Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Infobox Stat | {{Infobox Stat | ||
|name ={{PAGENAME}} | |name = {{PAGENAME}} | ||
|typ = | |typ = primär | ||
|bild =Repair icon.png | |bild = Repair icon.png | ||
|spiele1 =FO1, FO2, FOT | |spiele1 = FO1, FO2, FOT | ||
|modifiziert1 =Chance kaputte Computer, Wasserpumpen, etc. zu reparieren | |modifiziert1 = Chance kaputte Computer, Wasserpumpen, etc. zu reparieren | ||
|govstat1 =[[Intelligenz]] | |govstat1 = [[Intelligenz]] | ||
| | |anfangswert1 = 20% + (1% x [[Intelligenz]]) | ||
|extras1 =[[Mr. Fixit]] | |extras1 = [[Mr. Fixit]] | ||
| | |merkmal1 = Begabt | ||
|spiele2 =FO3 | |spiele2 = FO3 | ||
|modifiziert2 =Fähigkeit Gegenstände zu reparieren, verschiedene zufällige Ereignisse | |modifiziert2 = Fähigkeit Gegenstände zu reparieren, verschiedene zufällige Ereignisse | ||
|govstat =[[Intelligenz]] | |govstat = [[Intelligenz]] | ||
| | |anfangswert2 = 2 + ([[Intelligenz]] x 2) + ceil ([[Glück]] / 2) | ||
|extras2 =[[Waffenfreak]] | |extras2 = [[Waffenfreak]] | ||
|spiele3 =FNV | |spiele3 = FNV | ||
|modifiziert3 =Fähigkeit einen Gegenstand zu zerlegen um einen anderen Gegenstand des selben Typs zu | |modifiziert3 = Fähigkeit einen Gegenstand zu zerlegen um einen anderen Gegenstand des selben Typs zu repariere , inkl. Computern, Radios etc. | ||
|govstat3 =[[Intelligenz]] | |govstat3 = [[Intelligenz]] | ||
| | |anfangswert3 = (2 + ([[Intelligenz]] x 2) + ceil ([[Glück]] / 2) | ||
|extras3 =[[Eigenbauer]], [[Notreparatur]] | |extras3 = [[Eigenbauer]], [[Notreparatur]] | ||
|related3 =[[Freundliche Natur]] | |related3 = [[Freundliche Natur]] | ||
|spiele4 =VB, JES | |spiele4 = VB, JES | ||
|govsts4 =[[Intelligenz]] | |govsts4 = [[Intelligenz]] | ||
| | |anfangswert4 = | ||
|extras4 = | |extras4 = | ||
| | |fußzeile = [[Bild:Repair.png]]<br />''[[Fallout]]'' und ''[[Fallout Tactics]] Bild des Extra. | ||
}}{{Spiele|FO1|FO2|FO3|FOT|FNV|VB|JES}} | }}{{Spiele|FO1|FO2|FO3|FOT|FNV|VB|JES}} | ||
{{Zitat|The practical application of the [[Wissenschaft]] skill, for fixing of broken equipment, machinery and electronics.| | {{Zitat|The practical application of the [[Wissenschaft]] skill, for fixing of broken equipment, machinery and electronics.|Beschreibung im Spiel.}} | ||
{{Zitat|Wenn ihre Waffen und Rüstung einen bestimmten Zustand erreichen, können Sie sie mit Reparieren in Schuss halten, sodass sie länger ihre Effektivität behalten.|Beschreibung im Spiel.}} | |||
'''Reparieren''' ist eine Fertigkeit in ''[[Fallout]]'', ''[[Fallout 2]]'', ''[[Fallout 3]]'', ''[[Fallout Tactics]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]]''. In ''[[Van Buren]]'' und J.E. Sawyer's Fallout Rollenspiel wurde es in '''Mechanik''' umbenannt. | '''Reparieren''' ist eine Fertigkeit in ''[[Fallout]]'', ''[[Fallout 2]]'', ''[[Fallout 3]]'', ''[[Fallout Tactics]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]]''. In ''[[Van Buren]]'' und J.E. Sawyer's Fallout Rollenspiel wurde es in '''Mechanik''' umbenannt. | ||
==''Fallout'', ''Fallout 2'' | == ''Fallout'', ''Fallout 2'' und ''Fallout Tactics'' == | ||
:<math>\text{Startwert}\%=20+\text{Intelligenz}</math> | :<math>\text{Startwert}\%=20+\text{Intelligenz}</math> | ||
Beispiel: Ein [[Intelligenz]] Startwert von 5. | Beispiel: Ein [[Intelligenz]] Startwert von 5. | ||
:<math>20+5=25\%</math> | :<math>20+5=25\%</math> | ||
{{clear}} | {{clear}} | ||
==''Fallout 3''== | |||
