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    Version vom 21. Dezember 2025, 10:30 Uhr von Pandora03 (Diskussion | Beiträge) (3 Sätze eingefügt)
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    Gefährliche Gedanken ist eine Hauptquest und ein Erfolg/eine Trophäe in Fallout 4.

    Schneller Lösungsweg

    Hauptquest: Gefährliche Gedanken
    Ein Teil von Kelloggs Gehirn beschaffen.
    Mit Doktor Amari sprechen.
    Sich in den Memosessel setzen.
    Kelloggs Erinnerungen erforschen.
    Mit Doktor Amari sprechen.
    Belohnung: 300 EP
    Führt zu: Das Leuchtende Meer

    Detaillierter Lösungsweg

    In der Höhle der Erinnerungen

    Nachdem man Kellogg getötet hat, schnappt man sich den Kybernetischen Gehirnverstärker von seiner Leiche, um damit in seine Erinnerungen eindringen zu können. Sollte man dies nicht schon während der vorherigen Quest getan haben, findet man seine Leiche in Fort Hagen.

    Jetzt folgt man Nick Valentine und lokalisiert Doktor Amari. Der Weg zu ihr führt durch die Ruinen des Finanzdistrikts von Boston, bis man die wilde Stadt Goodneighbor erreicht. In Goodneighbor geht man dann zur Höhle der Erinnerungen, die von Irma geleitet wird.

    Unten im Keller spricht man mit Doktor Amari. Nachdem Nick freiwillig geholfen hat, wird man gebeten, im Memosessel Platz zu nehmen, um Teile von Kelloggs Vergangenheit zu erleben.

    Erinnerungen

    Der Einzige Überlebende wandert nun durch die Erinnerungen von Kellogg. Während man von Erinnerung zu Erinnerung geht, erfährt man mehr über Kelloggs Vergangenheit. In den meisten Erinnerungen kann man mit bestimmten Dingen interagieren, was zusätzliche Monologe auslöst, in denen Kellogg mehr ins Detail geht.

    Die Erinnerungen zeigen, dass Kellogg tatsächlich für das Institut gearbeitet hat, Shaun aus Vault 111 entführt hat und dass das Institut mittels Teleportation betreten und verlassen wird. Die letzte Szene offenbart, dass Kelloggs letzte Mission darin bestand, einen entlaufenen Institutswissenschaftler namens Brian Virgil zu finden, der offenbar in das Leuchtende Meer(Vault 111) geflüchtet ist.

    Kindheit

    Ich, Vater, Radio, Mutter

    Junges Erwachsenenalter

    Ich, Sarah, Fenster, Mary

    Korridor

    Keine Monologe in dieser Erinnerungen.

    Bar

    Ich, Ödländer (jeder besitzt einen einzigartigen Monolog), Barkeeper

    Das Institut

    Ich, Synth, Agent des Instituts

    Vault 111

    Ich, Institutswissenschaftler, Kryo-Kammer, Primärsubjekt, Ersatz

    Finale

    Ich, Shaun, Runner des Instituts, Dr. Virgils Akte (sobald sie auf den Schreibtisch gelegt wurde)

    Zurück zur Realität

    Nach dem Ende der letzten Sequenz wird Doktor Amari sagen, man solle den Fernseher benutzen, um die Erinnerung zu verlassen. Zurück in der Höhle der Erinnerungen spricht man mit Amari über Virgil. Wenn man die Höhle verlässt, gibt es eine optionale Konversation mit Nick Valentine, bei der es zuerst so scheint, als ob er von Kelloggs Erinnerungen übernommen wurde, bevor Nick wieder die Kontrolle über sich erhält. Er wird auch zusätzliche Ratschläge über die Suche nach Virgil erteilen.

    Tagebucheinträge

    Diese Quest ist in eine unmarkierte Unterquest, Zerschlagen, aufgesplittet.

    Gefährliche Gedanken (MQ202)

    StufeStatusBeschreibung
    5 Finde ein Teil von Kelloggs Gehirn.
    10 Sprich mit Doktor Amari.
    155 Setz dich in den Memosessel.
    300 Erkunde Kelloggs Erinnerungen. - Übergang zu MQ203
    310 Sprich mit Doktor Amari.
    320Quest beendetQuest beendet.

    Zerschlagen (MQ203)

    StufeStatusBeschreibung
    100 Beginn Erinnerungssequenz
    200 Erinnerung A
    300 Erinnerung B
    400 Erinnerung C
    500 Erinnerung D
    600 Erinnerung E
    700 Erinnerung F
    900 Erinnerung H
    1000 Erinnerung Verlassen
    1100 Übergang zurück zu MQ202

    Reaktionen der Begleiter

    Jedem Begleiter, außer Curie, gefällt es, wenn das Zurückspielen der Erinnerungen beendet wird. Curie ist es gleichgültig, was bedeutet, dass man ein „Gefällt“ eines anderen Begleiters verschwendet, wenn man versucht, sie hierherzubringen, um Das Streben nach mehr voranzutreiben. Nick ist bei der Sequenz immer anwesend.

