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    Fallen in Fallout: New Vegas finden sich überall im Mojave-Ödland, besonders häufig in der Sierra Madre aus dem Add-On Dead Money.

    Arten von Fallen

    Autos und Motorräder

    Autos und Motorräder stellen keine Falle im eigentlichen Sinn dar, da sie nicht bewusst als solche platziert wurden. Unter Umständen funktionieren sie aber als solche. In der Mojave Wüste findet sich eine kleine Anzahl von verfallenden Fahrzeugen. Diese atomgetrieben Fahrzeuge, die seit zwei Jahrhunderten verwittern, können sich leicht entzünden und dann explodieren, wenn sie ausreichend beschädigt werden. Dazu reichen zum Beispiel fünf Treffer aus einem Plasmagewehr. Ist die Beschädigung groß genug, fängt das Fahrzeug Feuer und explodiert kurz darauf. Diese nukleare Explosion ähnelt der der Mini-Atombombe.

    Ein explodierendes Fahrzeug kann tödlich für alles in der Nähe sein. Alles, was sich auf oder direkt neben der Explosion befindet, wird mit großer Sicherheit direkt getötet. Sollten sich weitere Fahrzeuge in der Nähe befinden, kann das eine Kettenreaktion auslösen. Glücklicherweise gibt es in der Mojave urr eine sehr geringe Anzahl von Orten mit mehreren eng beieinander stehenden, zerstörbaren Fahrzeugen, im Gegensatz um Ödland der Hauptstadt.

    Minen

    Splittermine

    Splitterminen wurden von RobCo für militärische Einsatzzwecke hergestellt. Sie wurden häufig in vom Feind bedrohten Gegenden ausgelegt. Sie besitzen einen Sensor, der auslöst, sobald die Vibrationen in der Nähe ein bestimmtes Level übersteigen. Es handelt sich also um eine Art Annäherungssensor. Vor der eigentlich Detonation ertönt für einen gewissen Zeitraum ein akustisches Signal, als Warnung. Die Dauer dieser Sicherung hängt von der Fertigkeit Sprengstoff ab. Je höher der Skill, desto länger hat der SPieler Zeit, die Mine zu entschärfen, oder einen sicheren Abstand zu gewinnen. Sollte die Mine entschärft werden, hat der Spieler die Möglichkeit sie ins Inventar aufzunehmen und später, an anderer Stelle, neu zu platzieren. Minen können auch durch einen gezielten Schuss, aus der Entfernung, ausgelöst werden. In einigen Fällen werden Minen auch versteckt aufgestellt. Manchmal befinden sie sich unter Verkehrskegeln, Kisten oder unter drapierten Leichen.

    Minen verursachen unter Umständen direkt den Tod (z.B. im Hardcore-Modus), verkrüppeln aber auf jeden Fall verschiedene Gliedmaßen. Der Spieler kann mit dem Extra Leichter Schritt die Detonation von Minen verhindern. Allerdings lösen auch dann potentielle Begleiter diese Minen immer noch aus.

    Pulverladung

    Eine durch den Spieler selbst herstellbare Variante der Mine ist die Pulverladung, die häufig rund um die Lager der Pulverbanditen zu finden ist. Das Verhalten bei Annäherung und Entschärfung ist das Selbe, wie bei der normalen Mine.

    Verdeckte Mine

    Verdeckte Minen erscheinen als kleiner Hügel aus Beton. Sie können wie normale Minen entschärft werden und dem Spieler wird bei Erfolg einen Standard Splittermine ins Inventar gelegt. Anders, als bei diesen erscheint aber beim Entschärfen ein Menü, in dem der Spieler gefragt wird, ob er die Entschärfung versuchen, oder die Mine in Ruhe lassen will, änhlich wie bei der Entschärfung einer Stolperfalle. Das Entschärfen einer verdeckten Mine erfordert mindestens eine Geschicklichkeit von 28 in der Fertigkeit Sprengstoff. Nähert sich der Spieler auf mindestens 16 Entfernungseinheiten an die Mine, wird diese ausgelöst.