[[ | == ''Fallout 3'' == | ||
[[Bild:Bobblehead Repair.png|thumb|140px|''"Warum mit dem Schiff untergehen, wenn man es reparieren kann?"'']] | |||
: <math>\text{Startwert}=2+(2\times\text{Intelligenz})+\left\lceil\frac{\text{Glueck}}{2}\right\rceil</math> | : <math>\text{Startwert}=2+(2\times\text{Intelligenz})+\left\lceil\frac{\text{Glueck}}{2}\right\rceil</math> | ||
| Zeile 46: | Zeile 54: | ||
Reparieren wird benötigt um beschädigte Ausrüstung zu reparieren. Dies wird bewerkstelligt, indem man 2 Stück der selben Waffe oder Rüstung besitzt und eines davon opfert um den Zustand des anderen zu verbessern. Die Gegenstände müssen allerdings nicht exakt identisch sein, nur ähnlich (Raider-Balstermeisterrüstung kann mit Raider-Sadistenrüstung repariert werden etc.). Reparieren bestimmt auch den Startzustand von selbstgebauten Waffen. | Reparieren wird benötigt um beschädigte Ausrüstung zu reparieren. Dies wird bewerkstelligt, indem man 2 Stück der selben Waffe oder Rüstung besitzt und eines davon opfert um den Zustand des anderen zu verbessern. Die Gegenstände müssen allerdings nicht exakt identisch sein, nur ähnlich (Raider-Balstermeisterrüstung kann mit Raider-Sadistenrüstung repariert werden etc.). Reparieren bestimmt auch den Startzustand von selbstgebauten Waffen. | ||
===Maximaler Zustand=== | === Maximaler Zustand === | ||
Der Reparieren Fertigkeitswert bestimmt den besten durch Reparatur erreichbaren Zustand der Ausrüstung. Er wird durch folgende Formel bestimmt: | Der Reparieren Fertigkeitswert bestimmt den besten durch Reparatur erreichbaren Zustand der Ausrüstung. Er wird durch folgende Formel bestimmt: | ||
: <math>\text{Bester Zustand}\%=40\%+\left(0.6\%\times\text{Fertigkeitspunkte Reparieren}\right)</math> | : <math>\text{Bester Zustand}\%=40\%+\left(0.6\%\times\text{Fertigkeitspunkte Reparieren}\right)</math> | ||
Beispiel: Ein Fertigkeitswert Reparieren von 50. | Beispiel: Ein Fertigkeitswert Reparieren von 50. | ||
: <math>40\%+\left(0.6\%\times50\right)=70\%</math> | : <math>40\%+\left(0.6\%\times50\right)=70\%</math> | ||
| Zeile 59: | Zeile 68: | ||
Rüstung in schlechtem Zustand hat eine niedrigere [[Schadensresistenz]]. Wenn der Zustand eines Gegenstandes 0% erreicht wird er unbrauchbar, bis er repariert ist (Rüstung und Kleidung die angelegt ist bleibt angelegt, kann aber nicht mehr angelegt werden, sobald sie einmal abgelegt ist). | Rüstung in schlechtem Zustand hat eine niedrigere [[Schadensresistenz]]. Wenn der Zustand eines Gegenstandes 0% erreicht wird er unbrauchbar, bis er repariert ist (Rüstung und Kleidung die angelegt ist bleibt angelegt, kann aber nicht mehr angelegt werden, sobald sie einmal abgelegt ist). | ||
===Reparatureffizienz=== | === Reparatureffizienz === | ||
Mit steigender Reparaturfertigkeit werden Reparaturen effizienter. Der Zustand nach einer Reparatur setzt sich zusammen | |||
Mit steigender Reparaturfertigkeit werden Reparaturen effizienter. Der Zustand nach einer Reparatur setzt sich wie folgt zusammen. | |||
: <math>\text{Zustand}=5\%+{x}+\left(5\%\times{y}\right)+\left(15\%\times\text{Reparaturfertigkeit}\right)</math> | : <math>\text{Zustand}=5\%+{x}+\left(5\%\times{y}\right)+\left(15\%\times\text{Reparaturfertigkeit}\right)</math> | ||
Wobei <math>{x}</math> gleich dem Zustand des besseren der beiden bei der Reparatur verwendeten Gegenstände (in %) ist und <math>{y}</math> der Zustand des schlechteren (in %). Die Reparaturfertigkeit geht ebenfalls als % ein. | |||
