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Reparieren ist eine Fertigkeit in Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout Tactics und Fallout: New Vegas. In Van Buren und J.E. Sawyer's Fallout Rollenspiel wurde es in Mechanik umbenannt.
Fallout, Fallout 2 and Fallout Tactics
Beispiel: Ein Intelligenz Startwert von 5.
Fallout 3

Beispiel: Ein Intelligenz Startwert von 5 und ein Glück Startwert von 5.
Reparieren wird benötigt um beschädigte Ausrüstung zu reparieren. Dies wird bewerkstelligt, indem man 2 Stück der selben Waffe oder Rüstung besitzt und eines davon opfert um den Zustand des anderen zu verbessern. Die Gegenstände müssen allerdings nicht exakt identisch sein, nur ähnlich (Raider-Balstermeisterrüstung kann mit Raider-Sadistenrüstung repariert werden etc.). Reparieren bestimmt auch den Startzustand von selbstgebauten Waffen.
Maximaler Zustand
Der Reparieren Fertigkeitswert bestimmt den besten durch Reparatur erreichbaren Zustand der Ausrüstung. Er wird durch folgende Formel bestimmt:
Beispiel: Ein Fertigkeitswert Reparieren von 50.
Anders ausgedrückt bedeutet dies eine Verbesserung des möglichen Zustands um 3% für jede 5 investierten Fertigkeitspunkte. Fertigkeitslevel 10 ermöglicht also eine Reparatur bis 46%, Fertigkeitslevel 15 bis 49% u.s.w. Dies ist wichtig, da Waffen und Rüstungen in schlechtem Zustand weniger effektiv sind und ihr Verkaufswert sinkt. Waffen in schlechtem Zustand sind weniger präzise und verteilen weniger Schaden, wodurch die effektive Reichweite sinkt und mehr Munition verbraucht wird. Fernwaffen in schlechtem Zustand können außerdem Ladehemmung haben, wodurch das Nachladen verzögert wird. Rüstung in schlechtem Zustand hat eine niedrigere Schadensresistenz. Wenn der Zustand eines Gegenstandes 0% erreicht wird er unbrauchbar, bis er repariert ist (Rüstung und Kleidung die angelegt ist bleibt angelegt, kann aber nicht mehr angelegt werden, sobald sie einmal abgelegt ist).
Reparatureffizienz
Mit steigender Reparaturfertigkeit werden Reparaturen effizienter. Der Zustand nach einer Reparatur setzt sich zusammen aus
wobei gleich dem Zustand des besseren der beiden bei der Reparatur verwendeten Gegenstände (in %) ist und der Zustand des schlechteren (in %). Die Reparaturfertigkeit geht ebenfalls als % ein.
Beispiel: Die Reparatur einer Minigun mit Zustand 20% mit einer zweiten Minigun (10%) von einem Spieler mit einer Reparierenfertigkeit von 10 ergibt einen Endzustand von:
- bzw.
Die selbe Reparatur durchgeführt von einem Spieler mit 50 Punkten in Reparieren führt zu einem Endzustand von:
- or
Es Spiekt dabei keine Rolle, ob man Gegenstand A mit Gegenstand B repariert oder umgekehrt. Die Formel funktioniert auch, wenn die zwei Gegenstände unterschiedlich viele Zustandspunkte haben und auch wenn einer der Gegenstände einzigartig ist - der relative Zustand wird einberechnet, nciht die tatsächlichen Punkte.
Wie man der Formel außerdem entnehmen kann, spielt der Fertigkeitswert eine weit größere Rolle als der Zustand des zur Reparatur verwendeten Gegenstandes. Ein Gegenstand in bestem Zustand könnte maximal 5% zum Zustand hinzufügen. Das macht es unökonomisch gut erhaltene oder gar gekaufte Gegenstände für Reparaturen zu verwenden. Im Gegensatz dazu können sogar unbrauchbare Gegenstände (Zustand 0%) immer noch effektiv für Reparaturen sein.
Möglichkeiten Reparieren zu verbessern
- Permanent
- Stufenaufstieg
- Wackelpuppe Reparieren (+10)
- Deans Buch der Elektronik (+1 oder +2 mit Verständnis)
- Waffenfreak (+5 mit jedem Rang, max 3 Ränge)
- Spezial! (+15)
- Zeitlich begrenzt
- Mentats (+2-10 depending on Intelligence, a perfect Intelligence of 10 will see no benefit.)
