälfte.
- Das Extra 'Ninja' verleiht Ihnen die Kraft der legendären Schattenkrieger und erhöht Ihre Chance auf kritische Treffer sowie den Schaden, den jeder kritische Treffer anrichtet.
- Mit dem Extra 'Scharfschütze' wird Ihre Chance, im V.A.T.S.-Modus den Kopf eines Gegners zu treffen, deutlich erhöht.
- Mit dem Extra 'Schnorrer' finden Sie in Behältern wesentlich mehr Munition als sonst.
- Durch die Eigenschaft 'Wildes Ödland' werden ein paar normalerweise 'gewöhnliche' Ereignisse zu durchgeknallten, verrückten Begegnungen. Wählen Sie diese Eigenschaft nur dann, wenn Sie Ihr Fallout-Erlebnis mit einer Portion Albernheit würzen möchten.
- Diese dämlichen Begleiter laufen ständig in Ihre Kugeln und Raketen? Mit dem Extra 'Immer draufhalten' reduzieren Sie den Schaden erheblich, den Ihre Angriffe bei Ihren derzeitigen Begleitern verursachen.
- Mit dem Extra 'Starker Rücken' können Sie 50 Pfund mehr an Ausrüstung tragen.
- Wenn Sie über das Extra 'Robotikexperte' verfügen und sich unbemerkt an einen feindlichen Roboter anschleichen, können Sie diesen dauerhaft ausschalten.
- Mit dem Extra 'Robotikexperte' fügen Sie jedem Roboter im Kampf 25% mehr Schaden zu.
- Das Extra 'Langzeitgedächtnis' erhöht die Dauer der Boni durch Fertigkeitsmagazine erheblich.
- Mit dem Extra 'Härte' erhalten Sie +3 auf Ihre Schadensschwelle.
- 'Strahlungsresistenz' macht Sie, wie der Name schon sagt, resistent gegen Strahlung. Sie erhalten einen Bonus von 25% auf Strahlungsresistenz.
- Mit dem Extra 'Leiser Läufer' erhalten Sie 10 Punkte auf Schleichen. Laufen wirkt sich nun nicht mehr nachteilig auf den Erfolg eines Schleichversuchs aus.
- Das Extra 'Solarenergie' erhöht im direkten Sonnenlicht Ihre Stärke um 2 Punkte. Außerdem regenerieren Sie langsam verlorene Gesundheit.
- Mit dem Extra 'Sandmann' können Sie mit einer speziellen Bewegung jeden schlafenden Charakter direkt töten und erhalten dafür Bonus-EP.
- Mit dem Extra 'Mysteriöser Fremder' wird Ihr ganz persönlicher Schutzengel ab und zu im V.A.T.S.-Modus auftauchen, um Ihnen mit tödlicher Effektivität zu helfen.
- Sie haben sich lange genug herumschubsen lassen! Mit dem Extra 'Nerdwut!' erhöht sich Ihre Stärke auf 10 und Sie erhalten 15 Punkte zur Schadensschwelle, wenn Ihre Gesundheit auf 20% oder weniger sinkt.
- Mit dem Extra 'Pyromane' fügen Sie mit Flammenwaffen wie zum Beispiel dem Flammenwerfer und dem Rösti 50% mehr Schaden zu.
- Mit jedem Rang des Extras 'Heller Kopf' erhalten Sie 10% zusätzliche Erfahrungspunkte.
- Das Extra 'Plasma-Freak' reduziert die AP-Kosten für Plasmawaffen (einschließlich Granaten) um 10%.
- Das Extra 'Flintenchirurg' ignoriert 10 Punkte der gegnerischen Schadensschwelle, wenn Sie eine Schrotflinte verwenden - praktisch gegen leicht gepanzerte Gegner, gegen die Schrot sonst wenig effektiv wäre.
- 'Spritzschaden' macht Ihre Explosionen größer, sodass Sie einen noch größeren Bereich bombardieren können.
- Das Extra 'Spezial!' ermöglicht es Ihnen, eine vierte Fertigkeit als Spezialfertigkeit auszuwählen, wodurch diese Fertigkeit sofort um 15 Punkte erhöht wird.
- Mit dem Extra 'Lähmende Hand' führen Sie manchmal einen besonderen V.A.T.S.-Angriff durch, der den Gegner 30 Sekunden lang lähmt.
- Das Extra 'Run 'n Gun' reduziert für einhändige Schusswaffen und Energiewaffen die Präzisionsnachteile beim Laufen.
- Das Extra 'Arithmetische Abrechnung' optimiert die V.A.T.S.-Logik Ihres Pip-Boys. So sinken alle AP-Kosten um 10%.
