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    Reparieren: Unterschied zwischen den Versionen

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    }}{{Spiele|FO1|FO2|FO3|FOT|FNV|VB|JES}}
    }}


    {{Zitat|The practical application of the [[Wissenschaft]] skill, for fixing of broken equipment, machinery and electronics.|Beschreibung im Spiel.}}
    {{Zitat|The practical application of the [[Wissenschaft]] skill, for fixing of broken equipment, machinery and electronics.|Beschreibung im Spiel.}}
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    {{Zitat|Wenn ihre Waffen und Rüstung einen bestimmten Zustand erreichen, können Sie sie mit Reparieren in Schuss halten, sodass sie länger ihre Effektivität behalten.|Beschreibung im Spiel.}}
    {{Zitat|Wenn ihre Waffen und Rüstung einen bestimmten Zustand erreichen, können Sie sie mit Reparieren in Schuss halten, sodass sie länger ihre Effektivität behalten.|Beschreibung im Spiel.}}


    '''Reparieren''' ist eine Fertigkeit in ''[[Fallout]]'', ''[[Fallout 2]]'', ''[[Fallout 3]]'', ''[[Fallout Tactics]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]]''. In ''[[Van Buren]]'' und J.E. Sawyer's Fallout Rollenspiel wurde es in  '''Mechanik''' umbenannt.
    '''Reparieren''' ist eine Fertigkeit in {{FO1}}, {{FO2}}, {{FO3}}, {{FOT-2}} und {{FNV}}. In {{VB-2}} und J.E. Sawyer's Fallout Rollenspiel wurde es in  '''Mechanik''' umbenannt.


    == ''Fallout'', ''Fallout 2'' und ''Fallout Tactics'' ==
    == ''Fallout'', ''Fallout 2'' und ''Fallout Tactics'' ==


    :<math>\text{Startwert}\%=20+\text{Intelligenz}</math>
    :<math style="background-color:white">\text{Startwert}\%=20+\text{Intelligenz}</math>


    Beispiel: Ein [[Intelligenz]] Startwert von 5.
    Beispiel: Ein [[Intelligenz]] Startwert von 5.


    :<math>20+5=25\%</math>
    :<math style="background-color:white">20+5=25\%</math>


    {{clear}}
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    == ''Fallout 3'' ==
    == ''Fallout 3'' ==


    [[Bild:Bobblehead Repair.png|thumb|140px|''"Warum mit dem Schiff untergehen, wenn man es reparieren kann?"'']]
    [[Datei:Bobblehead Repair.png|thumb|140px|''"Warum mit dem Schiff untergehen, wenn man es reparieren kann?"'']]


    : <math>\text{Startwert}=2+(2\times\text{Intelligenz})+\left\lceil\frac{\text{Glueck}}{2}\right\rceil</math>
    : <math style="background-color:white">\text{Startwert}=2+(2\times\text{Intelligenz})+\left\lceil\frac{\text{Glueck}}{2}\right\rceil</math>


    Beispiel: Ein [[Intelligenz]] Startwert von 5 und ein [[Glück]] Startwert von 5.
    Beispiel: Ein [[Intelligenz]] Startwert von 5 und ein [[Glück]] Startwert von 5.
    : <math>2+(2\times5)+\left\lceil\frac{5}{2}\right\rceil=15</math>
    : <math style="background-color:white">2+(2\times5)+\left\lceil\frac{5}{2}\right\rceil=15</math>


    Reparieren wird benötigt um beschädigte Ausrüstung zu reparieren. Dies wird bewerkstelligt, indem man 2 Stück der selben Waffe oder Rüstung besitzt und eines davon opfert um den Zustand des anderen zu verbessern. Die Gegenstände müssen allerdings nicht exakt identisch sein, nur ähnlich (Raider-Balstermeisterrüstung kann mit Raider-Sadistenrüstung repariert werden etc.). Reparieren bestimmt auch den Startzustand von selbstgebauten Waffen.
    Reparieren wird benötigt um beschädigte Ausrüstung zu reparieren. Dies wird bewerkstelligt, indem man 2 Stück der selben Waffe oder Rüstung besitzt und eines davon opfert um den Zustand des anderen zu verbessern. Die Gegenstände müssen allerdings nicht exakt identisch sein, nur ähnlich (Raider-Balstermeisterrüstung kann mit Raider-Sadistenrüstung repariert werden etc.). Reparieren bestimmt auch den Startzustand von selbstgebauten Waffen.


    === Maximaler Zustand ===
    ===Maximaler Zustand===
     
    Der Reparieren Fertigkeitswert bestimmt den besten durch Reparatur erreichbaren Zustand der Ausrüstung. Er wird durch folgende Formel bestimmt:
    Der Reparieren Fertigkeitswert bestimmt den besten durch Reparatur erreichbaren Zustand der Ausrüstung. Er wird durch folgende Formel bestimmt:


    : <math>\text{Bester Zustand}\%=40\%+\left(0.6\%\times\text{Fertigkeitspunkte Reparieren}\right)</math>
    : <math style="background-color:white">\text{Bester Zustand}\%=40\%+\left(0.6\%\times\text{Fertigkeitspunkte Reparieren}\right)</math>


    Beispiel: Ein Fertigkeitswert Reparieren von 50.
    Beispiel: Ein Fertigkeitswert Reparieren von 50.