- Vault 101 Service Overall (+5)
- Papas Ödlandoutfit (+5)
- Service Overalls, inklusive die der Red Racer und Robco (+5)
- Workman's coveralls (+10) (Point Lookout)
Interaktionen die Reparieren voraussetzen
- Reparieren 30 ist notwendig um den unmarkierten Quest Lecks in den Rohren in Megaton erledigen zu können.
- Reparieren 35 ist notwendig um im Anchorage Memorial eine kaputte Tür zu reparieren falls man die nötigen Ersatzteile hat. Ohne Ersatzteile ist ein Reparierenwert von 95 nötig!
- Reparieren 40 wird benötigt um währen Rettung aus dem Paradies die Möglichkeit zu haben die Kinder frei zu lassen.
- Reparieren 40 wird benötigt um einen Roboter während einer Zufallsbegegnung zu reparieren. Wenn man die Reparatur durchführt gibt einem der Wanderhändler zwei Energiezellen. Mit einer Sprachherausforderung kann man noch 100 Kronkorken herausschlagen.
- Reparieren 45 wird benötigt um Gewehfallen zu entschärfen.
- Reparieren 60 wird benötigt um die Geschütztürme während Der Raub der Unabhängigkeit abschalten zu können.
- Reparieren 75 erlaubt es einem den Aufzug im zum Dach des Statesman Hotel's während Reillys Rangers zu reparieren. Andernfalls braucht man eine Kernspaltungsbatterie.
- Reparieren 85 wird benötigt um die Laserfallen in Raven Rock während Der amerikanische Traum zu entschärfen.
- Der Reparieren-Wert wird überprüft bei der Entschärfung einer mit Mikrofusionszellen verminten Toilette. Es wird nicht spezifiziert, welches der minimal nötige Wert ist.
- Nachdem man den Artillerieschalter im Takoma Industrial einige male betätigt hat, hat er einen Kurzschluss. Mit Reparieren 33 kann man ihn reparieren und weiter benutzen.
- In den DLCs gibt es einige Interaktionen, die den Reparieren-Wert abfragen.
Nichtspieler Charactere die in Fallout 3 reparieren
| Name | Location | Repair skill |
|---|---|---|
| Bannon | Potomac Attire | 15 or 16 |
| Crazy Wolfgang | Karawanenhändler | 15~50~75 (Details siehe hier) |
| Crow | Karawanenhändler | 15~40~65 (Details siehe hier) |
| Donovan | Statesman Hotel/Ranger-Gelände | 12 or 13 |
| Knight Captain Durga | Zitadelle | 17 or 18 |
| Onkel Roe | Canterbury Commons | 17 |
| Friday (The Pitt) | The Pitt Downtown | 12 or 13 |
| Haley (Point Lookout) | Haleys Hardware | 16 (100 mit einem Bug) |
| Doc Hoff | Karawanenhändler | 15~40~65 (Details siehe hier) |
| Ken Ewers | Arefu | 15 or 16 |
| Knick Knack | Little Lamplight | 15 |
| Lucky Harith | Karawanenhändler | 15~45~70 (Details siehe hier) |
| Moira Brown | Craterside Supply Store/Underworld | 24~54 (Deteils siehehier) |
| Spezialistin Olin (Anchorage) | Außenposten der Ausgestoßenen | 24 |
| Panada (Point Lookout) | Warenhaus | 19 |
| Pappy | Big Town | 14 |
| Peabody | Zitadelle | 19 |
| Pronto | Lock and Load | 19 |
| Shrapnel | Flak 'N Shrapnel's | 15 or 16 |
| Smiling Jack | Evergreen Mills Basar | 15 or 16 |
| Somah (Mothership Zeta) | Mothership Zeta | 100 |
| Winthrop | Underworld | 24 |
Hinweise
- Repair is used to disarm certain traps (bear traps, pressure plates, etc.).
- Due to their presence in repair lists, common variants of weapons can be repaired with unique weapons, with the potential loss of these rare items.
Fallout: New Vegas
In Fallout: New Vegas, items can now be repaired to 100% regardless of the player's current skill. However, Repair still governs the effectiveness of repairing one item with another. A higher Repair skill unlocks crafting recipes for different types of ammunition and other gear at reloading benches and workbenches, most notably the Weapon repair kit with 50 skill. High Repair also allows the player to repair mechanical or electronic world objects (elevators, doors, computers, etc.).