- Mit dem Extra 'Freund der Nacht' können Sie nach Sonnenuntergang auch bei schwachem Licht noch sehen.
- Sie haben es satt, Ausrüstung liegen lassen zu müssen, um zum Laden gehen zu können? Mit dem Extra 'Schwertransporter' können Sie auch dann schnell reisen, wenn Sie überladen sind.
- Das Extra 'Nahkampfmonster' erhöht die Angriffsgeschwindigkeit für 'Waffenlos' und Nahkampfwaffen.
Kampf
- Wenn Sie Ihre Fertigkeit 'Waffenlos' erhöhen, können Sie Aufwärtsschläge (Waffenlos 50) und Seitwärtsschläge (Waffenlos 75) durchführen, sowohl im V.A.T.S. als auch außerhalb.
- Explosivwaffen werden am besten gegen Gruppen oder in Situationen verwendet, in denen Präzision nicht so wichtig ist.
- Wenn Sie einen Kampf verursacht haben, den Sie nicht gewinnen können, versuchen Sie es mit dem Wegstecken der Waffe. Vielleicht verzeiht Ihnen Ihr Gegner ...
- In den Spieleinstellungen können Sie 'echte' Visiere für Schusswaffen aktivieren und deaktivieren.
- Möchten Sie einen Gegner an der Flucht hindern? Dann verkrüppeln Sie seine Beine.
- Alle Waffen haben zwei Anforderungen: Stärke und Fertigkeitswert. Wenn Sie diese Anforderungen nicht erfüllen, ist die Waffe weniger präzise (bei Feuerwaffen) oder Sie greifen damit langsamer an (bei 'Waffenlos' oder Nahkampfwaffen).
- Falls Sie die nicht die erforderliche Stärke für eine Waffe besitzen, sind Ihre Angriffe weniger genau oder Sie greifen langsamer an.
- Der SCH-Wert einer Waffe gibt den Schaden pro Schuss an und wird durch Faktoren wie den Zustand der Waffe und die jeweilige Fertigkeit des Trägers beeinflusst.
- Der Wert 'SPS' einer Waffe kennzeichnet ihren Schaden pro Sekunde. Er ergibt sich aus dem Grundschaden der Waffe (modifiziert durch ihren Zustand), Ihrer Waffenfertigkeit und der Feuerrate der Waffe.
- Die meisten Nahkampfwaffen machen keinerlei Geräusche. Daher sind sie perfekt für verdecktes Vorgehen geeignet.
- Die meisten Energiewaffen fallen in eine von zwei Kategorien: Laserwaffen, die schnell und genau sind und wenig Schaden verursachen, und Plasmawaffen, die langsam sind, aber sehr hohen Schaden anrichten.
- Energiewaffen sind seltener zu finden und nicht so vielfältig wie Schusswaffen, aber es gibt nur wenige Munitionsarten und die Waffen können sehr wirkungsvoll sein.
- Schusswaffen sind die häufigsten Fernkampfwaffen im Mojave-Ödland. Sie kommen zahlreich und in vielen Varianten vor und es ist relativ einfach, Munition für sie zu finden.
- Eine Waffe mit hohem SPS, aber niedrigem SCH eignet sich am besten gegen ungepanzerte Gegner.
- Wenn Ihre Waffen nicht stark genug sind, um die Rüstung des Gegners zu durchdringen, sollten Sie aus dem Schleichen angreifen oder panzerbrechende Munition oder eine Waffe mit höherem SCH verwenden!
- Die Schadensschwelle wird direkt vom SCH-Wert einer Waffe abgezogen. Wenn SW höher ist als der SCH-Wert einer Waffe, kommt nur sehr wenig Schaden durch.
- Wenn ein roter Schild neben Ihrer Gesundheitsanzeige erscheint, absorbiert Ihre Schadensschwelle den Schaden des Gegners. Ein zerbrochener roter Schild bedeutet, dass Ihre Schadensschwelle vollständig aufgehoben wurde.
- Wenn Ihre Waffen nicht stark genug sind, um die Rüstung des Gegners zu durchdringen, sollten Sie aus dem Schleichen angreifen oder panzerbrechende Munition oder eine Waffe mit höherem SCH verwenden!
- Die Schadensschwelle wird direkt vom SCH-Wert einer Waffe abgezogen. Wenn SW höher ist als der SCH-Wert einer Waffe, kommt nur sehr wenig Schaden durch.
- Waffenmodifikationen können die Munitionskapazität und den Schaden erhöhen, die Streuung und das Gewicht reduzieren oder besondere Extras wie Visiere hinzufügen.