    : <math>40\%+\left(0.6\%\times50\right)=70\%</math>
    : <math style="background-color:white">40\%+\left(0.6\%\times50\right)=70\%</math>


    Anders ausgedrückt bedeutet dies eine Verbesserung des möglichen Zustands um 3% für jede 5 investierten Fertigkeitspunkte. Fertigkeitslevel 10 ermöglicht also eine Reparatur bis 46%, Fertigkeitslevel 15 bis 49% u.s.w.
    Anders ausgedrückt bedeutet dies eine Verbesserung des möglichen Zustands um 3% für jede 5 investierten Fertigkeitspunkte. Fertigkeitslevel 10 ermöglicht also eine Reparatur bis 46%, Fertigkeitslevel 15 bis 49% u.s.w.
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    Rüstung in schlechtem Zustand hat eine niedrigere [[Schadensresistenz]]. Wenn der Zustand eines Gegenstandes 0% erreicht wird er unbrauchbar, bis er repariert ist (Rüstung und Kleidung die angelegt ist bleibt angelegt, kann aber nicht mehr angelegt werden, sobald sie einmal abgelegt ist).
    Rüstung in schlechtem Zustand hat eine niedrigere [[Schadensresistenz]]. Wenn der Zustand eines Gegenstandes 0% erreicht wird er unbrauchbar, bis er repariert ist (Rüstung und Kleidung die angelegt ist bleibt angelegt, kann aber nicht mehr angelegt werden, sobald sie einmal abgelegt ist).


    === Reparatureffizienz ===
    ===Reparatureffizienz===
     
    Mit steigender Reparaturfertigkeit werden Reparaturen effizienter. Der Zustand nach einer Reparatur setzt sich wie folgt zusammen.
    Mit steigender Reparaturfertigkeit werden Reparaturen effizienter. Der Zustand nach einer Reparatur setzt sich wie folgt zusammen.


    : <math>\text{Zustand}=5\%+{x}+\left(5\%\times{y}\right)+\left(15\%\times\text{Reparaturfertigkeit}\right)</math>
    : <math style="background-color:white">\text{Zustand}=5\%+{x}+\left(5\%\times{y}\right)+\left(15\%\times\text{Reparaturfertigkeit}\right)</math>


    Wobei <math>{x}</math> gleich dem Zustand des besseren der beiden bei der Reparatur verwendeten Gegenstände (in %) ist und <math>{y}</math> der Zustand des schlechteren (in %). Die Reparaturfertigkeit geht ebenfalls als % ein.
    Wobei <math style="background-color:white">{x}</math> gleich dem Zustand des besseren der beiden bei der Reparatur verwendeten Gegenstände (in %) ist und <math style="background-color:white">{y}</math> der Zustand des schlechteren (in %). Die Reparaturfertigkeit geht ebenfalls als % ein.


    Beispiel: Die Reparatur einer Minigun mit Zustand 20% mit einer zweiten Minigun (10%) von einem Spieler mit einer Reparierenfertigkeit von 10 ergibt einen Endzustand von:
    Beispiel: Die Reparatur einer Minigun mit Zustand 20% mit einer zweiten Minigun (10%) von einem Spieler mit einer Reparierenfertigkeit von 10 ergibt einen Endzustand von:


    : <math>5\%+20\%+\left(5%\times10%\right)+\left(15\%\times10\right)%=27%</math>
    : <math style="background-color:white">5\%+20\%+\left(5%\times10%\right)+\left(15\%\times10\right)%=27%</math>
    : bzw.
    : bzw.
    : <math>5\%+20\%+0.5%+1.5\%=27%</math>
    : <math style="background-color:white">5\%+20\%+0.5%+1.5\%=27%</math>


    Die selbe Reparatur durchgeführt von einem Spieler mit 50 Punkten in Reparieren führt zu einem Endzustand von:
    Die selbe Reparatur durchgeführt von einem Spieler mit 50 Punkten in Reparieren führt zu einem Endzustand von:


    : <math>5\%+20\%+\left(5%\times10%\right)+\left(15\%\times50\right)%=33%</math>
    : <math style="background-color:white">5\%+20\%+\left(5%\times10%\right)+\left(15\%\times50\right)%=33%</math>
    : or
    : or
    : <math>5\%+20\%+0.5%+7.5\%=33%</math>
    : <math style="background-color:white">5\%+20\%+0.5%+7.5\%=33%</math>


    Es spielt dabei keine Rolle, ob man Gegenstand A mit Gegenstand B repariert oder umgekehrt. Die Formel funktioniert auch, wenn die zwei Gegenstände unterschiedlich viele Zustandspunkte haben und auch wenn einer der Gegenstände einzigartig ist - der relative Zustand wird einberechnet, nciht die tatsächlichen Punkte.
    Es spielt dabei keine Rolle, ob man Gegenstand A mit Gegenstand B repariert oder umgekehrt. Die Formel funktioniert auch, wenn die zwei Gegenstände unterschiedlich viele Zustandspunkte haben und auch wenn einer der Gegenstände einzigartig ist - der relative Zustand wird einberechnet, nciht die tatsächlichen Punkte.
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    Wie man der Formel außerdem entnehmen kann, spielt der Fertigkeitswert eine weit größere Rolle als der Zustand des zur Reparatur verwendeten Gegenstandes. Ein Gegenstand in bestem Zustand könnte maximal 5% zum Zustand hinzufügen. Das macht es unökonomisch gut erhaltene oder gar gekaufte Gegenstände für Reparaturen zu verwenden. Im Gegensatz dazu können sogar unbrauchbare Gegenstände (Zustand 0%) immer noch effektiv für Reparaturen sein.
    Wie man der Formel außerdem entnehmen kann, spielt der Fertigkeitswert eine weit größere Rolle als der Zustand des zur Reparatur verwendeten Gegenstandes. Ein Gegenstand in bestem Zustand könnte maximal 5% zum Zustand hinzufügen. Das macht es unökonomisch gut erhaltene oder gar gekaufte Gegenstände für Reparaturen zu verwenden. Im Gegensatz dazu können sogar unbrauchbare Gegenstände (Zustand 0%) immer noch effektiv für Reparaturen sein.


