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    Zustand: Unterschied zwischen den Versionen

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    {{Games|FO1|FO2|FO3|FNV|FOT|VB}} 
    {{Games|FO1|FO2|FO3|FNV|FOT|VB}}


    '''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in ''[[Fallout 3]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]])'' der Zustand seiner Ausrüstung.
    '''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in ''[[Fallout 3]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]])'' der Zustand seiner Ausrüstung.
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    > [http://fallout.wikia.com/wiki/Condition Condition (Englischen wiki)]
    > [http://fallout.wikia.com/wiki/Condition Condition (Englischen wiki)]


    ==Persönlicher Zustand==<br />Es gibt viele Dinge, die den Zustand beeinflussen können. Es gibt verschiedene Arten von [[Verbrauchsgegenstand]] wie Giften und Drogen ([[Fallout: New Vegas Drogen und Heilmittel]]), die den persönlichen Zustand beeinflussen können Der Spielercharakter kann durch Einnahme solcher Mittel betroffen sein durch: [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Bei vielen verkrüppelten Körperteilen kann es sogar möglich sein. dass du dich nicht mehr bewegen kannst.
    ==Persönlicher Zustand==<br />
    Es gibt viele Dinge, die den Zustand beeinflussen können. Es gibt verschiedene Arten von [[Verbrauchsgegenstand]] wie Giften und Drogen ([[Fallout: New Vegas Drogen und Heilmittel]]), die den persönlichen Zustand beeinflussen können Der Spielercharakter kann durch Einnahme solcher Mittel betroffen sein durch: [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Bei vielen verkrüppelten Körperteilen kann es sogar möglich sein. dass du dich nicht mehr bewegen kannst.


    ==Ausrüstungszustand in ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas''==<br />
    ==Ausrüstungszustand in ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas''==<br />
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    ===Value===<br />
    ===Value===<br />
    The value of an item is calculated by[http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value - GECK wiki]:<br />:\text{Value} = \text{Base value} \times \text{Condition} ^ {1.5}
    Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit:
    *'''Condition''' is a number ranging from 0 to 1. Also, knowing the current value of an item it is possible to find the condition:<br />:\text{Condition} = \left(\frac{\text{Value}}{\text{Base value}}\right)^\frac{2}{3} For example, the [[N99 10mm pistol|10mm pistol]] has a maximum value of 225 Caps when in perfect condition. At 50% (or 0.5) condition, the pistol's value is 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535, or 35.3% of its base value (225): 79 Caps. ===Fallout 3===<br />====Damage====<br />As condition degrades, non-melee weapon damage will scale linearly from full damage at 100% condition to roughly two-thirds damage at 0% condition for single-shot ranged weapons and roughly half damage for fully-automatic ranged weapons and melee weapons.[http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula Weapon Damage Formula - GECK wiki]
    <br />:\text{Wert} = \text{Basiswert} \times \text{Zustand} ^ {1.5}
    :<br />\text{Dam}_{\text{Skill}=100}=<br />\text{Base} \times (\text{Minimum} + \text{Condition} \times (1 - \text{Minimum}))
    (siehe [http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value - GECK wiki])


