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Synth ist eine Kurzform für synthetischer Humanoid und wird auch verwendet für Einheiten mit künstlicher Intelligenz, die Das Institut geschaffen hat, um auszusehen, zu handeln und sich zu verhalten wie Menschen. Ein veralteter Begriff, der besonders unter Dr. Zimmer verwendet wurde ist Androide oder Künstlicher Mensch. Synths kann man 2277 im Ödland der Hauptstadt und 2287 im Commonwealth und auf der Insel antreffen.
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Hintergrund
Synths, die vom Institut hergestellt wurden sind kybernetische Organismen, die geschaffen wurden, um stark dem Menschen ähneln. Sie werden in drei Generationen eingeteilt, die immer mehr an Komplexität gewinnen. Generation 1 Synths sind einfach nur robotische Androiden, die in etwa so intelligent sind wie ein Protektron sind und einem knochigem, metallischem Skelett mit mechanischen Organen und hydraulischen Muskeln. Generation 2 Synths sehen ähnlich aus, wie ihre Vorgänger, sind allerdings zäher und in "Fleisch" aus einem plastikartigen Material, dass auf dünnen Metallgittern aufgetragen wurde, gehüllt. Auch wenn sie schon wesentlich mehr wie Menschen aussehen, ist die Künstliche Intelligenz (K.I.) von ihnen noch sratk eingeschränkt und so wirken sie eher wie Puppen. Generation 3 Synths sind der Höhepunkt der Synth-Technologie. Man kann sie bis zu den Zellen nicht von Menschen unterscheiden, sind aber immer noch programmierbar und können durch verbale Befehle gesteuert werden.
Nick Valentine und DiMA sind einzigartige Prototypen eines Synths, die den Übergang zwischen den roboterartigen Generation 2 und den sehr menschenähnlichen Generation 3 Synths darstellen. Während DiMA so programmiert wurde, dass er seine Persönlichkeit anhand seiner Erfahrungen entwickelt, basiert Nick Valentines Persönlichkeit auf einem Detektiv, der vor dem Großen Krieg lebte und sich freiwillig dafür meldete, seine Erfahrungen und Erinnerungen zu kodieren. Dadurch hat Nick Valentine alle Erinnerungen seines Namenspatrons. Die beiden entkamen aus dem Institut, da aber Nicks Speicher für Erinnerungen nur klein ist, hat er dies wieder vergessen. Er geriet in einen Wutanfall, so dass DiMA nichts anderes übtig blieb, als ihn zurückzulassen. Später glaubt Nick, er wäre aus dem Institut verbannt worden. Irgendwann später reiste DiMA auf Die Insel, wo er zusammen mit Faraday eine Zuflucht für Synths, Acadia, gründete. Als auch DiMA seine Speicherkapazität erreichte, fing er an seinen Erinnerungsspeicher künstlich zu erweitern, indem er seine Erinnerungen auf verbundenen Computern und anderen Datenträgern speichert.
Auch wenn unbekannt ist, wann genau die unterschiedlichen Generationen entwickelt wurden, ist bekannt, dass die Bewohner von Diamond City im Jahr 2229 zum ersten mal einem Generation 3 Synth begegneten. Was zu dieser Zeit geschah sollte später als Zerbrochene Maske-Vorfall bekannt sein. Der Synth, der sich selbst Mr. Carter nannte, war ein Prototyp, der in einem Feldversuch getestet wurde, der nicht von dem Direktor des Instituts genehmigt wurde[1]. Auch wenn das Gemetzel an den Einwohnern von Diamond City vom Institut nicht gewollt war, fürchten die Bewohner Diamond Citys seitdem das Institut.
Im Jahr 2277 hat mindestens ein Generation 3 Synth es geschafft, aus dem Institut zu entkommen und bis in das Ödland der Hauptstadt vorzudringen. Mit der Hilfe einer Untergrundorganisation namens die Railroad veränderte er sein Aussehen und ersetzte seine Erinnerungen. Mit der Zeit wurde er sogar Anführer der Wache von Rivet City. Da auch andere ähnliche Vorfälle verschiedentlich vorkamen wurde die Synth Einbehaltung gegründet, die flüchtige Synths mit der Hilfe von Runnern, Synths, die speziell für die Jagd auf andere Synths konzipiert wurden, teilweise bis ins Ödland der Hauptstadt verfolgt.
Viele Bewohner des Commonwealth haben mit der Zeit Vorurteile gegen Synths entwickelt und sind paranoid geworden, da sie befürchten, dass sie beseitigt und durch eine perfekte Kopie ihrer Selbst ersetzt werden. Allerdings ist diese Paranoia durchaus gerechtfertigt, da viele Synths, denen man begegnet unerkannt als Spione unter Menschen leben und den Uneingeweihten leicht täuschen. Es gibt einige Beispiele an Bewohnern des Commonwealths, die ermordet und durch ein Synth-Replikat ersetzt wurden, von denen man lernt, wenn man sich entscheidet dem Institut beizutreten.
Aus der Sicht der Schöpfer der Synths, den Ingenieuren des Instituts sind diese nichts weiter als Maschinen und werden deshalb wie Sklaven behandelt. Die Railroad hat sich der Befreiung von Generation 3 Synths verschrieben, die ihrer selbst bewusst wurden. Sie schmuggeln sie aus dem Commonwealth an Orte, an denen das Institut sie nicht erreicht. Im Gegensatz dazu sieht die Stählerne Bruderschaft unter Ältester Maxson sich der Vernichtung aller Synths verschrieben, da sie die Synths als Bedrohung der Zukunft der Menschheit und als widernatürliche Schöpfung der Wissenschaft, die nicht sein darf.