    === Möglichkeiten Reparieren zu verbessern ===
    ===Möglichkeiten Reparieren zu verbessern===
     
    ; Permanent
    ; Permanent
    * [[Stufe|Stufenaufstieg]]  
    * [[Stufe]]naufstieg
    * [[Wackelpuppe - Reparieren]] (+10)
    * [[Wackelpuppe - Reparieren]] (+10)
    * [[Deans Buch der Elektronik (Fallout 3)|Deans Buch der Elektronik]] (+1 oder +2 mit [[Verständnis]])
    * [[Deans Buch der Elektronik (Fallout 3)|Deans Buch der Elektronik]] (+1 oder +2 mit [[Verständnis]])
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    * [[Papas Ödlandoutfit]] (+5)
    * [[Papas Ödlandoutfit]] (+5)
    * [[Service Overall]]s, inklusive die der Red Racer und Robco (+5)
    * [[Service Overall]]s, inklusive die der Red Racer und Robco (+5)
    * [[Workman's coveralls]] (+10) (''[[Point Lookout (Add-On)|Point Lookout]]'')
    * [[Workman's coveralls]] (+10) ({{FO3PL}})
     
    === Interaktionen die Reparieren voraussetzen ===


    ===Interaktionen die Reparieren voraussetzen===
    * Reparieren 30 ist notwendig um den unmarkierten Quest [[Lecks in den Rohren]] in  [[Megaton]] erledigen zu können.  
    * Reparieren 30 ist notwendig um den unmarkierten Quest [[Lecks in den Rohren]] in  [[Megaton]] erledigen zu können.  
    * Reparieren 35 ist notwendig um im [[Anchorage Memorial]] eine kaputte Tür zu reparieren falls man die nötigen Ersatzteile hat. Ohne Ersatzteile ist ein Reparierenwert von 95 nötig!
    * Reparieren 35 ist notwendig um im [[Anchorage Memorial]] eine kaputte Tür zu reparieren falls man die nötigen Ersatzteile hat. Ohne Ersatzteile ist ein Reparierenwert von 95 nötig!
    * Reparieren 40 wird benötigt um währen [[Rettung aus dem Paradies]] die Möglichkeit zu haben die Kinder frei zu lassen.  
    * Reparieren 40 wird benötigt um währen [[Rettung aus dem Paradies]] die Möglichkeit zu haben die Kinder frei zu lassen.  
    * Reparieren 40 wird benötigt um einen Roboter während einer [[Fallout 3 Zufallsbegegnungen|Zufallsbegegnung]] zu reparieren. Wenn man die Reparatur durchführt gibt einem der Wanderhändler zwei [[Energiezelle|Energiezellen]]. Mit einer Sprachherausforderung kann man noch 100 Kronkorken herausschlagen.  
    * Reparieren 40 wird benötigt um einen Roboter während einer [[Zufallsbegegnungen (Fallout 3)|Zufallsbegegnung]] zu reparieren. Wenn man die Reparatur durchführt gibt einem der Wanderhändler zwei [[Energiezelle]]n. Mit einer Sprachherausforderung kann man noch 100 Kronkorken herausschlagen.  
    * Reparieren 45 wird benötigt um Gewehrfallen zu entschärfen.  
    * Reparieren 45 wird benötigt um Gewehrfallen zu entschärfen.  
    * Reparieren 60 wird benötigt um die Geschütztürme während [[Der Raub der Unabhängigkeit]] abschalten zu können.
    * Reparieren 60 wird benötigt um die Geschütztürme während [[Der Raub der Unabhängigkeit]] abschalten zu können.
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    * In den DLCs gibt es einige Interaktionen, die den Reparieren-Wert abfragen.
    * In den DLCs gibt es einige Interaktionen, die den Reparieren-Wert abfragen.


