→Effizienz: An der Übersetzung versucht.. :/ |
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===Effizienz=== | ===Effizienz=== | ||
; ( | ; (Resource*1000/(Zeit*Fähigkeit)) | ||
Größer ist in diesem Fall besser. Einige Räume sind mehr Effizient während man spielt (mal klickt öfter); andere sind mehr Effizient während Sie im Hintergrund laufen. Ein klares Beispiel ist die Radiostation. Obwohl man denkt, dass eine 3-Zimmer-Radiostation der beste Weg ist, ist es das nicht wenn man sich nach 24 Stunden erneut anmeldet, der einfach-Raum hat bei einem Bewohner gestoppt, aber drei 1er-Räume geben einem 3 Bewohner nach 24 Stunden. | |||
Dieses Szenario ist nicht 100% genau, da es andere Wege für einen gibt 3 Bewohner zu erhalten, aber Fakt ist, das das erste Szenario bei einem Bewohner stoppt und das zweite bei 3 Bewohnern (welches besser ist). | |||
Warum Resource*1000/(Zeit*Fähigkeit)? Denn wenn man die Fähigkeiten erhöht, dann werden auch die Ressourcen proportional erhöht. Werte werden für 1 Fähigkeit Arbeiter angezeigt. 1000 wird verwendet aber die Zahlen sind ein wenig gering. | |||
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|} | |} | ||
<small>* | <small>* Quantität ist für ausloggen und rückkehren, nachdem der Raum seine Produktion beendet hat (für Leute die sich keine Gedanken um die Effizienz im Spiel während des spielens machen, aber anmelden, Resourcen sammeln und wieder abmelden).</small> | ||
Die obere Tabelle ist für einen ersten Stufe 1-Raum. Multiplizieren Sie die Menge und Effizienz mit den folgenden Zahlen, um diese Werte für andere Konfigurationen zu erhalten: | |||
{| class="va-table width=90%" | {| class="va-table width=90%" | ||
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! Dreifach Raum | ! Dreifach Raum | ||
|- | |- | ||
| | | Stufe 1 | ||
| 1.0 | | 1.0 | ||
| 2.1 | | 2.1 | ||
| 4.4 | | 4.4 | ||
|- | |- | ||
| | | Stufe 2 | ||
| 1.2 | | 1.2 | ||
| 2.5 | | 2.5 | ||
| 5.2 | | 5.2 | ||
|- | |- | ||
| | | Stufe 3 | ||
| 1.5 | | 1.5 | ||
| 3.1 | | 3.1 | ||
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Man kann auch diese Formel verwenden: | |||
<math> Modifier = 2.1^{R-1} * ( 0.9 + 0.1 * \sum_{i=1}^{T} i) </math> | <math> Modifier = 2.1^{R-1} * ( 0.9 + 0.1 * \sum_{i=1}^{T} i) </math> | ||
wobei R die Anzahl der mit einander verschmolzenen Räume darstellt and T die Stufe des Raums. | |||
===Schnelle Produktion=== | ===Schnelle Produktion=== | ||
Produktionsräume können "Tempo" verwendetn um schneller Resourcen zu produzieren. Abhängig von der | |||
<nowiki> </nowiki>Wahrscheinlichkeit, die im Spiel gegeben wird, kann der Raum sofort Ressourcen, Erfahrung und eine Anzahl von Kronkorken gleich dem Prozentsatz der Chance erhalten. Eine fehlgeschlagene Tempo-Versuch führt zu einem unvermeidlichen Zwischenfall in diesem Raum; das kann eine Feuer sein oder ein Befall von Ratten oder Kakerlaken sein. Jeder Versuch die Produktion zu beschleunigen, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg, erhöht die Gefahr das die nächste Tempo-Produktion ein Fehlschlag wird. Dies sinkt aber langsam im Verlauf der Zeit. Die Gesamtchancen auf einen Fehlschlag in einem Tempo-Modus eines spezifischen Raums ist abhängig von dem Glück und der Fähigkeit der darin arbeitenden Bewohner und der Raumeigenen Unfallgefahr. Mit einem erfolgreichen Tempo-Versuch, erhalten alle Arbeiter dieses Raum eine Gesamtzufriedenheit von 10 Punkte an [[Vault Bewohner (Fallout Shelter)#Zufriedenheit|Zufriedenheit]] über die Dauer von den nächsten 30 Sekunden. Ein Fehlschlag hat den entgegengesetzten Effekt. Nur Arbeiter die sich in dem Raum während dieser 30 Sekunden befinden, erhalten den vollen Bonus. | |||
