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    9.055Artikel

    Räume (Fallout Shelter): Unterschied zwischen den Versionen

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    Thironix (Diskussion | Beiträge)
    Thironix (Diskussion | Beiträge)
    Effizienz: An der Übersetzung versucht.. :/
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    ===Effizienz===
    ===Effizienz===
    ; (resource*1000/(time*skill))
    ; (Resource*1000/(Zeit*Fähigkeit))
    Bigger is better in this case. Some rooms are more efficient while you actively play (clicking more often); others are more efficient while running in the background. A clear example is the radio room. Although you would think making one 3-room radio is the best way to do it, it is not because if you login after 24 hours, the single room has stopped at 1 citizen, but three 1-room radio rooms give you 3 citizens after 24 hours. This scenario is not 100% accurate since there are chances for you to get 3 citizens, but the fact is that the first scenario stops at 1 citizen and the second one stops at 3 (which is better).  
    Größer ist in diesem Fall besser. Einige Räume sind mehr Effizient während man spielt (mal klickt öfter); andere sind mehr Effizient während Sie im Hintergrund laufen. Ein klares Beispiel ist die Radiostation. Obwohl man denkt, dass eine 3-Zimmer-Radiostation der beste Weg ist, ist es das nicht wenn man sich nach 24 Stunden erneut anmeldet, der einfach-Raum hat bei einem Bewohner gestoppt, aber drei 1er-Räume geben einem 3 Bewohner nach 24 Stunden.  


    Why resource*1000/(time*skill)? Because if we increase skill then resources are also increased proportionally. Values are shown for skill 1 workers. 1000 is used because numbers are quite small.
    Dieses Szenario ist nicht 100% genau, da es andere Wege für einen gibt 3 Bewohner zu erhalten, aber Fakt ist,  das das erste Szenario bei einem Bewohner stoppt und das zweite bei 3 Bewohnern (welches besser ist).
     
    Warum Resource*1000/(Zeit*Fähigkeit)? Denn wenn man die Fähigkeiten erhöht, dann werden auch die Ressourcen  proportional erhöht. Werte werden für 1 Fähigkeit Arbeiter angezeigt. 1000 wird verwendet aber die Zahlen sind ein wenig gering.  


    {| class="va-table va-table-center sortable"
    {| class="va-table va-table-center sortable"
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    |}
    |}


    <small>* Quantity is for logging out and resuming after room has finished production (for people who don't care about efficiency while playing, but login, collect resources, and logout).</small>
    <small>* Quantität ist für ausloggen und rückkehren, nachdem der Raum seine Produktion beendet hat (für Leute die sich keine Gedanken um die Effizienz im Spiel während des spielens machen, aber anmelden, Resourcen sammeln und wieder abmelden).</small>


    The above table is for a first tier 1-room. Multiply Quantity and Efficiency with the numbers below to get these values for other configurations:
    Die obere Tabelle ist für einen ersten Stufe 1-Raum. Multiplizieren Sie die Menge und Effizienz mit den folgenden Zahlen, um diese Werte für andere Konfigurationen zu erhalten:


    {| class="va-table width=90%"
    {| class="va-table width=90%"
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    ! Dreifach Raum
    ! Dreifach Raum
    |-
    |-
    | Tier 1
    | Stufe 1
    | 1.0
    | 1.0
    | 2.1
    | 2.1
    | 4.4
    | 4.4
    |-
    |-
    | Tier 2
    | Stufe 2
    | 1.2
    | 1.2
    | 2.5
    | 2.5
    | 5.2
    | 5.2
    |-
    |-
    | Tier 3
    | Stufe 3
    | 1.5
    | 1.5
    | 3.1
    | 3.1
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    |}
    |}


    You can also apply this formula:
    Man kann auch diese Formel verwenden:


    <math> Modifier = 2.1^{R-1} * ( 0.9 + 0.1 * \sum_{i=1}^{T} i) </math>
    <math> Modifier = 2.1^{R-1} * ( 0.9 + 0.1 * \sum_{i=1}^{T} i) </math>


    where R is the number of rooms merged together and T the Tier of the room
    wobei R die Anzahl der mit einander verschmolzenen Räume darstellt and T die Stufe des Raums.


