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Reparieren ist eine Fertigkeit in Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout Tactics und Fallout: New Vegas. In Van Buren und J.E. Sawyer's Fallout Rollenspiel wurde es in Mechanik umbenannt.
Fallout, Fallout 2 and Fallout Tactics
Beispiel: Ein Intelligenz Startwert von 5.
Fallout 3

Beispiel: Ein Intelligenz Startwert von 5 und ein Glück Startwert von 5.
Reparieren wird benötigt um beschädigte Ausrüstung zu reparieren. Dies wird bewerkstelligt, indem man 2 Stück der selben Waffe oder Rüstung besitzt und eines davon opfert um den Zustand des anderen zu verbessern. Die Gegenstände müssen allerdings nicht exakt identisch sein, nur ähnlich (Raider-Balstermeisterrüstung kann mit Raider-Sadistenrüstung repariert werden etc.). Reparieren bestimmt auch den Startzustand von selbstgebauten Waffen.
Maximaler Zustand
Der Reparieren Fertigkeitswert bestimmt den besten durch Reparatur erreichbaren Zustand der Ausrüstung. Er wird durch folgende Formel bestimmt:
Beispiel: Ein Fertigkeitswert Reparieren von 50.
Anders ausgedrückt bedeutet dies eine Verbesserung des möglichen Zustands um 3% für jede 5 investierten Fertigkeitspunkte. Fertigkeitslevel 10 ermöglicht also eine Reparatur bis 46%, Fertigkeitslevel 15 bis 49% u.s.w. Dies ist wichtig, da Waffen und Rüstungen in schlechtem Zustand weniger effektiv sind und ihr Verkaufswert sinkt. Waffen in schlechtem Zustand sind weniger präzise und verteilen weniger Schaden, wodurch die effektive Reichweite sinkt und mehr Munition verbraucht wird. Fernwaffen in schlechtem Zustand können außerdem Ladehemmung haben, wodurch das Nachladen verzögert wird. Rüstung in schlechtem Zustand hat eine niedrigere Schadensresistenz. Wenn der Zustand eines Gegenstandes 0% erreicht wird er unbrauchbar, bis er repariert ist (Rüstung und Kleidung die angelegt ist bleibt angelegt, kann aber nicht mehr angelegt werden, sobald sie einmal abgelegt ist).
Reparatureffizienz
Mit steigender Reparaturfertigkeit werden Reparaturen effizienter. Der Zustand nach einer Reparatur setzt sich zusammen aus
wobei gleich dem Zustand des besseren der beiden bei der Reparatur verwendeten Gegenstände (in %) ist und der Zustand des schlechteren (in %). Die Reparaturfertigkeit geht ebenfalls als % ein.
Beispiel: Die Reparatur einer Minigun mit Zustand 20% mit einer zweiten Minigun (10%) von einem Spieler mit einer Reparierenfertigkeit von 10 ergibt einen Endzustand von:
- bzw.
Die selbe Reparatur durchgeführt von einem Spieler mit 50 Punkten in Reparieren führt zu einem Endzustand von:
- or
Es Spiekt dabei keine Rolle, ob man Gegenstand A mit Gegenstand B repariert oder umgekehrt. Die Formel funktioniert auch, wenn die zwei Gegenstände unterschiedlich viele Zustandspunkte haben und auch wenn einer der Gegenstände einzigartig ist - der relative Zustand wird einberechnet, nciht die tatsächlichen Punkte.
Wie man der Formel außerdem entnehmen kann, spielt der Fertigkeitswert eine weit größere Rolle als der Zustand des zur Reparatur verwendeten Gegenstandes. Ein Gegenstand in bestem Zustand könnte maximal 5% zum Zustand hinzufügen. Das macht es unökonomisch gut erhaltene oder gar gekaufte Gegenstände für Reparaturen zu verwenden. Im Gegensatz dazu können sogar unbrauchbare Gegenstände (Zustand 0%) immer noch effektiv für Reparaturen sein.
Möglichkeiten Reparieren zu verbessern
- Permanent
- Leveling up (10+ Intelligence (+3 with the Educated perk))
- Bobblehead - Repair (+10)
- Dean's Electronics (+1 or +2 with Comprehension)
- Gun Nut (+5 with each rank, max 3 ranks)
- Tag! (+15)
- Temporary
- Mentats (+2-10 depending on Intelligence, a perfect Intelligence of 10 will see no benefit.)