    *'''Condition''' is a number ranging from 0 to 1.<br />*'''Minimum''' is .66 for single-shot weapons, .54 for fully-automatic weapons, .5 for melee weapons. For example, the 10mm pistol has a [[10mm pistol (Fallout: New Vegas)|base damage of 9]]. At 25% condition and 100 [[Guns]], the pistol's damage would be:<br />:\text{Dam}_{\text{Guns}=100}=9 \times (.66 + .25 \times .34) = 6.705 \approx 7 In another example example, the assault rifle has a [[R91 assault rifle|base damage of 38]]. At 25% condition and 100 [[Guns]], the assault rifle's displayed damage would be:<br />:\text{Dam}_{\text{Guns}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25 ====Armor protection====<br />Armor's [[damage resistance]] and [[Damage Threshold]] are similarly affected, though skill is not necessary and the value for '''Minimum''' is .62:<br />:\text{DR or DT}=\text{Base} \times (.62 + \text{Condition} \times .38) ====Equipment degradation====<br />All equipable items in [[Fallout 3]] and [[Fallout: New Vegas]] have ''item health'', which helps determine how quickly an item condition degrades from use and from being hit in combat. At full item health, an item is in 100% condition. Similarly, at close to 0 item health, an item is about to break.<br />In Fallout 3, item health decreases per use by a percentage of the base damage of the weapon.<br />*[[Small Guns]] degrade at 3% of base weapon damage per shot.<br />*[[Energy Weapons]] degrade at 4% of base weapon damage per shot.<br />*[[Unarmed]] and [[Melee Weapons]] degrade at 5% of base weapon damage per attack.<br />*[[Big Guns]] degrade at 6% of base weapon damage per shot. For example, the [[Plasma rifle (Fallout 3)|Plasma rifle]] has a base damage of 45 and an item health of 900. Each shot will decay the health by 1.8 health, which means that it takes 500 shots to take this plasma rifle from full condition to broken. ===''Fallout: New Vegas''===<br />====Damage====<br />As condition degrades, weapon damage will scale linearly from full damage at 75% condition to half the damage at 0% condition.<br />:
    *Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    \text{Dam}_{\text{Skill}=100}=<br />\text{Base} \times<br />\left(<br />0.5 + \min<br />\left(<br />\frac{0.5\times \text{Condition}}{0.75}, 0.5<br />\right)<br />\right)<br />====Armor protection====<br />As condition degrades, armor protection will scale linearly from full protection at 50% condition to about 2/3 of full protection at 0% condition.<br />:
    Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit
    \text{DR or DT}=\text{Base} \times<br />\left(<br />0.66 + \min \left(<br />\frac{0.34\times \text{Condition}}{0.5}, 0.34<br />\right)<br />\right)<br />====Equipment degradation====<br />Weapon condition degrades at a flat rate of 0.2 item health per shot. V.A.T.S. does not impose an additional penalty, but various types of [[Fallout: New Vegas ammunition|ammunition]] can increase or decrease the degradation rate (indicated by a "CND x 1.5" or similar in the [[Pip-Boy 3000]], which means a 1.5 multiplier for decay). Having [[Raul Tejada]] as your companion can make a weapon degrade slower (a .5 multiplier for [[Regular Maintenance]], a .25 multiplier for [[Full Maintenance]]). Armor condition degrades if an incoming attack power exceeds [[DT]] of the armor. ==References==<br />{{References}} {{Navbox conditions}} [[ru:Состояние]]
    <br />:\text{Zustand} = \left(\frac{\text{Wert}}{\text{Basiswert}}\right)^\frac{2}{3}
     
    Zum Beispiel die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)]] hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zusttand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.
     
    ===Fallout 3===<br />
    ====Damage====<br />
     
    Wenn der Zustand abnimmt wird der Schaden, den Einzelschuss-Fernkampfwaffen verursachen linear von vollem Schaden, bei 100% Zustand bis etwa 2/3 Schaden bei 0% abnehmen und bei Nahkampf- und vollautomatischen Waffen auf etwa die Hälfte des Schadens.
    (siehe [http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula Weapon Damage Formula - GECK wiki])
    :<br />\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=<br />\text{Basisschaden} \times (\text{Minimum} + \text{Zustand} \times (1 - \text{Minimum}))
     
    *Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    <br />*'''Minimum''' ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen. Zum Beispiel die 10mm Pistole hat einen Basisschaden. Bei einem Zustand von 25% und [[Schusswaffen]] auf Level 100, wäre der Schaden:
    <br />:\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=9 \times (.66 + .25 \times .34) = 6.705 \approx 7  
     
    Ein weiteres Beispiel ist das [[Sturmgewehr (Fallout 3)]] hat einen Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und [[Schusswaffen]] auf 100 wäre der Schaden:
    <br />:\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25  
     
    ====Schutz durch Rüstung====<br />
    [[Schadensresistenz]] und [[Schadensschwelle]] sind genau so beeinflusst durch den Zustand und der Wert für Minimum ist .62:
    <br />:\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times (.62 + \text{Zustand} \times .38)
     
    ====Ausrüstungsverschleiß====<br />
     
    Alle ausrüstbaren Gegenstände in [[Fallout 3]] und [[Fallout: New Vegas]] haben ''Gesundheit'', welche hilft abzuschätzen, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes abnimmt durch Benutzung oder getroffen werden im Kampf. Bei voller ''Gesundheit'' hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 ''Gesundheit'' kurz vor dem kaputt gehen.<br />
     
