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    Vault-Bewohner (Fallout Shelter): Unterschied zwischen den Versionen

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    {{Für|die legendären Vault Bewohner|Fallout Shelter Charaktere}}
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    '''Vault Bewohner''' sind die Bewohner des [[Vault (Fallout Shelter)|Vaults]] des Spielers und somit eine sehr wertvolle Ressource. Sie sind diejenigen, welche die Arbeit erledigen, [[Energie]], [[Wasser (Fallout Shelter)|Wasser]] und [[Nahrung (Fallout Shelter)|Nahrung]] herzustellen, die der Vault zum Überleben benötigt. Man kann sie auch ins Ödland schicken, um nach Vorräten zu suchen. Die Hauptaufgabe des [[Aufseher]]s ist in erster Linie die Erhöhung der Zufriedenheit der Vault-Bewohner und die Gewährleistung ihrer Sicherheit.


    ==Vault Bewohner Statistiken==
    '''Vault-Bewohner''' sind die Bewohner des [[Vault (Fallout Shelter)|Vaults]] des Spielers und als solche eine sehr wertvolle Ressource. Sie sind diejenigen, die die Arbeit erledigen und die [[Energie]], das [[Wasser]] und die [[Nahrung (Fallout Shelter)|Nahrung]] erzeugen, die der Vault zum Überleben benötigt. Außerdem werden sie in das Ödland geschickt, um nach Vorräten zu suchen. Für das Wohlergehen und die Sicherheit dieser Bewohner zu sorgen, gehört zu den wichtigsten Aufgaben des Aufsehers.
    Alle Bewohner verfügen über ihr eigenes Set an [[Fallout Shelter SPECIAL|SPECIAL]] Statistiken, dies hilft bei der Idealen Besetzung eines Postens. Jede von diesen muss berücksichtigt werden, um eine Spitzenleistung in den Produktionsräumen zu erzielen. Zum Beispiel, wenn eine Person mit einer [[Beweglichkeit]] (P) von 1 dem [[Wasserbehandlung]]sraum anstatt einer Person mit einer Beweglich von 6 zugewiesen wird, wird die Produktion schlecht und minimal sein. Das Platzieren der richtigen Bewohner am richtigen Ort trägt auch zur Erfüllung von [[Fallout Shelter Ziele|Zielen]] bei. Man kann auch die SPECIAL-Werte von Vault Bewohnern beeinflussen in dem man ihnen ein [[Fallout Shelter Outfits|Outfit]] anzieht, das die SPECIAL-Attribute so anpasst, das der Bewohner zu dem Raum passt.


    ==Anheuern und Verlieren von Vault Bewohnern==
    ==Statistiken der Vault-Bewohner==
    Spieler fangen mit 12 Vault Bewohnern an, die alle auf Stufe 1 starten.
    Alle Bewohner verfügen über eigene [[SPECIAL]]-Werte, die bei der Auswahl ihres idealen Arbeitsplatzes helfen. Jeder dieser Faktoren muss berücksichtigt werden, um in den Produktionsräumen eine optimale Leistung zu erzielen. Wird beispielsweise eine Person mit einer [[Wahrnehmung]] von 1 anstelle einer Person mit einer Wahrnehmung von 6 im [[Wasseraufbereitung]]sraum eingesetzt, fällt die Produktion gering aus. Außerdem können durch richtige Verteilung der Bewohner in den richtigen Räumen [[Ziele (Fallout Shelter)|Ziele]] besser erreicht werden. Die SPECIAL-Werte eines Vault-Bewohners können jederzeit durch [[Outfits (Fallout Shelter)|Ausrüstung]] beeinflusst werden.
     
    Mit jedem Stufenaufstieg verbessert sich die Gesundheit eines Bewohners, wobei die aktuelle [[Ausdauer]] beim Stufenaufstieg maßgeblich ist.
     
    ==Vault-Bewohner erhalten und verlieren==
    Die Spieler beginnen mit 12 Vault-Bewohnern, die alle auf Stufe 1 starten (Stufe 5 im [[Überlebensmodus (Fallout Shelter)|Überlebensmodus]]).