- Vault 101 utility jumpsuit (+5)
- Dad's wasteland outfit (+5)
- Repairman jumpsuits, includes Red Racer and Robco (+5)
- Workman's coveralls (+10) (Point Lookout)
Interactions that require Repair skill
- 30 Repair is necessary to fix the water valves in Megaton during the unmarked quest Treatment.
- 35 Repair is required in the Anchorage Memorial before, during or after the Wasteland Survival Guide to fix a broken door, if he/she has the door's component. Without the component, a Repair skill of 95 is required.
- 40 Repair is needed during Rescue from Paradise to gain an option to free the children.
- 40 Repair is needed to fix a broken robot during a random encounter. If you repair it, the scavenger will give you two energy cells. With a Speech check, you can convince him to give you 100 caps and the energy cells.
- 45 Repair is needed to disarm rigged combat shotguns.
- 60 Repair is needed to disable the turret power generator during Stealing Independence.
- 75 Repair allow you to repair the elevator to the Statesman Hotel's roof yourself during the quest Reilly's Rangers. Otherwise, you'll need to retrieve a fission battery.
- 85 Repair is required to disarm laser tripwire emitters in Raven Rock during The American Dream.
- A Repair skill check is made when disarming microfusion cells wired to a trapped toilet. It does not specify what the minimum Repair skill is.
- After using the artillery switch in Takoma Industrial a few times, it will short-circuit. Players with a 33+ Repair skill can repair the switch and continue using it.
- Downloadable content also includes Repair checks on someitems, most notably Point Lookout in the Chinese Intelligence bunker; 44 required to shut off the radiation.
Nichtspieler Charactere die in Fallout 3 reparieren
| Name | Location | Repair skill |
|---|---|---|
| Bannon | Potomac Attire | 15 or 16 |
| Crazy Wolfgang | Caravan merchant | 15~50~75 (see here for more details) |
| Crow | Caravan merchant | 15~40~65 (see here for more details) |
| Donovan | Statesman Hotel/Ranger Compound | 12 or 13 |
| Knight Captain Durga | Citadel | 17 or 18 |
| Uncle Roe | Canterbury Commons | 17 |
| Friday (The Pitt) | The Pitt Downtown | 12 or 13 |
| Haley (Point Lookout) | Haley's Hardware | 16 (100 with bug) |
| Doc Hoff | Caravan merchant | 15~40~65 (see here for more details) |
| Ken Ewers | Arefu | 15 or 16 |
| Knick Knack | Little Lamplight | 15 |
| Lucky Harith | Caravan merchant | 15~45~70 (see here for more details) |
| Moira Brown | Craterside Supply/Underworld | 24~54 (see here for more details) |
| Specialist Olin (Anchorage) | Outcast outpost | 24 |
| Panada (Point Lookout) | House of Wares | 19 |
| Pappy | Big Town | 14 |
| Scribe Peabody | Citadel | 19 |
| Pronto | Lock and Load | 19 |
| Shrapnel | Flak 'N Shrapnel's | 15 or 16 |
| Smiling Jack | Evergreen Mills bazaar | 15 or 16 |
| Somah (Mothership Zeta) | Mothership Zeta | 100 |
| Winthrop | Underworld | 24 |
Hinweise
- Repair is used to disarm certain traps (bear traps, pressure plates, etc.).
- Due to their presence in repair lists, common variants of weapons can be repaired with unique weapons, with the potential loss of these rare items.
Fallout: New Vegas
In Fallout: New Vegas, items can now be repaired to 100% regardless of the player's current skill. However, Repair still governs the effectiveness of repairing one item with another. A higher Repair skill unlocks crafting recipes for different types of ammunition and other gear at reloading benches and workbenches, most notably the Weapon repair kit with 50 skill. High Repair also allows the player to repair mechanical or electronic world objects (elevators, doors, computers, etc.).
Ways to increase Repair
- Permanent
- Leveling up (up to +15 or +17 with Educated)
- Dean's Electronics (+3 or +4 with Comprehension)
- Logic Co-Processor (+2 depending on Intelligence, a perfect Intelligence of 10 will see no benefit.)
