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    Vaultpedia
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    Auf dieser Seite werden alle Fertigkeit aus Fallout 3 aufgeführt.
    • Der Inhalt wird auf dieser Seite nur kurz dargestellt. Weitere Einzelheiten sind in den jeweiligen Artikeln zu finden.
    • Für Fertigkeit in anderen Ablegern der Fallout-Reihe, siehe Fertigkeit.
    • Für eine Übersicht der Inhalte aus Fallout 3, siehe Portal:Fallout 3.

    Hintergrund

    Wie in den Vorläuferspielen wählt der Spieler aus einem Katalog von 13 Fertigkeiten drei Hauptfertigkeiten. Anders als in früheren Spielen gewährt die Auswahl einer Fertigkeit nur einen Bonus von 15 Punkten auf diese Fähigkeit. Im Vergleich zu Fallout und Fallout 2 wurden 5 Fertigkeiten weggelassen.

    Formel

    Der Startwert für jede Fertigkeit setzt sich aus dem dafür relevanten Attribut plus einem Bonus, der durch das Attribut Glück bestimmt wird, zusammen und zwar nach folgender Formal:.

    2+(Stat×2)+Luck2

    Beispiel: Ein Startwert für Ausdauer von 5 und ein Startwert für Glück von 5 ergibt für die Fertigkeit Unbewaffnet einen Startwert von 15.

    2+(5×2)+52=15

    Die Startwerte fungieren dabei als Basiswerte, d.h. eine spätere Erhöhung eines SPECIAL Attributs verändert auch die zugehörigen Fertigkeiten.

    Bei einem Levelaufstieg erhält der Charakter 10 Fertigkeitspunkte (+3 zusätzliche mit dem Extra Gebildet) plus ein weiterer Fertigkeitspunkt für jeden Punkt, der im Attribut Intelligenz steckt. Bei einem Intelligenzwert von 10 sind das 10 Fertigkeitspunkte, sodass man maximal 23 Fertigkeitspunkte bei einem Levelaufstieg erhalten kann.

    Liste der Fertigkeiten

    Fertigkeit Beschreibung Verbundene Statistik Verbundenes Fertigkeitsbuch Anfangswert
    Feilschen Verbessert die Preise bei Kauf und Verkauf von Gegenständen Charisma Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown (CHA * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Große Waffen Verbessert den Umgang mit schweren Waffen Ausdauer US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer (AUS * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Energiewaffen Verbessert den Umgang mit Energiewaffen Wahrnehmung Nikola Tesla und Sie (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Sprengstoff Verbessert den Umgang mit Minen und Granaten Wahrnehmung Deckung! (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Dietrich Verbessert die Fähigkeit Schlösser zu knacken Wahrnehmung Die moderne Zuhaltung (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Medizin Verbessert die Effektivität von Heilmitteln und Drogen Intelligenz Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Nahkampfwaffen Verbessert den Umgang mit Nahkampfwaffen Stärke Grognak der Barbar (ST * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Reparieren Verbessert den Wert bis zu dem Gegenstände repariert werden können Intelligenz Deans Buch der Elektronik (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Wissenschaft Verbessert die Fähigkeit Terminals zu hacken Intelligenz Großes Buch der Wissenschaften (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Kleine Waffen Verbessert den Umgang mit konventionellen Schusswaffen Beweglichkeit Pistolen und Patronen (BEW * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Schleichen Verbessert Taschendiebstahl und die Fähigkeit unentdeckt zu bleiben Beweglichkeit Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze (BEW * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Sprache Verbessert die Fähigkeit andere im Dialog zu überzeugen Charisma Lügen wie im Kongress, Paradise Lost (CHA * 2) + 2 + (GLÜ / 2)
    Waffenlos Verbessert die Fähigkeit ohne Waffen zu kämpfen Ausdauer Pugilismus Aktuell (AUS * 2) + 2 + (GLÜ / 2)

    Verbesserung und Optimierung der Fertigkeiten

    Verbesserung der Fertigkeiten

    Temporäre Fertigkeitsverbesserung

    • By wearing certain armor and clothing that offer skill modifiers.
    • By using chems that alter their base stats, thus increasing the related skills.
    • Carrying the Lucky 8 Ball from Timebomb. The Luck increase raises all skills slightly, but is lost if the item is removed from inventory.

    Dauerhafte Fertigkeitsverbesserung

    Maximierung der Fertigkeiten

    • In order to reach the maximum number of points available in all skills, you only need to train all skills to 40. This is because most skills have 25 skill books, which will give 50 points in all with the Comprehension perk, and then ten more points can be acquired through a bobblehead. Additionally, a bug with two skill books gives the player an opportunity to max the two related skills without ever putting points into it; see Glitches/Exploitable Bugs for details. One other caveat—since the Yew's Bear Charm acts like a second Speech bobblehead, one only needs to increase Speech to 30.
    • A brief explanation on how to raise all skills to level 100 can be found here, courtesy of Mr. Sark and G4TV.com (http://g4tv.com/videos/36608/Mr-Sark-Fallout-3-Leveling-Tips/).
    • It isn't possible to raise a skill above one hundred points, but the game keeps track of increases past 100 just in case a skill is lowered (By something such as radiation poisoning or power armor), so you may want to raise some skills to (theoretically) 102 or 104.
    • Leaving Vault 101 you can have a maximum of 308 skill points (including Medicine Bobblehead), with a S.P.E.C.I.A.L. of 1, 10, 1, 1, 10, 1, 9, with another 7 split between Agility and Endurance. It's not a practical loadout however, as you are forced to choose between action points and hit points, and you will have a ridiculosly small weight capacity. (You may want to keep a maximum of each stat at 9, so that the S.P.E.C.I.A.L. bobbleheads are not wasted)

    Exploits

    It is possible to never have to put points into certain skills to max them out. In particular, certain skill books are on respawning non-player characters - merely waiting 73 hours after killing will result in a new copy being created.

    ru:Навыки Fallout 3 sv:Färdigheter i Fallout 3