Ways to increase Repair
- Permanent
- Leveling up (up to +15 or +17 with Educated)
- Dean's Electronics (+3 or +4 with Comprehension)
- Logic Co-Processor (+2 depending on Intelligence, a perfect Intelligence of 10 will see no benefit.)
- Good Natured (+5)
- Skilled (+5)
- Temporary
- Vault 3 utility jumpsuit (+5)
- Handyman jumpsuit (+5)
- RobCo jumpsuit (+5)
- Dead Money jumpsuit (+5)
- Fixin' Things (+10 or 20 with Comprehension)
- Mentats (+2 to +8 depending on Intelligence, a perfect Intelligence of 10 will see no benefit.)
- Party Time Mentats (+2 to +8 depending on Intelligence, an Intelligence of 10 will see no benefit.)
- "Smart Light" (+5-9 (depending on current Intelligence) for 12 hours or until the player uses the "Mood Lights")
Perks that require Repair skill
| Perk | Requirement | Level | Additional Requirements |
|---|---|---|---|
| In Shining Armor | 20 | 2 | Science 70 |
| Junk Rounds | 45 | 2 | Luck 6 |
| Light Touch | 45 | 2 | Agility 6 |
| Hand Loader | 70 | 6 | — |
| Jury Rigging | 90 | 14 | — |
| Mad Bomber | 45 | 6 | Explosives 45 |
Interactions that require Repair skill
- 20 to repair Trudy's radio in Goodsprings.
- 20 to salvage the solar array parts at HELIOS One.
- 25 to repair the broken 9mm SMG in Mitchell's house.
- 35 to repair the auxiliary generator in the quest That Lucky Old Sun (along with one piece of scrap metal).
- 35 to repair ED-E (along with 55 Science).
- 35 to repair the broken elevator in the Bison Steve Hotel.
- 35 to repair the broken generator in Sloan.
- 40 Repair to deduce, when speaking to Pete, how to salvage the crashed B-29 laying at the bottom of Lake Mead.
- 50 to repair the broken elevator in Vault 22, allowing easier travel through the Vault.
- 50 to defuse the bomb onboard the President's Vertibird in You'll Know It When It Happens.
- 60 to jury rig the fuse box in the Puesta del Sol switching station. (Dead Money)
- 65 to repair the broken solar panels at the Nellis array.
- 65 to jam the 12 hidden doors throughout the REPCONN headquarters.
- 65 to repair ED-E (without any other skill).
- 80 to jury rig the food processor during Not Worth a Hill of Corn and Beans.
Non-player characters Who Repair
| Name | Location | Repair skill |
|---|---|---|
| Dale Barton | The Fort | 58 |
| Samuel Kerr | 188 trading post | 64 |
| Calamity | Jacobstown | 76 |
| Old Lady Gibson | Gibson scrap yard | 79 |
| Mick | Mick & Ralph's | 85 |
| Joshua Graham | Zion Canyon | 100 |
| Paladin Sato | Brotherhood of Steel safehouse | 100 |
| Raul Tejada | Black Mountain / Raul's shack | 100 |
| Major Knight | Mojave Outpost | 100 |
| Sink Central Intelligence Unit | The Sink/Big MT | 100 |
Notes
- Non-player characters who repair charge caps depending on the % damage repaired and the value of the item repaired.
- Non-player characters will not repair apparel (such as Benny's suit) that has no DT.
- Normally, common weapon variants can not be repaired with unique weapons, unless the Jury Rigging perk is selected, which can result in the potential loss of these rare items.
Notable Repair skilled non-player characters
Fallout
Smitty, blacksmith of the Adytum district of the Boneyard.
Fallout 2
Vic, pre-War stuff trader and possible companion of the Chosen One.
Fallout 3
Fallout: New Vegas
- Joshua Graham, co-founder of the Caesar's Legion and ex-legate.
- Knight, NCR Army major.
- Mick, co-founder and co-owner of Mick and Ralph's.
- Old Lady Gibson, North of Novac in the Gibson scrap yard.
- Raul Tejada, old vaquero and possible companion of the Courier.
- Paladin Sato, paladin of the Mojave Chapter of the Brotherhood of Steel.
- Sink Central Intelligence Unit, the central processor in The Sink in Big MT.
Fallout: Brotherhood of Steel
- Ching Tsun, weapons engineer of Secret Vault.
- Giese, former robot engineer of Secret Vault and repairer of Los.
- Vault Dweller, founder of Arroyo, former paladin of the Brotherhood of Steel, adventurer and player character in Fallout.