    === Nichtspieler Charactere die in Fallout 3 reparieren ===
    ===Nichtspieler Charactere die in Fallout 3 reparieren===
     
    {| class="va-table va-table-full va-table-center sortable"
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    ! Name
    ! Name
    ! Fundort
    ! Fundort
    ! Reparieren Fertigkeit
    ! Reparieren Fertigkeit
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    | [[Bannon]]
    | [[Bannon]]
    | [[Potomac Attire]]
    | [[Potomac Attire]]
    | 15 or 16
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    | [[Crazy Wolfgang]]
    | [[Crazy Wolfgang]]
    | [[Handelskarawane|Karawanenhändler]]
    | [[Handelskarawane|Karawanenhändler]]
    | 15~50~75 (Details siehe [[Das Handelsimperium|hier]])
    | 15~50~75 (Details siehe [[Das Handelsimperium|hier]])
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    | [[Crow]]
    | [[Crow]]
    | [[Handelskarawane|Karawanenhändler]]
    | [[Handelskarawane|Karawanenhändler]]
    | 15~40~65 (Details siehe [[Das Handelsimperium|hier]])
    | 15~40~65 (Details siehe [[Das Handelsimperium|hier]])
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    | [[Donovan]]
    | [[Donovan]]
    | [[Statesman Hotel]]/[[Ranger-Gelände]]
    | [[Statesman Hotel]]/[[Ranger-Gelände]]
    | 12 or 13
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    | [[Durga|Knight Captain Durga]]
    | [[Durga|Knight Captain Durga]]
    | [[Zitadelle]]
    | [[Zitadelle]]
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    | [[Onkel Roe]]
    | [[Onkel Roe]]
    | [[Canterbury Commons]]
    | [[Canterbury Commons]]
    | 17
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    | [[Friday]] (''[[The Pitt (Add-On)|The Pitt]]'')
    | [[Freitag]] ({{FO3TP}})
    | [[The Pitt Downtown]]
    | [[Downtown (The Pitt)]]
    | 12 or 13
    | 12 or 13
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    | [[Haley]] (''[[Point Lookout (Add-On)|Point Lookout]]'')
    | [[Haley]] ({{FO3PL}})
    | [[Haleys Hardware]]
    | [[Haleys Kramladen]]
    | 16 (100 mit einem Bug)
    | 16 (100 mit einem Bug)
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    | [[Doc Hoff]]
    | [[Doc Hoff]]
    | [[Handelskarawane|Karawanenhändler]]
    | [[Handelskarawane|Karawanenhändler]]
    | 15~40~65 (Details siehe [[Das Handelsimperium|hier]])
    | 15~40~65 (Details siehe [[Das Handelsimperium|hier]])
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    | [[Ken Ewers]]
    | [[Ken Ewers]]
    | [[Arefu]]
    | [[Arefu]]
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    | [[Knick Knack]]
    | [[Knick Knack]]
    | [[Little Lamplight]]
    | [[Little Lamplight]]
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    | [[Lucky Harith]]
    | [[Lucky Harith]]
    | [[Handelskarawane|Karawanenhändler]]
    | [[Handelskarawane|Karawanenhändler]]
    | 15~45~70 (Details siehe [[Das Handelsimperium|hier]])
    | 15~45~70 (Details siehe [[Das Handelsimperium|hier]])
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    | [[Moira Brown]]
    | [[Moira Brown]]
    | [[Craterside Supply Store]]/[[Underworld]]
    | [[Craterside-Lagerraum]]/[[Underworld]]
    | 24~54 (Deteils siehe[[Moira Brown|hier]])
    | 24~54 (Deteils siehe[[Moira Brown|hier]])
    |-
    |-
    | [[Spezialistin Olin]] (''[[Operation: Anchorage (Add-On)|Anchorage]]'')
    | [[Spezialistin Olin]] (''[[Operation: Anchorage (Add-On)|Anchorage]]'')
    | [[Außenposten der Ausgestoßenen]]
    | [[Außenposten der Ausgestoßenen]]
    | 24
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    | [[Panada]] (''[[Point Lookout (Add-On)|Point Lookout]]'')
    | [[Panada]] ({{FO3PL}})
    | [[Warenhaus]]
    | [[Warenhaus]]
    | 19
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    | [[Pappy]]
    | [[Pappy]]
    | [[Big Town]]
    | [[Big Town]]
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    | [[Peabody]]
    | [[Peabody]]
    | [[Zitadelle]]
    | [[Zitadelle]]
    | 19
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    |-
    | [[Pronto]]
    | [[Pronto]]
    | [[Lock and Load]]
    | [[Lock and Load]]
    | 19
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    |-
    | [[Shrapnel]]
    | [[Shrapnel]]
    | [[Flak 'N Shrapnel's]]
    | [[Flak 'N Shrapnel's]]
    | 15 or 16
    | 15 or 16
    |-
    |-
    | [[Smiling Jack]]
    | [[Smiling Jack]]
    | [[Evergreen Mills|Evergreen Mills Basar]]
    | [[Evergreen Mills|Evergreen Mills Basar]]
    | 15 or 16
    | 15 or 16
    |-
    |-
    | [[Somah]] (''[[Mothership Zeta (Add-On)|Mothership Zeta]]'')
    | [[Somah]] ({{FO3MZ}})
    | [[Zeta|Mothership ''Zeta'']]
    | [[Zeta|Mothership ''Zeta'']]
    | 100
    | 100
    |-
    |-
    | [[Winthrop]]
    | [[Winthrop]]
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    |}
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    === Hinweise ===
    ===Hinweise===
     
    * Reparieren wird benötigt um bestimmte Falle zu entschärfen (z.B. Bärenfallen, Druckplatten etc.).
    * Reparieren wird benötigt um bestimmte Falle zu entschärfen (z.B. Bärenfallen, Druckplatten etc.).
    * Da einzigartige Waffen in der Reparaturliste enthalten sind, kann man gewöhnliche Gegenstände mit ihnen reparieren, wobei die seltenen Gegenstände verloren gehen.
    * Da einzigartige Waffen in der Reparaturliste enthalten sind, kann man gewöhnliche Gegenstände mit ihnen reparieren, wobei die seltenen Gegenstände verloren gehen.
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    == ''Fallout: New Vegas'' ==
    == ''Fallout: New Vegas'' ==