    ===Erhalten===
    ===Erhalten===
    Spieler können neue Vault Bewohner erhalten durch:
    Spieler können neue Vault-Bewohner auf folgende Weise erhalten:
    * Paaren eines erwachsenen männlichen und einer erwachsenen weiblichen Bewohners in der [[Baracken (Fallout Shelter)|Baracke]], Details hierzu folgen unterhalb. Verwandte Vault Bewohner können sich nicht paaren (entsprechend der Ausnahmen unterhalb).
    * Paarung eines erwachsenen Mannes und einer erwachsenen Frau in [[Baracken (Fallout Shelter)|Baracken]], wie unten beschrieben. Verwandte Vault-Bewohner lassen sich nicht paaren (mit den unten aufgeführten Ausnahmen).
    ** Die Ablauf einer Paarung ist wie folgt: Treffen, Reden, Tanzen, Paaren. Wenn Paare eine Weile im selben Raum waren (aber sie reden und tanzen mit anderen Bewohnern), kann dieser Ablauf fehlschlagen.
    ** Die Ablauf einer Paarung ist wie folgt: Treffen, Reden, Tanzen, Paaren. Falls Paare längere Zeit im selben Raum verbracht haben (aber mit anderen Bewohnern geredet oder getanzt haben), kann dieser Ablauf fehlschlagen.
    ** Wohnräume folgen den gleichen Raumregeln wie die meisten anderen Räume - ein einzelnes Zimmer kann 2 Erwachsene halten, ein Doppeltes hält 4, und ein Dreifach hält 6. Wenn mehr als ein Paar in einem angemessen großen Raum untergebracht wird, kann dies zu einer Vermischung und Anpassung der Paare führen. Sie entscheiden dann selbst, wer ihr bester Kumpel ist.
    ** Für Baracken gelten dieselben Regeln wie für andere [[Räume (Fallout Shelter)|Räume]]: Ein Einzelraum bietet Platz für zwei Erwachsene, ein Doppelraum für vier und ein Dreifachraum für sechs. Wenn mehr als ein Paar in einem ausreichend großen Zimmer untergebracht wird, können die Paare sich untereinander abstimmen und entscheiden, wer der beste Partner ist.
    ** Der Nachname des Kindes wird standardmäßig durch sein Geschlecht bestimmt. Wenn das Kind ein Junge ist, nehmen es den Nachnamen ihrer Mutter und wenn ein Mädchen, dann den Familiennamen seines Vaters. Sie können den Namen des Kindes ändern, wie Sie den Namen eines anderen Bewohners auch ändern, indem Sie auf den Namen oben in den Statistiken klicken und ihn bearbeiten.
    ** Der Nachname eines Kindes wird standardmäßig durch sein Geschlecht bestimmt. Wenn das Kind ein Junge ist, erhält es den Nachnamen der Mutter, wenn es ein Mädchen ist, den Nachnamen des Vaters. Der Name des Kindes kann wie bei jedem anderen Bewohner geändert werden, indem man auf den Namen oben in den Statistiken klickt und ihn bearbeitet.
    ** Bewohner, die einen Elternteil teilen, können sich nicht paaren, noch können sie ihren eigenen Elternteil oder Großeltern paaren. Man wird die Nachricht "Zusammen mit der Familie ist es immer am schönsten." sehen, wenn sie sich in den Wohnräumen treffen
    ** Bewohner mit einem gemeinsamen Elternteil können sich nicht paaren, ebenso wenig wie mit ihrem eigenen Elternteil oder Großelternteil. Wenn sie zusammen in den Baracken sind, wird die Nachricht ''„Zusammen mit der Familie ist es immer am schönsten“'' angezeigt.
    ** Onkel, Cousins und Nichten können sich paaren, ebenso Tanten und Neffen.
    ** Cousins können sich miteinander paaren, ebenso wie Tanten und Neffen sowie Onkel und Nichten.
    ** Kinder haben eine 50-prozentige Chance, die Veranlagung (das höchste [[SPECIAL]]-Attribut) eines Elternteils zu erben. Wenn beide Elternteile die Maximalwerte erreicht haben, wird immer [[Intelligenz]] vererbt.
    ** Ein Bewohnerpaar mit maximaler SPECIAL-Punktzahl (10) hat die Chance, Kinder mit einer höheren Anzahl vergebener SPECIAL-Punkte zu zeugen.
    *** Die Wahrscheinlichkeit, ein hochbegabtes Kind mit 28 SPECIAL-Punkten zu bekommen, liegt bei 13,3 Prozent (und ist damit genauso hoch wie die der Ankunft eines seltenen Bewohners).
    *** Die Wahrscheinlichkeit, ein Wunderkind mit 40 SPECIAL-Punkten zu erhalten, liegt bei 6,6 Prozent (und ist damit genauso hoch wie die der Ankunft eines legendären Bewohners).
    *** Mit Haustieren, die SPECIALs erhöhen, können diese Anfangswerte noch weiter erhöht werden, indem man sie einer Frau vor der Geburt ihres Kindes zuteilt.
    *** Manche [[Haustiere (Fallout Shelter)|Haustiere]] steigern die Wahrscheinlichkeit für Zwillingsgeburten. Dafür müssen sie einer Frau zugeteilt sein, während sie sich paart.
    *** Kinder sind immer gewöhnlich, selbst wenn sie die gleichen Werte wie seltene und legendäre Bewohner aufweisen.
    ** Ein Bewohner-Paar mit maximalem Level (50) und mit maximalen Werten (10) können legendäre Kinder produzieren, beginnend mit 40 zufällig zugewiesenen SPECIAL Punkten.
    ** Ein Bewohner-Paar mit maximalem Level (50) und mit maximalen Werten (10) können legendäre Kinder produzieren, beginnend mit 40 zufällig zugewiesenen SPECIAL Punkten.
    * Ein Wanderer kann mit der Radioübertragung aus dem [[Radiostudio]] angelockt werden.
    * Mit den Radiosendungen aus dem [[Radiostudio]] können Umherziehende angelockt werden.
    * [[Fallout Shelter Charaktere|Legendäre Bewohner]] oder seltene Vault Bewohner kann man von einer [[Lunchbox (Fallout Shelter)|Lunchbox]] erhalten.
    * Aus [[Lunchbox (Fallout Shelter)|Lunchboxen]] kann man seltene oder [[Charaktere (Fallout Shelter)|legendäre Vault-Bewohner]] erhalten.
    * Bewohner, die das Ödland erkunden, können Orte entdecken. Manchmal, wenn sie diesen entdeckten Ort erkunden, werden sich die Bewohner mit Überlebenden treffen. Der Bewohner kann den Überlebenden zum Vault einladen. Dieser Überlebende wird zur Vault-Tür laufen, wenn der Bewohner, der sie gefunden hat, zurückkehrt. Diese Überlebenden sind seltene Bewohner und werden erhöhte Werte haben. Sie können auch mit seltenen Waffen und / oder Outfits ankommen.
    * Nach dem Bau des [[Aufseherbüro]]s können Bewohner, die das [[Ödland]] erkunden, Orte entdecken. Manchmal treffen Bewohner bei der Erkundung dieser entdeckten Orte auf Überlebende, die sie dann in den Vault einladen. Die Überlebenden rennen dann zur Vault-Tür, um den Bewohner abzuholen, der sie gefunden hat. Solche Überlebenden sind seltene Bewohner mit erhöhten Werten. Sie haben möglicherweise auch seltene [[Waffen (Fallout Shelter)|Waffen]] und/oder [[Outfits (Fallout Shelter)|Outfits]].
    * Verschiedene [[Fallout Shelter Quests|Quests]] können einen rekrutierbaren legendären Bewohner haben.
    * Manche [[Quests (Fallout Shelter)|Quests]] beinhalten einen rekrutierbaren, mitunter legendären Bewohner.
     
