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    Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Unterschied zwischen den Versionen

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    {{Für|über=das Spiel selbst|eine Übersicht der ''Fallout Tactics''-Artikel|Portal:Fallout Tactics|das Action-Rollenspiel mit ähnlichem Namen|Fallout: Brotherhood of Steel|einen Übersichtsartikel über die ''Fallout Welt''|Fallout-Reihe}}
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    {{Infobox Spiel
    {{Infobox Spiel
    |subtitle          =A Post Nuclear Tactical Combat Game
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    |bild              =Fallout Tactics Box.jpg
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    |entwickler        =[[Micro Forté]]<br />[[14° East]]
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    |herausgeber      =[[Interplay Entertainment]] (1997-2007)<br />[[Bethesda Softworks]] (2007+)
    |herausgeber      =[[Interplay]]
    |erscheinungsdatum =15 März 2001
    |erscheinungsdatum =15 März 2001
    |genre            =Tactical game with RPG elements<br />Open world Tactical RPG game
    |genre            =Taktikspiel mit Rollenspielelementen<br />Open-World-Taktik-Rollenspiel
    |engine            =[[Phoenix engine]]<ref>[http://www.freelancer.ag.ru/fallout/fo_tactics_eng.shtml#18_05 FREELANCER: Fallout Tactics News, 18.05.2001]</ref><ref>[http://www.gamasutra.com/view/feature/3088/postmortem_micro_forte_s_fallout_.php GAMASUTRA: Postmortem: Micro Forte' s Fallout Tactics by Tony Oakden]</ref>
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    |modi              =Einzelspieler, Mehrspieler
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    |rating            =ESRB: Mature<br />USK: 16+
    |plattformen      =Microsoft Windows
    |plattformen      =Microsoft Windows
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    |medien            =3 CD (+ eine Bonus-CD in manchen Ausgaben)
    |voraussetzungen  =300 MHz Prozessor; 64 MB RAM; 700 MB of HD space; 4 MB Grafikkarte
    |voraussetzungen  =300 MHz CPU<br />64 MB RAM<br />700 MB HDD<br />4 MB GPU
    |pc                =[http://store.steampowered.com/app/38420/ Steam]<br />[http://store.steampowered.com/sub/45615/ Steam] (Classic Collection)<br />[http://www.gog.com/game/fallout_tactics GOG]
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    }}
    }}
    {{Spiele|FOT}}


    '''''Fallout Tactics: Brotherhood of Steel''''', besser bekannt als '''''Fallout Tactics''''' oder abgekürzt als '''''FOT''''', ist ein taktisches Rollenspiel, entwickelt von [[Micro Forté]] und vertrieben von [[Interplay Entertainment]] für PC.
    '''''Fallout Tactics: Brotherhood of Steel''''', abgekürzt als '''''Fallout Tactics''''', ist ein taktisches Computer-Rollenspiel, das von [[Micro Forté]] und [[14° East]] entwickelt und von [[Interplay Entertainment]] veröffentlicht wurde. Es wurde am 15. März 2001 veröffentlicht. Es ist das dritte Videospiel im {{FO1}}-Universum und das erste Spin-off der Reihe.
     
    ==Gameplay==
    ''Fallout Tactics'' ist das erste unkonventionelle Computer-Rollenspiel und das erste Spiel der [[Fallout-Reihe|''Fallout''-Reihe]] mit einem Mehrspielermodus. Das Gameplay ähnelt Echtzeit-Strategiespielen, wobei der Schwerpunkt auf dem gruppenbasierten Kämpfen liegt und der Spielstil durchgehend rundenbasiert ist.
     
    ===Allgemeines===
    Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Spielen der [[Fallout-Reihe|''Fallout''-Reihe]] liegt der Schwerpunkt von ''Fallout Tactics'' auf taktischen Kämpfen und Strategie statt auf dem Rollenspiel. Spieler können nicht direkt mit Nicht-Spieler-Charakteren interagieren, aber sie können Handel treiben und Glücksspiele spielen. Im Mittelpunkt von ''Fallout Tactics'' stehen anstatt Städten die Bunker und Missionen der [[Stählerne Bruderschaft|Bruderschaft]]. Die Bunker dienen als Hauptquartier der Bruderschaft, und Spieler können die Dienste von Quartiermeistern, Mechanikern, Landarbeitern und Sanitätern in Anspruch nehmen. Hin und wieder besuchen Charaktere aus abgeschlossenen Missionen die Bunker.
     