    In Fallout 3, verringert sich die ''Gesundheit'' mit einem Teil des Basisschadens der Waffe.i<br />
    *[[Small Guns]] degrade at 3% of base weapon damage per shot.<br />
    *[[Energy Weapons]] degrade at 4% of base weapon damage per shot.<br />
    *[[Unarmed]] and [[Melee Weapons]] degrade at 5% of base weapon damage per attack.<br />
    *[[Big Guns]] degrade at 6% of base weapon damage per shot.<br />
     
    Zum Beispiel das [[Plasmagewehr (Fallout 3)]] hat einen Basisschaden von 45 und eine ''Gesundheit'' von 900. Jeder Schuss senkt die ''Gesundheit'' um 1.8, was bedeutet, dass es 500 Schüsse benötigt um ein Plasmagewehr bei vollem Zustand zu 0% Zustand zu bringen.  
     
    ===''Fallout: New Vegas''===<br />
    ====Schaden====<br />
     
    Wenn der Zustand sinkt, wird der Schaden von vollem Schaden bei 75% Zustand auf den halben Schaden bei 0% Zustand abnehmen.<br />:
    \text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=<br />\text{Basisschaden} \times<br />\left(<br />0.5 + \min<br />\left(<br />\frac{0.5\times \text{Zustand}}{0.75}, 0.5<br />\right)<br />\right)<br />
     
    ====Schutz durch Rüstung und Kleidung====<br />
     
    Wenn der Zustand abnimmt wird der Schutz linear von vollem Schutz bei 50% Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0% Zustand absinken.<br />:
    \text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times<br />\left(<br />0.66 + \min \left(<br />\frac{0.34\times \text{Zustand}}{0.5}, 0.34<br />\right)<br />\right)<br />
     
    ====Zustandsabnahme von Ausrüstung====<br />
     
    Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 ''Gesundheit'' pro Schuss ab.
    Weapon condition degrades at a flat rate of 0.2 item health per shot. V.A.T.S. does not impose an additional penalty, but various types of [[Fallout: New Vegas ammunition|ammunition]] can increase or decrease the degradation rate (indicated by a "CND x 1.5" or similar in the [[Pip-Boy 3000]], which means a 1.5 multiplier for decay). Having [[Raul Tejada]] as your companion can make a weapon degrade slower (a .5 multiplier for [[Regular Maintenance]], a .25 multiplier for [[Full Maintenance]]). Armor condition degrades if an incoming attack power exceeds [[DT]] of the armor. ==References==<br />{{References}} {{Navbox conditions}} [[ru:Состояние]]


    [[en:Condition]]
    [[en:Condition]]
    [[Kategorie:Kampf]]
    [[Kategorie:Kampf]]

    Version vom 16. Mai 2015, 20:36 Uhr

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    Vorlage:Games

    Zustand kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in Fallout 3 und Fallout: New Vegas) der Zustand seiner Ausrüstung.

    > Condition (Englischen wiki)

    ==Persönlicher Zustand==
    Es gibt viele Dinge, die den Zustand beeinflussen können. Es gibt verschiedene Arten von Verbrauchsgegenstand wie Giften und Drogen (Fallout: New Vegas Drogen und Heilmittel), die den persönlichen Zustand beeinflussen können Der Spielercharakter kann durch Einnahme solcher Mittel betroffen sein durch: Sucht, Alkohol Sucht und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Bei vielen verkrüppelten Körperteilen kann es sogar möglich sein. dass du dich nicht mehr bewegen kannst.

    ==Ausrüstungszustand in Fallout 3 und Fallout: New Vegas==

    Beachte, dass alle Gleichungen nur die generelle Logik repräsentieren und nicht stellvertretend für Geschehnisse im Spiel stehen.

    Der Zustand deiner Waffe, Rüstung und Kleidung beeinflusst direkt den Wert des Gegenstands. Bei Waffen beeinflusst es auch den Schaden, den die Waffe verursacht und bei Rüstung und Kleidung die Schadensschwelle. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann nicht mehr verwendet werden, bis er repariert wurde. Wenn der Zustand einer ausgerüsteten Rüstung oder Kleidung auf 0% sinkt werden die Attribute, die von diesen ausgehen bestehen bleiben, aber sobald der Gegenstand ausgezogen wird, muss er repariert werden, um wieder vausgerüstet werden zu können. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher sind diese, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgen. Eine Waffe mit 100% Zustand wird niemald Ladehemmungen haben.