    Wenn im Vault des Spielers kein Platz für einen neuen Bewohner ist (entweder weil nicht genügend Baracken gebaut wurden oder die maximale Bewohnerzahl von 200 erreicht ist), bringen schwangere Frauen keine Kinder mehr zur Welt und Neuankömmlinge können den Vault nicht betreten.


    Wenn der Vault des Spielers keinen Platz für einen neuen Bewohner hat (entweder weil zu wenig Wohnraum gebaut wurde oder der Vault maximal 200 Bewohner hat), werden schwangere Frauen nicht gebehren und Neuankömmlinge werden nicht in den Vault eintreten.
    Bewohner, die auf Erkundungstour ins [[Ödland]] geschickt wurden, werden weiterhin auf die Gesamtkapazität des Vaults angerechnet.


    Bewohner, die ausgesandt wurden, um das Ödland zu erkunden, zählen immer noch zur Gesamtkapazität des Vaults.
    === Seltenheit ===
    Bewohner gibt es in vier Seltenheitsstufen: gewöhnlich, normal, selten und legendär.
     
    * Kinder gelten als gewöhnlich.
    * Bewohner, die mit Hilfe des [[Radiostudio]]s rekrutiert werden, haben meist eine normale Seltenheit. Seltene oder legendäre Bewohner auf diese Weise zu erhalten, ist extrem unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich.
    * Bewohner, die im Rahmen von [[Quests (Fallout Shelter)|Quests]] und Zufallsbegegnungen rekrutiert werden, sind meist selten, manchmal aber auch legendär.


    ===Rauswerfen===
    ===Rauswerfen===
    Spieler können die Anzahl der Bewohner durch den Tod oder Rauswerfen reduzieren. Tod kann im Vault während eines [[Unfall]]s passieren oder Außerhalb des Vaults durch das Verlassen ohne Stimpaks während sie Erkunden oder sie werden auf einer Quest getötet.
    Die Anzahl der Bewohner kann durch Todesfälle oder Rauswürfe verringert werden. Todesfälle können innerhalb des Vaults durch [[Unfall|Unfälle]] oder außerhalb des Vaults eintreten, wenn beim Erkunden die [[Stimpak (Fallout Shelter)|Stimpaks]] ausgehen oder ein Bewohner bei einer [[Quests (Fallout Shelter)|Quest]] getötet wird.
    * Bewohner die sich im Vault befinden können wiederbelebt werden (es sei denn, man spielt im [[Überlebensmodus (Fallout Shelter)|Überlebensmodus]]) oder man entfernt die Körper. Lässt man eine Leiche im Vault liegen, verringert dies die Zufriedenheit aller in der Nähe lebenden Bewohner.
    * Bewohner, die im Vault sterben, können entweder wiederbelebt werden (außer im [[Überlebensmodus (Fallout Shelter)|Überlebensmodus]]) oder ihre Leichen entfernt werden. Eine Leiche im Vault zu lassen, senkt die Zufriedenheit aller lebenden Bewohner in der Nähe.
    * Bewohner, die während der Erkundung sterben, können wiederbelebt werden (es sei denn, sie spielen im Überlebensmodus) oder ihre Körper werden entfernt. Wenn sie entfernt werden, gehen alle Ressourcen verloren, die sie auf ihren Reisen gesammelt haben. Wenn sie jedoch ein Haustier haben, kehrt es ohne sie zurück.
    * Bewohner, die bei der Erkundung sterben, können wiederbelebt werden (außer im Überlebensmodus) oder ihr Leichnam entfernt werden. Wird die Leiche entfernt, gehen alle Ressourcen verloren, die der Bewohner auf seinen Reisen gesammelt hat. Hatte der Bewohner ein [[Haustiere (Fallout Shelter)|Haustier]], kehrt dieses allein zurück.
    Wenn man einen Bewohner rauswirft (z.B. in dem man ihn ins Ödland zieht und dann auf den roten Vault-Tür-Button klickt) werden alle Gegenstände die er ausgerüstet hat, im Vault eingelagert.
    Wenn man einen Bewohner rauswirft (z. B. indem man ihn ins Ödland zieht und dann auf den roten Vaulttür-Button klickt), werden alle Gegenstände, die er ausgerüstet hat, im Vault eingelagert.


    ==Bewegen von Vault Bewohnern==
    ==Vault-Bewohner bewegen==
    Wenn eine Bewohnerin in einen Raum gezogen wird, beginnt sie mit der Aktivität, die für diesen Raum angemessen ist: zum Beispiel aktiviert ein Bewohner, der in ein [[Kraftwerk (Fallout Shelter)|Kraftwerk]] gezogen wird, seine Energie erzeugenden Fähigkeiten. Ein Bewohner, der in einen Trainingsraum gezogen wird, beginnt mit dem Training in der zugeordneten SPEZIAL Fähigkeit.
    Wenn ein Bewohner in einen Raum gezogen wird, führt er die entsprechende Aktivität für diesen Raum aus: Ein Bewohner, der in einen [[Generator (Fallout Shelter)|Generatorraum]] gezogen wird, erzeugt beispielsweise [[Energie]]. Ein Bewohner, der in einen [[Trainingsraum]] gezogen wird, beginnt mit dem Training des entsprechenden [[SPECIAL]]-Werts.