    Andere Fallen

    Bärenfalle

    Die Bärenfalle ist eine Feder-getriebener, Stachel-bewehrter Mechanismus, der aus zwei Hälften besteht, die bei Berührung in der Mitte zusammen schnappen und dabei an den Beinen des Opfers Schaden verursachen sollen. Unter Umständen kann dabei das Bein verkrüppelt werden. Eine Geschicklichkeit von mindestens 25 in der Fertigkeit Reparieren ist von Nöten, um die Bärenfalle zu entschärfen. Alternativ kann darauf geschossen, oder einfach irgendein Gegenstand darauf abgestellt werden. Bärenfallen können vom Spieler wieder scharf gemacht werden. Dazu ist eine Reparierskill von mindestens 55 nötig.

    Swing object

    Swing objects are simple heavy objects (often a girder, automotive engine, or rotting brahmin body parts) chained to the ceiling and held up by a trip wire. When the wire is broken, the object swings down and impacts the player for a moderate amount of damage,especially when the trap deals multiple blows, which often occurs. The trip wire requires a Repair skill of 25 to disarm, or the object itself can be grabbed and manually moved to a safe "down" position without any required skill, or optionally shot. Because of the nature of the trap, it can remain dangerous even after the initial trigger. At certain angles, especially if walked into, it will cause damage, often several times in quick succession. It can also cause damage when manually moved by the grab action.

    Grenade bouquet

    Grenade bouquet

    The grenade bouquet is a cluster of three frag grenades hung from the ceiling. When triggered, either by simply walking into it, shooting it, or hitting the nearby trip wire/pressure plate, the pins are pulled and the three grenades fall to the ground. They explode after a few seconds. Both the trip wire and the grenades themselves can be disarmed, the latter of which requires an Explosives skill of 30. Doing the latter adds the three grenades to the player's inventory. If the player lacks the required skill to disarm the trap, they may be able to shoot the rope holding up the grenades to make them fall and detonate, safely away from the player. This trap is extremely dangerous, as the combined force of three grenades can be deadly depending on the player's proximity to the blast. Even when at a respectable distance or behind cover the grenades can cripple limbs and do decent damage. They make a tell-tale rattle noise when they fall, alerting players if they fail to notice the trap beforehand, but their vector does not appear on the HUD like thrown grenades.

    Gas leak

    Vorlage:See

    Gas leaks are areas which have filled with natural gases that ignite if any sort of combustion occurs within the area of the leak. They are usually found in tunnels and can be visually detected by noting a wavering distortion in the air. When a gas leak is ignited, anything in the immediate vicinity takes a small amount of damage, is set on fire, and is knocked down for a few seconds. This can be particularly dangerous in combat situations if the player is caught in the explosion and the enemy is not. Guns will set off a gas leak if fired within a cloud but not from outside. Energy weapons, such as the laser pistol, will set off the leak if the shot intersects the cloud at any point. The detonation of any kind of explosive, such as a frag grenade, within the cloud will also set off the leak. Finally, any item with an open flame, such as the flamer, heavy incinerator, or Shishkebab, will ignite the gas if it comes into contact with the cloud, regardless of whether or not they are actually fired, since the pilot light used to ignite them is active. Holstering them will prevent this. To safely remove gas leaks, ignite them from a safe distance. Some gas leaks can be removed by taking away their source, this is often a leaking valve.

    Gas leaks are not very common but occur in a number of places like the kitchen of the Cantina Madrid and the suites in the Sierra Madre Casino in Dead Money and Vault 34 of the Mojave Wasteland.

    Although most traps are man-made, deliberately placed to damage you, this is an exception, unless someone has intentionally cut or smashed a pipe, or simply cranked a valve.

    A variation of this type of trap is used as an optional component of the quest There Stands the Grass. In this instance the Courier is asked to deliberately ignite explosive gas which now fills the entirety of Vault 22. Unlike standard gas traps, being caught by this trap will kill the player almost immediately.

    Hologram

    Vorlage:See

    Dead Money - Found in Sierra Madre. Can be switched off via hologram emitter.

    Rigged shotgun

    The rigged shotgun is a simple but dangerous trap consisting of a single shotgun wired to a pressure plate or a trip wire. When triggered, it fires a single blast at the position of the trigger. A Repair skill of 45 is required to disarm the gun itself. Disarming the gun rewards the player with only one 20 gauge shotgun shell; the shotgun itself will be removed from the trap, but will not at anytime be added to the player's inventory, or anywhere else for that matter.