    Nach einer Einsatzbesprechung mit dem leitenden Bunkerkommandanten begibt sich der Trupp des Spielers in das Gebiet, in dem die Mission stattfinden soll. Zu diesen Orten gehören Städte, Fabriken, Militärlager und sogar ein [[Vault]]. Dort erhält der Spieler eine Karte des Gebiets, auf der Ziele und Notizen markiert sind.
     
    ===Kampf===
    {{Main|Kampf (Fallout Tactics)}}
     
    Im Gegensatz zu den beiden vorherigen ''Fallout''-Spielen, die ein individuelles rundenbasiertes System verwenden, und den neueren Spielen mit Echtzeit-Gameplay, funktioniert der Kampf in ''Fallout Tactics'' anders. ''Fallout Tactics'' bietet drei Kampfmodi: Kontinuierlich rundenbasiert (CTB), Individuell rundenbasiert (ITB) und Trupp rundenbasiert (STB).
     
    Im CTB-Modus können alle gleichzeitig agieren und Aktionspunkte regenerieren sich mit einer Rate, die auf dem [[Beweglichkeit]]swert basiert. ITB ist das System, das in den Originalspielen verwendet wurde. STB ist eine Abwandlung davon, bei der jeder Spielzug einem Trupp zugewiesen wird.
     
    Weitere Änderungen umfassen die Möglichkeit, die Kampfhaltung zu ändern, Modifikatoren für die Körpergröße und verschiedene Wachmodi, die Charaktere in CTB beim Aufeinandertreffen mit einem Feind automatisch schießen lassen.
     
    ===Charaktererstellung===
    {{Main|SPECIAL (Fallout Tactics)}}
     
    Auch wenn es sich nicht um ein traditionelles Rollenspiel handelt, verwendet ''Fallout Tactics'' das [[SPECIAL]]-Charaktersystem.


    {{Stub}}
    ===Fertigkeiten===
    {{Main|Fertigkeiten (Fallout Tactics)}}


    == Referenzen ==
    ''Fallout Tactics'' verwendet größtenteils dieselben Fertigkeiten wie {{FO1}} und {{FO2}}. Die einzigen Ausnahmen sind der Wegfall von ''[[Sprache]]'' und die Einführung von ''[[Fahren]]''.
     
    ===Merkmale und Extras===
    {{Main|Merkmale (Fallout Tactics)|Extras (Fallout Tactics)}}
     
    ''Fallout Tactics'' weist dieselben [[Merkmale (Fallout Tactics)|Merkmale]] wie das Original-{{FO1}} auf, wobei einige Spezies-spezifische Neuerungen hinzugekommen sind. Die Auswahl verfügbarer [[Extras (Fallout Tactics)|Extras]] wurde ebenfalls erweitert.
     
    ===Spezies===
    {{Main|Spezies (Fallout Tactics)}}
     
    Wenngleich die Hauptfigur in der Einzelspieler-Kampagne ein Mensch sein muss, können Rekruten der [[Stählerne Bruderschaft|Bruderschaft]] und Charaktere in Mehrspieler-Spielen einer der sechs im Spiel vertretenen Spezies angehören. Diese sind:
     