    In ''[[Fallout: New Vegas]]'' können Gegenstände bis 100% repariert werden, unabhängig vom aktuellen Fertigkeitsstufe des Spielers. Der Reparieren-Wert beeinflusst allerdings die Effizienz einer Reparatur mit einem anderen Gegenstand. Eine höhere Reparieren-Fertigkeit schaltet außerdem [[Fallout: New Vegas Handwerk|Handwerk]]s-Rezepte für verschiedene Arten Munition und andere Gegenstände an der [[Nachladebank]] und der [[Werkbank]], insbesondere das [[Reparatur-Kit]] bei Reparieren 50. Hohe Reparaturfertigkeiten erlauben es dem Spieler außerdem Objekte wie Aufzüge, Türen, Computer etc. zu reparieren.
    In {{FNV}} können Gegenstände bis 100% repariert werden, unabhängig vom aktuellen Fertigkeitsstufe des Spielers. Der Reparieren-Wert beeinflusst allerdings die Effizienz einer Reparatur mit einem anderen Gegenstand. Eine höhere Reparieren-Fertigkeit schaltet außerdem [[Handwerk (Fallout: New Vegas)|Handwerk]]s-Rezepte für verschiedene Arten Munition und andere Gegenstände an der [[Nachladebank]] und der [[Werkbank]], insbesondere das [[Reparatur-Kit]] bei Reparieren 50. Hohe Reparaturfertigkeiten erlauben es dem Spieler außerdem Objekte wie Aufzüge, Türen, Computer etc. zu reparieren.
     
    === Möglichkeiten Reparieren zu erhöhen ===


    ===Möglichkeiten Reparieren zu erhöhen===
    ; Permanent
    ; Permanent
    * Stufenaufstieg (+15 oder +17 mit [[Gebildet]])
    * Stufenaufstieg (+15 oder +17 mit [[Gebildet]])
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    * {{icon|FNVOWB|link=Old World Blues (Add-On)}} [[Lichtschalter 01]] (+5-9 (abhängig vom gegenwärtigen Intelligenzwert) für 12 Stunden oder bis der Spieler den [[Light Switch 02]] benutzt)
    * {{icon|FNVOWB|link=Old World Blues (Add-On)}} [[Lichtschalter 01]] (+5-9 (abhängig vom gegenwärtigen Intelligenzwert) für 12 Stunden oder bis der Spieler den [[Light Switch 02]] benutzt)


    === Extras die Reparieren voraussetzen ===
    ===Extras die Reparieren voraussetzen===
     
    {| class="va-table va-table-center"
    {| class="va-table va-table-center"
    ! Extra
    ! Extra
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    |}
    |}


    === Interaktionen, die Reparieren voraussetzen ===
    ===Interaktionen, die Reparieren voraussetzen===
     
    * Reparieren 20 ist nötig um [[Trudy]]'s Radio in [[Goodsprings]] zu reparieren.
    * Reparieren 20 ist nötig um [[Trudy]]'s Radio in [[Goodsprings]] zu reparieren.
    * Reparieren 20 ist nötig um die [[Solarzellenteile]] aus [[HELIOS One]] zu bergen.
    * Reparieren 20 ist nötig um die [[Solaranlagen-Teile]] aus [[HELIOS One]] zu bergen.
    * Reparieren 25 ist nötig um kaputte [[9-mm-Maschinenpistole]] in [[Doc Mitchell's Haus]] zu reparieren.
    * Reparieren 25 ist nötig um kaputte [[9-mm-Maschinenpistole (Fallout: New Vegas)|9-mm-Maschinenpistole]] in [[Doc Mitchells Haus]] zu reparieren.
    * Reparieren 35 ist nötig um den Hilfsgenerator im Quest [[Dem Ingeniör ist nix zu schwör]] zu reparieren.
    * Reparieren 35 ist nötig um den Hilfsgenerator im Quest [[Dem Ingeniör ist nix zu schwör]] zu reparieren.
    * Reparieren 35 ist nötig um [[ED-E]] zu reparieren (zusätzlich zu 55 [[Wissenschaft]]).
    * Reparieren 35 ist nötig um [[ED-E]] zu reparieren (zusätzlich zu 55 [[Wissenschaft]]).
    * Reparieren 35 ist nötig um den kaputten Aufzug im [[Bison Steve Hotel und Kasino]] zu reparieren.
    * Reparieren 35 ist nötig um den kaputten Aufzug im [[Hotel Bison Steve]] zu reparieren.
    * Reparieren 35 ist nötig um den Generator in [[Sloan]] zu reparieren.
    * Reparieren 35 ist nötig um den Generator in [[Sloan]] zu reparieren.
    * Reparieren 40 ist nötig um mit [[Pete (Fallout: New Vegas)|Pete]] über die Bergung der [[Abgestürzte B-29|Abgestürzten B-29]], die auf dem Grund des [[Lake Mead]] liegt zu sprechen.
    * Reparieren 40 ist nötig um mit [[Pete (Fallout: New Vegas)|Pete]] über die Bergung der [[Abgestürzte B-29|Abgestürzten B-29]], die auf dem Grund des [[Lake Mead]] liegt zu sprechen.
    * Reparieren 50 ist nötig um den Aufzug in [[Vault 22]] zu reparieren, wodurch es leichter wird die Vault zu durchqueren.
    * Reparieren 50 ist nötig um den Aufzug in [[Vault 22]] zu reparieren, wodurch es leichter wird die Vault zu durchqueren.
    * Reparieren 50 ist nötig um die Bombe im Vertibird des Präsidenten in [[Es geschah am hellichten Tag]] zu entschärfen.
    * Reparieren 50 ist nötig um die Bombe im Vertibird des Präsidenten in [[Es geschah am hellichten Tag]] zu entschärfen.
    * Reparieren 60 ist nötig für die Notreparatur der Fusionsbox in der [[Puesta del Sol switching station]]. (''[[Dead Money]]'')
    * Reparieren 60 ist nötig für die Notreparatur der Fusionsbox in der [[Puesta del Sol-Schaltstation]]. ({{FNVDM}})
    * Reparieren 65 ist nötig um die Solarreflektoren in der [[Nellis-Anlage]] zu reparieren.
    * Reparieren 65 ist nötig um die Solarreflektoren in der [[Nellis-Anlage]] zu reparieren.
    * Reparieren 65 ist nötig um die 12 versteckten Türen im [[REPCONN Hauptquartier]] zu blockieren (?).
    * Reparieren 65 ist nötig um die 12 versteckten Türen im [[REPCONN-Hauptquartier]] zu blockieren (?).
    * Reparieren 65 ist nötig um [[ED-E]] ohne weitere Fertigkeit zu reparieren.
    * Reparieren 65 ist nötig um [[ED-E]] ohne weitere Fertigkeit zu reparieren.
    * Reparieren 80 ist nötig für die Notreparatur des Nahrungsautomaten währen ''[[Keinen Berg Mais und Bohnen wert]]''.
    * Reparieren 80 ist nötig für die Notreparatur des Nahrungsautomaten während ''[[Keinen Berg von Bohnen wert]]''.
     
