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    Affinity is a companion gameplay mechanic in Fallout 4. Companions can develop personal connections to the character and some may ask for help with quests of their own. Each companion has a distinct personality and values. Actions or dialogue that please one companion may displease another.

    Raising the affinity value grants additional dialogue into their history or the possibility of romance. Reaching maximum affinity with a companion will unlock a special perk. The affinity value is a hidden statistic, meaning it is not possible to check the progress without console commands.

    Maßstab

    Normalerweise beginnen alle Begleiter mit einer Zuneigungswert von 0. Wenn der Wert 500 erreicht "bewundert" der Begleiter den Spielercharakter und eröffnet damit neue Dialogoptionen. Wenn man den Wert auf über 1000 (Maximum ist 1100) erhöht "verehrt" der Begleiter den Spieler, und verleiht dem Spielercharakter die jeweiligen Begleiterfähigkeit.

    Wenn man den Wert wieder um einen gewissen Wert verringert, missfällt dies dem Begleiter und geben einmalig dem Spieler zu erkennen, dass man seine Herangehensweise ändern sollte. Wenn man dies missachtet verärgert man den Begleiter und sie weigern sich mit den Spielercharakter zu reisen. Diese Entscheidung ist dauerhaft. Je nachdem auf welche Art man sie verärgert werden sie auch direkt feindlich.

    Für die meisten Gefährten werden neue Dialoge ausgelöst, wenn der Wert der Zuneigung 250, 500, 750 und 1000.

    Reaktionen

    Es gibt vier mögliche Reaktionen der Begleiter auf Handlungen und Aussagen des Spielercharakters, die den Wert der Zuneigung beeinflussen:

    Reaktion Zuneigungsänderung
    "Begleiter hat das gefallen." +15
    "Begleiter hat das geliebt." +35
    "Begleiter hat das nicht gefallen." -15
    "Begleiter hat das gehasst." -35

    Manche Aktionen, wie zum Beispiel das Modifizieren von Waffen, das Knacken von Schlössern oder das Betreten einer Powerrüstung erhöhen die Zuneigung einiger Gefährten und lassen sich unendlich wiederholen. Eine dieser Aktionen in der Nähe verschiedener Begleiter durchzuführen erhöht oder verringert bei jedem dieser den Wert der Zuneigung um den jeweiligen Wert. Die Reaktionen lösen nur in gewissen Abständen aus, was heißt, dass man sie nicht allzu schnell hintereinander ausführen lassen. Zum Beispiel das Betreten von Powerrüstung erhöht bei Danse und X6-88 die Zuneigung und verringert sie bei Strong im Abstand einiger Sekunden.

    Es ist möglich durch manche Aktionen doppelt Zuneigung zu bekommen (wie das Knacken eines Schlosses und das Verschließen dieses gibt zweimal Zustimmung von Deacon). Genauso gilt jede Sprachoption im Gespräch mit einem NPC als separate Handlung, so dass man mehrere "gefällt" oder "liebt" in einem Gespräch erreichen kann. Zum Beispiel kann der Spielercharakter in Auf Bestellung zwei "gefällt mir" bei Piper erhalten wenn man zu Wolfgang sagt "Ihr habt beide Unrecht und dann zustimmt mit Trudy zu sprechen. Für eine genauere Beschreibung was ein Begleiter mag siehe die jeweiligen Seiten zu den Begleitern.

    Zuneigung kann auch passiv erhöht werden indem man einfach nur mit dem Begleiter herumreist. Die Zunahme ist abhängig vom dem momentanen Wert und sinkt mit höheren Werten. Die Formel dafür ist

    Zunahmewert=40(0.033×Zuneigungswert)

    So wird zum Beispiel die Zuneigung eines Begleiter mit 100 Zuneigung 36.7 pro Zunahme, bei 250 31.75, bei 500 23.5, bei 750 15.25 und bei 990 plus 7 pro Mal steigen. Die Zuneigung nimmt jedoch nur zu, wenn der Spieler seit der Begleiter dem Spieler wieder folgt eine Quest abgeschlossen hat. Somit ist die schnellste Möglichkeit diese Zunahme zu aktivieren die Begleiter in einer Siedlung zu sammeln und kurz bevor man eine Quest beendet zu wechseln.

    Romance

    Certain companions are potential candidates for romance and throughout the course of their affinity based conversations, the dialogue option to "flirt" will be available. At the highest level of affinity - and final conversation - the "romance" option will be available. Both options are speech checks. Successfully flirting will reduce the difficulty of the final romance check and successfully passing that will make the companion a love interest. This is result in them addressing in a more affectionate manner (for example Preston Garvey will call "Babe" or Danse will say "I always have time for you" when attempting to talk to him). Also, sleeping in a bed with them nearby will also grant the Lover's Embrace perk.