    *[[Mensch]]en: Menschen sind die am weitesten verbreitete Spezies im [[Ödland]]. Sie zeichnen sich durch ihre Vielseitigkeit aus und können sich auf die unterschiedlichsten Fähigkeiten spezialisieren, auch wenn sie in keinem Bereich über außergewöhnliche [[Stärke]] verfügen. Sie erhalten alle drei Stufen ein [[Extras (Fallout Tactics)|Extra]].
    *[[Supermutant (Fallout)|Supermutanten]]: Supermutanten wurden vor 40 Jahren durch das [[Forced Evolutionary Virus]] (FEV) erschaffen. Sie sind gute Kämpfer und besitzen viele [[Trefferpunkt]]e, sind dafür aber weder [[Intelligenz|intelligent]] noch [[Beweglichkeit|beweglich]]. Wegen ihrer Größe können sie weder [[kleine Waffen]] benutzen, noch die Rüstungen der Menschen tragen. Im Gegenzug dafür sind [[Strahlungsresistenz (Extra)|resistenter gegen Strahlung]] und [[Giftresistenz|Gifte]]. Sie erhalten alle vier Level ein Extra.
    *[[Ghul]]e: Ghule sind Menschen, die durch die radioaktive Strahlung im Ödland mutiert sind und eine ungewöhnlich lange Lebenserwartung haben. Obwohl sie nicht so stark sind wie Menschen, haben Ghule mehr [[Glück]] und eine bessere [[Wahrnehmung]]. Sie erhalten alle vier Stufen ein Extra.
    *[[Haarige Todeskralle|Todeskrallen]]: Todeskrallen wurden aus unterschiedlichen Tierarten gezüchtet und durch Genmanipulation zu äußerst schnellen Tötungsmaschinen weiterentwickelt. Wegen ihrer extremen [[Stärke]] bringen sie viele Trefferpunkte und sehr große Resistenz gegen Strahlung mit. Allerdings sind sie durch Feuer leicht verwundbar und können weder Waffen noch Rüstungen verwenden. Es mangelt ihnen an Intelligenz und [[Charisma]], jedoch sind sie wesentlich widerstandsfähiger als Menschen. Sie erhalten alle vier Level ein Extra.
    *[[Hund (Fallout Tactics)|Hunde]]: Hunde sind Raubtiere, die sich kaum von Vorkriegshunden unterscheiden und sich an das Leben im Ödland angepasst haben. Sie sind beweglicher und haben eine bessere Wahrnehmungskraft als Menschen, können jedoch nur einen Gegenstand tragen, den sie nicht benutzen können. Hunde erhalten alle zwei Stufen ein Extra.
    *[[Humanoider Roboter|Humanoide Roboter]]: Die humanoiden Roboter der C-27 Baureihe sind zerstörerische Kriegsmaschinen mit Vorkriegstechnologie. Sie haben eine hohe Zerstörungskraft und sind gegen fast alles resistent, können jedoch insbesondere mit EMP-Waffen angegriffen werden. Sie bekommen nie ein Extra, aber pro Stufe fünf zusätzliche Punkte für ihre Fertigkeiten.
     
    ===Mehrspieler===
    {{Main|Mehrspieler (Fallout Tactics)}}
     
    ''Fallout Tactics'' bietet eine Mehrspieleroption, bei der du einen Trupp und/oder eine Person erstellen und dabei entscheiden kannst, wie viele Punkte du in deine Person oder deinen Trupp investierst. Derzeit läuft der Mehrspielermodus nur über die Server von Steam oder über einen modifizierten GameRanger-Server.
     
    ===Einstellungen===
    Der Schwierigkeitsgrad des Spiels hat keinen Einfluss darauf, wie viel [[Erfahrung]] die Spielercharaktere erhalten. Beim Erstellen eines Charakters kann jedoch die Einstellung ''[[Harter Kerl (Fallout Tactics)|Harter Kerl]]'' gewählt werden, die 30 % mehr Erfahrungspunkte gewährt, dafür aber das Speichern während einer Mission verhindert. (Mit [[Patch 1.27 (Fallout Tactics)|Patch 1.27]] wird der Erfahrungszuwachs auf 100 % erhöht.) In den Bunkern der Bruderschaft lässt sich das Spiel jedoch weiterhin speichern.
     