Schangere Bewohner werden aus einem Raum fliehen, wenn der Versuch fehl schlägt und helfen nicht das Problem zu beheben. | |||
It is possible to cap the rush failure chance below 50% with high luck and matching SPECIAL statistics of the workers. At this point, the rush failure chance will alternate between 50% and 40%. If you don't have high luck, the alternating seems to max out at 86% and 74%. | It is possible to cap the rush failure chance below 50% with high luck and matching SPECIAL statistics of the workers. At this point, the rush failure chance will alternate between 50% and 40%. If you don't have high luck, the alternating seems to max out at 86% and 74%. | ||
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===Ausbildungszeiten=== | ===Ausbildungszeiten=== | ||
Ähnlich wie die Produktionsräume, verfügen die Bewohner über einen Punkte-Pool für jede Ihrer Fähigkeiten. Wenn dieser Pool voll ist, kann der Charakter zur nächsen Stufe aufsteigen. Ausbildungzeiten hängen davon ab wie groß der Pool ist und wie schnell der Bewohner diesen Pool füllen kann. | |||
{| class="va-table va-table-center sortable" | {| class="va-table va-table-center sortable" | ||
! colspan="5" | | ! colspan="5" |Trainings-Pool | ||
|- | |- | ||
! align="center" | | ! align="center" |Fähigkeiten Punkt||Pool Größe||Basiszeit||Pool auf max||Zeit zu Max | ||
|- | |- | ||
| 1||1800||00:30||297000||3::10:30 | | 1||1800||00:30||297000||3::10:30 | ||
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|} | |} | ||
Wenn eine Ausbildung, einem Bewohner einen Punkt jede Sekunde hinzufügt, was durch den Zufriedenheitsbonus des Vault's beeinflusst wird, sowie die Anzahl der Bewohner in dem Raum und die Erweiterungsstufe des Raums. | |||
Poolgröße an Fähigkeitenpunkten pro Stufe <math> = 1/2(SP^2+SP) </math> | |||
Wobei SP die Fähigkeitenstufe des Bewohners ist (1 ~ 9) | |||
Punkte pro Sekunde <math> = (1+0.02*(D-1)) * (1+0.05*(T-1)) * (1+H) </math> | |||
Wobei D die Anzahl der Bewohner in dem Ausbildungsraum ist (1 ~ 6)<br /> | |||
T | T ist die Stufe des Ausbildungsraums (1 ~ 3)<br /> | ||
H | H ist der Zufriedenheitsbonus des Vaults (0.01~0.1) | ||
Während der kleinste Bonus von der Zufriedenheit der Vaultbewohner 1.01 beträgt, die Bewohner werden immer mindestens etwas schneller trainieren als die aufgeführte Basiszeit. Normalerweise kann das grob 3 Tage 10 Stunden dauern. Wie auch immer, Bewohner können ihre Punkte pro Sekunde bis zu 1.331 erhöhen, was bis auf 25% der Zeit reduziert werden kann, die Sie zur Ausbildung benötigen (Ausbildung bei 4/3 Zeiten Geschwindigkeit reduziert die Basiszeit auf 3/4) und reduziert die gesammte Ausbildungsdauer auf 2 Tage 12 Stunden 52 Minuten und 36 Sekunden. | |||
==Verschmolzene Räume== | ==Verschmolzene Räume== | ||
Version vom 9. Mai 2017, 19:53 Uhr
| Die nachfolgenden Informationen basieren auf Fallout Shelter oder Fallout Shelter Online. |
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Es gibt insgesammt 23 verfügbare Raumarten, die wenn man Sie baut auf Stufe 1 errichtet werden. Sie können bis zu einer Höchsstufe von Stufe 3 erweitert werden. Räume können auch bis zu drei mal miteinander verschmolzen werden, indem man den identischen Raum auf der selben Ebene daneben errichtet. Grundsätzlich kann jeder Raum zwei Bewohner fordern. Verschmolzene Räume können mit bis zu 6 Bewohnern besetzt werden. Produktionsräume erfordern eine besondere S.P.E.C.I.A.L Eigenschaft um zu funktionieren, während Ausbildungsräume eine spezielle Eigenschaft von ausgewählten Bewohnern erhöhen. Produktionsräume können auch schneller produzieren.