    ===Value===
    Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit:
    :\text{Wert} = \text{Basiswert} \times \text{Zustand} ^ {1.5} (siehe Item Condition And Value - GECK wiki)

    • Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.

    Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit
    :\text{Zustand} = \left(\frac{\text{Wert}}{\text{Basiswert}}\right)^\frac{2}{3}

    Zum Beispiel die 10-mm-Pistole (Fallout 3) hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zusttand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.

    ===Fallout 3===
    ====Damage====

    Wenn der Zustand abnimmt wird der Schaden, den Einzelschuss-Fernkampfwaffen verursachen linear von vollem Schaden, bei 100% Zustand bis etwa 2/3 Schaden bei 0% abnehmen und bei Nahkampf- und vollautomatischen Waffen auf etwa die Hälfte des Schadens. (siehe Weapon Damage Formula - GECK wiki)


    \text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=
    \text{Basisschaden} \times (\text{Minimum} + \text{Zustand} \times (1 - \text{Minimum}))
    • Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.


    *Minimum ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen. Zum Beispiel die 10mm Pistole hat einen Basisschaden. Bei einem Zustand von 25% und Schusswaffen auf Level 100, wäre der Schaden:
    :\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=9 \times (.66 + .25 \times .34) = 6.705 \approx 7

    Ein weiteres Beispiel ist das Sturmgewehr (Fallout 3) hat einen Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und Schusswaffen auf 100 wäre der Schaden:
    :\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25

    ====Schutz durch Rüstung====
    Schadensresistenz und Schadensschwelle sind genau so beeinflusst durch den Zustand und der Wert für Minimum ist .62:
    :\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times (.62 + \text{Zustand} \times .38)

    ====Ausrüstungsverschleiß====

    Alle ausrüstbaren Gegenstände in Fallout 3 und Fallout: New Vegas haben Gesundheit, welche hilft abzuschätzen, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes abnimmt durch Benutzung oder getroffen werden im Kampf. Bei voller Gesundheit hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 Gesundheit kurz vor dem kaputt gehen.

    In Fallout 3, verringert sich die Gesundheit mit einem Teil des Basisschadens der Waffe.i

    Zum Beispiel das Plasmagewehr (Fallout 3) hat einen Basisschaden von 45 und eine Gesundheit von 900. Jeder Schuss senkt die Gesundheit um 1.8, was bedeutet, dass es 500 Schüsse benötigt um ein Plasmagewehr bei vollem Zustand zu 0% Zustand zu bringen.

    ===Fallout: New Vegas===
    ====Schaden====

    Wenn der Zustand sinkt, wird der Schaden von vollem Schaden bei 75% Zustand auf den halben Schaden bei 0% Zustand abnehmen.
    : \text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=
    \text{Basisschaden} \times
    \left(
    0.5 + \min
    \left(
    \frac{0.5\times \text{Zustand}}{0.75}, 0.5
    \right)
    \right)

    ====Schutz durch Rüstung und Kleidung====

    Wenn der Zustand abnimmt wird der Schutz linear von vollem Schutz bei 50% Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0% Zustand absinken.
    : \text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times
    \left(
    0.66 + \min \left(
    \frac{0.34\times \text{Zustand}}{0.5}, 0.34
    \right)
    \right)

    ====Zustandsabnahme von Ausrüstung====

    Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 Gesundheit pro Schuss ab.

    Weapon condition degrades at a flat rate of 0.2 item health per shot. V.A.T.S. does not impose an additional penalty, but various types of ammunition can increase or decrease the degradation rate (indicated by a "CND x 1.5" or similar in the Pip-Boy 3000, which means a 1.5 multiplier for decay). Having Raul Tejada as your companion can make a weapon degrade slower (a .5 multiplier for Regular Maintenance, a .25 multiplier for Full Maintenance). Armor condition degrades if an incoming attack power exceeds DT of the armor. ==References==

    Vorlage:Navbox conditions ru:Состояние