- Good Natured (+5)
- Skilled (+5)
- Temporary
- Vault 3 utility jumpsuit (+5)
- Handyman jumpsuit (+5)
- RobCo jumpsuit (+5)
- Dead Money jumpsuit (+5)
- Fixin' Things (+10 or 20 with Comprehension)
- Mentats (+2 to +8 depending on Intelligence, a perfect Intelligence of 10 will see no benefit.)
- Party Time Mentats (+2 to +8 depending on Intelligence, an Intelligence of 10 will see no benefit.)
- "Smart Light" (+5-9 (depending on current Intelligence) for 12 hours or until the player uses the "Mood Lights")
Perks that require Repair skill
| Perk | Requirement | Level | Additional Requirements |
|---|---|---|---|
| In Shining Armor | 20 | 2 | Science 70 |
| Junk Rounds | 45 | 2 | Luck 6 |
| Light Touch | 45 | 2 | Agility 6 |
| Hand Loader | 70 | 6 | — |
| Jury Rigging | 90 | 14 | — |
| Mad Bomber | 45 | 6 | Explosives 45 |
Interactions that require Repair skill
- 20 to repair Trudy's radio in Goodsprings.
- 20 to salvage the solar array parts at HELIOS One.
- 25 to repair the broken 9mm SMG in Mitchell's house.
- 35 to repair the auxiliary generator in the quest That Lucky Old Sun (along with one piece of scrap metal).
- 35 to repair ED-E (along with 55 Science).
- 35 to repair the broken elevator in the Bison Steve Hotel.
- 35 to repair the broken generator in Sloan.
- 40 Repair to deduce, when speaking to Pete, how to salvage the crashed B-29 laying at the bottom of Lake Mead.
- 50 to repair the broken elevator in Vault 22, allowing easier travel through the Vault.
- 50 to defuse the bomb onboard the President's Vertibird in You'll Know It When It Happens.
- 60 to jury rig the fuse box in the Puesta del Sol switching station. (Dead Money)
- 65 to repair the broken solar panels at the Nellis array.
- 65 to jam the 12 hidden doors throughout the REPCONN headquarters.
- 65 to repair ED-E (without any other skill).
- 80 to jury rig the food processor during Not Worth a Hill of Corn and Beans.
Non-player characters Who Repair
| Name | Location | Repair skill |
|---|---|---|
| Dale Barton | The Fort | 58 |
| Samuel Kerr | 188 trading post | 64 |
| Calamity | Jacobstown | 76 |
| Old Lady Gibson | Gibson scrap yard | 79 |
| Mick | Mick & Ralph's | 85 |
| Joshua Graham | Zion Canyon | 100 |
| Paladin Sato | Brotherhood of Steel safehouse | 100 |
| Raul Tejada | Black Mountain / Raul's shack | 100 |
| Major Knight | Mojave Outpost | 100 |
| Sink Central Intelligence Unit | The Sink/Big MT | 100 |
Notes
- Non-player characters who repair charge caps depending on the % damage repaired and the value of the item repaired.
- Non-player characters will not repair apparel (such as Benny's suit) that has no DT.
- Normally, common weapon variants can not be repaired with unique weapons, unless the Jury Rigging perk is selected, which can result in the potential loss of these rare items.
Notable Repair skilled non-player characters
Fallout
Smitty, blacksmith of the Adytum district of the Boneyard.
Fallout 2
Vic, pre-War stuff trader and possible companion of the Chosen One.
Fallout 3
Fallout: New Vegas
- Joshua Graham, co-founder of the Caesar's Legion and ex-legate.
- Knight, NCR Army major.
- Mick, co-founder and co-owner of Mick and Ralph's.
- Old Lady Gibson, North of Novac in the Gibson scrap yard.
- Raul Tejada, old vaquero and possible companion of the Courier.
- Paladin Sato, paladin of the Mojave Chapter of the Brotherhood of Steel.
- Sink Central Intelligence Unit, the central processor in The Sink in Big MT.
Fallout: Brotherhood of Steel
- Ching Tsun, weapons engineer of Secret Vault.
- Giese, former robot engineer of Secret Vault and repairer of Los.
- Vault Dweller, founder of Arroyo, former paladin of the Brotherhood of Steel, adventurer and player character in Fallout.