    ===Schnelle Produktion===
    ===Schnelle Produktion===
    Production rooms can "rush" to produce resources quickly. Depending on the probability given in-game, the room can instantly yield resources, experience and a number of caps equal to the percentage of the chance taken. A failed rush attempt leads to an inevitable incident in that room; this may be a fire or an infestation of radroaches/mole rats. Each attempt to rush production, whether successful or not, raises the chances of failure in the next rush. The room's rush penalty slowly decays over time. The total chances to fail a rush in a specific room is affected by the luck and the traits of the workers and the room's current rush penalty. With a successful rush attempt, all workers of a room gain a total of 10 points of [[Vault dwellers (Fallout Shelter)#Happiness|happiness]] over the next 30 seconds. A failed rush attempt lowers the workers happiness by 10 points. Only workers that stay in a room during the entire 30 seconds after the rush will receive the full bonus/penalty.
    Produktionsräume können  "Tempo" verwendetn um schneller Resourcen zu produzieren. Abhängig von der
    <nowiki> </nowiki>Wahrscheinlichkeit, die im Spiel gegeben wird, kann der Raum sofort Ressourcen, Erfahrung und eine Anzahl von Kronkorken gleich dem Prozentsatz der Chance erhalten. Eine fehlgeschlagene Tempo-Versuch führt zu einem unvermeidlichen Zwischenfall in diesem Raum; das kann eine Feuer sein oder ein Befall von Ratten oder Kakerlaken sein. Jeder Versuch die Produktion zu beschleunigen, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg, erhöht die Gefahr das die nächste Tempo-Produktion ein Fehlschlag wird. Dies sinkt aber langsam im Verlauf der Zeit. Die Gesamtchancen auf einen Fehlschlag in einem Tempo-Modus eines spezifischen Raums ist abhängig von dem Glück und der Fähigkeit der darin arbeitenden Bewohner und der Raumeigenen Unfallgefahr. Mit einem erfolgreichen Tempo-Versuch, erhalten alle Arbeiter dieses Raum eine Gesamtzufriedenheit von  10 Punkte an [[Vault Bewohner (Fallout Shelter)#Zufriedenheit|Zufriedenheit]] über die Dauer von den nächsten 30 Sekunden. Ein Fehlschlag hat den entgegengesetzten Effekt. Nur Arbeiter die sich in dem Raum während dieser 30 Sekunden befinden, erhalten den vollen Bonus.


    Pregnant characters will flee a room in the case of a failed rush, and will not help to fix the problem.
    Schangere Bewohner werden aus einem Raum fliehen, wenn der Versuch fehl schlägt und helfen nicht das Problem zu beheben.


    It is possible to cap the rush failure chance below 50% with high luck and matching SPECIAL statistics of the workers. At this point, the rush failure chance will alternate between 50% and 40%. If you don't have high luck, the alternating seems to max out at 86% and 74%.
    It is possible to cap the rush failure chance below 50% with high luck and matching SPECIAL statistics of the workers. At this point, the rush failure chance will alternate between 50% and 40%. If you don't have high luck, the alternating seems to max out at 86% and 74%.
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    ===Ausbildungszeiten===
    ===Ausbildungszeiten===
    Similar to Production rooms, dwellers have a point pool for each of their stats. when this pool fills up the player can level up the appropriate stat. Training time depends on how large the pool is and how fast the dweller can fill the pool.
    Ähnlich wie die Produktionsräume, verfügen die Bewohner über einen Punkte-Pool für jede Ihrer Fähigkeiten. Wenn dieser Pool voll ist, kann der Charakter zur nächsen Stufe aufsteigen. Ausbildungzeiten hängen davon ab wie groß der Pool ist und wie schnell der Bewohner diesen Pool füllen kann.
    {| class="va-table va-table-center sortable"
    {| class="va-table va-table-center sortable"
    ! colspan="5" |Training Pool
    ! colspan="5" |Trainings-Pool
    |-
    |-
    ! align="center" |Skill point||Pool Size||Base Time||Pool to max||Time to Max
    ! align="center" |Fähigkeiten Punkt||Pool Größe||Basiszeit||Pool auf max||Zeit zu Max
    |-
    |-
    | 1||1800||00:30||297000||3::10:30
    | 1||1800||00:30||297000||3::10:30
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    |}
    |}


    When training, a dweller adds one point to the pool every second, amplified by the Vault's happiness bonus, the number of dwellers in the room, and the upgrade level of the room.  
    Wenn eine Ausbildung, einem Bewohner einen Punkt jede Sekunde hinzufügt, was durch den Zufriedenheitsbonus des Vault's beeinflusst wird, sowie die Anzahl der Bewohner in dem Raum und die Erweiterungsstufe des Raums.  