    Wenn ein Bewohner in einen Raum gezogen wird, der bereits voll ist, wird er an die Stelle der Person mit der niedrigsten (beliebig viele) SPECIAL-Statistik treten. Wenn beispielsweise eine Kaffeepause-Bewohnerin in ein 2-Raum-Kraftwerk geschleppt wird, das bereits 4 Bewohner hat, gewinnt der Bewohner mit der niedrigsten [[Stärke]] Punktzahl (einschließlich [[Fallout Shelter Outfits|Outfit]]). Er wird dann zur Kaffeepause gehen. Die Werte, die für diesen Raum nicht anwendbar sind, werden nicht berücksichtigt. Wenn also zwei Bewohner eines Kraftwerks die gleiche Stärke haben, aber einer eine höhere Ausdauer, wird die Auserwählte zufällig ausgewählt, da die Ausdauer irrelevant ist.
    Wird ein Bewohner in einen bereits vollen Raum gezogen, nimmt er den Platz der Person mit dem niedrigsten relevanten [[SPECIAL]]-Wert ein (bei mehreren wird zufällig ausgewählt). Wird beispielsweise ein Bewohner aus der Kaffeepause in ein aus zwei Räumen bestehenden Generatorraum gezogen, in dem sich bereits vier Bewohner befinden, verlässt der Bewohner mit dem niedrigsten [[Stärke]]-Wert (einschließlich Ausrüstungsbonus) den Raum und geht in die Kaffeepause. Die Werte, die für den jeweiligen Raum nicht relevant sind, werden nicht berücksichtigt. Falls also zwei Bewohner in einem Generatorraum die gleiche Stärke haben, aber einer eine höhere [[Beweglichkeit]], wird zufällig entschieden, wer ersetzt wird, da die Beweglichkeit irrelevant ist.


    Ein Bewohner, der in einen [[Fallout Shelter Räume#Produktionsräume|Produktionsraum]] gezogen wird, erhält Stufen, wenn er den entsprechende Rohstoff produziert. Die Geschwindigkeit, mit der sie dies erreichen, wird durch die Größe des Raumes, die Anzahl und das Niveau anderer Bewohner in ihnen bestimmt, und wie oft in dem Raum erfolgreichdie Tempo!-Aktion durchgeführt wird. Kinder können jedoch nicht in einen Raum gebracht werden und gehen ziellos in dem Vault umher und interagieren mit den anderen Bewohnern. 3 Stunden nach der Geburt werden sie Erwachsen und somit zuweisbar.
    Ein Bewohner, der in einen Handwerks- oder [[Räume (Fallout Shelter)#Produktionsräume|Produktionsraum]] gezogen wird, steigt im Level auf, wenn er die entsprechende Ressource produziert. Die Geschwindigkeit, mit der sie dies erreichen, hängt von der Größe des Raums, der Anzahl und dem Level der anderen Bewohner in diesem Raum und davon ab, wie oft der Raum erfolgreich im Schnelldurchlauf abgespielt wurde. Kinder können keinen Räumen zugewiesen werden und laufen ziellos im Vault umher, wo sie mit den anderen Bewohnern interagieren. Drei Stunden nach der Geburt eines Vault-Bewohners wird dieser erwachsen und kann dann zugewiesen werden.


    ==Vault-Bewohner verbessern==
    Gewöhnliche Vault-Bewohner, die im [[Vault (Fallout Shelter)|Vault]] ankommen oder dort geboren werden, beginnen auf Stufe 1. Diejenigen, die von Eltern mit hohen [[SPECIAL]]-Werten und hoher Stufe geboren werden, haben eine höhere Chance, selbst Werte über 1 zu bekommen.


    ==Vault Bewohner verbessern==
    * Gewöhnliche Vault-Bewohner beginnen mit 12-13 zufällig verteilten SPECIAL-Punkten
    Gewöhnliche Bewohner, die eintreffen oder geboren werden, starten auf Stufe 1. Jene, die von Eltern mit hohen [[Fallout Shelter SPECIAL|S.P.E.C.I.A.L.]] Statistiken und Stufen geboren werden, haben eine Chance, dass Ihre eigenen Statistiken größer als  1 sein können.
    * Seltene Vault-Bewohner beginnen mit 28 zufällig verteilten SPECIAL-Punkten
    * Legendäre Vault-Bewohner beginnen mit 40 SPECIAL-Punkten (Eltern mit maximaler Stufe und maximalen SPECIAL-Werten können legendäre Kinder hervorbringen)


    * Gewöhnliche Vault Bewohner starten mit 12-13 SPECIAL Punkten, die zufällig aufgeteilt werden
    Wenn sich ein Bewohner in einem [[Trainingsraum]] aufhält, steigt sein für diesen Raum geltender SPECIAL-Wert. Zum Beispiel erhöht ein Bewohner in einem [[Waffenlager]] seine [[Wahrnehmung]]. Sobald der Bewohner einen Punkt dazugewonnen hat, erscheint über seinem Kopf ein kleines Symbol, das weggeklickt werden muss, damit die nächste Trainingseinheit beginnen kann. Während des Trainings wird unter den Füßen des Bewohners die verbleibende Zeit bis zum nächsten Punktgewinn angezeigt. Man muss ganz nah heranzoomen, um die verbleibende Zeit unter jedem trainierenden Bewohner zu sehen.
    * Seltene Vault Bewohner starten mit 28 SPECIAL Punkten, die zufällig aufgeteilt werden
    * Legendäre Vault Bewohner starten mit 40 SPECIAL Punkten<ref>[http://www.ign.com/wikis/fallout-shelter/Dwellers Dwellers Fallout Shelter Wiki Guide - IGN]</ref> (max Stufe/max SPECIAL Eltern kann ein legendäres Kind produzieren)