Etagen Layout
Es gibt 25 Etagen; Alle Etagen können mit bis zu acht Räumen ausgestattet werden. Weiter können alle Etagen zwei Aufzüge haben. Das hinzufügen von mehr als zwei Aufzügen pro Etage erfordert das opfern von Bauplätzen anderer Räume.
- Bevölkerung 80 Layout
80 ist die kleinste Menge von Bewohnern die benötigt wird um die End-Spiel Aktivität zu starten.[1]
- Bevölkerung 200 Layout
200 ist das Bevölkerungslimit.[2]
Raum Übersicht
Räumme in Fallout Shelter lassen sich normalerweise in zwei Kategorien aufteilen; Produktion und Ausbildung. Die einzige Ausnahme stellt hierbei das Aufseher-Büro dar, welches einem erlaubt, Bewohner auf Quests zu entsenden, die Vault Tür welche die erste Linie der Verteidigung vor Invasionen ist und Aufzügen, die es den Bewohnern erlauben, sich zwischen den einzelnen Etagen zu bewegen.
Leere Räume sind anfällig für Befall, wenn man die Bewohner nicht in einen leeren Raum bewegen kann, um das Problem zu beseitigen, wird sich der Befall auf benachbarte Räume ausbreiten.
| Name | Kategorie | Fähigkeit | Bewohneranforderung | Basispreis | Wachstumskosten | Aufstiegskosten zu Stf. 2 | Aufstiegskosten zu Stf. 3 | Kapazität | Ausgabe | Größe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vault Tür | Versch. | - | - | - | - | 500 | 2000 | - | - | 6 |
| Aufzug | Versch. | - | - | 100 | +25 | - | - | - | - | 1 |
| Baracken | Kapazität | Charisma (C) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 2*n*(p+4)-2 | - | 3 - 9 |
| Generator | Produktion | Stärke (S) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 25*n*(p+1) | 2^(n-1)*10+2*(n-1)+? | 3 - 9 |
| Diner | Produktion | Beweglichkeit (A) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 25*n*(p+1) | (2*n*(p+4))-2 | 3 - 9 |
| Wasserbehandlung | Produktion | Wahrnehmung (P) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 25*n*(p+1) | (2*n*(p+4))-2 | 3 - 9 |
| Lagerraum | Kapazität | Ausdauer (E) | 12 | 300 | +75 | 750 | 1500 | 5*n*(p+1) | - | 3 - 9 |
| Krankenstation | Production | Intelligenz (I) | 14 | 400 | +100 | 1000 | 3000 | 10*n | 3 - 9 | |
| Forschungslabor | Produktion | Intelligenz (I) | 16 | 400 | +100 | 1000 | 3000 | 10*n | 3 - 9 | |
| Aufseher-Büro | Quests | - | 18 | 1000 | - | 3500 | 15000 | - | - | 6 |
| Radiostudio | Produktion | Charisma (C) | 20 | 500 | +200 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Waffen-Werkstatt | Herstellung | - | 22 | 800 | +600 | 8000 | 60000 | - | - | 9 |
| Trainingsraum | Ausbildung | Stärke (S) | 24 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Sportraum | Ausbildung | Beweglichkeit (A) | 26 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Waffenlager | Training | Wahrnehmung (P) | 28 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Klassenraum | Ausbildung | Intelligenz (I) | 30 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Outfit-Werkstatt | Herstellung | - | 32 | 1200 | +900 | 12000 | 90000 | - | - | 9 |
| Fitnessraum | Ausbildung | Ausdauer (E) | 35 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Lounge | Ausbildung | Charisma (C) | 40 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Design-Workshop | Design | - | 42 | 3200 | +2400 | 16000 | 120000 | - | - | 9 |