    Companion romances are not mutually exclusive; if a new companion is romanced, previously romanced partners will still confer the benefits of the Lover's Embrace. However, some romanced partners will "hate" or "dislike" flirting in their presence, including flirting with Magnolia at The Third Rail.

    Even if one fails to romance a companion, they still have chances to try this again: after a certain amount of time the companion will initiate a conversation regarding their relationship with the Sole Survivor as their best friend and from there the player character can try to romance them if they want to.

    To end a romance, drop the companion's Affinity value below 750. One can make this happen by doing things they dislike or hate until they tell they want to take a break. the Sole Survivor can check the progress by selecting them with the console and then using the command getav ca_affinity.

    A shortcut is to use the console command setav ca_affinity. Select the companion with the console and then use the command setav ca_affinity 764. Now do something the companion dislikes, lowering the Affinity value by 15 and dropping it to 749, the maximum it can be for them to initiate the break-up dialog. Only the action itself can initiate the dialog, and only if it drops the Affinity value from 750+ to below 750.

    To fix a romance, raise the companion's affinity value back up to 1000+. One can use "setav ca_affinity 985" and then do something the companion likes or loves to bring it over 1000.

    Conversely, affinity can be set between 1030 and 1100 before doing something a companion dislikes or hates, so long as the resulting affinity value is still above 1000 after the action. The message noting they disliked or hated it will appear along with the message noting they idolize the Sole Survivor. Very useful for companions like Curie that have few non-quest affinity triggers.

    Begleiterfähigkeiten

    Diese Fähigkeiten verleiht der jeweilige Begleiter dem Spieler beim Erreichen der maximalen Zuneigung. Diese Fähigkeiten sind dauerhaft unabhängig davon, ob man mit diesem Begleiter reist oder nicht.

    Fähigkeit Begleiter Auswirkung Base ID
    Kampfrausch Cait Die Aktionspunkte regenerieren 25% schneller wenn man unter 25% der Trefferpunkte hat. 001f4187
    Robotersympathie Codsworth Die Schadensresistenz ist im Kampf gegen Roboter um 10 Schadensresistenz erhöht. 001eb99b
    Sanitäter Curie Einmal am Tag heilt der Spieler 100 Trefferpunkte, wenn diese unter 10% gefallen sind. 001e67bc
    Kenne deinen Feind Paladin Danse Der Spieler hat 20% erhöhten Schaden gegen wilde Ghule, Supermutanten und Synths. 0008428d
    Nacht & Nebel Deacon Der Schaden von Schleichangriffen ist um 20% erhöht und die Wirkdauer von Stealth Boys ist um 40% erhöht. 0008530e
    Isodoping John Hancock Der Balken für kritische Treffer lädt sich 20% schneller auf, wenn man mehr als 250 RAD hat. 00178d57
    Fangschuss Robert Joseph MacCready Im V.A.T.S. hat man +20% mehr Chance den Kopf eines Gegners zu treffen. 00178d50
    Nähe zum Metall Nick Valentine Ein zusätzlicher Versuch beim Hacken von Terminals und 50% verringerte Zeit bis man erneut versuchen kann zu hacken. 001e67bd
    Redegewandtheit Piper Der Spieler erhält die doppelte Anzahl Erfahrungspunkte beim Entdecken von Orten und dem Überzeugen von Personen. 00178d54
    In Eintracht Preston Garvey Der Spieler hat +20% Schadensresistenz und steigert den Schaden um +20%, wenn drei oder mehr Feinde in der Nähe sind. 00084298
    Berserker Strong Der Spieler hat +20% erhöhten Nahkampfschaden wenn man unter 25% Trefferpunkte hat. 00084290
    Schildharmonien X6-88 Die Energieresistenz des Spieles erhöht sich kurz um 20% wenn man von Energiewaffen getroffen wird. 000842a0
    Blutige Lektionen Porter Gage Verleiht dem Spieler +10 Schadensresistenz und dauerhaft +5% XP für das Töten in Kämpfen. xx??????
    Hunter's Wisdom Old Longfellow Verringert die Schadens- und Energieresistenz von Tieren und Seekreaturen um 25% xx??????

    Repeatable actions

    The following actions not only increase the affinity of the listed companions, but can be repeated after an internal "cooldown" has reset.

    Weapon modding

    • Codsworth and Danse love this. Gage, Preston and X6-88 like this. It is easily repeated with the "None" attachment, which simply removes an existing modification and costs nothing to produce. They can all be affected by being within range of the weapon workbench simultaneously, making it much easier to raise all five companions' affinity.