    Pool size of Skill points per level <math> = 1/2(SP^2+SP)  </math>
    Poolgröße an Fähigkeitenpunkten pro Stufe <math> = 1/2(SP^2+SP)  </math>


    Where SP is the Skill Point of dwellers (1 ~ 9)
    Wobei SP die Fähigkeitenstufe des Bewohners ist (1 ~ 9)


    Points per second <math> = (1+0.02*(D-1)) * (1+0.05*(T-1)) * (1+H) </math>
    Punkte pro Sekunde <math> = (1+0.02*(D-1)) * (1+0.05*(T-1)) * (1+H) </math>


    Where D is the number of dwellers training in the room (1 ~ 6)<br />
    Wobei D die Anzahl der Bewohner in dem Ausbildungsraum ist (1 ~ 6)<br />
    T is the tier of the training room (1 ~ 3)<br />
    T ist die Stufe des Ausbildungsraums (1 ~ 3)<br />
    H is the Vault happiness bonus (0.01~0.1)
    H ist der Zufriedenheitsbonus des Vaults (0.01~0.1)


    Since the minimum bonus from the vault's happiness is 1.01, dwellers will always train at least slightly faster than the listed base time. Normally this can take roughly 3 days 10 hours. However, dwellers can increase their points per second up to 1.331, which can reduce up to 25% of the time needed to train (training at 4/3 times speed reduces the base time to 3/4) and reducing the total training time to 2 days 12 hours 52 minutes and 36 seconds.
    Während der kleinste Bonus von der Zufriedenheit der Vaultbewohner 1.01 beträgt, die Bewohner werden immer mindestens etwas schneller trainieren als die aufgeführte Basiszeit. Normalerweise kann das grob 3 Tage 10 Stunden dauern. Wie auch immer, Bewohner können ihre Punkte pro Sekunde bis zu 1.331 erhöhen, was bis auf 25% der Zeit reduziert werden kann, die Sie zur Ausbildung benötigen (Ausbildung bei 4/3 Zeiten Geschwindigkeit reduziert die Basiszeit auf 3/4) und reduziert die gesammte Ausbildungsdauer auf 2 Tage 12 Stunden 52 Minuten und 36 Sekunden.


    ==Verschmolzene Räume==
    ==Verschmolzene Räume==

    Version vom 9. Mai 2017, 19:53 Uhr

     

    Es gibt insgesammt 23 verfügbare Raumarten, die wenn man Sie baut auf Stufe 1 errichtet werden. Sie können bis zu einer Höchsstufe von Stufe 3 erweitert werden. Räume können auch bis zu drei mal miteinander verschmolzen werden, indem man den identischen Raum auf der selben Ebene daneben errichtet. Grundsätzlich kann jeder Raum zwei Bewohner fordern. Verschmolzene Räume können mit bis zu 6 Bewohnern besetzt werden. Produktionsräume erfordern eine besondere S.P.E.C.I.A.L Eigenschaft um zu funktionieren, während Ausbildungsräume eine spezielle Eigenschaft von ausgewählten Bewohnern erhöhen. Produktionsräume können auch schneller produzieren.

    Etagen Layout

    Es gibt 25 Etagen; Alle Etagen können mit bis zu acht Räumen ausgestattet werden. Weiter können alle Etagen zwei Aufzüge haben. Das hinzufügen von mehr als zwei Aufzügen pro Etage erfordert das opfern von Bauplätzen anderer Räume.

    Bevölkerung 80 Layout

    80 ist die kleinste Menge von Bewohnern die benötigt wird um die End-Spiel Aktivität zu starten.[1]

    Bevölkerung 200 Layout

    200 ist das Bevölkerungslimit.[2]

    Raum Übersicht

    Räumme in Fallout Shelter lassen sich normalerweise in zwei Kategorien aufteilen; Produktion und Ausbildung. Die einzige Ausnahme stellt hierbei das Aufseher-Büro dar, welches einem erlaubt, Bewohner auf Quests zu entsenden, die Vault Tür welche die erste Linie der Verteidigung vor Invasionen ist und Aufzügen, die es den Bewohnern erlauben, sich zwischen den einzelnen Etagen zu bewegen.