    Hinweise

    • Hat man Piper oder Nick vorher gesagt, dass sie bei einer Siedlung warten sollen, werden sie stattdessen bei der Detektei Valentine oder Publick Occurences auf den Spieler warten, als Teil des Endes der letzten Quest und des Anfangs dieser Quest.
    • Unter normalen Umständen kann Das Streben nach mehr nicht fortgesetzt werden, bis diese Quest beendet wurde. Sollte man die Quest jedoch mithilfe von Konsolenbefehlen fortschreiten lassen, wird sich Doktor Amari an den Spieler „erinnern“. Dies impliziert, dass es ursprünglich möglich sein sollte, Das Streben nach mehr vor dieser Quest zu beenden.
    • Hat man Die Höhle der Erinnerungen abgeschlossen erinnert sich Amari an die Vault 111-Erinnerung. Ähnlich ist es wenn Erinnerung unterbrochen abgeschlossen ist, dann erinnert sich Amari daran, das man H2-22 geholfen hat. Hat man beides getan, wird der Dialog über die Vault 111-Erinnerung genutzt.
    • Es empfiehlt sich, in die First-Person-Kamera zu wechseln, bevor man sich in den Memosessel setzt, da man ansonsten in der Third-Person-Ansicht steckenbleibt, bis die Erinnerungssequenzen vorbei sind.
    • Wenn man mit einem Charakter oder Objekt interagiert, wird die Sequenz eingefroren und Kellogg wird das Ausgewählte kommentieren. Interagiert man noch einmal damit, geht die Sequenz weiter.
    • Seltsamerweise werden die Synths in der Sequenz mit dem Institutswissenschaftler den Spieler ansehen und ihn auch beobachten, wie er durch den Raum läuft.
    • Abgesehen von der letzten Sequenz können alle anderen Sequenzen übersprungen werden, indem man einfach den Pfad auf den Nerven folgt. Nachdem die letzte Erinnerung abgespielt wurde, muss man die Simulation durch den Fernseher verlassen, was erst verfügbar wird, nachdem Amari ihren Monolog beendet hat.
    • Während der Sequenz, in der Kellogg Shaun entführt, wird sich Amari dafür entschuldigen, dass man dies noch einmal miterleben musste. Dies passiert unabhängig davon, ob die Quest Die Höhle der Erinnerungen beendet wurde oder nicht. Wurde die Quest beendet, wird Amari sagen, dass sie sich beeilen wird, die nächste Erinnerung zu finden, damit man dies nicht ein drittes Mal miterleben muss.
    • Wenn der Runner X6-88 und Shaun sich während der Erinnerung teleportieren und man nahe genug bei ihnen steht, nimmt man Schaden durch den Teleportationsradius,.
    • In der letzten Sequenz sitzt Shaun bei zwei Massachusetts-Chirurgenblättern und einem Tesla-Magazin.
    • Begleiter, die einem während der Quest folgen, besitzen nach dem Verlassen der Erinnerungen einzigartige Dialoge, wenn man sie nach ihrer Meinung fragt.
    • Wenn man den Memosessel verlässt und nach oben geht, sieht man in einer der Memosessel einen NPC, der Deacon zu sein scheint. Man kann nicht mit ihm interagieren. Ist man Deacon bereits vorher begegnet, wird der NPC nicht da sein, was seine Identität bestätigt.

    Fehler

    • PC Playstation 4 Xbox One Kurz nachdem man Kelloggs Erinnerungen erforscht hat, wird das Questziel nicht als abgeschlossen markiert. Ein Tür-Icon kann man unter Doktor Amaris Büro gesehen und ist unzugänglich. Das Laden eines früheren Speicherstandes scheint dies zu beheben. [bestätigt]
      • Dieser Fehler scheint ausgelöst zu werden, wenn man während der entsprechenden Erinnerungen versucht, die Waffen der Synths aufzuheben. Um den Fehler zu umgehen, muss man einen älteren Speicherstand laden und die Waffen liegen lassen.
    • PC Playstation 4 Xbox One Manchmal kann man während derselben Sequenz eines der ersten zwei Gewehre aufheben und behalten, sollte es ohne Standard-Modifikationen spawnen. [bestätigt]
    • PC Sollte man versuchen, die Erinnerungen (meistens die Bar-Szene) zu erforschen, wird das Spiel manchmal nach Beenden des Erforschens teilweise einfrieren, sodass auch Kellogg und die Umgebung sich nicht weiterbewegen. Man selbst kann sich jedoch weiterhin fortbewegen und die anderen Erinnerungen erforschen. [bestätigt]

    Galerie

    es:Mentes peligrosas pt:Mentes Perigosas ru:Опасные мысли uk:Небезпечні думки zh:危險心靈