Beispiel: Die Reparatur einer Minigun mit Zustand 20% mit einer zweiten Minigun (10%) von einem Spieler mit einer Reparierenfertigkeit von 10 ergibt einen Endzustand von: | Beispiel: Die Reparatur einer Minigun mit Zustand 20% mit einer zweiten Minigun (10%) von einem Spieler mit einer Reparierenfertigkeit von 10 ergibt einen Endzustand von: | ||
: <math>5\%+20\%+\left(5%\times10%\right)+\left(15\%\times10\right)%=27%</math> | : <math>5\%+20\%+\left(5%\times10%\right)+\left(15\%\times10\right)%=27%</math> | ||
: bzw. | : bzw. | ||
| Zeile 71: | Zeile 83: | ||
Die selbe Reparatur durchgeführt von einem Spieler mit 50 Punkten in Reparieren führt zu einem Endzustand von: | Die selbe Reparatur durchgeführt von einem Spieler mit 50 Punkten in Reparieren führt zu einem Endzustand von: | ||
: <math>5\%+20\%+\left(5%\times10%\right)+\left(15\%\times50\right)%=33%</math> | : <math>5\%+20\%+\left(5%\times10%\right)+\left(15\%\times50\right)%=33%</math> | ||
: or | : or | ||
| Zeile 79: | Zeile 92: | ||
Wie man der Formel außerdem entnehmen kann, spielt der Fertigkeitswert eine weit größere Rolle als der Zustand des zur Reparatur verwendeten Gegenstandes. Ein Gegenstand in bestem Zustand könnte maximal 5% zum Zustand hinzufügen. Das macht es unökonomisch gut erhaltene oder gar gekaufte Gegenstände für Reparaturen zu verwenden. Im Gegensatz dazu können sogar unbrauchbare Gegenstände (Zustand 0%) immer noch effektiv für Reparaturen sein. | Wie man der Formel außerdem entnehmen kann, spielt der Fertigkeitswert eine weit größere Rolle als der Zustand des zur Reparatur verwendeten Gegenstandes. Ein Gegenstand in bestem Zustand könnte maximal 5% zum Zustand hinzufügen. Das macht es unökonomisch gut erhaltene oder gar gekaufte Gegenstände für Reparaturen zu verwenden. Im Gegensatz dazu können sogar unbrauchbare Gegenstände (Zustand 0%) immer noch effektiv für Reparaturen sein. | ||
===Möglichkeiten Reparieren zu verbessern=== | === Möglichkeiten Reparieren zu verbessern === | ||
; Permanent | ; Permanent | ||
* [[ | * [[Stufe|Stufenaufstieg]] | ||
* [[Wackelpuppe Reparieren]] (+10) | * [[Wackelpuppe Reparieren]] (+10) | ||
* [[Deans Buch der Elektronik (Fallout 3)|Deans Buch der Elektronik]] (+1 oder +2 mit [[Verständnis]]) | * [[Deans Buch der Elektronik (Fallout 3)|Deans Buch der Elektronik]] (+1 oder +2 mit [[Verständnis]]) | ||
| Zeile 93: | Zeile 107: | ||
* [[Workman's coveralls]] (+10) (''[[Point Lookout (Add-On)|Point Lookout]]'') | * [[Workman's coveralls]] (+10) (''[[Point Lookout (Add-On)|Point Lookout]]'') | ||
===Interaktionen die Reparieren voraussetzen=== | === Interaktionen die Reparieren voraussetzen === | ||
* Reparieren 30 ist notwendig um den unmarkierten Quest [[Lecks in den Rohren]] in [[Megaton]] erledigen zu können. | * Reparieren 30 ist notwendig um den unmarkierten Quest [[Lecks in den Rohren]] in [[Megaton]] erledigen zu können. | ||
* Reparieren 35 ist notwendig um im [[Anchorage Memorial]] eine kaputte Tür zu reparieren falls man die nötigen Ersatzteile hat. Ohne Ersatzteile ist ein Reparierenwert von 95 nötig! | * Reparieren 35 ist notwendig um im [[Anchorage Memorial]] eine kaputte Tür zu reparieren falls man die nötigen Ersatzteile hat. Ohne Ersatzteile ist ein Reparierenwert von 95 nötig! | ||
| Zeile 106: | Zeile 121: | ||