- Wenn Sie die Kampfsperre eines Roboters deaktivieren, läuft die verwirrte Maschine Amok und greift Freund und Feind gleichermaßen an.
- Wenn man ihre Antennen funktionsunfähig macht, werden Insekten wie Riesenameisen oder Riesenschrecken wild, sodass sie alles und jeden in ihrer Nähe angreifen.
- Für bestmögliche Genauigkeit sollten sie vor dem Schuss stehen bleiben, sich ducken und zielen.
- Talentierte waffenlose Kämpfer im Mojave-Ödland können Ihnen besondere Kampfstile beibringen, die Ihre Fertigkeiten verbessern.
- Bestimmte Personen im Ödland können Ihnen besondere waffenlose Angriffe beibringen.
- Händler bieten eine breite Auswahl an Waffenmodifikationen für Schusswaffen, Energiewaffen und sogar ein paar Sprengstoffe an. Um sie anzubringen, öffnen Sie im Pip-Boy das Mod-Menü Ihrer Waffe.
- Auch wenn ihre Wirkung auf Energie basiert, wird für Plasmaminen, EMP-Granaten und ähnliche Gegenstände die Fertigkeit 'Sprengstoff' zur Bestimmung ihrer Effektivität verwendet.
Fraktionen
- Die vor langer Zeit in Kalifornien gegründeten Handelshäuser 'Karminrote Karawanen-Kompanie' und 'Waffenschieber' gehören zu den ältesten und mächtigsten der RNK.
- 'Prospektor' ist ein schöneres Wort für 'Sammler'. Prospektoren findet man überall im Mojave-Ödland, wo sie in der Regel nach Schätzen wie verschlossenen Tresoren am Grund eines verseuchten Minenschachts suchen.
- Das Militär der RNK besteht aus freiwilligen und zum Wehrdienst eingezogenen Soldaten. Es gibt erhebliche Unterschiede in ihrer Motivation, Erfahrung, sogar in ihrer Grundausrüstung. Was ihnen an Einheitlichkeit fehlt, machen sie durch zahlenmäßige Überlegenheit wett.
- Dem RNK-Militär gefällt die Rolle als "Friedenswächter" überhaupt nicht. Verbrechen in der Mojave werden in der Regel mit dem Tod bestraft.
- 2277 besiegten die Streitkräfte der RNK Caesars Legion bei der Schlacht am Hoover-Staudamm. Seitdem hält die RNK den Hoover-Damm besetzt, aber die Legion macht es ihr nicht einfach.
- Chief Hanlon ist der Befehlshaber der RNK-Ranger und eines ihrer dienstältesten Mitglieder. Er koordiniert das Vorgehen der Ranger von ihrem Hauptquartier bei Camp Golf aus.
- Die markante schwarze Kampfrüstung der Ranger besteht aus dem traditionellen Trenchcoat über einer Vorkriegs-Einsatzpanzerung. Die Patrouillenrüstungen der Ranger werden in der RNK handgefertigt.
- Die Ranger der Republik Neukalifornien sind Elite-Spezialeinheiten aus Freiwilligen, die für ihre ausgefeilten Fähigkeiten als Späher ebenso bekannt sind wie für ihre Tapferkeit und ihr Kampfgeschick.
- Die RNK unterhält seit einigen Jahren eine Botschaft auf dem Strip, hatte aber bisher wenig Erfolg dabei, freundschaftliche Beziehungen mit Mr. House oder den herrschenden Familien aufzubauen.
- Die Kundschafter sind Caesars vorgeschobene Beobachter. Sie tragen in der Regel leichte Rüstung und Ferngläser und agieren in der Mojave als die Boten und Späher der Legion.
- Die Legionäre sind die gewöhnlichen Soldaten in Caesars Legion. Ihre Erfahrung und Gefährlichkeit ist an der Farbe ihrer Rüstung abzulesen.
- Einen Vexillarius, der die Standarten von Caesars Legion trägt, sieht man nur selten an der Front. Seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld inspiriert Legionäre, für den Ruhm Caesars bis zum Tod zu kämpfen.
- Die Zenturios sind Caesars zuverlässigste Befehlshaber: kampfgestählte Frontoffiziere in Rüstungen, die sie aus Teilen der Ausrüstung ihrer gefallenen Feinde zusammenstellen.
- Die Anhänger der Apokalypse sind eine Organisation, die im Boneyard der Zeit vor der RNK verwurzelt ist. Sie leben, um den Armen Bildung und den Kranken Heilung zu bringen, und werden von vielen führenden Persönlichkeiten als anarchistische Revoluzzer angesehen.