    ==Handlung==
    {{Abschnitt}}
     
    ===Enden===
    {{Abschnitt}}{{Main|Enden (Fallout Tactics)}}
     
    ==Orte==
    {{Abschnitt}}{{Main|Orte (Fallout Tactics)}}
     
    ==Musik==
    {{Main|Soundtrack (Fallout Tactics)}}
     
    Der Soundtrack zum Spiel ''Fallout Tactics'' wurde von [[Inon Zur]] komponiert und enthält ausschließlich Hintergrundmusik im ''Fallout''-Stil. Es ist das einzige ''Fallout''-Spiel, das keine Ambient-Musik aus den 1940er- und 1950er-Jahren enthält.
     
    ==Rezensionen==
    ''Fallout Tactics: Brotherhood of Steel'' erhielt von Metacritic einen Metascore von 82/100.<ref>[https://www.metacritic.com/game/pc/fallout-tactics-brotherhood-of-steel Metacritic - Fallout Tactics: Brotherhood of Steel]</ref>
     
    ==Hinter den Kulissen==
    *Im Jahr 2020 gab [[Emil Pagliarulo]] an, dass Elemente von ''Fallout Tactics'' in nachfolgende Werke eingeflossen sind;<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=biqqobPm-h8 Emil Pagliarulo]: "''For us, it's always... for us, canon always starts with what is in the games. And so... it's what is in Fallout 1, Fallout 2... even some of like, Fallout Tactics is- there's some stuff from canon from Fallout Tactics as well.''"</ref> ein Beispiel ist die Existenz einer [[Division der Stählernen Bruderschaft in Chicago]], die in {{FO3}} und {{FO4}} erwähnt wird. Im Jahr 2024, nach der Veröffentlichung der [[Fallout (Fernsehserie)|''Fallout''-Fernsehserie]], nahm er ''Fallout Tactics'' in eine offizielle Zeitachse der [[Fallout-Reihe|''Fallout''-Reihe]] auf und bekräftigte damit den allgemeinen Status des Spiels als Teil des Kanons. ({{FOBOS-2}} wurde beispielsweise nicht aufgenommen, da es nicht als kanonisch gilt).<ref>[https://twitter.com/Dezinuh/status/1778470928105533825?t=qJPrRZIZ3QwwNCulHSCocw&s=19 Emil Pagliarulo über X]</ref>
    *Im Jahr 2007, vor der Veröffentlichung von ''Fallout 3'', erklärte [[Todd Howard]] von [[Bethesda Softworks]], dass die Geschichte in ''Fallout Tactics'' für Bethesda nie stattgefunden habe.<ref name=":0">[https://web.archive.org/web/20210718060029/http://pc.gamespy.com/pc/fallout-3/800771p1.html Todd Howard]: "''For our purposes, neither Fallout Tactics nor Fallout: Brotherhood of Steel happened.''"</ref>
    *Interessanterweise enthält die GOG-Version von ''Tactics'' einige Grafiken aus ''Fallout: Brotherhood of Steel'' als Bonusinhalte, wie z. B. das [[Selbstgebautes Maschinengewehr|selbstgebaute Maschinengewehr]] und den [[Flammenwerfer (Fallout: Brotherhood of Steel)|Flammenwerfer]].
     
    ===Entwicklerzitate===
    {{Zitat|If Interplay had allowed more time (and money), MicroForte would have been in a position to deliver a better game. That's fairly typical of the publisher/developer relationship. It just hurts more in this particular case, because there was a higher expectation of quality due to the Fallout name. The project wasn't completely on schedule in reality, but that was due to a couple of changes in direction during development and wasn't due to any major problems with the developer. Interplay should have taken a step back, slipped the game 3-4 months and released a higher quality game. That doesn't mean I take any less responsibility for my duties on FOT and my failure to keep the FO lore as close to canon as possible.|[[Chris Taylor]]|[https://web.archive.org/web/20200526120410/https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/tony-oakden-dev-profile-nma-fallout.4639/page-2 RPG Codex forum]}}
     
    {{Zitat|Something else that I remembered: when we (IP and MF) sat down for that original week of pre-production design, the game was strictly turn-based. We had discussed how we wanted to implement TB/RT or some sort of hybrid, and the decision was made to do TB combat only (RT until combat, just like FO1/2).
    The TB combat wasn't ready in time for the 2000 E3, so we showed a quickie RT combat (as is common for those demos, much was faked under the hood). That particular demo was one of the main reasons RT combat went in.|[[Chris Taylor]]|[https://web.archive.org/web/20200526120410/https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/tony-oakden-dev-profile-nma-fallout.4639/page-2 RPG Codex forum]}}
     