* In den DLCs gibt es einige Interaktionen, die den Reparieren-Wert abfragen. | * In den DLCs gibt es einige Interaktionen, die den Reparieren-Wert abfragen. | ||
===Nichtspieler Charactere die in Fallout 3 reparieren=== | === Nichtspieler Charactere die in Fallout 3 reparieren === | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-center sortable" | {| class="va-table va-table-full va-table-center sortable" | ||
! Name | ! Name | ||
! | ! Fundort | ||
! | ! Reparieren Fertigkeit | ||
|- | |- | ||
| Zeile 223: | Zeile 239: | ||
|} | |} | ||
===Hinweise=== | === Hinweise === | ||
* Reparieren wird benötigt um bestimmte Falle zu entschärfen (z.B. Bärenfallen, Druckplatten etc.). | * Reparieren wird benötigt um bestimmte Falle zu entschärfen (z.B. Bärenfallen, Druckplatten etc.). | ||
* Da einzigartige Waffen in der Reparaturliste enthalten sind, kann man gewöhnliche Gegenstände mit ihnen reparieren, wobei die seltenen Gegenstände verloren gehen. | * Da einzigartige Waffen in der Reparaturliste enthalten sind, kann man gewöhnliche Gegenstände mit ihnen reparieren, wobei die seltenen Gegenstände verloren gehen. | ||
==''Fallout: New Vegas''== | == ''Fallout: New Vegas'' == | ||
In ''[[Fallout: New Vegas]]'' können Gegenstände bis 100% repariert werden, unabhängig vom aktuellen | |||
In ''[[Fallout: New Vegas]]'' können Gegenstände bis 100% repariert werden, unabhängig vom aktuellen Fertigkeitsstufe des Spielers. Der Reparieren-Wert beeinflusst allerdings die Effizienz einer Reparatur mit einem anderen Gegenstand. Eine höhere Reparieren-Fertigkeit schaltet außerdem [[Fallout: New Vegas Handwerk|Handwerk]]s-Rezepte für verschiedene Arten Munition und andere Gegenstände an der [[Nachladebank]] und der [[Werkbank]], insbesondere das [[Reparatur-Kit]] bei Reparieren 50. Hohe Reparaturfertigkeiten erlauben es dem Spieler außerdem Objekte wie Aufzüge, Türen, Computer etc. zu reparieren. | |||
===Möglichkeiten Reparieren zu erhöhen=== | |||
=== Möglichkeiten Reparieren zu erhöhen === | |||
; Permanent | ; Permanent | ||
* Stufenaufstieg (+15 oder +17 mit [[Gebildet]]) | * Stufenaufstieg (+15 oder +17 mit [[Gebildet]]) | ||
| Zeile 246: | Zeile 265: | ||
* {{icon|FNVOWB|link=Old World Blues (Add-On)}} [[Lichtschalter 01]] (+5-9 (abhängig vom gegenwärtigen Intelligenzwert) für 12 Stunden oder bis der Spieler den [[Light Switch 02]] benutzt) | * {{icon|FNVOWB|link=Old World Blues (Add-On)}} [[Lichtschalter 01]] (+5-9 (abhängig vom gegenwärtigen Intelligenzwert) für 12 Stunden oder bis der Spieler den [[Light Switch 02]] benutzt) | ||
===Extras die Reparieren voraussetzen=== | === Extras die Reparieren voraussetzen === | ||
{| class="va-table va-table-center" | {| class="va-table va-table-center" | ||
! Extra | ! Extra | ||
! Voraussetzung | ! Voraussetzung | ||
! | ! Stufe | ||
! weitere Voraussetzungen | ! weitere Voraussetzungen | ||
| Zeile 290: | Zeile 310: | ||
|} | |} | ||
===Interaktionen, die Reparieren voraussetzen=== | === Interaktionen, die Reparieren voraussetzen === | ||
* Reparieren 20 ist nötig um [[Trudy]]'s Radio in [[Goodsprings]] zu reparieren. | * Reparieren 20 ist nötig um [[Trudy]]'s Radio in [[Goodsprings]] zu reparieren. | ||
* Reparieren 20 ist nötig um die [[Solarzellenteile]] aus [[HELIOS One]] zu bergen. | * Reparieren 20 ist nötig um die [[Solarzellenteile]] aus [[HELIOS One]] zu bergen. | ||
| Zeile 307: | Zeile 328: | ||