- Durch ihre brutalen Aufnahmerituale sind Großkhane extrem widerstandsfähig. Richten Sie sich auf einen harten Kampf ein.
- Obwohl sie auf eine raue Geschichte zurückblicken, sind die legendären Großkhane eine der langlebigsten Banden aus dem Südwesten.
- Die Sekuritrons sind eine Schöpfung von Mr. House, dem geheimnisvollen faktischen Herrscher über New Vegas.
- Mr. House ist der mysteriöse Herrscher des Strips. Er kontrolliert sein kleines Reich von den Räumlichkeiten des Kasinos Lucky 38 aus, das seit mehr als 200 Jahren keine andere lebende Person betreten hat.
- Die Familien, die heute den Strip von New Vegas kontrollieren, waren noch vor wenigen Jahrzehnten wenig mehr als zankende Stämme.
- Aufgrund von Meinungsverschiedenheiten darüber, wie Technologien im Ödland kontrolliert werden sollten, führte die stählerne Bruderschaft einen langen und blutigen Krieg gegen die RNK. Trotz überlegener Ausrüstung und Ausbildung zog sich die Bruderschaft am Ende zurück.
- Obwohl ihre Macht im Westen im Laufe der Jahre erheblich abgenommen hat, unterhält die stählerne Bruderschaft weiterhin versteckte, schwer befestigte Bunker in der gesamten Mojave.
- Die durch exzessive Nutzung von Drogen und Medikamenten verrohten Unholde von New Vegas sind die zahlreichsten und gefährlichsten Raider des Mojave-Ödlands.
- Obwohl sie vor Jahrzehnten eine Macht im Westen war, hat man im Ödland seit Jahren nichts von der Enklave gesehen oder gehört. Man geht davon aus, dass die Mitglieder, die nicht getötet wurden, nach Osten gereist sind oder sich erfolgreich in die RNK eingegliedert haben.
- Nachdem die RNK sie durch den Fleischwolf gedreht hat, sind die einst legendären Banden der Vipern und Schakale nun nicht viel mehr als opportunistische Kleinkriminelle.
- Die Supermutanten im Mojave-Ödland sind Überbleibsel der Armee des Meisters und der Experimente der Enklave im Militärstützpunkt Mariposa.
- Der King setzt sich für Unabhängigkeit und persönliche Freiheit in Freeside ein. Seine als Die Kings bekannte Bande versucht, in den Straßen für so etwas wie Ordnung zu sorgen.
- Die Rumser sind angeblich ein fremdenfeindlicher Stamm, der sogar über noch mehr Feuerkraft verfügt als die Waffenschieber. Niemand betritt oder verlässt ihr schwer bewachtes Gebiet.
- Die Kuriere des Mojave-Express transportieren regelmäßig und schnell Pakete zwischen praktischen (zumindest für Mojave-Verhältnisse) Lieferkästen in mehreren Gemeinden.
- Nachdem die postnukleare Gesellschaft sich in den Südwesten Amerikas ausgebreitet hatte, entstanden Kuriergruppen wie der Mojave-Express, die die schwierige Aufgabe übernahmen, Briefe und Pakete über enorme Entfernungen zu transportieren.
- Aaron Kimball ist ein früherer Kriegsheld und der aktuelle Präsident der Republik Neukalifornien. Da er darauf besteht, dass der Hoover-Damm verteidigt wird, sind RNK-Truppen seit Jahren in Nevada stationiert.
- Legat Lanius, das Monster des Ostens, ist der militärische Einsatzbefehlshaber sämtlicher Truppen Caesars. Seine Hingabe gegenüber Caesar und seine Fähigkeit, die Schwächen jeder Armee zu erkennen, sind legendär.
- Nach der Niederlage der Legion bei der Schlacht am Hoover-Staudamm ließ Caesar seinen Legaten Joshua Graham mit Teer bestreichen, anzünden und in den Grand Canyon werfen. Abergläubische Legionäre und Stammesleute glauben, dass er als der Verbrannte weiterlebt.
Gegner
- Ein Leuchtender ist ein ganz besonderer wilder Ghul, der zu einem lebenden Leiter für Strahlung geworden ist.
- Ein Leuchtender verwendet seine Spezialfähigkeit, um seine Feinde zu verstrahlen und in der Nähe befindliche wilde Ghule zu heilen.
- Wenn man ihre Antennen funktionsunfähig macht, werden Insekten wie Riesenameisen oder Riesenschrecken wild, sodass sie alles und jeden in ihrer Nähe angreifen.
- Wilde Ghule haben die Fähigkeit, vernünftig zu denken, vollkommen verloren, und greifen jeden Menschen an, den sie zu Gesicht bekommen.
