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| Auf dieser Seite werden alle Fertigkeit aus Fallout 3 aufgeführt. |
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Hintergrund
Wie in den Vorläuferspielen wählt der Spieler aus einem Katalog von 13 Fertigkeiten drei Hauptfertigkeiten. Anders als in früheren Spielen gewährt die Auswahl einer Fertigkeit nur einen Bonus von 15 Punkten auf diese Fähigkeit. Im Vergleich zu Fallout und Fallout 2 wurden 5 Fertigkeiten weggelassen.
Formel
Der Startwert für jede Fertigkeit setzt sich aus dem dafür relevanten Attribut plus einem Bonus, der durch das Attribut Glück bestimmt wird, zusammen und zwar nach folgender Formal:.
Beispiel: Ein Startwert für Ausdauer von 5 und ein Startwert für Glück von 5 ergibt für die Fertigkeit Unbewaffnet einen Startwert von 15.
Die Startwerte fungieren dabei als Basiswerte, d.h. eine spätere Erhöhung eines SPECIAL Attributs verändert auch die zugehörigen Fertigkeiten.
Bei einem Levelaufstieg erhält der Charakter 10 Fertigkeitspunkte (+3 zusätzliche mit dem Extra Gebildet) plus ein weiterer Fertigkeitspunkt für jeden Punkt, der im Attribut Intelligenz steckt. Bei einem Intelligenzwert von 10 sind das 10 Fertigkeitspunkte, sodass man maximal 23 Fertigkeitspunkte bei einem Levelaufstieg erhalten kann.
Liste der Fertigkeiten
| Fertigkeit | Beschreibung | Verbundene Statistik | Verbundenes Fertigkeitsbuch | Anfangswert |
|---|---|---|---|---|
| Feilschen | Verbessert die Preise bei Kauf und Verkauf von Gegenständen | Charisma | Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown | (CHA * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Große Waffen | Verbessert den Umgang mit schweren Waffen | Ausdauer | US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer | (AUS * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Energiewaffen | Verbessert den Umgang mit Energiewaffen | Wahrnehmung | Nikola Tesla und Sie | (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Sprengstoff | Verbessert den Umgang mit Minen und Granaten | Wahrnehmung | Deckung! | (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Dietrich | Verbessert die Fähigkeit Schlösser zu knacken | Wahrnehmung | Die moderne Zuhaltung | (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Medizin | Verbessert die Effektivität von Heilmitteln und Drogen | Intelligenz | Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin | (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Nahkampfwaffen | Verbessert den Umgang mit Nahkampfwaffen | Stärke | Grognak der Barbar | (ST * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Reparieren | Verbessert den Wert bis zu dem Gegenstände repariert werden können | Intelligenz | Deans Buch der Elektronik | (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Wissenschaft | Verbessert die Fähigkeit Terminals zu hacken | Intelligenz | Großes Buch der Wissenschaften | (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Kleine Waffen | Verbessert den Umgang mit konventionellen Schusswaffen | Beweglichkeit | Pistolen und Patronen | (BEW * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Schleichen | Verbessert Taschendiebstahl und die Fähigkeit unentdeckt zu bleiben | Beweglichkeit | Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze | (BEW * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Sprache | Verbessert die Fähigkeit andere im Dialog zu überzeugen | Charisma | Lügen wie im Kongress, Paradise Lost | (CHA * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Waffenlos | Verbessert die Fähigkeit ohne Waffen zu kämpfen | Ausdauer | Pugilismus Aktuell | (AUS * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Verbesserung und Optimierung der Fertigkeiten
Verbesserung der Fertigkeiten
Temporäre Fertigkeitsverbesserung
- Durch das Tragen bestimmter Rüstungen oder Kleidungen, die die Fertigkeit erhöhen.
- Durch die Verwendung von Drogen die die Grundattribute verändern und damit die verknüpften Fertigkeiten.
- Wenn man den Lucky 8 Ball von Timebomb im Inventar trägt erhöht sich das Attribut Glück um einen Punkt. Dadurch werden alle Fertigkeitn geringfügig erhöht. Der Effekt geht verloren, wenn man den Gegenstand aus dem Inventar entfernt.
Dauerhafte Fertigkeitsverbesserung
- Das Lesen eines Fertigkeitsbuches erhöht die entsprechende Fertigkeit um 1 Punkt (bzw. 2 Punkte mit dem Extra Verständnis).
- Das Extra Intensives Training erhöht die Fertigkeiten, die mit dem erhöhten Grundattribut zusammenhängen (bzw. alle Fertigkeiten für das Attribut Glück).
- Die Quest-Extras Ameisensicht (Wahrnehmung) oder Ameisenmacht (Stärke) erhöhen die Fertigkeiten, die mit dem jeweiligen Attribut verbunden sind.
- Den selben Effekt erreicht man durch das Aufnehmen einer auf ein Attribut bezogenen Wackelpuppe.
- Das Aufnehmen einer Fertigkeits-Wackelpuppe erhöht die Fertigkeit um 10 Punkte.
- Durch den Erhalt eines speziellen Teddybären im Verlauf des Quests Oasis gewährt eine permanente Erhöhung der Fertigkeit Sprache um 10 Punkte.
- Bestimmte Extras erhöhen einige Fertigkeiten um einige (meistens 5) Punkte.
Maximierung der Fertigkeiten
- In order to reach the maximum number of points available in all skills, you only need to train all skills to 40. This is because most skills have 25 skill books, which will give 50 points in all with the Comprehension perk, and then ten more points can be acquired through a bobblehead. Additionally, a bug with two skill books gives the player an opportunity to max the two related skills without ever putting points into it; see Glitches/Exploitable Bugs for details. One other caveat—since the Yew's Bear Charm acts like a second Speech bobblehead, one only needs to increase Speech to 30.
- A brief explanation on how to raise all skills to level 100 can be found here, courtesy of Mr. Sark and G4TV.com (http://g4tv.com/videos/36608/Mr-Sark-Fallout-3-Leveling-Tips/).
- It isn't possible to raise a skill above one hundred points, but the game keeps track of increases past 100 just in case a skill is lowered (By something such as radiation poisoning or power armor), so you may want to raise some skills to (theoretically) 102 or 104.
- Leaving Vault 101 you can have a maximum of 308 skill points (including Medicine Bobblehead), with a S.P.E.C.I.A.L. of 1, 10, 1, 1, 10, 1, 9, with another 7 split between Agility and Endurance. It's not a practical loadout however, as you are forced to choose between action points and hit points, and you will have a ridiculosly small weight capacity. (You may want to keep a maximum of each stat at 9, so that the S.P.E.C.I.A.L. bobbleheads are not wasted)
Exploits
It is possible to never have to put points into certain skills to max them out. In particular, certain skill books are on respawning non-player characters - merely waiting 73 hours after killing will result in a new copy being created.
- Big Guns - U.S. Army: 30 Handy Flamethrower Recipes: It is possible to obtain infinite copies of this book in Bethesda Offices East. A raider with a flamer normally on the top floor has this book in his inventory. When killed he'll respawn in 73 hours with another copy of the book in his inventory.
- Science - Big Book of Science: It is possible to obtain infinite copies of this book in Shalebridge Tunnels. An Ant Researcher at this location has the book in his inventory. When killed he'll respawn in 73 hours with another copy of the book in his inventory. (This method is very glitchy and can end making you never able to enter Shalebridge Tunnels again.)
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