* Reparieren 80 ist nötig für die Notreparatur des Nahrungsautomaten währen ''[[Keinen Berg Mais und Bohnen wert]]''. | * Reparieren 80 ist nötig für die Notreparatur des Nahrungsautomaten währen ''[[Keinen Berg Mais und Bohnen wert]]''. | ||
===NPCs die reparieren=== | === NPCs die reparieren === | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-center sortable" | {| class="va-table va-table-full va-table-center sortable" | ||
! Name | ! Name | ||
| Zeile 364: | Zeile 386: | ||
|} | |} | ||
===Hinweise=== | === Hinweise === | ||
* NPCs die Gegenstände reparieren orientieren ihren Preis anhand der reparierten Zustands-% und am Wert des Gegenstandes. | * NPCs die Gegenstände reparieren orientieren ihren Preis anhand der reparierten Zustands-% und am Wert des Gegenstandes. | ||
* NPCs reparieren keine Kleidung, die keine Schadensschwelle haben (wie z.B. Benny´s Anzug). | * NPCs reparieren keine Kleidung, die keine Schadensschwelle haben (wie z.B. Benny´s Anzug). | ||
* Normalerweise können gewöhnliche Waffen nicht mit einzigartigen Waffen repariert werden, außer man hat das Extra [[Notreparatur]], was dazu führen kann, dass die seltenen Gegenstände verloren gehen. | * Normalerweise können gewöhnliche Waffen nicht mit einzigartigen Waffen repariert werden, außer man hat das Extra [[Notreparatur]], was dazu führen kann, dass die seltenen Gegenstände verloren gehen. | ||
==Erwähnenswerte NPCs mit Reparaturfertigkeit== | == Erwähnenswerte NPCs mit Reparaturfertigkeit == | ||
===''Fallout''=== | === ''Fallout'' === | ||
[[Smitty (Adytum)|Smitty]], Schmied von [[Adytum]]. | [[Smitty (Adytum)|Smitty]], Schmied von [[Adytum]]. | ||
===''Fallout 2''=== | === ''Fallout 2'' === | ||
[[Vic]], Vorkriegswarenhändler und potentieller Begleiter des Auserwählten. | [[Vic]], Vorkriegswarenhändler und potentieller Begleiter des Auserwählten. | ||
===''Fallout 3''=== | === ''Fallout 3'' === | ||
siehe Tabelle oben | siehe Tabelle oben | ||
===''Fallout: New Vegas''=== | === ''Fallout: New Vegas'' === | ||
siehe Tabelle oben | siehe Tabelle oben | ||
===''Fallout: Brotherhood of Steel''=== | === ''Fallout: Brotherhood of Steel'' === | ||
* [[Ching Tsun]], Waffeningenieur der geheimen Vault. | * [[Ching Tsun]], Waffeningenieur der geheimen Vault. | ||
* [[Giese]], ehemaliger Roboteringenieur der geheimen Vault. | * [[Giese]], ehemaliger Roboteringenieur der geheimen Vault. | ||
Version vom 8. Mai 2015, 10:00 Uhr
Reparieren ist eine Fertigkeit in Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout Tactics und Fallout: New Vegas. In Van Buren und J.E. Sawyer's Fallout Rollenspiel wurde es in Mechanik umbenannt.
Fallout, Fallout 2 und Fallout Tactics
Beispiel: Ein Intelligenz Startwert von 5.
Fallout 3

Beispiel: Ein Intelligenz Startwert von 5 und ein Glück Startwert von 5.
Reparieren wird benötigt um beschädigte Ausrüstung zu reparieren. Dies wird bewerkstelligt, indem man 2 Stück der selben Waffe oder Rüstung besitzt und eines davon opfert um den Zustand des anderen zu verbessern. Die Gegenstände müssen allerdings nicht exakt identisch sein, nur ähnlich (Raider-Balstermeisterrüstung kann mit Raider-Sadistenrüstung repariert werden etc.). Reparieren bestimmt auch den Startzustand von selbstgebauten Waffen.
Maximaler Zustand
Der Reparieren Fertigkeitswert bestimmt den besten durch Reparatur erreichbaren Zustand der Ausrüstung. Er wird durch folgende Formel bestimmt:
Beispiel: Ein Fertigkeitswert Reparieren von 50.