    Bewohner in einem [[Fallout Shelter Räume#Trainingsräume|Trainingsraum]] erhöhen die entsprechende SPECIAL Statistik des jeweiligen Raums. Zum Beispeil wird ein Bewohner in dem [[Waffenlager]] die Fähigkeit [[Wahrnehmung]] (P) erhöhen. Wenn Sie einen Punkt verdienen, zeigt sich ein kleines Symbol über ihrem Kopf, welches angeklickt werden muss, bevor die nächste Trainingsstufe beginnt. Während des Trainings zeigen sie unter ihren Füßen die verbleibende Zeit, bis der nächste Punkte erreicht ist. Man muss Sie ganzen nah heranzoomen, um die verbleibende Zeit unter jedem Trainingsbewohner zu sehen.
    Bewohner können jeden SPECIAL-Wert nur bis auf 10 verbessern. Bei einem Bewohner, der in einem bestimmten Wert 10 erreicht hat (z. B. ein Bewohner im Waffenlager, der eine Wahrnehmungsstufe von 10 erreicht hat), wird unter seinen Füßen „Maximale Stufe erreicht“ angezeigt (statt der Zeit bis zur nächsten Verbesserung).


    Bewohner in einem Training können jede SPECIAL Statistik bis zur Stufe 10 erhöhen. Ein Bewohner der die Stufe 10 in der spezifischen Statistik erreicht hat (z.Bsp. ein Bewohner der in einem Waffenlager ist und 10 Stufen in Wahrnehmung (P) erreicht hat) wird dann "Max Stufe erreicht" unter seinen Füssen anzeigen, anstatt die Zeit die er bis zum nächsten Upgrade benötigt.
    Wird ein Bewohner während eines [[Unfall]]s in einen Raum gezogen, kehrt er nach dem Unfall zu seinem vorherigen Standort oder seiner vorherigen Rolle zurück. Dies kann beispielsweise nützlich sein, um zwei schwerbewaffnete und gut gepanzerte Vault-Bewohner zum Vault-Eingang zu entsenden und Angreifer abzuwehren, sodass sie nach dem Ereignis zu ihren täglichen Aufgaben zurückkehren. Trennt man z. B. ein tanzendes Paar während eines Feuers, um die Paarung zu stoppen, führen sie den Paarungsvorgang nach dem Ende des Feuers weiter.


    Wenn ein Bewohner während eines [[Unfall]]s in einen Raum gezogen wird, wird er nach dem Unfall zu seinem vorherigen Standort oder seiner vorherigen Rolle zurückkehren. Dies kann nützlich sein, um zwei schwerbewaffnete und gepanzerte Vault-Bewohner in den Vault-Eingang zu versetzen, um die Angreifer zu treffen, in dem Wissen, dass sie nach dem Ereignis zu ihren täglichen Aufgaben zurückkehren werden. Bewegt man Bewohner aus anderen Gründen während eines Unfalls werden das gleiche Ergebnis haben. Es ist beispielsweise unwirksam, ein tanzendes Paar während eines Feuers zu trennen, um die Paarung zu stoppen, da sie nach dem Ende des Feuers zum Paarungsprozess zurückkehren.
    ==Zufriedenheit==
    {{Main|Zufriedenheit (Fallout Shelter)|t1 = Zufriedenheit}}


    ==Zufriedenheit==
    Zufriedenheit ist ein wichtiger Faktor für den reibungslosen Betrieb eines Vaults. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Vault-Bewohner glücklich zu machen:  
    {{Main|Zufriedenheit (Fallout Shelter)|t1 = Zufriedenheit}}Zufriedenheit ist ein wichtiger Faktor bei einem effizienten und fuktionierenden Betrieb eine Vaults. Es gibt unterschiedliche Wege um die Vault Bewohner glücklich zu machen:
    * Sorgt dafür, dass sie gesund bleiben. Ein Mangel an [[Nahrung (Fallout Shelter)|Nahrung]], [[Wasser]] oder [[Energie]] wirkt sich negativ auf ihre Stimmung aus.
    * Halte Sie Gesund. Ein Mangel an Nahrung, Wasser oder Energie macht Sie unglücklich.
    * Weist ihnen die richtige Aufgabe zu. Genau wie im echten Leben hassen es Menschen, Aufgaben zu erledigen, für die sie einfach nicht geschaffen sind.
    * Weise ihnen die richtige Arbeit zu. Genau wie im wirklichen Leben hassen die Bewohner es, Jobs zu machen, für die sie einfach nicht geschaffen sind .
    * Lasst ihnen etwas Zweisamkeit mit dem anderen Geschlecht. Das hebt ihre Stimmung und macht sie glücklich.
    * Gib ihnen etwas Zeit mit dem anderen Geschlecht. Es wird ihre Stimmung heben und sie glücklich machen.
    * Wenn sie krank sind, können ein wenig [[RadAway (Fallout Shelter)|RadAway]] und/oder [[Stimpak (Fallout Shelter)|Stimpaks]] nicht schaden.
    * Wenn Sie Krank sind, ein wenig [[RadAway (Fallout Shelter)|RadAway]] und/oder [[Stimpak (Fallout Shelter)|Stimpaks]] hat noch niemals geschadet.
    * Manchmal langweilen sie sich einfach. Weist sie den [[Trainingsraum|Trainingsräumen]] zu, damit sie dort etwas üben können.
    * Manchmal werden sie nur gelangweilt. Weise Sie einem der [[Trainingsraum|Trainingsräume]] für ein wenig Training zu.
    * Wenn ihr den Produktionsraum, in dem sie sich befinden, erfolgreich beschleunigt, erhöht sich ihre Zufriedenheit um 10 Prozent.
    * Wenn sie den Produktionsraum, in dem sie sich befinden, erfolgreich die Tempo!-Aktion durchführen, werden sie ihre Zufriedenheit um 10% erhöhen.