    === NPCs die reparieren ===


    ===NPCs die reparieren===
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    ! Name
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    === Hinweise ===
    ===Hinweise===
     
    * NPCs die Gegenstände reparieren orientieren ihren Preis anhand der reparierten Zustands-% und am Wert des Gegenstandes.  
    * NPCs die Gegenstände reparieren orientieren ihren Preis anhand der reparierten Zustands-% und am Wert des Gegenstandes.  
    * NPCs reparieren keine Kleidung, die keine Schadensschwelle haben (wie z.B. Benny´s Anzug).
    * NPCs reparieren keine Kleidung, die keine Schadensschwelle haben (wie z.B. Benny´s Anzug).
    * Normalerweise können gewöhnliche Waffen nicht mit einzigartigen Waffen repariert werden, außer man hat das Extra [[Notreparatur]], was dazu führen kann, dass die seltenen Gegenstände verloren gehen.
    * Normalerweise können gewöhnliche Waffen nicht mit einzigartigen Waffen repariert werden, außer man hat das Extra [[Notreparatur]], was dazu führen kann, dass die seltenen Gegenstände verloren gehen.


    == Erwähnenswerte NPCs mit Reparaturfertigkeit ==
    ==Erwähnenswerte NPCs mit Reparaturfertigkeit==
     
    === ''Fallout'' ===
    === ''Fallout'' ===


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    [[ru:Ремонт]]
    [[ru:Ремонт]]
    [[zh:修理]]
    [[zh:修理]]
    [[Kategorie:Fallout Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Fallout: Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Fallout 2 Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Fallout 2: Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Fallout 3 Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Fallout 3: Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Fallout: New Vegas Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Fallout: New Vegas: Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Fallout Tactics Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Fallout Tactics: Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Van Buren Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:Van Buren: Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:J.E. Sawyer's Fallout RPG Fertigkeiten]]
    [[Kategorie:J.E. Sawyer's Fallout RPG: Fertigkeiten]]

    Aktuelle Version vom 25. Oktober 2024, 21:54 Uhr

    The practical application of the Wissenschaft skill, for fixing of broken equipment, machinery and electronics.— Beschreibung im Spiel.
    Wenn ihre Waffen und Rüstung einen bestimmten Zustand erreichen, können Sie sie mit Reparieren in Schuss halten, sodass sie länger ihre Effektivität behalten.— Beschreibung im Spiel.

    Reparieren ist eine Fertigkeit in Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout Tactics Fallout Tactics und Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas. In Van Buren Van Buren und J.E. Sawyer's Fallout Rollenspiel wurde es in Mechanik umbenannt.

    Fallout, Fallout 2 und Fallout Tactics

    Startwert%=20+Intelligenz

    Beispiel: Ein Intelligenz Startwert von 5.

    20+5=25%

    Fallout 3

    "Warum mit dem Schiff untergehen, wenn man es reparieren kann?"
    Startwert=2+(2×Intelligenz)+Glueck2

    Beispiel: Ein Intelligenz Startwert von 5 und ein Glück Startwert von 5.

    2+(2×5)+52=15

    Reparieren wird benötigt um beschädigte Ausrüstung zu reparieren. Dies wird bewerkstelligt, indem man 2 Stück der selben Waffe oder Rüstung besitzt und eines davon opfert um den Zustand des anderen zu verbessern. Die Gegenstände müssen allerdings nicht exakt identisch sein, nur ähnlich (Raider-Balstermeisterrüstung kann mit Raider-Sadistenrüstung repariert werden etc.). Reparieren bestimmt auch den Startzustand von selbstgebauten Waffen.