Anders ausgedrückt bedeutet dies eine Verbesserung des möglichen Zustands um 3% für jede 5 investierten Fertigkeitspunkte. Fertigkeitslevel 10 ermöglicht also eine Reparatur bis 46%, Fertigkeitslevel 15 bis 49% u.s.w. Dies ist wichtig, da Waffen und Rüstungen in schlechtem Zustand weniger effektiv sind und ihr Verkaufswert sinkt. Waffen in schlechtem Zustand sind weniger präzise und verteilen weniger Schaden, wodurch die effektive Reichweite sinkt und mehr Munition verbraucht wird. Fernwaffen in schlechtem Zustand können außerdem Ladehemmung haben, wodurch das Nachladen verzögert wird. Rüstung in schlechtem Zustand hat eine niedrigere Schadensresistenz. Wenn der Zustand eines Gegenstandes 0% erreicht wird er unbrauchbar, bis er repariert ist (Rüstung und Kleidung die angelegt ist bleibt angelegt, kann aber nicht mehr angelegt werden, sobald sie einmal abgelegt ist).
Reparatureffizienz
Mit steigender Reparaturfertigkeit werden Reparaturen effizienter. Der Zustand nach einer Reparatur setzt sich wie folgt zusammen.
Wobei gleich dem Zustand des besseren der beiden bei der Reparatur verwendeten Gegenstände (in %) ist und der Zustand des schlechteren (in %). Die Reparaturfertigkeit geht ebenfalls als % ein.
Beispiel: Die Reparatur einer Minigun mit Zustand 20% mit einer zweiten Minigun (10%) von einem Spieler mit einer Reparierenfertigkeit von 10 ergibt einen Endzustand von:
- bzw.
Die selbe Reparatur durchgeführt von einem Spieler mit 50 Punkten in Reparieren führt zu einem Endzustand von:
- or
Es spielt dabei keine Rolle, ob man Gegenstand A mit Gegenstand B repariert oder umgekehrt. Die Formel funktioniert auch, wenn die zwei Gegenstände unterschiedlich viele Zustandspunkte haben und auch wenn einer der Gegenstände einzigartig ist - der relative Zustand wird einberechnet, nciht die tatsächlichen Punkte.
Wie man der Formel außerdem entnehmen kann, spielt der Fertigkeitswert eine weit größere Rolle als der Zustand des zur Reparatur verwendeten Gegenstandes. Ein Gegenstand in bestem Zustand könnte maximal 5% zum Zustand hinzufügen. Das macht es unökonomisch gut erhaltene oder gar gekaufte Gegenstände für Reparaturen zu verwenden. Im Gegensatz dazu können sogar unbrauchbare Gegenstände (Zustand 0%) immer noch effektiv für Reparaturen sein.
Möglichkeiten Reparieren zu verbessern
- Permanent
- Stufenaufstieg
- Wackelpuppe Reparieren (+10)
- Deans Buch der Elektronik (+1 oder +2 mit Verständnis)
- Waffenfreak (+5 mit jedem Rang, max 3 Ränge)
- Spezial! (+15)
- Zeitlich begrenzt
- Mentats (+2-10 depending on Intelligence, a perfect Intelligence of 10 will see no benefit.)
- Vault 101 Service Overall (+5)
- Papas Ödlandoutfit (+5)
- Service Overalls, inklusive die der Red Racer und Robco (+5)
- Workman's coveralls (+10) (Point Lookout)
Interaktionen die Reparieren voraussetzen
- Reparieren 30 ist notwendig um den unmarkierten Quest Lecks in den Rohren in Megaton erledigen zu können.
- Reparieren 35 ist notwendig um im Anchorage Memorial eine kaputte Tür zu reparieren falls man die nötigen Ersatzteile hat. Ohne Ersatzteile ist ein Reparierenwert von 95 nötig!
- Reparieren 40 wird benötigt um währen Rettung aus dem Paradies die Möglichkeit zu haben die Kinder frei zu lassen.
- Reparieren 40 wird benötigt um einen Roboter während einer Zufallsbegegnung zu reparieren. Wenn man die Reparatur durchführt gibt einem der Wanderhändler zwei Energiezellen. Mit einer Sprachherausforderung kann man noch 100 Kronkorken herausschlagen.
- Reparieren 45 wird benötigt um Gewehrfallen zu entschärfen.
- Reparieren 60 wird benötigt um die Geschütztürme während Der Raub der Unabhängigkeit abschalten zu können.