    Leere Räume sind anfällig für Befall, wenn man die Bewohner nicht in einen leeren Raum bewegen kann, um das Problem zu beseitigen, wird sich der Befall auf benachbarte Räume ausbreiten.

    Name Kategorie Fähigkeit Bewohneranforderung Basispreis Wachstumskosten Aufstiegskosten zu Stf. 2 Aufstiegskosten zu Stf. 3 Kapazität Ausgabe Größe
    Vault Tür Versch. - - - - 500 2000 - - 6
    Aufzug Versch. - - 100 +25 - - - - 1
    Baracken Kapazität Charisma (C) - 100 +25 500 1500 2*n*(p+4)-2 - 3 - 9
    Generator Produktion Stärke (S) - 100 +25 500 1500 25*n*(p+1) 2^(n-1)*10+2*(n-1)+? 3 - 9
    Diner Produktion Beweglichkeit (A) - 100 +25 500 1500 25*n*(p+1) (2*n*(p+4))-2 3 - 9
    Wasserbehandlung Produktion Wahrnehmung (P) - 100 +25 500 1500 25*n*(p+1) (2*n*(p+4))-2 3 - 9
    Lagerraum Kapazität Ausdauer (E) 12 300 +75 750 1500 5*n*(p+1) - 3 - 9
    Krankenstation Production Intelligenz (I) 14 400 +100 1000 3000 10*n 3 - 9
    Forschungslabor Produktion Intelligenz (I) 16 400 +100 1000 3000 10*n 3 - 9
    Aufseher-Büro Quests - 18 1000 - 3500 15000 - - 6
    Radiostudio Produktion Charisma (C) 20 500 +200 1500 4500 - - 3 - 9
    Waffen-Werkstatt Herstellung - 22 800 +600 8000 60000 - - 9
    Trainingsraum Ausbildung Stärke (S) 24 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Sportraum Ausbildung Beweglichkeit (A) 26 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Waffenlager Training Wahrnehmung (P) 28 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Klassenraum Ausbildung Intelligenz (I) 30 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Outfit-Werkstatt Herstellung - 32 1200 +900 12000 90000 - - 9
    Fitnessraum Ausbildung Ausdauer (E) 35 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Lounge Ausbildung Charisma (C) 40 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Design-Workshop Design - 42 3200 +2400 16000 120000 - - 9
    Spielhalle Ausbildung Glück (L) 45 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
    Friseur Versch. Charisma (C) 50 10000 +5000 50000 - - - 6
    Atomreaktor Produktion Stärke (S) 60 1200 +300 3000 9000 100*n*(p+1) ? 3 - 9
    Garten Produktion Beweglichkeit (A) 70 1200 +300 3000 9000 25*n*(p+1) ? 3 - 9
    Wasseraufbereitung Produktion Wahrnehmung (P) 80 1200 +300 3000 9000 25*n*(p+1) ? 3 - 9
    Nuka-Cola Abfüller Produktion Ausdauer (E) 100 3000 +750 15000 45000 50*n*(p+1) ? 3 - 9

    * n = Raumgröße
    * p = Raumstufe

    Man startet das Spiel mit einer Stimpak und Radaway Kapazität von 5.

    Die Kosten eines jeden neuen Raums ist Abhängig von der Anzahl der Räume die bereits in deinem Vault existieren. Als Beispiel, die erste Krankenstation kostet 400 Kronkorken, die zweite Krankenstation kostet 500 Kronkorken, und so weiter.

    Produktionsräume

    Produktionsräume liefern periodisch eine Ressource, ausser dem Nuka-Cola-Abfüller, welcher Nahrung und Wasser produziert. Produktionszeiten sind abhängig von der Eigenschaftstufe der zugewiesenen Bewohner, die für den Raum erforderlich ist. Z.Bsp. vier Bewohner mit Stärke 5 in einem Doppel-Generatorraum sind genauso produktiv wie 2 Bewohner mit Stärke auf 10 in dem selben Raum. Produktionszeiten werden auch durch die Raumgröße, die Raumstufe und der Zufriedenheit der darin arbeitenden Bewohner beeinflusst. Obwohl es in ihren S.P.E.C.I.A.L.-Statusanzeigen nicht sichtbar ist, steigert das Tragen von Outfits, die Eigenschaften über 10 hinaus erhöhen, die Produktionsraten. Sobald ein Raum eine Ladung seiner Ressource produziert hat, wird dort nicht mehr produziert, bis Sie die Ressource sammeln. Je nach dem Glück der Arbeiter kann das Sammeln der Ressource auch eine Summe von Kronkorken ergeben.