| Spielhalle | Ausbildung | Glück (L) | 45 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
| Friseur | Versch. | Charisma (C) | 50 | 10000 | +5000 | 50000 | - | - | - | 6 |
| Atomreaktor | Produktion | Stärke (S) | 60 | 1200 | +300 | 3000 | 9000 | 100*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
| Garten | Produktion | Beweglichkeit (A) | 70 | 1200 | +300 | 3000 | 9000 | 25*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
| Wasseraufbereitung | Produktion | Wahrnehmung (P) | 80 | 1200 | +300 | 3000 | 9000 | 25*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
| Nuka-Cola Abfüller | Produktion | Ausdauer (E) | 100 | 3000 | +750 | 15000 | 45000 | 50*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
* n = Raumgröße
* p = Raumstufe
Man startet das Spiel mit einer Stimpak und Radaway Kapazität von 5.
Die Kosten eines jeden neuen Raums ist Abhängig von der Anzahl der Räume die bereits in deinem Vault existieren. Als Beispiel, die erste Krankenstation kostet 400 Kronkorken, die zweite Krankenstation kostet 500 Kronkorken, und so weiter.
Produktionsräume
Produktionsräume liefern periodisch eine Ressource, ausser dem Nuka-Cola-Abfüller, welcher Nahrung und Wasser produziert. Produktionszeiten sind abhängig von der Eigenschaftstufe der zugewiesenen Bewohner, die für den Raum erforderlich ist. Z.Bsp. vier Bewohner mit Stärke 5 in einem Doppel-Generatorraum sind genauso produktiv wie 2 Bewohner mit Stärke auf 10 in dem selben Raum. Produktionszeiten werden auch durch die Raumgröße, die Raumstufe und der Zufriedenheit der darin arbeitenden Bewohner beeinflusst. Obwohl es in ihren S.P.E.C.I.A.L.-Statusanzeigen nicht sichtbar ist, steigert das Tragen von Outfits, die Eigenschaften über 10 hinaus erhöhen, die Produktionsraten. Sobald ein Raum eine Ladung seiner Ressource produziert hat, wird dort nicht mehr produziert, bis Sie die Ressource sammeln. Je nach dem Glück der Arbeiter kann das Sammeln der Ressource auch eine Summe von Kronkorken ergeben.
Raum Zeit
Resourcenräume arbeiten mit einem versteckten Zeit-Pool (Nachfolgend einach bezeichnet als "Pool"). Jede Sekunde aller arbeitenden Bewohner in dem Raum, fügen diese ihre relevanten SPECIAL Status zu diesem Pool hinzu, erhöht durch den Zufriedenheits-Bonus des Bewohners. Wenn der Pool voll ist, ist der Raum bereit, die Resource durch den Spieler einzusammeln. Nachdem der Spieler die Resource eingesammelt und damit den Pool geleert hat, werden die Bewohner damit beginnen den Pool wieder aufzufüllen. Wenn ein Raum verschmolzen wurde, wird die Pool-Größe erhöht, entsprechend der Größe des neuen Raums. So das der Pool eines Doppel-Raums doppelt so groß ist, wie der eines einfachen Raums, der Dreifach-Raum demnach dreimal so groß ist wie der eines Einzel-Raums. Erweitern des Raums auf eine neue Stufe, hat keinerlei Effekte auf die Pool-Große eines Raumes. Wenn ein Bewohner aus dem Raum entfernt wird (vielleicht um einen Zwischenfall zu beseitigen), bleiben die Punkte die sie angesammelt haben in dem Pool des Raums erhalten.