- Sowohl "normale" als auch wilde Ghule sind nicht nur gegen Strahlung immun, sondern werden durch sie sogar geheilt.
- Das Robohirn, das vor dem großen Atomkrieg von General Atomics International gebaut wurde, ist das einzige Robotermodell, das ein organisches Gehirn als Hauptprozessor verwendet.
- Das robuste Robotermodell Protektron wurde vor dem Großen Krieg entwickelt und diente im Privat- und Geschäftssektor als Sicherheitsautomat.
- Mister Gutsy ist eine Kampfvariante des beliebten Mister-Handy-Roboters. Er ist mit einer Plasmawaffe und einem Flammenwerfer ausgestattet.
- Das Robotermodell Mister Gutsy wurde von der US Army kurz vor der atomaren Apokalypse im Jahr 2077 in Auftrag gegeben.
- Nachtpirscher sind Furcht erregende Nachtjäger, die aus der Kombination der DNS von Kojote und Klapperschlange entstanden sind.
- Cazadore sind neue Raubtiere im Mojave-Ödland. Sie kämpfen oft mit Nachtpirschern um Beute.
- Hunde und Kojoten findet man in der Mojave für gewöhnlich an allen Orten, die von Menschen besucht werden.
- Lakelurks benutzen einen verheerenden Schallangriff, mit dem sie ihre Gegner von weitem schwächen.
- Trotz der Bemühungen gut ausgerüsteter Jäger nisten sich Todeskrallen weiterhin im gesamten Mojave-Ödland ein.
Objekte
- Der Pip-Boy 3000 ist ein sicheres, zuverlässiges Stück Vorkriegstechnologie. Privatsphäre, Sicherheit und Hilfe in Zeiten der Not sind damit garantiert.
Orte
- Goodsprings war vor dem Krieg eine Geisterstadt. Heute ist sie für Reisende auf der Long 15 dank ihrer Trinkwasservorräte ein wichtiger Zwischenstopp.
- Primm ist oft der erste Ort, an dem Reisende aus der RNK nach dem Mojave Outpost Halt machen. Außerdem stellen eine Menge Leute hier fest, dass sie New Vegas mit gerade mal genug Geld verlassen haben, um den langen Weg zurück zum Hub antreten zu können.
- Das Gebiet östlich des Colorado ist als Caesars Land anerkannt; hier herrschen die Legion und von Caesar eingesetzte Stellvertreter.
- Reisende auf der Long 15 beschweren sich in letzter Zeit bei RNK-Rangern, dass Karawanen von schrecklichen Supermutanten belästigt und angegriffen wurden, die in den verstrahlten Ruinen des Black Mountain hausen.
- Vault 11 ist seit Jahrzehnten verlassen; nur wenige kennen jedoch die Geschichte ihrer schrecklichen Vergangenheit.
- Obwohl Boulder City den Großen Krieg relativ unbeschadet überstanden hatte, machte die RNK den Großteil der Stadt während der Schlacht am Hoover-Staudamm absichtlich mit einer Reihe von Explosionen dem Erdboden gleich.
- Das Kasino Lucky 38, das Mr. House gehört, thront mysteriös und unerreichbar für Besucher und Einheimische gleichermaßen über dem New Vegas Strip.
- Das von 'Den Vorsitzenden' umfassend renovierte Tops gilt in New Vegas als ein Ort, an dem Männer sich bei einem Drink entspannen und eine Menge Spaß haben können.
- Das Kasino Ultra-Luxe ist der Inbegriff von Anspruch und Klasse in New Vegas. Hier sind die anspruchsvolle Feinschmecker-Gesellschaft und ihre verwöhnten Gäste zu Hause.
- Die Omerta-Familie bietet ihren Kunden im Gomorrha verschiedene Dienste und Freuden, aber die meisten Besucher sind nur aus einem Grund hier: Sex.
- Das Kasino Silver Rush war ein Konkurrent des Atomic Wrangler, bis es sich die Eigentümer mit der Van-Graff-Familie verscherzten.
- Obwohl New Vegas mit Trümmern der Vorkriegswelt übersät ist, schafft Michael Angelo in seinem Atelier am Strip weiterhin neue Kunst und Schilder für Mr. House.
- Es ist zwar keine Augenweide, aber für Spieler, die sich den Strip nicht leisten können, ist das Atomic Wrangler der perfekte Ort in Freeside.
- Reisende sagen, dass es zwei Wege auf den New Vegas Strip gibt: durch Freeside oder über die Einschienenbahn nach Camp McCarran. Nur Militärpersonal und VIPs der RNK dürfen die Einschienenbahn verwenden.