    Raum Zeit

    Resourcenräume arbeiten mit einem versteckten Zeit-Pool (Nachfolgend einach bezeichnet als "Pool"). Jede Sekunde aller arbeitenden Bewohner in dem Raum, fügen diese ihre relevanten SPECIAL Status zu diesem Pool hinzu, erhöht durch den Zufriedenheits-Bonus des Bewohners. Wenn der Pool voll ist, ist der Raum bereit, die Resource durch den Spieler einzusammeln. Nachdem der Spieler die Resource eingesammelt und damit den Pool geleert hat, werden die Bewohner damit beginnen den Pool wieder aufzufüllen. Wenn ein Raum verschmolzen wurde, wird die Pool-Größe erhöht, entsprechend der Größe des neuen Raums. So das der Pool eines Doppel-Raums doppelt so groß ist, wie der eines einfachen Raums, der Dreifach-Raum demnach dreimal so groß ist wie der eines Einzel-Raums. Erweitern des Raums auf eine neue Stufe, hat keinerlei Effekte auf die Pool-Große eines Raumes. Wenn ein Bewohner aus dem Raum entfernt wird (vielleicht um einen Zwischenfall zu beseitigen), bleiben die Punkte die sie angesammelt haben in dem Pool des Raums erhalten.

    So for example in a single-room power plant, a dweller with 5 strength will add 5 points to the pool every second, increased to 5.5 while the vault has the 10% boost from vault happiness. Power rooms seem to have a pool size of 1320 (which is 22 minutes in seconds), however this single dweller will fill up the room's pool in exactly 4 minutes. If the room were to be merged and no new dwellers get added, the room's total pool size is doubled to 2640 (44 minutes) and it would take that same single dweller 8 minutes to fill up the time pool.

    Die geschätzten Poolgrößen für die meisten Räume

    Time Pool
    Raum Pool Größe Basiszeit (in Minuten)
    Stromgenerator 1320 22
    Atomreaktor 1800 30
    Diner 960 16
    Wasserbehandlung 960 16
    Garten 1200 20
    Wasseraufbereitung 1200 20
    Abfüller 1200 20
    Krankenstation 2400 40
    Forschungslabor 2400 40
    Radiostation ?? ??

    Effizienz

    (Resource*1000/(Zeit*Fähigkeit))

    Größer ist in diesem Fall besser. Einige Räume sind mehr Effizient während man spielt (mal klickt öfter); andere sind mehr Effizient während Sie im Hintergrund laufen. Ein klares Beispiel ist die Radiostation. Obwohl man denkt, dass eine 3-Zimmer-Radiostation der beste Weg ist, ist es das nicht wenn man sich nach 24 Stunden erneut anmeldet, der einfach-Raum hat bei einem Bewohner gestoppt, aber drei 1er-Räume geben einem 3 Bewohner nach 24 Stunden.

    Dieses Szenario ist nicht 100% genau, da es andere Wege für einen gibt 3 Bewohner zu erhalten, aber Fakt ist, das das erste Szenario bei einem Bewohner stoppt und das zweite bei 3 Bewohnern (welches besser ist).

    Warum Resource*1000/(Zeit*Fähigkeit)? Denn wenn man die Fähigkeiten erhöht, dann werden auch die Ressourcen proportional erhöht. Werte werden für 1 Fähigkeit Arbeiter angezeigt. 1000 wird verwendet aber die Zahlen sind ein wenig gering.

    Raum produziert Effizienz Quantität*
    Generator (beste Effizienz) Energie 8.18 10
    Diner Nahrung 9.09 8
    Wasserbehandlung Wasser 9.09 8
    Atomreaktor (beste Menge) Energie 7.27 13
    Garten Nahrung 9.09 10
    Wasseraufbereitung Wasser 9.09 10
    Nuka-Cola Abfüller (bestes) 1/2*Nahrung+1/2*Wasser 18.18 20

    * Quantität ist für ausloggen und rückkehren, nachdem der Raum seine Produktion beendet hat (für Leute die sich keine Gedanken um die Effizienz im Spiel während des spielens machen, aber anmelden, Resourcen sammeln und wieder abmelden).