    Unlike traps such as grenade bouquets, rigged shotguns can be disarmed after having been triggered.

    Rigged terminal

    See: Trapped terminal

    Another variation on the deadly ordinary objects theme, rigged computer terminals can be found in certain locations. Attempting to use the terminal triggers the trap, causing a slight electrical shock followed by detonation of the main frag grenade inside. It can be recognized by the antenna on the back and the warped rear panel. The trap can be deactivated by defusing the back panel. Disarming the trap will move the grenade into the player's inventory. The terminal can then be rearmed in the same fashion as the previous two examples. Strangely, when you look at the terminal it says "Trapped Terminal", telling you it's a trap.

    Rigged mailboxes

    Although far less common in the Mojave, the rigged mailbox is still a threat. Much like how it performed in Fallout 3, when you approach it, the explosive sequence will start unless you disarm it in time. If you do, you will have the option of leaving it alone, have it explode by putting it on a timer for ten seconds or have it act as a improvised proximity mine.

    Radios and speakers (Sierra Madre)

    Dead Money - Sierra Madre radios that interfere with the explosive collar can be shot or switched off. Speakers were specially shielded to prevent vandalism. Some have broken over time as indicated by their activation light, however, and these damaged speakers can be destroyed.

    Firing mechanisms and initiating actions

    Tripwire

    Trip wires are thin, easily broken wires suspended a few inches off the floor, usually just behind doors so players won't see the posts it is tied to. Opening the door doesn't trigger it. Players with the Light Step perk can walk over them without fear. They require a Repair skill of 22 to disarm. The player must interact with the posts to disarm it, as the wire is intangible.

    Laser tripwire

    Laser tripwire in the X-13 research facility

    Far less common than the low tech variety, laser trip wires follow the same general principle for triggering and avoidance. They can be identified by the narrow beam of light that projects from an wall mounted emitter. The emitter is also the point where it can be disarmed. They are often employed across an entry way. However, they can be set to project at various heights and angles, and even blatantly across a room. In order to hack or disarm a laser tripwire, the Courier needs at least a Repair skill of 50 or a Science skill of 50.

    • Old World Blues - The laser trip wires found in the X-13 research facility will trigger when the Courier starts the X-13: Attack of the Infiltrator! and/or Project X-13 quest, but can have the IFF hacked so the player can cross them without triggering.
    • Lonesome Road - They are also seen in the lower missile pathwalks in Ulysses' Temple. They emit a blue ray before you talk with Ulysses and you can disarm them completely before talking to him. There are 3 on each pathwalk protecting the computer terminal at end of pathwalk. You can use the terminal at final fight, to hack the eyebots (only if you choose to fight Ulysses).
    • In HELIOS One, several Protectrons are activated by a laser tripwire.

    Pressure plate

    Pressure plates are weight-activated mechanisms set off when it senses pressure from the player stepping on it, thus triggering the associated trap. Bear traps have built in pressure plates. The Light Step perk will allow players to avoid triggering either variety. Pressure plates require a Repair skill of 25 to disarm. The bear trap version can be triggered with a direct gunshot or an object.

    Proximity fuse

    All mines work on a proximity fuse. The Light Step perk will negate ordinary mine fuses but not the fuses of rigged mailboxes or concealed mines. The only other way to get past it is to disarm the explosive before its timer runs out.

    Usage

    Rigged equipment such as computer terminals are triggered by any attempt to use them. A separate area on the object must be interacted with to disarm it.

    Behind the scenes

    Although the rigged shotgun trap no longer provides a usable weapon when disarmed, as it did in Fallout 3, the change was apparently made somewhat late during development. This is reflected in, among other things, the prevalence of loose 20 gauge hulls in the Villa areas of the Sierra Madre, often placed near rigged shotguns and despite the fact that the player will not normally be carrying any weapons which use that caliber ammunition.

    Bugs

    PC Xbox 360 If a throwing spear is thrown at a bear trap, it results in an explosion.[bestätigt]

    References

    ru:Ловушки в Fallout: New Vegas