    Maximaler Zustand

    Der Reparieren Fertigkeitswert bestimmt den besten durch Reparatur erreichbaren Zustand der Ausrüstung. Er wird durch folgende Formel bestimmt:

    Bester Zustand%=40%+(0.6%×Fertigkeitspunkte Reparieren)

    Beispiel: Ein Fertigkeitswert Reparieren von 50.

    40%+(0.6%×50)=70%

    Anders ausgedrückt bedeutet dies eine Verbesserung des möglichen Zustands um 3% für jede 5 investierten Fertigkeitspunkte. Fertigkeitslevel 10 ermöglicht also eine Reparatur bis 46%, Fertigkeitslevel 15 bis 49% u.s.w. Dies ist wichtig, da Waffen und Rüstungen in schlechtem Zustand weniger effektiv sind und ihr Verkaufswert sinkt. Waffen in schlechtem Zustand sind weniger präzise und verteilen weniger Schaden, wodurch die effektive Reichweite sinkt und mehr Munition verbraucht wird. Fernwaffen in schlechtem Zustand können außerdem Ladehemmung haben, wodurch das Nachladen verzögert wird. Rüstung in schlechtem Zustand hat eine niedrigere Schadensresistenz. Wenn der Zustand eines Gegenstandes 0% erreicht wird er unbrauchbar, bis er repariert ist (Rüstung und Kleidung die angelegt ist bleibt angelegt, kann aber nicht mehr angelegt werden, sobald sie einmal abgelegt ist).

    Reparatureffizienz

    Mit steigender Reparaturfertigkeit werden Reparaturen effizienter. Der Zustand nach einer Reparatur setzt sich wie folgt zusammen.

    Zustand=5%+x+(5%×y)+(15%×Reparaturfertigkeit)

    Wobei x gleich dem Zustand des besseren der beiden bei der Reparatur verwendeten Gegenstände (in %) ist und y der Zustand des schlechteren (in %). Die Reparaturfertigkeit geht ebenfalls als % ein.

    Beispiel: Die Reparatur einer Minigun mit Zustand 20% mit einer zweiten Minigun (10%) von einem Spieler mit einer Reparierenfertigkeit von 10 ergibt einen Endzustand von:

    5%+20%+(5%×10%)+(15%×10)%=27%
    bzw.
    5%+20%+0.5%+1.5%=27%

    Die selbe Reparatur durchgeführt von einem Spieler mit 50 Punkten in Reparieren führt zu einem Endzustand von:

    5%+20%+(5%×10%)+(15%×50)%=33%
    or
    5%+20%+0.5%+7.5%=33%

    Es spielt dabei keine Rolle, ob man Gegenstand A mit Gegenstand B repariert oder umgekehrt. Die Formel funktioniert auch, wenn die zwei Gegenstände unterschiedlich viele Zustandspunkte haben und auch wenn einer der Gegenstände einzigartig ist - der relative Zustand wird einberechnet, nciht die tatsächlichen Punkte.

    Wie man der Formel außerdem entnehmen kann, spielt der Fertigkeitswert eine weit größere Rolle als der Zustand des zur Reparatur verwendeten Gegenstandes. Ein Gegenstand in bestem Zustand könnte maximal 5% zum Zustand hinzufügen. Das macht es unökonomisch gut erhaltene oder gar gekaufte Gegenstände für Reparaturen zu verwenden. Im Gegensatz dazu können sogar unbrauchbare Gegenstände (Zustand 0%) immer noch effektiv für Reparaturen sein.

    Möglichkeiten Reparieren zu verbessern

    Permanent
    Zeitlich begrenzt

    Interaktionen die Reparieren voraussetzen

    • Reparieren 30 ist notwendig um den unmarkierten Quest Lecks in den Rohren in Megaton erledigen zu können.
    • Reparieren 35 ist notwendig um im Anchorage Memorial eine kaputte Tür zu reparieren falls man die nötigen Ersatzteile hat. Ohne Ersatzteile ist ein Reparierenwert von 95 nötig!
    • Reparieren 40 wird benötigt um währen Rettung aus dem Paradies die Möglichkeit zu haben die Kinder frei zu lassen.
    • Reparieren 40 wird benötigt um einen Roboter während einer Zufallsbegegnung zu reparieren. Wenn man die Reparatur durchführt gibt einem der Wanderhändler zwei Energiezellen. Mit einer Sprachherausforderung kann man noch 100 Kronkorken herausschlagen.
    • Reparieren 45 wird benötigt um Gewehrfallen zu entschärfen.
    • Reparieren 60 wird benötigt um die Geschütztürme während Der Raub der Unabhängigkeit abschalten zu können.
    • Reparieren 75 erlaubt es einem den Aufzug im zum Dach des Statesman Hotel's während Reillys Rangers zu reparieren. Andernfalls braucht man eine Kernspaltungsbatterie.
    • Reparieren 85 wird benötigt um die Laserfallen in Raven Rock während Der amerikanische Traum zu entschärfen.
    • Der Reparieren-Wert wird überprüft bei der Entschärfung einer mit Mikrofusionszellen verminten Toilette. Es wird nicht spezifiziert, welches der minimal nötige Wert ist.
    • Nachdem man den Artillerieschalter im Takoma Industrial einige male betätigt hat, hat er einen Kurzschluss. Mit Reparieren 33 kann man ihn reparieren und weiter benutzen.
    • In den DLCs gibt es einige Interaktionen, die den Reparieren-Wert abfragen.