    {{Zitat|Keep in mind that the amount of testing on Fallout Tactics was tragically short. IIRC, Interplay received the first full beta/fully playable to the end on a Saturday. The following Wednesday, after one - maybe two - revs, it was sent off for mastering. That's an amazingly short amount of time (most projects have at least a month between fully playable and gold mastering, RPGs usually have longer). Myself and a few others asked for more time to do more testing and we were denied. There was a strong desire to get the game out as fast as possible by someone at Interplay. I don't think it helped that I had walked out of a marketing meeting a month or so earlier, so my opinion towards the end wasn't well received.
    Additional testing time would have allowed: more bug fixes, better balancing (especially in Turn-Based, since the limited amount of testing time, most of QA was testing in real-time) and more tweaks to the game system. It would not have allowed for any major changes to the story, characters, plot and game system.
    In hindsight, we should have not implemented both TB and RT. It did end up costing us a substantial amount of QA time and resources. Or, we should have kept RT only for multiplayer. That would have given us a little more time for balancing the single-player campaign.
    MicroForte wasn't responsible for nearly as many problems on FOT as Interplay was. And I would be surprised at the amount of problems Interplay's QA department was able to find, except I know how hard they worked and the problems they were working against. They did as good as job as anyone could have done under the circumstances.
    Of all things, I'm still bummed we never got a song in for the intro movie. I had wanted "Jesus Just Left Chicago" by ZZ Top.|[[Chris Taylor]]|[https://web.archive.org/web/20200526120549/https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/tony-oakden-dev-profile-nma-fallout.4639/ RPG Codex forum]}}
     
    ==Galerie==
    {{Fehlende Daten|viele Bildbeschriftungen fehlen|FOT}}
     
    ===Vor der Veröffentlichung===
    <gallery>
    BOS_normal.jpg|Screenshot aus der frühen Entwicklungsphase mit unfertigem UI
    BOS_twothirds.jpg
    FOT_Early_Screencap_7.jpg|Abweichendes UI-Schema
    FOT_Early_Screencap_8.jpg|UI in der Entwicklungsphase
    FOT_Early_Screencap_9.jpg
    FOT_Early_Screencap_10.jpg
    FOT_Early_Screencap_11.jpg
    FOT_Early_Screencap_12.jpg
    FOT_Early_Screencap_13.jpg
    FOT_Early_Screencap_14.jpg
    FOT_Early_Screencap_17.jpg
    FOT_Early_Screencap_18.jpg
    FOT_Early_Screencap_19.jpg
    FOT_Early_Screencap_20.jpg
    FOT_Early_Screencap_21.jpg
    FOT_Early_Screencap_15.jpg|[[Ivan (Fallout Tactics)|Ivan]] und [[Rex (Fallout Tactics)|Rex]]
    FOT_Early_Screencap_16.jpg
    FOT Early Screencap 1.jpg|Anfangskonfrontation in [[Macomb]]
    FOT_Early_Screencap_2.jpg|Dito, fünf Minuten später und zwei Truppmitglieder weniger
    FOT_Early_Screencap_3.jpg
    FOT_Early_Screencap_4.jpg
    FOT_Early_Screencap_5.jpg
    FOT_Early_Screencap_6.jpg
    FOT Chimera Project 01.jpg
    </gallery>
     
    ===Konzeptdarstellungen===
    <gallery>
    FOT Rat eater.jpg
    FOT Happy Pie.png
    FOT Rycheck Recruits.png
    FOT sunset.jpg
    FOT Concept art AMBUSH.png
    FOT Love.png
    FOT Tribal and scorpion.png
    FOT Crops.png
    FOT Recruits mutant.png
    Datei:FOT "Pip Boy" promotional ass.png|''[[Pip Boy]]''-Werbegrafik
    </gallery>
     