    ==Bemerkenswertes==
    ==Bemerkenswertes==
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    }}
    }}


    ==Siehe auch==
    ==Siehe auch==
    * [[Vault Bewohner Gespräche]]
    * [[Vault-Bewohner-Gespräche]]


    ==Galerie==
    ==Galerie==
    <gallery>
    <gallery>
    FOS Dweller 1.jpeg|Eine weibliche Bewohnerin, trainiert in dem Waffenlager
    FOS Dweller 1.jpeg|Eine Bewohnerin trainiert im [[Waffenlager]]
    Special Child.png|Geburt eines Kindes eines [[Fallout Shelter Charaktere|Legendären Bewohner]] und eines normalen. Beide Eltern haben Stufe 50 mit +10 in allen SPECIAL-Attributen.
    Special Child.png|Geburt eines Kindes, das von einem [[Charaktere (Fallout Shelter)|legendären Bewohner]] und einem normalen abstammt. Beide Eltern sind auf Stufe 50 und haben alle [[SPECIAL]]-Attribute auf 10.
    30pointslvl1.jpg|Eltern mit +1 und +2 Special-Haustieren machten dieses Kind.
    30pointslvl1.jpg|Dieses Kind stammt von Eltern mit +1-und +2-SPECIAL-Haustieren.
    Fallout Shelter Triplets.png|In sehr seltenen Fällen können Vault Bewohner auch Trillinge bekommen.
    Fallout Shelter Triplets.png|In sehr seltenen Fällen können Vault-Bewohner auch Drillinge bekommen.
    FoS Vault Dweller Eviction.jpg|Vault Bewohner wird vertrieben
    FoS Vault Dweller Eviction.jpg|Ein Vault-Bewohner wird vertrieben.
    FoS Vault Dweller Eviction 2.jpg|Vault Bewohner wird vertrieben
    FoS Vault Dweller Eviction 2.jpg|Dito
    FOS - Baby wird geboren - weiblich.jpg|Anzeige bei der Geburt eines Mädchens
    FOS - Baby wird geboren - weiblich.jpg|Geburt eines Mädchens
    KilledVaultDweller.png|Eine Vault-Bewohnerin im Diner, neben zwei toten Bewohnern
    FoS dead vault dwellers.jpg|Nahansicht eines toten Vault-Bewohners
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    </gallery>


    ==Referenzen==
    ==Referenzen==
    {{Referenzen}}
    {{Referenzen}}
    {{Navbox Ressourcen FOS}}
    {{Navbox Ressourcen FOS}}


    <!-- Kategorien -->
    [[Kategorie:Fallout Shelter: Charaktere]]


    <!-- Interwiki-Links -->
    [[en:Vault dwellers (Fallout Shelter)]]
    [[es:Moradores del refugio (Fallout Shelter)]]
    [[es:Moradores del refugio (Fallout Shelter)]]
    [[ru:Жители (Fallout Shelter)]]
    [[ru:Жители (Fallout Shelter)]]
    [[uk:Мешканці (Fallout Shelter)]]
    [[uk:Мешканці (Fallout Shelter)]]
    [[Category:Fallout Shelter Charaktere]]

    Aktuelle Version vom 2. November 2024, 17:41 Uhr

    Vault-Bewohner sind die Bewohner des Vaults des Spielers und als solche eine sehr wertvolle Ressource. Sie sind diejenigen, die die Arbeit erledigen und die Energie, das Wasser und die Nahrung erzeugen, die der Vault zum Überleben benötigt. Außerdem werden sie in das Ödland geschickt, um nach Vorräten zu suchen. Für das Wohlergehen und die Sicherheit dieser Bewohner zu sorgen, gehört zu den wichtigsten Aufgaben des Aufsehers.

    Statistiken der Vault-Bewohner

    Alle Bewohner verfügen über eigene SPECIAL-Werte, die bei der Auswahl ihres idealen Arbeitsplatzes helfen. Jeder dieser Faktoren muss berücksichtigt werden, um in den Produktionsräumen eine optimale Leistung zu erzielen. Wird beispielsweise eine Person mit einer Wahrnehmung von 1 anstelle einer Person mit einer Wahrnehmung von 6 im Wasseraufbereitungsraum eingesetzt, fällt die Produktion gering aus. Außerdem können durch richtige Verteilung der Bewohner in den richtigen Räumen Ziele besser erreicht werden. Die SPECIAL-Werte eines Vault-Bewohners können jederzeit durch Ausrüstung beeinflusst werden.

    Mit jedem Stufenaufstieg verbessert sich die Gesundheit eines Bewohners, wobei die aktuelle Ausdauer beim Stufenaufstieg maßgeblich ist.

    Vault-Bewohner erhalten und verlieren

    Die Spieler beginnen mit 12 Vault-Bewohnern, die alle auf Stufe 1 starten (Stufe 5 im Überlebensmodus).

    Erhalten

    Spieler können neue Vault-Bewohner auf folgende Weise erhalten:

    • Paarung eines erwachsenen Mannes und einer erwachsenen Frau in Baracken, wie unten beschrieben. Verwandte Vault-Bewohner lassen sich nicht paaren (mit den unten aufgeführten Ausnahmen).
      • Die Ablauf einer Paarung ist wie folgt: Treffen, Reden, Tanzen, Paaren. Falls Paare längere Zeit im selben Raum verbracht haben (aber mit anderen Bewohnern geredet oder getanzt haben), kann dieser Ablauf fehlschlagen.
      • Für Baracken gelten dieselben Regeln wie für andere Räume: Ein Einzelraum bietet Platz für zwei Erwachsene, ein Doppelraum für vier und ein Dreifachraum für sechs. Wenn mehr als ein Paar in einem ausreichend großen Zimmer untergebracht wird, können die Paare sich untereinander abstimmen und entscheiden, wer der beste Partner ist.
      • Der Nachname eines Kindes wird standardmäßig durch sein Geschlecht bestimmt. Wenn das Kind ein Junge ist, erhält es den Nachnamen der Mutter, wenn es ein Mädchen ist, den Nachnamen des Vaters. Der Name des Kindes kann wie bei jedem anderen Bewohner geändert werden, indem man auf den Namen oben in den Statistiken klickt und ihn bearbeitet.
      • Bewohner mit einem gemeinsamen Elternteil können sich nicht paaren, ebenso wenig wie mit ihrem eigenen Elternteil oder Großelternteil. Wenn sie zusammen in den Baracken sind, wird die Nachricht „Zusammen mit der Familie ist es immer am schönsten“ angezeigt.
      • Cousins können sich miteinander paaren, ebenso wie Tanten und Neffen sowie Onkel und Nichten.
      • Kinder haben eine 50-prozentige Chance, die Veranlagung (das höchste SPECIAL-Attribut) eines Elternteils zu erben. Wenn beide Elternteile die Maximalwerte erreicht haben, wird immer Intelligenz vererbt.
      • Ein Bewohnerpaar mit maximaler SPECIAL-Punktzahl (10) hat die Chance, Kinder mit einer höheren Anzahl vergebener SPECIAL-Punkte zu zeugen.
        • Die Wahrscheinlichkeit, ein hochbegabtes Kind mit 28 SPECIAL-Punkten zu bekommen, liegt bei 13,3 Prozent (und ist damit genauso hoch wie die der Ankunft eines seltenen Bewohners).
        • Die Wahrscheinlichkeit, ein Wunderkind mit 40 SPECIAL-Punkten zu erhalten, liegt bei 6,6 Prozent (und ist damit genauso hoch wie die der Ankunft eines legendären Bewohners).
        • Mit Haustieren, die SPECIALs erhöhen, können diese Anfangswerte noch weiter erhöht werden, indem man sie einer Frau vor der Geburt ihres Kindes zuteilt.
        • Manche Haustiere steigern die Wahrscheinlichkeit für Zwillingsgeburten. Dafür müssen sie einer Frau zugeteilt sein, während sie sich paart.
        • Kinder sind immer gewöhnlich, selbst wenn sie die gleichen Werte wie seltene und legendäre Bewohner aufweisen.
      • Ein Bewohner-Paar mit maximalem Level (50) und mit maximalen Werten (10) können legendäre Kinder produzieren, beginnend mit 40 zufällig zugewiesenen SPECIAL Punkten.
    • Mit den Radiosendungen aus dem Radiostudio können Umherziehende angelockt werden.
    • Aus Lunchboxen kann man seltene oder legendäre Vault-Bewohner erhalten.
    • Nach dem Bau des Aufseherbüros können Bewohner, die das Ödland erkunden, Orte entdecken. Manchmal treffen Bewohner bei der Erkundung dieser entdeckten Orte auf Überlebende, die sie dann in den Vault einladen. Die Überlebenden rennen dann zur Vault-Tür, um den Bewohner abzuholen, der sie gefunden hat. Solche Überlebenden sind seltene Bewohner mit erhöhten Werten. Sie haben möglicherweise auch seltene Waffen und/oder Outfits.
    • Manche Quests beinhalten einen rekrutierbaren, mitunter legendären Bewohner.

    Wenn im Vault des Spielers kein Platz für einen neuen Bewohner ist (entweder weil nicht genügend Baracken gebaut wurden oder die maximale Bewohnerzahl von 200 erreicht ist), bringen schwangere Frauen keine Kinder mehr zur Welt und Neuankömmlinge können den Vault nicht betreten.

    Bewohner, die auf Erkundungstour ins Ödland geschickt wurden, werden weiterhin auf die Gesamtkapazität des Vaults angerechnet.

    Seltenheit

    Bewohner gibt es in vier Seltenheitsstufen: gewöhnlich, normal, selten und legendär.

    • Kinder gelten als gewöhnlich.
    • Bewohner, die mit Hilfe des Radiostudios rekrutiert werden, haben meist eine normale Seltenheit. Seltene oder legendäre Bewohner auf diese Weise zu erhalten, ist extrem unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich.
    • Bewohner, die im Rahmen von Quests und Zufallsbegegnungen rekrutiert werden, sind meist selten, manchmal aber auch legendär.

    Rauswerfen

    Die Anzahl der Bewohner kann durch Todesfälle oder Rauswürfe verringert werden. Todesfälle können innerhalb des Vaults durch Unfälle oder außerhalb des Vaults eintreten, wenn beim Erkunden die Stimpaks ausgehen oder ein Bewohner bei einer Quest getötet wird.

    • Bewohner, die im Vault sterben, können entweder wiederbelebt werden (außer im Überlebensmodus) oder ihre Leichen entfernt werden. Eine Leiche im Vault zu lassen, senkt die Zufriedenheit aller lebenden Bewohner in der Nähe.
    • Bewohner, die bei der Erkundung sterben, können wiederbelebt werden (außer im Überlebensmodus) oder ihr Leichnam entfernt werden. Wird die Leiche entfernt, gehen alle Ressourcen verloren, die der Bewohner auf seinen Reisen gesammelt hat. Hatte der Bewohner ein Haustier, kehrt dieses allein zurück.

    Wenn man einen Bewohner rauswirft (z. B. indem man ihn ins Ödland zieht und dann auf den roten Vaulttür-Button klickt), werden alle Gegenstände, die er ausgerüstet hat, im Vault eingelagert.

    Vault-Bewohner bewegen

    Wenn ein Bewohner in einen Raum gezogen wird, führt er die entsprechende Aktivität für diesen Raum aus: Ein Bewohner, der in einen Generatorraum gezogen wird, erzeugt beispielsweise Energie. Ein Bewohner, der in einen Trainingsraum gezogen wird, beginnt mit dem Training des entsprechenden SPECIAL-Werts.