- Reparieren 75 erlaubt es einem den Aufzug im zum Dach des Statesman Hotel's während Reillys Rangers zu reparieren. Andernfalls braucht man eine Kernspaltungsbatterie.
- Reparieren 85 wird benötigt um die Laserfallen in Raven Rock während Der amerikanische Traum zu entschärfen.
- Der Reparieren-Wert wird überprüft bei der Entschärfung einer mit Mikrofusionszellen verminten Toilette. Es wird nicht spezifiziert, welches der minimal nötige Wert ist.
- Nachdem man den Artillerieschalter im Takoma Industrial einige male betätigt hat, hat er einen Kurzschluss. Mit Reparieren 33 kann man ihn reparieren und weiter benutzen.
- In den DLCs gibt es einige Interaktionen, die den Reparieren-Wert abfragen.
Nichtspieler Charactere die in Fallout 3 reparieren
| Name | Fundort | Reparieren Fertigkeit |
|---|---|---|
| Bannon | Potomac Attire | 15 or 16 |
| Crazy Wolfgang | Karawanenhändler | 15~50~75 (Details siehe hier) |
| Crow | Karawanenhändler | 15~40~65 (Details siehe hier) |
| Donovan | Statesman Hotel/Ranger-Gelände | 12 or 13 |
| Knight Captain Durga | Zitadelle | 17 or 18 |
| Onkel Roe | Canterbury Commons | 17 |
| Friday (The Pitt) | The Pitt Downtown | 12 or 13 |
| Haley (Point Lookout) | Haleys Hardware | 16 (100 mit einem Bug) |
| Doc Hoff | Karawanenhändler | 15~40~65 (Details siehe hier) |
| Ken Ewers | Arefu | 15 or 16 |
| Knick Knack | Little Lamplight | 15 |
| Lucky Harith | Karawanenhändler | 15~45~70 (Details siehe hier) |
| Moira Brown | Craterside Supply Store/Underworld | 24~54 (Deteils siehehier) |
| Spezialistin Olin (Anchorage) | Außenposten der Ausgestoßenen | 24 |
| Panada (Point Lookout) | Warenhaus | 19 |
| Pappy | Big Town | 14 |
| Peabody | Zitadelle | 19 |
| Pronto | Lock and Load | 19 |
| Shrapnel | Flak 'N Shrapnel's | 15 or 16 |
| Smiling Jack | Evergreen Mills Basar | 15 or 16 |
| Somah (Mothership Zeta) | Mothership Zeta | 100 |
| Winthrop | Underworld | 24 |
Hinweise
- Reparieren wird benötigt um bestimmte Falle zu entschärfen (z.B. Bärenfallen, Druckplatten etc.).
- Da einzigartige Waffen in der Reparaturliste enthalten sind, kann man gewöhnliche Gegenstände mit ihnen reparieren, wobei die seltenen Gegenstände verloren gehen.
Fallout: New Vegas
In Fallout: New Vegas können Gegenstände bis 100% repariert werden, unabhängig vom aktuellen Fertigkeitsstufe des Spielers. Der Reparieren-Wert beeinflusst allerdings die Effizienz einer Reparatur mit einem anderen Gegenstand. Eine höhere Reparieren-Fertigkeit schaltet außerdem Handwerks-Rezepte für verschiedene Arten Munition und andere Gegenstände an der Nachladebank und der Werkbank, insbesondere das Reparatur-Kit bei Reparieren 50. Hohe Reparaturfertigkeiten erlauben es dem Spieler außerdem Objekte wie Aufzüge, Türen, Computer etc. zu reparieren.
Möglichkeiten Reparieren zu erhöhen
- Permanent
- Stufenaufstieg (+15 oder +17 mit Gebildet)
- Deans Buch der Elektronik (+3 oder +4 mit Verständnis)
- Logic Co-Processor (+2 abhängig vom Wert Intelligenz, ein bereits perfekter Wert von 10 wird nicht weiter erhöht.)