    ===Veröffentlichung===
    <gallery>
    Fallout Tactics Steam banner.jpg|Steam-Banner
    1C Fallout Tactics box.jpg|Design der russischen Ausgabe von [[1C Company]]
    Fallout Tactics developers.jpg|Entwicklerteam (#1)
    Fallout Tactics developers 2.jpg|Entwicklerteam (Nr. 2)
    </gallery>
     
    ==Weiterführende Links==
    *{{Wp|Fallout Tactics: Brotherhood of Steel|Wikipedia-Artikel über das Spiel}}
     
    ==Referenzen==
    {{Referenzen}}
    {{Referenzen}}
    {{Navbox Fallout Spiele}}


    [[bg:Fallout Tactics: Brotherhood of Steel]]
    [[bg:Fallout Tactics: Brotherhood of Steel]]

    Aktuelle Version vom 17. Januar 2025, 16:15 Uhr

    Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, abgekürzt als Fallout Tactics, ist ein taktisches Computer-Rollenspiel, das von Micro Forté und 14° East entwickelt und von Interplay Entertainment veröffentlicht wurde. Es wurde am 15. März 2001 veröffentlicht. Es ist das dritte Videospiel im Fallout-Universum und das erste Spin-off der Reihe.

    Gameplay

    Fallout Tactics ist das erste unkonventionelle Computer-Rollenspiel und das erste Spiel der Fallout-Reihe mit einem Mehrspielermodus. Das Gameplay ähnelt Echtzeit-Strategiespielen, wobei der Schwerpunkt auf dem gruppenbasierten Kämpfen liegt und der Spielstil durchgehend rundenbasiert ist.

    Allgemeines

    Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Spielen der Fallout-Reihe liegt der Schwerpunkt von Fallout Tactics auf taktischen Kämpfen und Strategie statt auf dem Rollenspiel. Spieler können nicht direkt mit Nicht-Spieler-Charakteren interagieren, aber sie können Handel treiben und Glücksspiele spielen. Im Mittelpunkt von Fallout Tactics stehen anstatt Städten die Bunker und Missionen der Bruderschaft. Die Bunker dienen als Hauptquartier der Bruderschaft, und Spieler können die Dienste von Quartiermeistern, Mechanikern, Landarbeitern und Sanitätern in Anspruch nehmen. Hin und wieder besuchen Charaktere aus abgeschlossenen Missionen die Bunker.

    Nach einer Einsatzbesprechung mit dem leitenden Bunkerkommandanten begibt sich der Trupp des Spielers in das Gebiet, in dem die Mission stattfinden soll. Zu diesen Orten gehören Städte, Fabriken, Militärlager und sogar ein Vault. Dort erhält der Spieler eine Karte des Gebiets, auf der Ziele und Notizen markiert sind.

    Kampf

    Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Fallout-Spielen, die ein individuelles rundenbasiertes System verwenden, und den neueren Spielen mit Echtzeit-Gameplay, funktioniert der Kampf in Fallout Tactics anders. Fallout Tactics bietet drei Kampfmodi: Kontinuierlich rundenbasiert (CTB), Individuell rundenbasiert (ITB) und Trupp rundenbasiert (STB).

    Im CTB-Modus können alle gleichzeitig agieren und Aktionspunkte regenerieren sich mit einer Rate, die auf dem Beweglichkeitswert basiert. ITB ist das System, das in den Originalspielen verwendet wurde. STB ist eine Abwandlung davon, bei der jeder Spielzug einem Trupp zugewiesen wird.

    Weitere Änderungen umfassen die Möglichkeit, die Kampfhaltung zu ändern, Modifikatoren für die Körpergröße und verschiedene Wachmodi, die Charaktere in CTB beim Aufeinandertreffen mit einem Feind automatisch schießen lassen.

    Charaktererstellung

    Auch wenn es sich nicht um ein traditionelles Rollenspiel handelt, verwendet Fallout Tactics das SPECIAL-Charaktersystem.