    Wird ein Bewohner in einen bereits vollen Raum gezogen, nimmt er den Platz der Person mit dem niedrigsten relevanten SPECIAL-Wert ein (bei mehreren wird zufällig ausgewählt). Wird beispielsweise ein Bewohner aus der Kaffeepause in ein aus zwei Räumen bestehenden Generatorraum gezogen, in dem sich bereits vier Bewohner befinden, verlässt der Bewohner mit dem niedrigsten Stärke-Wert (einschließlich Ausrüstungsbonus) den Raum und geht in die Kaffeepause. Die Werte, die für den jeweiligen Raum nicht relevant sind, werden nicht berücksichtigt. Falls also zwei Bewohner in einem Generatorraum die gleiche Stärke haben, aber einer eine höhere Beweglichkeit, wird zufällig entschieden, wer ersetzt wird, da die Beweglichkeit irrelevant ist.

    Ein Bewohner, der in einen Handwerks- oder Produktionsraum gezogen wird, steigt im Level auf, wenn er die entsprechende Ressource produziert. Die Geschwindigkeit, mit der sie dies erreichen, hängt von der Größe des Raums, der Anzahl und dem Level der anderen Bewohner in diesem Raum und davon ab, wie oft der Raum erfolgreich im Schnelldurchlauf abgespielt wurde. Kinder können keinen Räumen zugewiesen werden und laufen ziellos im Vault umher, wo sie mit den anderen Bewohnern interagieren. Drei Stunden nach der Geburt eines Vault-Bewohners wird dieser erwachsen und kann dann zugewiesen werden.

    Vault-Bewohner verbessern

    Gewöhnliche Vault-Bewohner, die im Vault ankommen oder dort geboren werden, beginnen auf Stufe 1. Diejenigen, die von Eltern mit hohen SPECIAL-Werten und hoher Stufe geboren werden, haben eine höhere Chance, selbst Werte über 1 zu bekommen.

    • Gewöhnliche Vault-Bewohner beginnen mit 12-13 zufällig verteilten SPECIAL-Punkten
    • Seltene Vault-Bewohner beginnen mit 28 zufällig verteilten SPECIAL-Punkten
    • Legendäre Vault-Bewohner beginnen mit 40 SPECIAL-Punkten (Eltern mit maximaler Stufe und maximalen SPECIAL-Werten können legendäre Kinder hervorbringen)

    Wenn sich ein Bewohner in einem Trainingsraum aufhält, steigt sein für diesen Raum geltender SPECIAL-Wert. Zum Beispiel erhöht ein Bewohner in einem Waffenlager seine Wahrnehmung. Sobald der Bewohner einen Punkt dazugewonnen hat, erscheint über seinem Kopf ein kleines Symbol, das weggeklickt werden muss, damit die nächste Trainingseinheit beginnen kann. Während des Trainings wird unter den Füßen des Bewohners die verbleibende Zeit bis zum nächsten Punktgewinn angezeigt. Man muss ganz nah heranzoomen, um die verbleibende Zeit unter jedem trainierenden Bewohner zu sehen.

    Bewohner können jeden SPECIAL-Wert nur bis auf 10 verbessern. Bei einem Bewohner, der in einem bestimmten Wert 10 erreicht hat (z. B. ein Bewohner im Waffenlager, der eine Wahrnehmungsstufe von 10 erreicht hat), wird unter seinen Füßen „Maximale Stufe erreicht“ angezeigt (statt der Zeit bis zur nächsten Verbesserung).

    Wird ein Bewohner während eines Unfalls in einen Raum gezogen, kehrt er nach dem Unfall zu seinem vorherigen Standort oder seiner vorherigen Rolle zurück. Dies kann beispielsweise nützlich sein, um zwei schwerbewaffnete und gut gepanzerte Vault-Bewohner zum Vault-Eingang zu entsenden und Angreifer abzuwehren, sodass sie nach dem Ereignis zu ihren täglichen Aufgaben zurückkehren. Trennt man z. B. ein tanzendes Paar während eines Feuers, um die Paarung zu stoppen, führen sie den Paarungsvorgang nach dem Ende des Feuers weiter.

    Zufriedenheit

    Hauptartikel: Zufriedenheit

    Zufriedenheit ist ein wichtiger Faktor für den reibungslosen Betrieb eines Vaults. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Vault-Bewohner glücklich zu machen:

    • Sorgt dafür, dass sie gesund bleiben. Ein Mangel an Nahrung, Wasser oder Energie wirkt sich negativ auf ihre Stimmung aus.
    • Weist ihnen die richtige Aufgabe zu. Genau wie im echten Leben hassen es Menschen, Aufgaben zu erledigen, für die sie einfach nicht geschaffen sind.
    • Lasst ihnen etwas Zweisamkeit mit dem anderen Geschlecht. Das hebt ihre Stimmung und macht sie glücklich.
    • Wenn sie krank sind, können ein wenig RadAway und/oder Stimpaks nicht schaden.
    • Manchmal langweilen sie sich einfach. Weist sie den Trainingsräumen zu, damit sie dort etwas üben können.
    • Wenn ihr den Produktionsraum, in dem sie sich befinden, erfolgreich beschleunigt, erhöht sich ihre Zufriedenheit um 10 Prozent.

    Bemerkenswertes

    • Cheese.
    • Best. Job. EVER.
    • What a great day!
    • I want to draw a picture later. Any requests?
    • With me working here, maximum efficiency is guaranteed!
    • You're like cholesterol, always messin' with my heart.
    • I'm just so happy I could burst! But don't worry... I won't.
    • Are we in a vertibird? 'Cause my heart's taking off.
    • I've been thinking about making a cake for everyone. What flavor would be best?

    Siehe auch

    Galerie

    Referenzen

    es:Moradores del refugio (Fallout Shelter) ru:Жители (Fallout Shelter) uk:Мешканці (Fallout Shelter)