    Die obere Tabelle ist für einen ersten Stufe 1-Raum. Multiplizieren Sie die Menge und Effizienz mit den folgenden Zahlen, um diese Werte für andere Konfigurationen zu erhalten:

    Einfach Raum Doppel Raum Dreifach Raum
    Stufe 1 1.0 2.1 4.4
    Stufe 2 1.2 2.5 5.2
    Stufe 3 1.5 3.1 6.6

    Man kann auch diese Formel verwenden:

    Modifier=2.1R1*(0.9+0.1*i=1Ti)

    wobei R die Anzahl der mit einander verschmolzenen Räume darstellt and T die Stufe des Raums.

    Schnelle Produktion

    Produktionsräume können "Tempo" verwendetn um schneller Resourcen zu produzieren. Abhängig von der Wahrscheinlichkeit, die im Spiel gegeben wird, kann der Raum sofort Ressourcen, Erfahrung und eine Anzahl von Kronkorken gleich dem Prozentsatz der Chance erhalten. Eine fehlgeschlagene Tempo-Versuch führt zu einem unvermeidlichen Zwischenfall in diesem Raum; das kann eine Feuer sein oder ein Befall von Ratten oder Kakerlaken sein. Jeder Versuch die Produktion zu beschleunigen, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg, erhöht die Gefahr das die nächste Tempo-Produktion ein Fehlschlag wird. Dies sinkt aber langsam im Verlauf der Zeit. Die Gesamtchancen auf einen Fehlschlag in einem Tempo-Modus eines spezifischen Raums ist abhängig von dem Glück und der Fähigkeit der darin arbeitenden Bewohner und der Raumeigenen Unfallgefahr. Mit einem erfolgreichen Tempo-Versuch, erhalten alle Arbeiter dieses Raum eine Gesamtzufriedenheit von 10 Punkte an Zufriedenheit über die Dauer von den nächsten 30 Sekunden. Ein Fehlschlag hat den entgegengesetzten Effekt. Nur Arbeiter die sich in dem Raum während dieser 30 Sekunden befinden, erhalten den vollen Bonus.

    Schangere Bewohner werden aus einem Raum fliehen, wenn der Versuch fehl schlägt und helfen nicht das Problem zu beheben.

    It is possible to cap the rush failure chance below 50% with high luck and matching SPECIAL statistics of the workers. At this point, the rush failure chance will alternate between 50% and 40%. If you don't have high luck, the alternating seems to max out at 86% and 74%.

    If your goal is to:

    • Produce resources: build big, non-upgraded rooms (for water, food, power) and big, upgraded rooms (for RadAways, Stimpaks)
    • Produce caps: build multiple small, non-upgraded rooms
    • Successfully rush rooms for the quests: build multiple small, non-upgraded rooms
    • Have capacity: do not upgrade (or even staff if you don't want to) the medbay or science labs. You don't get extra capacity from upgrading.

    Ausbildungsräume

    These types of rooms raise one of the traits for the dwellers stationed in it. Dwellers appear to "remember" partial training, so there is no penalty to pulling a dweller out of the gym to temporarily provide some spare power. Training is an important mechanic to improving the effectiveness of your dwellers both in the Vault and in the Wasteland

    Ausbildungszeiten

    Ähnlich wie die Produktionsräume, verfügen die Bewohner über einen Punkte-Pool für jede Ihrer Fähigkeiten. Wenn dieser Pool voll ist, kann der Charakter zur nächsen Stufe aufsteigen. Ausbildungzeiten hängen davon ab wie groß der Pool ist und wie schnell der Bewohner diesen Pool füllen kann.

    Trainings-Pool
    Fähigkeiten Punkt Pool Größe Basiszeit Pool auf max Zeit zu Max
    1 1800 00:30 297000 3::10:30
    2 5400 01:30 295200 3::10:00
    3 10800 03:00 289800 3::08:30
    4 18000 05:00 279000 3::05:30
    5 27000 07:30 261000 3::00:30
    6 37800 10:30 234000 2::17:00
    7 50400 14:00 196200 2::06:30
    8 64800 18:00 145800 1::16:30
    9 81000 22:30 81000 0::22:30

    Wenn eine Ausbildung, einem Bewohner einen Punkt jede Sekunde hinzufügt, was durch den Zufriedenheitsbonus des Vault's beeinflusst wird, sowie die Anzahl der Bewohner in dem Raum und die Erweiterungsstufe des Raums.