    Fertigkeiten

    Fallout Tactics verwendet größtenteils dieselben Fertigkeiten wie Fallout und Fallout 2. Die einzigen Ausnahmen sind der Wegfall von Sprache und die Einführung von Fahren.

    Merkmale und Extras

    Fallout Tactics weist dieselben Merkmale wie das Original- Fallout auf, wobei einige Spezies-spezifische Neuerungen hinzugekommen sind. Die Auswahl verfügbarer Extras wurde ebenfalls erweitert.

    Spezies

    Wenngleich die Hauptfigur in der Einzelspieler-Kampagne ein Mensch sein muss, können Rekruten der Bruderschaft und Charaktere in Mehrspieler-Spielen einer der sechs im Spiel vertretenen Spezies angehören. Diese sind:

    • Menschen: Menschen sind die am weitesten verbreitete Spezies im Ödland. Sie zeichnen sich durch ihre Vielseitigkeit aus und können sich auf die unterschiedlichsten Fähigkeiten spezialisieren, auch wenn sie in keinem Bereich über außergewöhnliche Stärke verfügen. Sie erhalten alle drei Stufen ein Extra.
    • Supermutanten: Supermutanten wurden vor 40 Jahren durch das Forced Evolutionary Virus (FEV) erschaffen. Sie sind gute Kämpfer und besitzen viele Trefferpunkte, sind dafür aber weder intelligent noch beweglich. Wegen ihrer Größe können sie weder kleine Waffen benutzen, noch die Rüstungen der Menschen tragen. Im Gegenzug dafür sind resistenter gegen Strahlung und Gifte. Sie erhalten alle vier Level ein Extra.
    • Ghule: Ghule sind Menschen, die durch die radioaktive Strahlung im Ödland mutiert sind und eine ungewöhnlich lange Lebenserwartung haben. Obwohl sie nicht so stark sind wie Menschen, haben Ghule mehr Glück und eine bessere Wahrnehmung. Sie erhalten alle vier Stufen ein Extra.
    • Todeskrallen: Todeskrallen wurden aus unterschiedlichen Tierarten gezüchtet und durch Genmanipulation zu äußerst schnellen Tötungsmaschinen weiterentwickelt. Wegen ihrer extremen Stärke bringen sie viele Trefferpunkte und sehr große Resistenz gegen Strahlung mit. Allerdings sind sie durch Feuer leicht verwundbar und können weder Waffen noch Rüstungen verwenden. Es mangelt ihnen an Intelligenz und Charisma, jedoch sind sie wesentlich widerstandsfähiger als Menschen. Sie erhalten alle vier Level ein Extra.
    • Hunde: Hunde sind Raubtiere, die sich kaum von Vorkriegshunden unterscheiden und sich an das Leben im Ödland angepasst haben. Sie sind beweglicher und haben eine bessere Wahrnehmungskraft als Menschen, können jedoch nur einen Gegenstand tragen, den sie nicht benutzen können. Hunde erhalten alle zwei Stufen ein Extra.
    • Humanoide Roboter: Die humanoiden Roboter der C-27 Baureihe sind zerstörerische Kriegsmaschinen mit Vorkriegstechnologie. Sie haben eine hohe Zerstörungskraft und sind gegen fast alles resistent, können jedoch insbesondere mit EMP-Waffen angegriffen werden. Sie bekommen nie ein Extra, aber pro Stufe fünf zusätzliche Punkte für ihre Fertigkeiten.

    Mehrspieler

    Fallout Tactics bietet eine Mehrspieleroption, bei der du einen Trupp und/oder eine Person erstellen und dabei entscheiden kannst, wie viele Punkte du in deine Person oder deinen Trupp investierst. Derzeit läuft der Mehrspielermodus nur über die Server von Steam oder über einen modifizierten GameRanger-Server.

    Einstellungen

    Der Schwierigkeitsgrad des Spiels hat keinen Einfluss darauf, wie viel Erfahrung die Spielercharaktere erhalten. Beim Erstellen eines Charakters kann jedoch die Einstellung Harter Kerl gewählt werden, die 30 % mehr Erfahrungspunkte gewährt, dafür aber das Speichern während einer Mission verhindert. (Mit Patch 1.27 wird der Erfahrungszuwachs auf 100 % erhöht.) In den Bunkern der Bruderschaft lässt sich das Spiel jedoch weiterhin speichern.