- Freundliche Natur (+5)
- Begabt (+5)
- Zeitlich begrenzt
- Vault 3 Service-Overall (+5)
- Handwerker-Overall (+5)
- RobCo Overall (+5)
- Dead Money Overall (+5)
- Selbst ist der Mann! (+10 or 20 with Comprehension)
- Mentats (+2 bis +8 abhängig vom Intelligenzwert)
- Lichtschalter 01 (+5-9 (abhängig vom gegenwärtigen Intelligenzwert) für 12 Stunden oder bis der Spieler den Light Switch 02 benutzt)
Extras die Reparieren voraussetzen
| Extra | Voraussetzung | Stufe | weitere Voraussetzungen |
|---|---|---|---|
| In glänzender Rüstung | 20 | 2 | Wissenschaft 70 |
| Schrottmunition | 45 | 2 | Glück 6 |
| Leichte Berührung | 45 | 2 | Beweglichkeit 6 |
| Eigenbauer | 70 | 6 | — |
| Notreparatur | 90 | 14 | — |
| Verrückter Bomber | 45 | 6 | Sprengstoff 45 |
Interaktionen, die Reparieren voraussetzen
- Reparieren 20 ist nötig um Trudy's Radio in Goodsprings zu reparieren.
- Reparieren 20 ist nötig um die Solarzellenteile aus HELIOS One zu bergen.
- Reparieren 25 ist nötig um kaputte 9-mm-Maschinenpistole in Doc Mitchell's Haus zu reparieren.
- Reparieren 35 ist nötig um den Hilfsgenerator im Quest Dem Ingeniör ist nix zu schwör zu reparieren.
- Reparieren 35 ist nötig um ED-E zu reparieren (zusätzlich zu 55 Wissenschaft).
- Reparieren 35 ist nötig um den kaputten Aufzug im Bison Steve Hotel und Kasino zu reparieren.
- Reparieren 35 ist nötig um den Generator in Sloan zu reparieren.
- Reparieren 40 ist nötig um mit Pete über die Bergung der Abgestürzten B-29, die auf dem Grund des Lake Mead liegt zu sprechen.
- Reparieren 50 ist nötig um den Aufzug in Vault 22 zu reparieren, wodurch es leichter wird die Vault zu durchqueren.
- Reparieren 50 ist nötig um die Bombe im Vertibird des Präsidenten in Es geschah am hellichten Tag zu entschärfen.
- Reparieren 60 ist nötig für die Notreparatur der Fusionsbox in der Puesta del Sol switching station. (Dead Money)
- Reparieren 65 ist nötig um die Solarreflektoren in der Nellis-Anlage zu reparieren.
- Reparieren 65 ist nötig um die 12 versteckten Türen im REPCONN Hauptquartier zu blockieren (?).
- Reparieren 65 ist nötig um ED-E ohne weitere Fertigkeit zu reparieren.
- Reparieren 80 ist nötig für die Notreparatur des Nahrungsautomaten währen Keinen Berg Mais und Bohnen wert.
NPCs die reparieren
| Name | Ort | Reparaturfertigkeit |
|---|---|---|
| Dale Barton | The Fort | 58 |
| Samuel Kerr | 188-Handelsposten | 64 |
| Calamity | Jacobstown | 76 |
| Alte Lady Gibson | Gibson-Schrottplatz | 79 |
| Mick | Mick & Ralph's | 85 |
| Joshua Graham | Zion Canyon | 100 |
| Paladin Sato | Bruderschafts-Unterschlupf | 100 |
| Raul Tejada | Black Mountain / Rauls Hütte | 100 |
| Major Knight | Mojave Outpost | 100 |
| Becken Zentralprozessor | Becken/Big MT | 100 |
Hinweise
- NPCs die Gegenstände reparieren orientieren ihren Preis anhand der reparierten Zustands-% und am Wert des Gegenstandes.
- NPCs reparieren keine Kleidung, die keine Schadensschwelle haben (wie z.B. Benny´s Anzug).
- Normalerweise können gewöhnliche Waffen nicht mit einzigartigen Waffen repariert werden, außer man hat das Extra Notreparatur, was dazu führen kann, dass die seltenen Gegenstände verloren gehen.
Erwähnenswerte NPCs mit Reparaturfertigkeit
Fallout
Fallout 2
Vic, Vorkriegswarenhändler und potentieller Begleiter des Auserwählten.
Fallout 3
siehe Tabelle oben
Fallout: New Vegas
siehe Tabelle oben
Fallout: Brotherhood of Steel
- Ching Tsun, Waffeningenieur der geheimen Vault.
- Giese, ehemaliger Roboteringenieur der geheimen Vault.
- Bunkerbewohner, Gründer von Arroyo, ehemaliger Paladin der Stählernen Bruderschaft, Abenteurer und Spielercharakter in Fallout.
| ||||||||||||||||||||||||||||||