    Poolgröße an Fähigkeitenpunkten pro Stufe =1/2(SP2+SP)

    Wobei SP die Fähigkeitenstufe des Bewohners ist (1 ~ 9)

    Punkte pro Sekunde =(1+0.02*(D1))*(1+0.05*(T1))*(1+H)

    Wobei D die Anzahl der Bewohner in dem Ausbildungsraum ist (1 ~ 6)
    T ist die Stufe des Ausbildungsraums (1 ~ 3)
    H ist der Zufriedenheitsbonus des Vaults (0.01~0.1)

    Während der kleinste Bonus von der Zufriedenheit der Vaultbewohner 1.01 beträgt, die Bewohner werden immer mindestens etwas schneller trainieren als die aufgeführte Basiszeit. Normalerweise kann das grob 3 Tage 10 Stunden dauern. Wie auch immer, Bewohner können ihre Punkte pro Sekunde bis zu 1.331 erhöhen, was bis auf 25% der Zeit reduziert werden kann, die Sie zur Ausbildung benötigen (Ausbildung bei 4/3 Zeiten Geschwindigkeit reduziert die Basiszeit auf 3/4) und reduziert die gesammte Ausbildungsdauer auf 2 Tage 12 Stunden 52 Minuten und 36 Sekunden.

    Verschmolzene Räume

    A maximum of three rooms of the same type can be merged to one bigger room. Rooms are automatically merged by placing a room of the same type next to an existing room of tier 1. If placed next to a room of higher level, the new room will be merged as soon as it is upgraded to the level of the existing room. All beneficial effects of the two rooms are accumulated upon merge: a double training room will train up to four dwellers, a triple training room up to six.

    Merged rooms have advantages compared to the same number of unmerged rooms. Upgrading merged rooms costs less than the cumulative upgrade costs of the same number of unmerged rooms, so consider merging rooms to triples before upgrading them. Also, merged rooms are more productive and effective: production rooms will generate resources faster while training rooms can hold more dwellers, which reduces training times.

    However, merged rooms have downsides: the bigger the room is and the less it is occupied, the harder/longer it will be to get rid of an incident like radroaches or fire, depleting your dwellers' health faster. Tier also influences the difficulty; the higher the tier, the longer the incident will be. Keep this in mind before trying to rush production in a 3-merged top tier room with only one dweller inside.

    A fully occupied merged room can be deadly to invaders if your dwellers are well trained and fully equipped. Make sure the two first floors contain fully merged rooms with trained dwellers to take out most of the intruders.

    Mysteriöser Fremder

    Mysterious Stranger in a water treatment station

    Randomly, a Mysterious Stranger will appear in a room for a short time accompanied by an audio cue which is louder depending on his distance from your view. When clicked, the Stranger disappears and you are awarded a random amount of caps ranging from a few dozen to slightly less than 5,000. The Stranger can appear in any room including empty rooms, elevators and the vault entrance, but will not appear during a crisis and will disappear if a crisis occurs while he's in the vault. If you do not click the Stranger in time, another sound will play and he will disappear without awarding you any caps.

    The success animation changes depending on the amount of caps received - for up to 400 caps it is a stream that rushes across the screen to the upper right corner; anything above this threshold manifests as a brief rain of caps across the entire screen.

    The Mysterious Stranger appearing in a radio studio while zoomed out

    While the amounts of caps the Stranger awards become less and less significant in later game stages, they are invaluable during the beginning and can greatly speed up a fledgling vault's establishment, especially since the Stranger is much easier to find during the early stages of the game. As the vault grows, it becomes harder to search quickly and more difficult to find the Mysterious Stranger in time. However, by zooming out to the furthest level and disabling HD Zoom Out in Settings he becomes easier to spot.

    Certain pets can increase the frequency of the Stranger's appearance by a considerable margin, to the point that he appears every couple of minutes.

    Referenzen


    ru: Комнаты Fallout Shelter