    Handlung

    Enden

    Orte

    Musik

    Der Soundtrack zum Spiel Fallout Tactics wurde von Inon Zur komponiert und enthält ausschließlich Hintergrundmusik im Fallout-Stil. Es ist das einzige Fallout-Spiel, das keine Ambient-Musik aus den 1940er- und 1950er-Jahren enthält.

    Rezensionen

    Fallout Tactics: Brotherhood of Steel erhielt von Metacritic einen Metascore von 82/100.[3]

    Hinter den Kulissen

    Entwicklerzitate

    If Interplay had allowed more time (and money), MicroForte would have been in a position to deliver a better game. That's fairly typical of the publisher/developer relationship. It just hurts more in this particular case, because there was a higher expectation of quality due to the Fallout name. The project wasn't completely on schedule in reality, but that was due to a couple of changes in direction during development and wasn't due to any major problems with the developer. Interplay should have taken a step back, slipped the game 3-4 months and released a higher quality game. That doesn't mean I take any less responsibility for my duties on FOT and my failure to keep the FO lore as close to canon as possible.Chris Taylor, RPG Codex forum
    Something else that I remembered: when we (IP and MF) sat down for that original week of pre-production design, the game was strictly turn-based. We had discussed how we wanted to implement TB/RT or some sort of hybrid, and the decision was made to do TB combat only (RT until combat, just like FO1/2). The TB combat wasn't ready in time for the 2000 E3, so we showed a quickie RT combat (as is common for those demos, much was faked under the hood). That particular demo was one of the main reasons RT combat went in.Chris Taylor, RPG Codex forum
    Keep in mind that the amount of testing on Fallout Tactics was tragically short. IIRC, Interplay received the first full beta/fully playable to the end on a Saturday. The following Wednesday, after one - maybe two - revs, it was sent off for mastering. That's an amazingly short amount of time (most projects have at least a month between fully playable and gold mastering, RPGs usually have longer). Myself and a few others asked for more time to do more testing and we were denied. There was a strong desire to get the game out as fast as possible by someone at Interplay. I don't think it helped that I had walked out of a marketing meeting a month or so earlier, so my opinion towards the end wasn't well received.

    Additional testing time would have allowed: more bug fixes, better balancing (especially in Turn-Based, since the limited amount of testing time, most of QA was testing in real-time) and more tweaks to the game system. It would not have allowed for any major changes to the story, characters, plot and game system. In hindsight, we should have not implemented both TB and RT. It did end up costing us a substantial amount of QA time and resources. Or, we should have kept RT only for multiplayer. That would have given us a little more time for balancing the single-player campaign. MicroForte wasn't responsible for nearly as many problems on FOT as Interplay was. And I would be surprised at the amount of problems Interplay's QA department was able to find, except I know how hard they worked and the problems they were working against. They did as good as job as anyone could have done under the circumstances.

    Of all things, I'm still bummed we never got a song in for the intro movie. I had wanted "Jesus Just Left Chicago" by ZZ Top.
    Chris Taylor, RPG Codex forum

    Galerie

    Vor der Veröffentlichung

    Konzeptdarstellungen

    Veröffentlichung

    Weiterführende Links

    Referenzen

    1. ^ FREELANCER: Fallout Tactics News, 18.05.2001
    2. ^ GAMASUTRA: Postmortem: Micro Forte' s Fallout Tactics by Tony Oakden
    3. ^ Metacritic - Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
    4. ^ Emil Pagliarulo: "For us, it's always... for us, canon always starts with what is in the games. And so... it's what is in Fallout 1, Fallout 2... even some of like, Fallout Tactics is- there's some stuff from canon from Fallout Tactics as well."
    5. ^ Emil Pagliarulo über X
    6. ^ Todd Howard: "For our purposes, neither Fallout Tactics nor Fallout: Brotherhood of Steel happened."

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