- Reisende aus dem Norden der RNK tuscheln über eine kleine Gemeinde von Supermutanten hoch in den schneebedeckten Bergen westlich von New Vegas.
- Im Mojave Outpost unterzeichneten die RNK-Ranger und die Wüstenranger von Nevada den Ranger-Vereinigungsvertrag. Der Ort kennzeichnet außerdem die Grenze des Gebiets, das vollständig unter RNK-Kontrolle steht.
- Von Süden her führen zwei große Straßen in die Stadt New Vegas: die Interstate 15 und der Highway 95.
- Die Schlacht am Hoover-Staudamm kippte zugunsten der RNK, als Ranger und Scharfschützen des 1. Aufklärungsbataillons Caesars Soldaten in die verminten Ruinen von Boulder City lockten.
- Das Old Mormon Fort ist das älteste Gebäude in New Vegas. Es wurde vor kurzem von den Anhängern der Apokalypse besetzt.
- Der Strip ist das Herz von New Vegas. Hier bauen Mr. House und die Kasino-Familien die Stadt als Abbild ihres Vorkriegsglanzes wieder auf.
- Freeside entstand um die Kreuzung von Fremont Street und Las Vegas Boulevard. Der Zustrom bettelarmer Reisender in den letzten Monaten bereitet den Anwohnern so manches Problem.
- Die Schule der Verkörperung des Kings ist das "weltweite" Hauptquartier der Freeside-Bande 'Die Kings'.
Dead Money
- Der Ursprung des Geistervolks ist ein Rätsel, genau wie ihre merkwürdige Verehrung der holografischen Geister, die die Straßen der Stadt bevölkern.
- Das Geistervolk ist schwer zu töten und jeder, der eine Begegnung mit ihnen überlebt hat, legt nahe, ihnen aus dem Weg zu gehen.
- Energiewaffen, Sprengstoffe, Zerstückeln und Verschlingen helfen am Besten gegen das Geistervolk der Sierra Madre.
- Das Geistervolk zieht primitive Fallen vor. Dazu gehören Bärenfallen, fallende Holzbalken und das Locken von Beute in giftige Bereiche.
- Die feindselige Einstellung der Hologramme war angeblich von einem Vorkriegs-Sci-Fi-Horror-Film inspiriert, der die Welt still stehen ließ.
- Die Klinik war mit einem holographischen Sicherheitssystem ausgestattet. Das Sicherheitshologramm konnte durch nichts beschädigt werden. Man konnte es nur über seinen Sender deaktivieren.
- Einige Prospektorgeschichten besagen, dass sich das Sierra Madre in einer toten Stadt befindet und von giftigen Wolken umgeben ist.
- Der Ursprung der Wolke, die das Sierra Madre umgibt, ist unbekannt.
- Der Baufortschritt von Puesta del Sol blieb hinter dem von Salida del Sol zurück. Es war, als ob alle Bemühungen im Sand verliefen und das Geld ausging.
- Zwischen den Bauarbeitern von Puesta del Sol und des Kasinos gab es mehrere Auseinandersetzungen.
- Die erste Bauphase der Villa war von mehreren Unfällen und anderen Rückschlägen geprägt.
- Auch Lieferschwierigkeiten gehörten zum Alltag der Villa. Sprengstoffe für die Bauarbeiten, unzählige Kisten mit Steakmessern und vieles mehr wurde geliefert, bezahlt und schließlich zurückgelassen.
- Das Sicherheitsteam des Sierra Madre begann damit, die Büroräume von Puesta del Sol zu durchsuchen und konfiszierte dabei verbotene Medikamente, sowie weitere Substanzen.
- Das Flüstern, das in den Straßen der Villa zu hören ist, scheint von Vorkriegslautsprechern zu kommen, die auch jetzt noch Musik von alten Bändern abspielen.
- Sprengstoffhalsband-Technologie existierte bereits vor dem Krieg. Es gibt verschiedene Modelle. Wozu sie in der Vorkriegszeit verwendet wurden, ist nicht bekannt.
- RobCo garantiert den Schutz Ihres Pip-Boy vor unbefugtem Zugriff. Ihre persönlichen Einträge und Notizen gehören nur Ihnen.
- Der Legende nach ist das Sierra Madre mit Geistern aus der Vorkriegszeit überschwemmt, und in Teilen der Stadt soll es spuken.
- Das Nachtvolk sind Supermutanten, die vom Meister als Aufklärungstruppen erschaffen wurden. Nach dessen Untergang haben sie sich über das Ödland verstreut, um an verlassenen Orten Schutz zu suchen.