So for example in a single-room power plant, a dweller with 5 strength will add 5 points to the pool every second, increased to 5.5 while the vault has the 10% boost from vault happiness. Power rooms seem to have a pool size of 1320 (which is 22 minutes in seconds), however this single dweller will fill up the room's pool in exactly 4 minutes. If the room were to be merged and no new dwellers get added, the room's total pool size is doubled to 2640 (44 minutes) and it would take that same single dweller 8 minutes to fill up the time pool.
Die geschätzten Poolgrößen für die meisten Räume
| Time Pool | ||
|---|---|---|
| Raum | Pool Größe | Basiszeit (in Minuten) |
| Stromgenerator | 1320 | 22 |
| Atomreaktor | 1800 | 30 |
| Diner | 960 | 16 |
| Wasserbehandlung | 960 | 16 |
| Garten | 1200 | 20 |
| Wasseraufbereitung | 1200 | 20 |
| Abfüller | 1200 | 20 |
| Krankenstation | 2400 | 40 |
| Forschungslabor | 2400 | 40 |
| Radiostation | ?? | ?? |
Effizienz
- (Resource*1000/(Zeit*Fähigkeit))
Größer ist in diesem Fall besser. Einige Räume sind mehr Effizient während man spielt (mal klickt öfter); andere sind mehr Effizient während Sie im Hintergrund laufen. Ein klares Beispiel ist die Radiostation. Obwohl man denkt, dass eine 3-Zimmer-Radiostation der beste Weg ist, ist es das nicht wenn man sich nach 24 Stunden erneut anmeldet, der einfach-Raum hat bei einem Bewohner gestoppt, aber drei 1er-Räume geben einem 3 Bewohner nach 24 Stunden.
Dieses Szenario ist nicht 100% genau, da es andere Wege für einen gibt 3 Bewohner zu erhalten, aber Fakt ist, das das erste Szenario bei einem Bewohner stoppt und das zweite bei 3 Bewohnern (welches besser ist).
Warum Resource*1000/(Zeit*Fähigkeit)? Denn wenn man die Fähigkeiten erhöht, dann werden auch die Ressourcen proportional erhöht. Werte werden für 1 Fähigkeit Arbeiter angezeigt. 1000 wird verwendet aber die Zahlen sind ein wenig gering.
| Raum | produziert | Effizienz | Quantität* |
|---|---|---|---|
| Generator (beste Effizienz) | Energie | 8.18 | 10 |
| Diner | Nahrung | 9.09 | 8 |
| Wasserbehandlung | Wasser | 9.09 | 8 |
| Atomreaktor (beste Menge) | Energie | 7.27 | 13 |
| Garten | Nahrung | 9.09 | 10 |
| Wasseraufbereitung | Wasser | 9.09 | 10 |
| Nuka-Cola Abfüller (bestes) | 1/2*Nahrung+1/2*Wasser | 18.18 | 20 |
* Quantität ist für ausloggen und rückkehren, nachdem der Raum seine Produktion beendet hat (für Leute die sich keine Gedanken um die Effizienz im Spiel während des spielens machen, aber anmelden, Resourcen sammeln und wieder abmelden).
Die obere Tabelle ist für einen ersten Stufe 1-Raum. Multiplizieren Sie die Menge und Effizienz mit den folgenden Zahlen, um diese Werte für andere Konfigurationen zu erhalten:
| Einfach Raum | Doppel Raum | Dreifach Raum | |
|---|---|---|---|
| Stufe 1 | 1.0 | 2.1 | 4.4 |
| Stufe 2 | 1.2 | 2.5 | 5.2 |
| Stufe 3 | 1.5 | 3.1 | 6.6 |
Man kann auch diese Formel verwenden:
wobei R die Anzahl der mit einander verschmolzenen Räume darstellt and T die Stufe des Raums.
