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    Primäre Statistiken (Fallout 3): Unterschied zwischen den Versionen

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    ManfredLipowski (Diskussion | Beiträge)
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    ==Übersicht==
    ==Übersicht==
    Das Minimum jeder primären Statistik ist 1 und das Maximum 10. These boundaries can never be broken, even with bonuses or maluses, although the game keeps track of further increases internally. For example, if someone has 10 [[Agility]] and then finds the [[bobblehead]] for it, the [[Agility]] still stays at 10, but if there ever is a negative modifier - e.g. wearing [[Metal armor (Fallout 3)|metal armor]] ([[Agility|Ag]] -1) - the [[Agility]] will stay at 10, because it was technically 11.
    Das Minimum jeder primären Statistik ist 1 und das Maximum 10. Diese Grenzen können nie gebrochen werden, auch mit Boni oder maluses, obwohl das Spiel verfolgt weitere Erhöhungen intern. Zum Beispiel, wenn jemand 10 Beweglichkeit und findet dann die bobblehead für sie, die Beweglichkeit bleibt immer noch bei 10, aber wenn es jemals eine negative Modifier - zB Tragen Metallrüstung (Ag -1) - die Beweglichkeit wird bei 10 bleiben, weil es technisch 11 war.


    Each statistic directly modifies certain [[Fallout 3 derived statistics|derived statistics]]. In addition, every [[Fallout 3 skills|skill]] is tied to a primary statistic. As a result, each point added to a primary statistic results in a bonus of 2 points to the associated skill(s). The only exception is [[Luck]] which only adds 1 point; in turn, all skills are affected by this stat. Some [[Fallout 3 perks|perks]] require certain minimum attribute values as well.
    Jede Statistik direkt modifiziert bestimmte abgeleitete Statistiken. Darüber hinaus wird jede Fertigkeit zu einer primären Statistik gebunden. Als Ergebnis jeder Punkt hinzugefügt, um eine primäre statistische Ergebnisse in einem Bonus von 2 Punkten auf die zugehörige Fähigkeit (en). Die einzige Ausnahme ist Glück die nur noch 1 Punkt, der wiederum alle Fähigkeiten werden von dieser stat betroffen. Einige Boni erfordern bestimmte Mindestanforderungen Attributwerte als gut.


    ==Liste==
    ==Liste==

    Version vom 9. Juli 2013, 05:05 Uhr

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    Auf dieser Seite werden alle Primäre Statistik aus Fallout 3 aufgeführt.
    • Der Inhalt wird auf dieser Seite nur kurz dargestellt. Weitere Einzelheiten sind in den jeweiligen Artikeln zu finden.
    • Für Primäre Statistik in anderen Ablegern der Fallout-Reihe, siehe Primäre Statistik.
    • Für eine Übersicht der Inhalte aus Fallout 3, siehe Portal:Fallout 3.

    Übersicht

    Das Minimum jeder primären Statistik ist 1 und das Maximum 10. Diese Grenzen können nie gebrochen werden, auch mit Boni oder maluses, obwohl das Spiel verfolgt weitere Erhöhungen intern. Zum Beispiel, wenn jemand 10 Beweglichkeit und findet dann die bobblehead für sie, die Beweglichkeit bleibt immer noch bei 10, aber wenn es jemals eine negative Modifier - zB Tragen Metallrüstung (Ag -1) - die Beweglichkeit wird bei 10 bleiben, weil es technisch 11 war.

    Jede Statistik direkt modifiziert bestimmte abgeleitete Statistiken. Darüber hinaus wird jede Fertigkeit zu einer primären Statistik gebunden. Als Ergebnis jeder Punkt hinzugefügt, um eine primäre statistische Ergebnisse in einem Bonus von 2 Punkten auf die zugehörige Fähigkeit (en). Die einzige Ausnahme ist Glück die nur noch 1 Punkt, der wiederum alle Fähigkeiten werden von dieser stat betroffen. Einige Boni erfordern bestimmte Mindestanforderungen Attributwerte als gut.

    Liste

    Primäre Statistik Beschreibung Sekundäre Statistiken und Effekte Verbundene Fertigkeiten
    Stärke A measure of your raw physical strength. Carry Weight
    Additional melee damage
    Melee Weapons
    Wahrnehmung How well you use your five senses, and also pertains to a "sixth sense".

    Increased range for enemy detection. And

    the degree of aiming with most weapons,

    excluding melee weapons.

    Energy Weapons
    Explosives
    Lockpick
    Ausdauer Your health and overall physical fitness. Health
    Poison Resistance
    Radiation Resistance
    Big Guns, Unarmed walking/running speed of character
    Charisma Your overall attractiveness and likeability. Increased non-player character disposition Barter
    Speech
    Intelligenz Your basic intellect, curiosity in the world and adeptness at critical thinking. Skill points per level Medicine
    Repair
    Science
    Beweglichkeit A measure of your quickness and dexterity.

    Action Points

    Small Guns
    Sneak
    Glück How often good things happen to you by chance. Critical Chance all

    Increasing attributes

    There are multiple ways to increase your attributes after character creation. They can be increased permanently by taking the Intense Training perk at level-up (which can be taken up to 10 times, at any level) or through various quest perks. Additionally, you can find a bobblehead for each attribute which increases its associated stat by 1 point (which makes raising an attribute to 10 at character creation a waste of points).

    Attributes can also be increased temporarily by wearing certain armors and clothing, carrying certain items or using consumables.

    With all ten Intense Training, the Night Person perk, the seven S.P.E.C.I.A.L. bobbleheads, the lucky shades, Three Dog's head wrap, Vance's Longcoat, the Lucky 8 Ball, and the Ant Sight/Might perk, it is possible to raise your total S.P.E.C.I.A.L. points to 68, compared to the 40 you start with; that's very close to maxing it out at 70.

    If you have the Broken Steel add-on you can raise all of your S.P.E.C.I.A.L. to 9 with only one perk if you get the Almost Perfect perk before getting any of the S.P.E.C.I.A.L. bobble-heads.

    For information on increasing specific attributes, please refer to the article for the respective attribute or to Fallout 3 stat-raising items.

    Changes from previous Fallout games

    Players who are accustomed to the rigid attribute and skill mechanics of the previous games may be happy to know that the new systems in Fallout 3 are much more flexible and allow for more changes during a character's development. For instance, tagging a skill no longer increases the rate of a skill's development, but skills gain their maximum effectiveness (and cap out) at 100. Additionally, while the Gifted trait (along with all traits) has disappeared, primary attributes are simultaneously less important and easier to acquire as your character grows.

    Players who played the previous two games should also keep in mind that the SPECIAL system in Fallout 3 is much more forgiving when compared to the first two games: Low ability scores penalize the player less, while high ability scores do not grant as much of a benefit. Where in the first two games lowering a SPECIAL stat to 3 or lower could be a risky move regardless of your character type, characters in Fallout 3 can get away with SPECIAL scores of 1 in particular stats. For example, a character with 1 Intelligence will find most character interaction in the first two games impossible, while in Fallout 3 you simply sacrifice a few Intelligence dependent conversation options and some skill points.