- Der andauernde Gebrauch von Stealth-Boy-Technologie hat beim Nachtvolk Psychosen wie Schizophrenie und multiple Persönlichkeitsstörungen ausgelöst.
- Der Residential District der Villa war ein Ort für Glücksspieler und Entertainer, um die Umgebung der Villa allein und in Abgeschiedenheit genießen zu können.
- Lautsprecher wurden abgeschirmt, um Vandalismus vorzubeugen. Einige von ihnen wurden mit der Zeit jedoch beschädigt. Diese defekten Lautsprecher können zerstört werden.
- Funkgeräte, die mit Halsbändern interferieren, können ausgeschaltet oder zerstört werden. Das Aktivierungslicht gibt an, ob ein Lautsprecher abgeschirmt ist oder nicht.
- Während Radios jederzeit zerstört werden können, kommt es bei Villa-Lautsprechern auf deren Zustand an, sowie darauf, ob es Terminals gibt, mit denen sie gesteuert werden.
- Funkinterferenzen können abgestellt werden, indem Sie Funkgeräte zerstören oder abschalten.
- Das Signal, das das Sierra Madre aussendet, ist ungewöhnlich stark. Die Frequenz war während der Vorkriegszeit für Notfallsignale reserviert.
- Der Bau des Sierra Madre-Kasinos begann wenige Jahre vor dem Großen Krieg.
- Alle Annehmlichkeiten des Madres und der Villa wurden von Maschinen des Kasinos bereitgestellt.
- Woher die Verkaufsautomaten-Technologie stammt ist nicht bekannt. Obwohl sie Sierra Madre-Chips akzeptieren, scheinen sie auch eine Anzahl nicht-kommerzieller Dienste zur Verfügung zu stellen.
- Als Teil der Kasinorichtlinien ließ Sinclair Medikamente und "fremde Substanzen" in der Villa und dem Sierra Madre verbieten.
- Das Sierra Madre war nie mehr als eine Legende der Mojave - eine sagenhafte Stadt aus Gold, wo unzählige Reichtümer warten.
- Der leitende Architekt und Hauptsponsor des Sierra Madre war Frederick Sinclair. Das Kasino war als Ort des "Neuanfangs" gedacht, an dem sich das Schicksal der Gäste ändern sollte.
- Sinclair verbot alle weiteren Verkaufsautomaten, bis auf die, die er persönlich in der Villa installiert hatte.
- Die Straßen der Villa sind voll mit Hinweisen auf vorangegangene Teams. Die Graffiti deuten darauf hin, dass sie sich, trotz der lebensgefährlichen Lage, in der sie sich befanden, gegenseitig angegriffen haben.
- Im Hardcore-Modus verlieren Sie langsam aber stetig Trefferpunkte je länger Sie den giftigen Wolken um das Sierra Madre herum ausgesetzt sind.
- Auf Grund der giftigen Atmosphäre rund um das Sierra Madre kann auf Betten, die der Außenluft ausgesetzt sind, nicht geschlafen werden.
- Sinclair hatte eine Schwäche für Art Deco-Design, das sich in der Architektur des Kasinos wiederspiegelt.
- Man glaubt, dass Sinclairs Wahn nach Sicherheit durch seine eigenen finanziellen Verluste verursacht wurde.
- Um die Fristen einzuhalten, wurde der Bau des Sierra Madre und der Villa an zwei verschiedene Firmen vergeben.
- In der konzentrierten Giftgaswolke des Sierra Madre verschlechtert sich Ihre Gesundheit rascher.
- Die Dead Money ist eine Kombination aus Assen und Achten - die Karten, die eine Vorkriegslegende in den Händen hielt, als er hinterrücks erschossen wurde.
- Man kann sich leicht in der Wolke und der Villa verirren. Halten Sie Ihre Teammitglieder gut zusammen, oder geben Sie ihnen den Befehl, an einem Ort zu warten, an dem Sie sie wiederfinden können.
- Puesta del Sol bedeutet "Sonnenuntergang", und die Aussicht von den Dächern Puesta del Sols soll atemberaubend gewesen sein.
- Salida del Sol bedeutet "Sonnenaufgang", war Sitz der Kirche und beheimatete einen Großteil des Kasinopersonals.
- Puesta del Sol und Salida del Sol besaßen Schaltanlagen, die ihre Stromzufuhr regulierten.
- Niemand weiß, wieso Sinclair die Öffnung der Kasinotore an den Beginn der Gala-Veranstaltung koppelte.
- Bei der Gala-Veranstaltung des Sierra Madre soll es sich um eine Kombination aus Musik, Feuerwerk und einer atemberaubenden Lichtshow handeln.