Schnelle Produktion
Produktionsräume können "Tempo" verwendetn um schneller Resourcen zu produzieren. Abhängig von der Wahrscheinlichkeit, die im Spiel gegeben wird, kann der Raum sofort Ressourcen, Erfahrung und eine Anzahl von Kronkorken gleich dem Prozentsatz der Chance erhalten. Eine fehlgeschlagene Tempo-Versuch führt zu einem unvermeidlichen Zwischenfall in diesem Raum; das kann eine Feuer sein oder ein Befall von Ratten oder Kakerlaken sein. Jeder Versuch die Produktion zu beschleunigen, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg, erhöht die Gefahr das die nächste Tempo-Produktion ein Fehlschlag wird. Dies sinkt aber langsam im Verlauf der Zeit. Die Gesamtchancen auf einen Fehlschlag in einem Tempo-Modus eines spezifischen Raums ist abhängig von dem Glück und der Fähigkeit der darin arbeitenden Bewohner und der Raumeigenen Unfallgefahr. Mit einem erfolgreichen Tempo-Versuch, erhalten alle Arbeiter dieses Raum eine Gesamtzufriedenheit von 10 Punkte an Zufriedenheit über die Dauer von den nächsten 30 Sekunden. Ein Fehlschlag hat den entgegengesetzten Effekt. Nur Arbeiter die sich in dem Raum während dieser 30 Sekunden befinden, erhalten den vollen Bonus.
Schangere Bewohner werden aus einem Raum fliehen, wenn der Versuch fehl schlägt und helfen nicht das Problem zu beheben.
It is possible to cap the rush failure chance below 50% with high luck and matching SPECIAL statistics of the workers. At this point, the rush failure chance will alternate between 50% and 40%. If you don't have high luck, the alternating seems to max out at 86% and 74%.
If your goal is to:
- Produce resources: build big, non-upgraded rooms (for water, food, power) and big, upgraded rooms (for RadAways, Stimpaks)
- Produce caps: build multiple small, non-upgraded rooms
- Successfully rush rooms for the quests: build multiple small, non-upgraded rooms
- Have capacity: do not upgrade (or even staff if you don't want to) the medbay or science labs. You don't get extra capacity from upgrading.
Ausbildungsräume
These types of rooms raise one of the traits for the dwellers stationed in it. Dwellers appear to "remember" partial training, so there is no penalty to pulling a dweller out of the gym to temporarily provide some spare power. Training is an important mechanic to improving the effectiveness of your dwellers both in the Vault and in the Wasteland
Ausbildungszeiten
Ähnlich wie die Produktionsräume, verfügen die Bewohner über einen Punkte-Pool für jede Ihrer Fähigkeiten. Wenn dieser Pool voll ist, kann der Charakter zur nächsen Stufe aufsteigen. Ausbildungzeiten hängen davon ab wie groß der Pool ist und wie schnell der Bewohner diesen Pool füllen kann.
| Trainings-Pool | ||||
|---|---|---|---|---|
| Fähigkeiten Punkt | Pool Größe | Basiszeit | Pool auf max | Zeit zu Max |
| 1 | 1800 | 00:30 | 297000 | 3::10:30 |
| 2 | 5400 | 01:30 | 295200 | 3::10:00 |
| 3 | 10800 | 03:00 | 289800 | 3::08:30 |
| 4 | 18000 | 05:00 | 279000 | 3::05:30 |
| 5 | 27000 | 07:30 | 261000 | 3::00:30 |
| 6 | 37800 | 10:30 | 234000 | 2::17:00 |
| 7 | 50400 | 14:00 | 196200 | 2::06:30 |
| 8 | 64800 | 18:00 | 145800 | 1::16:30 |
| 9 | 81000 | 22:30 | 81000 | 0::22:30 |
Wenn eine Ausbildung, einem Bewohner einen Punkt jede Sekunde hinzufügt, was durch den Zufriedenheitsbonus des Vault's beeinflusst wird, sowie die Anzahl der Bewohner in dem Raum und die Erweiterungsstufe des Raums.