    Armor modding

    • Codsworth and Danse love this. X6-88 likes this. See Weapon modding.

    Entering power armor

    • Danse and X6-88 like this. Note that Strong dislikes this, so he should not be in the same settlement or general location while performing this.

    Stealing

    • Gage and MacCready like this. Can be repeated by placing an item in a container owned by someone else and taking it back out, preferably in an area the Sole Survivor can close from prying eyes such as a hotel room in Goodneighbor (must wait 48 hours between each item you steal, or will not work).

    Pickpocketing

    • Cait likes this. Works with items of any value, even a single round of .38 caliber ammunition. Can be repeated by reverse-pickpocketing the stolen item (or any item of low value and weight) back into the person's inventory. May require ranks in Pickpocket perk to boost chances of success. Grenades are not recommended as they will act as live grenades.

    Lockpicking

    • Gage, Cait, Deacon, and Piper like this. MacCready likes this, but only to locks owned by others, whereas Piper dislikes picking owned locks. Strong dislikes picking any locks.
    • This can be repeated by using a safe that has a terminal attached to it, opening the safe then using the terminal to lock it again.

    Such safes can be found in:

    Hacking

    • Nick, Deacon, and X6-88 like this. After an unspecified amount of time away from a map cell, it and its contents reset, including any terminals, which become "re-locked" and can be hacked again.

    Using chems

    • Hancock likes this, as does Cait prior to her companion quest. Afterwards, she dislikes it. Codsworth, Danse, Deacon, Gage and X6-88 dislike this.

    Addiction

    • Hancock likes this. Cait likes it prior to her companion quest, but dislikes it afterwards. Everyone else dislikes when an addiction develops, except Nick, Piper, and Strong, who are indifferent. Developing an addiction is independent of the initial like/dislike from using the chem that caused it.

    Using alcohol

    • Cait likes consuming hard liquor before her companion quest. Afterwards, she is indifferent to it.
    • Old Longfellow likes this. Like Cait, he is indifferent to the consumption of beer. Far Harbor
    • Porter Gage dislikes this. Nuka-World

    Nudity

    • Cait and Hancock like this for both sexes. Triggers by transitioning between two areas (indoor or outdoor) while not wearing any clothing underneath armor (the player character can still wear arm guards, leg guards, and chest pieces, but nothing underneath like the vault jumpsuit or even the wedding ring).
    • A fast way to do this is to buy the Home Plate house in Diamond City for 2,000 caps. Place a bed in front of the door, sleep for two hours, then exit to Diamond City and re-enter Home Plate. Rinse and repeat as necessary.
    • Another way is to find two areas with chairs the Sole Survivor can wait in and a door separating them into two different maps. 'Wait' for 2 hours in one, go through the door and wait 2 hours in the other, and go back through the door. Rinse and repeat as necessary. Approval triggers once on each pass through the door. A good example is the couch in Publick Occurrences and the couch against the wall of the barber stand outside.

    Cannibalism

    Strong likes this. As such, this is one of the few actions that can be used to maximize his notoriously difficult affinity. (Requires Cannibal perk.)

    Healing Dogmeat

    Everyone except Strong, X6-88 and MacCready like this. Repeating this will likely require deliberately wounding Dogmeat in a settlement with the character(s) in question nearby, as the Sole Survivor can only have one companion out at a time. Note that sometimes settlers will attack if the Sole Survivor attacks Dogmeat, so be sure to bring him to an area with no settlers. Dogmeat can be wounded by falling damage which can easily be caused in workshop mode, by building several stairs which can then be selected or deleted from under him.

    Easing settlers' troubles

    Curie, Nick, Piper, Hancock, and Preston like accepting quests from settlers, though only if peaceful dialogue is used. Porter Gage hates this. This can be repeated, and will occur if talking to the settler first, or after receiving the quest from Preston Garvey or Radio Freedom, then talking to the settler.

    Notizen

    • Paladin Danse, Curie, Cait, and Nick Valentine cannot reach max affinity until their respective personal quests have been completed.
    • Robert MacCready's quest cannot continue until an affinity level of 750 is reached.
    • Affinity will stall if the appropriate dialogue has not been activated yet. When they've reached a tier limit - no actions are counted towards positive affinity, but the messages of approval still appear. For example MacCready and Curie will stay at 499 until the player character helps complete their respective quests, Cait will stay at 999 until her quest is completed (romance dialogue appears at 1000 affinity), Danse stays at 999, until Blind Betrayal quest.
    • Preston Garvey's affinity will instantly drop to "Hated" if you take over a settlement for raiders during Home Sweet Home.