    Nichtspieler Charactere die in Fallout 3 reparieren

    Name Fundort Reparieren Fertigkeit
    Bannon Potomac Attire 15 or 16
    Crazy Wolfgang Karawanenhändler 15~50~75 (Details siehe hier)
    Crow Karawanenhändler 15~40~65 (Details siehe hier)
    Donovan Statesman Hotel/Ranger-Gelände 12 or 13
    Knight Captain Durga Zitadelle 17 or 18
    Onkel Roe Canterbury Commons 17
    Freitag (The Pitt The Pitt) Downtown (The Pitt) 12 or 13
    Haley (Point Lookout Point Lookout) Haleys Kramladen 16 (100 mit einem Bug)
    Doc Hoff Karawanenhändler 15~40~65 (Details siehe hier)
    Ken Ewers Arefu 15 or 16
    Knick Knack Little Lamplight 15
    Lucky Harith Karawanenhändler 15~45~70 (Details siehe hier)
    Moira Brown Craterside-Lagerraum/Underworld 24~54 (Deteils siehehier)
    Spezialistin Olin (Anchorage) Außenposten der Ausgestoßenen 24
    Panada (Point Lookout Point Lookout) Warenhaus 19
    Pappy Big Town 14
    Peabody Zitadelle 19
    Pronto Lock and Load 19
    Shrapnel Flak 'N Shrapnel's 15 or 16
    Smiling Jack Evergreen Mills Basar 15 or 16
    Somah (Mothership Zeta Mothership Zeta) Mothership Zeta 100
    Winthrop Underworld 24

    Hinweise

    • Reparieren wird benötigt um bestimmte Falle zu entschärfen (z.B. Bärenfallen, Druckplatten etc.).
    • Da einzigartige Waffen in der Reparaturliste enthalten sind, kann man gewöhnliche Gegenstände mit ihnen reparieren, wobei die seltenen Gegenstände verloren gehen.

    Fallout: New Vegas

    In Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas können Gegenstände bis 100% repariert werden, unabhängig vom aktuellen Fertigkeitsstufe des Spielers. Der Reparieren-Wert beeinflusst allerdings die Effizienz einer Reparatur mit einem anderen Gegenstand. Eine höhere Reparieren-Fertigkeit schaltet außerdem Handwerks-Rezepte für verschiedene Arten Munition und andere Gegenstände an der Nachladebank und der Werkbank, insbesondere das Reparatur-Kit bei Reparieren 50. Hohe Reparaturfertigkeiten erlauben es dem Spieler außerdem Objekte wie Aufzüge, Türen, Computer etc. zu reparieren.

    Möglichkeiten Reparieren zu erhöhen

    Permanent
    Zeitlich begrenzt

    Extras die Reparieren voraussetzen

    Extra Voraussetzung Stufe weitere Voraussetzungen
    In glänzender Rüstung Dead Money 20 2 Wissenschaft 70
    Schrottmunition Dead Money 45 2 Glück 6
    Leichte Berührung Dead Money 45 2 Beweglichkeit 6
    Eigenbauer 70 6
    Notreparatur 90 14
    Verrückter Bomber Gun Runners' Arsenal 45 6 Sprengstoff 45

    Interaktionen, die Reparieren voraussetzen

    NPCs die reparieren

    Name Ort Reparaturfertigkeit
    Dale Barton The Fort 58
    Samuel Kerr 188-Handelsposten 64
    Calamity Jacobstown 76
    Alte Lady Gibson Gibson-Schrottplatz 79
    Mick Mick & Ralph's 85
    Joshua Graham Zion Canyon 100
    Paladin Sato Bruderschafts-Unterschlupf 100
    Raul Tejada Black Mountain / Rauls Hütte 100
    Major Knight Mojave Outpost 100
    Becken Zentralprozessor Becken/Big MT 100

    Hinweise

    • NPCs die Gegenstände reparieren orientieren ihren Preis anhand der reparierten Zustands-% und am Wert des Gegenstandes.
    • NPCs reparieren keine Kleidung, die keine Schadensschwelle haben (wie z.B. Benny´s Anzug).
    • Normalerweise können gewöhnliche Waffen nicht mit einzigartigen Waffen repariert werden, außer man hat das Extra Notreparatur, was dazu führen kann, dass die seltenen Gegenstände verloren gehen.

    Erwähnenswerte NPCs mit Reparaturfertigkeit

    Fallout

    Smitty, Schmied von Adytum.

    Fallout 2

    Vic, Vorkriegswarenhändler und potentieller Begleiter des Auserwählten.

    Fallout 3

    siehe Tabelle oben

    Fallout: New Vegas

    siehe Tabelle oben

    Fallout: Brotherhood of Steel

    • Ching Tsun, Waffeningenieur der geheimen Vault.
    • Giese, ehemaliger Roboteringenieur der geheimen Vault.
    • Bunkerbewohner, Gründer von Arroyo, ehemaliger Paladin der Stählernen Bruderschaft, Abenteurer und Spielercharakter in Fallout.

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