Poolgröße an Fähigkeitenpunkten pro Stufe
Wobei SP die Fähigkeitenstufe des Bewohners ist (1 ~ 9)
Punkte pro Sekunde
Wobei D die Anzahl der Bewohner in dem Ausbildungsraum ist (1 ~ 6)
T ist die Stufe des Ausbildungsraums (1 ~ 3)
H ist der Zufriedenheitsbonus des Vaults (0.01~0.1)
Während der kleinste Bonus von der Zufriedenheit der Vaultbewohner 1.01 beträgt, die Bewohner werden immer mindestens etwas schneller trainieren als die aufgeführte Basiszeit. Normalerweise kann das grob 3 Tage 10 Stunden dauern. Wie auch immer, Bewohner können ihre Punkte pro Sekunde bis zu 1.331 erhöhen, was bis auf 25% der Zeit reduziert werden kann, die Sie zur Ausbildung benötigen (Ausbildung bei 4/3 Zeiten Geschwindigkeit reduziert die Basiszeit auf 3/4) und reduziert die gesammte Ausbildungsdauer auf 2 Tage 12 Stunden 52 Minuten und 36 Sekunden.
Verschmolzene Räume
A maximum of three rooms of the same type can be merged to one bigger room. Rooms are automatically merged by placing a room of the same type next to an existing room of tier 1. If placed next to a room of higher level, the new room will be merged as soon as it is upgraded to the level of the existing room. All beneficial effects of the two rooms are accumulated upon merge: a double training room will train up to four dwellers, a triple training room up to six.
Merged rooms have advantages compared to the same number of unmerged rooms. Upgrading merged rooms costs less than the cumulative upgrade costs of the same number of unmerged rooms, so consider merging rooms to triples before upgrading them. Also, merged rooms are more productive and effective: production rooms will generate resources faster while training rooms can hold more dwellers, which reduces training times.
However, merged rooms have downsides: the bigger the room is and the less it is occupied, the harder/longer it will be to get rid of an incident like radroaches or fire, depleting your dwellers' health faster. Tier also influences the difficulty; the higher the tier, the longer the incident will be. Keep this in mind before trying to rush production in a 3-merged top tier room with only one dweller inside.
A fully occupied merged room can be deadly to invaders if your dwellers are well trained and fully equipped. Make sure the two first floors contain fully merged rooms with trained dwellers to take out most of the intruders.
Mysteriöser Fremder

Randomly, a Mysterious Stranger will appear in a room for a short time accompanied by an audio cue which is louder depending on his distance from your view. When clicked, the Stranger disappears and you are awarded a random amount of caps ranging from a few dozen to slightly less than 5,000. The Stranger can appear in any room including empty rooms, elevators and the vault entrance, but will not appear during a crisis and will disappear if a crisis occurs while he's in the vault. If you do not click the Stranger in time, another sound will play and he will disappear without awarding you any caps.
The success animation changes depending on the amount of caps received - for up to 400 caps it is a stream that rushes across the screen to the upper right corner; anything above this threshold manifests as a brief rain of caps across the entire screen.

While the amounts of caps the Stranger awards become less and less significant in later game stages, they are invaluable during the beginning and can greatly speed up a fledgling vault's establishment, especially since the Stranger is much easier to find during the early stages of the game. As the vault grows, it becomes harder to search quickly and more difficult to find the Mysterious Stranger in time. However, by zooming out to the furthest level and disabling HD Zoom Out in Settings he becomes easier to spot.
Certain pets can increase the frequency of the Stranger's appearance by a considerable margin, to the point that he appears every couple of minutes.
Referenzen
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