- Das Sierra Madre war Frederick Sinclairs letztes Projekt vor dem Großen Krieg.
- Elijah hat auch andere Teams in die Villa geschickt. Was mit ihnen geschah, ist nicht bekannt.
- Die Legierung, aus denen die Vorkriegs-Küchenmesser bestehen, ist nicht bekannt. Es scheint, als ob sie durch den Kontakt mit der Giftgaswolke zerstört wurde.
- Es heißt, dass eine Sierra Madre-Schneekugel irgendwo in der Villa überlebt hat.
- Reisende der Mojave sind spurlos verschwunden, nachdem sie angaben, eine Frauenstimme auf einem Vorkriegs-Radiosender gehört zu haben. Niemand hat sie je wiedergesehen.
- Das Sierra Madre ist eine Legende wie die Große Leere, der Verbrannte oder Gerüchte von Überlebenden der Kluft.
- Es heißt, das Sierra Madre habe einen automatisierten Empfangsschalter, der neue Gäste nach deren Ankunft auf ihre Zimmer begleitet. Der Status dieses Systems is unbekannt.
- Die Türen des Sierra Madre konnten in Notfallsituationen hermetisch abgeriegelt werden.
- Es heißt, die Toten spielen und trinken auch weiterhin im Sierra Madre, immer begleitet vom Geflüster und den Geistern aus längst vergangenen Zeiten.
- Die Wände des Kasinos sind mit einem Metall ausgelegt, das Funksignale stört.
- Die Sprengstoffhalsbänder scheinen zwischen den Etagen des Kasinos nicht zu funktionieren, es sei denn zwei Personen befinden sich im selben Stockwerk.
- Ein Teil der Aufgabe des Sierra Madre-Sicherheitsteams war es, das Eindringen von Schmuggelware oder "fremden Einflüssen" in die Umgebung der Villa zu unterbinden. Besucher wurden oft durchsucht und ihr Hab und Gut vom Kasino beschlagnahmt.
- Man sagt, dass sich Ausrüstung und Waffen in der Sicherheitszentrale des Sierra Madre befinden, die man nicht unbedingt in einem Kasino erwarten würde.
- Wozu in den Sicherheitszentralen des Kasinos Minen, schwere Waffen und andere Militärausrüstung gelagert wurden is nicht bekannt. Es wird gemutmaßt, Sinclair hätte Angst vor einem Angriff der Chinesen auf Amerika gehabt.
- Die Sierra Madre-Hologramme befolgen einfache Routinen wie Händler, Barkeeper, Empfangspersonal und Pförtner.
- Hologramme können nicht beschädigt werden. Man kann ihnen nur aus dem Weg gehen oder ihre Emitter zerstören.
- Eine der Hauptattraktionen der Gala-Veranstaltung war die Show von Dean Domino im Tampico Theater.
- Das Sierra Madre sollte nur die besten Gerichte anbieten. Deshalb versuchte man, die besten Köche der Welt anzuwerben.
- Frederick Sinclair, der Sponsor und Gründer des Sierra Madre-Kasinos, musste in den 2070ern mehrere schwere Verluste hinnehmen.
- Es heißt, Hologramme entstammen der Stealth-Boy-Technologie und dem wissenschaftlichen Drang, den chinesischen Tarnanzügen etwas entgegenzusetzen.
- Die Hologramm-Technologie konnte sich auf Grund der übermäßig regulierten Stromversorgung nicht durchsetzen.
- Es gibt keine Anzeichen, dass Hologramm-Technologie in der Vorkriegszeit besonders populär gewesen wäre und sicher nicht, dass Hologramme Waffen benutzt hätten.
- Vera Keyes war ein Hollywood-Sternchen der Vorkriegszeit. Sie wurde durch mehrere minderwertige Liebesfilme bekannt, die trotz schlechter Kritiken viele Leute in die Kinos lockte.
- Außer dass Vera Keyes nicht ihr echter Name ist, ist nicht viel mehr über sie bekannt.
- Klatschblätter und Zeitungen haben Vera Keyes oft als "Gefangene" bezeichnet. Das Sierra Madre-Sicherheitsteam sollte ihnen Recht geben.
- Klatschblätter der Vorkriegszeit berichteten, Vera Keyes hätte vor ihrer Beziehung mit Sinclair eine wilde Affaire mit Dean Domino gehabt.
- Von allen ihren Filmen war "Love Sets Sail" Veras populärster und auch derjenige mit den schlechtesten Kritiken.
Anmerkungen
Zu den Add-Ons Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road und
Gun Runners' Arsenal werden keine spezifischen Tipps oder Informationen während der Ladebildschirme gezeigt.
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