×
Einen neuen Artikel erstellen
Schreibe den Seitennamen hierhin:
Wir haben derzeit 9.055 Artikel auf Vaultpedia. Gib deinen Artikelnamen oberhalb von oder klicke auf einen der unten stehenden Titel und beginne zu schreiben! ein



    Vaultpedia
    9.055Artikel
    Deutsch

    Primäre Statistiken (Fallout 3): Unterschied zwischen den Versionen

    Tritt unserem Discord bei und informiere dich auf unserem Twitter-Kanal über die aktuellsten Themen rund um Fallout!
    Zeile 7: Zeile 7:


    ==Übersicht==
    ==Übersicht==
    Das Minimum jeder primären Statistik ist 1 und das Maximum 10. Diese Grenzen können nie gebrochen werden, auch mit Boni oder maluses, obwohl das Spiel verfolgt weitere Erhöhungen intern. Zum Beispiel, wenn jemand 10 Beweglichkeit und findet dann die bobblehead für sie, die Beweglichkeit bleibt immer noch bei 10, aber wenn es jemals eine negative Modifier - zB Tragen Metallrüstung (Ag -1) - die Beweglichkeit wird bei 10 bleiben, weil es technisch 11 war.
    Das Minimum jeder primären Statistik ist 1 und das Maximum 10. Diese Grenzen können nie gebrochen werden, auch mit Boni oder maluses, obwohl das Spiel verfolgt weitere Erhöhungen intern. Zum Beispiel, wenn jemand 10 Beweglichkeit und findet dann die Wackelpuppe für sie, die Beweglichkeit bleibt immer noch bei 10, aber wenn es jemals eine negative Modifier - zB Tragen Metallrüstung (Ag -1) - die Beweglichkeit wird bei 10 bleiben, weil es technisch 11 war.


    Jede Statistik direkt modifiziert bestimmte abgeleitete Statistiken. Darüber hinaus wird jede Fertigkeit zu einer primären Statistik gebunden. Als Ergebnis jeder Punkt hinzugefügt, um eine primäre statistische Ergebnisse in einem Bonus von 2 Punkten auf die zugehörige Fähigkeit (en). Die einzige Ausnahme ist Glück die nur noch 1 Punkt, der wiederum alle Fähigkeiten werden von dieser stat betroffen. Einige Boni erfordern bestimmte Mindestanforderungen Attributwerte als gut.
    Jede Statistik direkt modifiziert bestimmte abgeleitete Statistiken. Darüber hinaus wird jede Fertigkeit zu einer primären Statistik gebunden. Als Ergebnis jeder Punkt hinzugefügt, um eine primäre statistische Ergebnisse in einem Bonus von 2 Punkten auf die zugehörige Fähigkeit (en). Die einzige Ausnahme ist Glück die nur noch 1 Punkt, der wiederum alle Fähigkeiten werden von dieser stat betroffen. Einige Boni erfordern bestimmte Mindestanforderungen Attributwerte als gut.

    Version vom 9. Juli 2013, 05:20 Uhr

    -->]]

     
    Auf dieser Seite werden alle Primäre Statistik aus Fallout 3 aufgeführt.
    • Der Inhalt wird auf dieser Seite nur kurz dargestellt. Weitere Einzelheiten sind in den jeweiligen Artikeln zu finden.
    • Für Primäre Statistik in anderen Ablegern der Fallout-Reihe, siehe Primäre Statistik.
    • Für eine Übersicht der Inhalte aus Fallout 3, siehe Portal:Fallout 3.

    Übersicht

    Das Minimum jeder primären Statistik ist 1 und das Maximum 10. Diese Grenzen können nie gebrochen werden, auch mit Boni oder maluses, obwohl das Spiel verfolgt weitere Erhöhungen intern. Zum Beispiel, wenn jemand 10 Beweglichkeit und findet dann die Wackelpuppe für sie, die Beweglichkeit bleibt immer noch bei 10, aber wenn es jemals eine negative Modifier - zB Tragen Metallrüstung (Ag -1) - die Beweglichkeit wird bei 10 bleiben, weil es technisch 11 war.

    Jede Statistik direkt modifiziert bestimmte abgeleitete Statistiken. Darüber hinaus wird jede Fertigkeit zu einer primären Statistik gebunden. Als Ergebnis jeder Punkt hinzugefügt, um eine primäre statistische Ergebnisse in einem Bonus von 2 Punkten auf die zugehörige Fähigkeit (en). Die einzige Ausnahme ist Glück die nur noch 1 Punkt, der wiederum alle Fähigkeiten werden von dieser stat betroffen. Einige Boni erfordern bestimmte Mindestanforderungen Attributwerte als gut.

    Liste

    Primäre Statistik Beschreibung Sekundäre Statistiken und Effekte Verbundene Fertigkeiten
    Stärke Ein Maß für Ihre rohe Körperkraft. tragen Gewicht Zusätzliche Nahkampfschaden Nahkampfwaffen
    Wahrnehmung Wie gut Sie Ihre fünf Sinne, und bezieht sich auch auf einem "sechsten Sinn".

    Erhöhter Bereich zur Feind-Erkennung.

    und der Grad der Ziel mit den meisten Waffen,

    ohne Nahkampfwaffen.

    Energie Waffen Sprengstoffe Dietrich
    Ausdauer Ihre Gesundheit und die allgemeine körperliche Fitness. Gesundheit Giftresistenz Radioaktive Strahlen Große Waffen Unbewaffnet Walking / Laufen Geschwindigkeit des Charakters
    Charisma Ihre Attraktivität und Sympathie. Erhöhte Nicht-Spieler-Charakter Disposition Tauschhandel Sprache
    Intelligenz Ihre grundlegende Intelligenz, Neugier in der Welt und Erfahrenheit in kritischen Denkens. Skillpunkte pro Level Medizin reparieren Wissenschaft
    Beweglichkeit Ein Maß für Ihre Schnelligkeit und Geschicklichkeit.

    Aktionspunkte

    Kleine Waffen schleichen
    Glück Wie oft gute Dinge passieren zufällig. Kritische Wahrscheinlichkeit alle

    Increasing attributes

    Es gibt mehrere Möglichkeiten, um Ihre Attribute nach der Charaktererstellung zu erhöhen. Sie können dauerhaft, indem sie das intensive Training Perk bei Level-Up (kann bis zu 10-mal genommen werden, auf jeder Ebene) oder durch verschiedene Quest Boni erhöht werden. Darüber hinaus können Sie eine Wackelpuppe für jedes Attribut die zugehörigen stat erhöht sich um 1 Punkt (das macht die Erhöhung eines Attributs zu 10 bei der Charaktererschaffung eine Verschwendung von Punkten) zu finden.

    Attribute können auch vorübergehend durch das Tragen bestimmter Rüstungen und Kleidung, die bestimmte Produkte oder mit Verbrauchsmaterialien erhöht werden.

    Mit allen zehn intensives Training, die Nacht Perk Person, die sieben SPECIAL Wackelpuppen, die glücklichen Farben, Three Dog Kopf wickeln, Vance Longcoat, die Lucky 8 Ball, und die Ameise Sicht / Macht Perk, ist es möglich, Ihre gesamte SPECIAL erhöhen Punkte bis 68, zum 40. Sie beginnen mit verglichen; die sehr nah an maxing es bei 70 ist.

    Wenn Sie die Broken Steel Add-on haben, können Sie heben alle Ihre SPECIAL bis 9 mit nur einer Perk, wenn Sie die Almost Perfect Perk, bevor sie eine der SPECIAL Wackelkopf-.

    Informationen zum Vergrößern Attribute finden Sie in dem Artikel für das jeweilige Attribut oder Fallout 3 stat-raising Gegenstände.

    Changes from previous Fallout games

    Players who are accustomed to the rigid attribute and skill mechanics of the previous games may be happy to know that the new systems in Fallout 3 are much more flexible and allow for more changes during a character's development. For instance, tagging a skill no longer increases the rate of a skill's development, but skills gain their maximum effectiveness (and cap out) at 100. Additionally, while the Gifted trait (along with all traits) has disappeared, primary attributes are simultaneously less important and easier to acquire as your character grows.

    Players who played the previous two games should also keep in mind that the SPECIAL system in Fallout 3 is much more forgiving when compared to the first two games: Low ability scores penalize the player less, while high ability scores do not grant as much of a benefit. Where in the first two games lowering a SPECIAL stat to 3 or lower could be a risky move regardless of your character type, characters in Fallout 3 can get away with SPECIAL scores of 1 in particular stats. For example, a character with 1 Intelligence will find most character interaction in the first two games impossible, while in Fallout 3 you simply sacrifice a few Intelligence dependent conversation options and some skill points.