Die meisten feindlich gesinnten Synths, denen man begegnet sind Generation 1 oder 2 Synths, die mit Institut Laser-Waffen oder Schock-Schlagstöcken bewaffnet sind. Da sie als Roboter zählen sind sie immun gegen Strahlungsschaden. Im Kampf ist es möglich ein Körperteil eines Synths abzutrennen. Dies kann vorteilhaft sein, wenn man gegen größere Gegnergruppen antritt, da es möglich ist, dass sie dann nicht mehr ihre Waffe verwenden können. Sollte ein Arm abgetrennt werden, werden sie weiterhin auf den Spielercharakter zustürmen und versuchen mit dem verbliebenen Arm Schaden anzurichten. Wenn man ein Bein abtrennt kriechen sie zu dem Spieler und versuchen so Schaden anzurichten.
Generation 1 und 2 Synths sind weniger intelligent als Generation 3 Synths, zeigen aber dennoch ein gewisses Level des Bewusstseins, wie man in Dialogen mit ihnen feststellen kann. Sie rufen ihre Feinde mit "Wer auch immer du bist, ich weiß, dass du da bist" und sagen, dass sie glauben ihre Sensoren benötigen eine Rekalibrierung, wenn man es schafft sich vor ihnen zu verstecken. Während der Quest Spionagehandwerk sagt Deacon, dass Generation 1 und 2 Synths mental mit einem Protektron und anderen Vorkriegsrobotern vergleichbar sind, wodurch innerhalb der Railroad eine Diskussion entfacht wird, ob es Generation 1 und 2 Synths den Versuch der Rettung wert sind.
Generation 3 Synths sind physisch und mental nicht von normalen Menschen unterscheidbar. Sie besitzen Körper aus im Labor gezüchteten menschlichen Fleisch, Knochen und Organen, statt Plastik und Metall, wie ihre Vorgänger. Wie Dr. Roslyn Chambers sagt, ist es unmöglich durch medizinische Tests festzustellen, ob jemand ein Synth ist, ohne diesen zu töten (Synths, die Siedlungen infiltrieren haben als einzigen Hinweis Synth-Komponenten im Inventar). Auch psychologische Tests, wie der SAFE-Test in Covenant sind bestenfalls als zweifelhaft anzusehen. Wie Menschen sind Generation 3 Synths anfällig für Strahlenvergiftung[Prüfung überfällig] und ballistischen Schaden. Sie sind jedoch keine perfekten Duplikate und unterscheiden sich von normalen Menschen in manchen Gesichtspunkten. Sie altern nicht, verlieren und nehmen kein Gewicht zu (dies erzählt ein Institutsforscher, nachdem er bemerkte, dass viele Synths eine Vorliebe für Fancy-Lads-Kuchen besitzen. Viele Generation 3 Synths treten im Commonwealth offen auf und bleiben dennoch unerkannt. Darunter sind zum Beispiel Magnolia, die Sängerin im The Third Rail und Danse, ein Paladin in der Stählernen Bruderschaft.
Gameplay
Während die meisten Synths den Generationen 1 und 2 angehören, und somit mit dem Institut verbündet sind, ist es durchaus möglich anders orientierten Synths zu begegnen.
Wenn der Spieler einen Funkleitstrahl aktiviert hat, ist es möglich, dass neue Siedler auch Generation 3 Synths sind (die allerdings nicht die Siedlung infiltrieren, um sie anzugreifen). Man kann sie entdecken, wenn man das Wahrnehmungs-Extra Aufmerksamkeit (benötigt 3 Fähigkeitspunkte) hat und die Siedler im V.A.T.S. anvisiert. Synth-Siedler haben standartmäßig 10 Energie- und Strahlungsresistenz, wenn sie keine Kleidung mit Boni tragen. Wenn diese Siedler einer Versorgungslinie zugewiesen werden, und dabei zufällig an einem größeren Lager der Stählernen Bruderschaft vorüberkommen, werden sie von dem ganzen Lager angegriffen. Dies behindert dann das Bauen in den Siedlungen.
Auch kann ein Teil einer Minuteman-Patrouille aus Synhts bestehen, wenn der Einzige Überlebende die Burg für die Minutemen zurückerobert hat und genügend zufriedene Siedlungen errichtet hat. Auch hier kann man sie durch Benutzung des V.A.T.S. mit der Aufmerksamkeit-Fertigkeit entdecken. Seltsamerweise wird diese Patrouille mit Synths nicht von Lagern der Bruderschaft angegriffen. Manchmal passieren sie sogar direkt durch Flughafen Boston und dem Innenhof von Fort Strong und zurück, ohne dass etwas geschieht. Sie werden sich gegenseitig nicht angreifen und sich manchmal sogar freundlich unterhalten.
Wenn der Spielercharakter eine schlechte Reputation bei dem Institut hat (sprich: Aus dem Institut verbannt abgeschlossen hat), ist es möglich, dass die Siedlungen des Spielercharakters von Synths unterwandert wird, die sich als Siedler tarnen. Diese werden nach einigen Tagen Feuer auf die anderen Siedler der Siedlung eröffnen. Es ist schwer sie von einfachen Siedlern zu unterscheiden, sie haben aber immer noch durch verschiedene Eigenschaften unterscheiden:
- Sie schlafen nicht, auch wenn sie ein Bett zugewiesen haben. Sie werden ihre zugewiesene Arbeit die ganze Nacht hindurch ausführen, ohne zu schlafen.
- Man kann ihrem Inventar eine Synth-Komponente entnehmen, wenn man mit ihnen handelt, anders als bei einfachen Synth-Siedlern.
Nach einigen Tagen werden diese als Siedler getarnten Synths das Feuer auf die anderen Siedler eröffnen und werden auch dem Spielercharakter gegenüber feindlich. Dies ist eine der wenigen Möglichkeiten einen Siedler zu töten, ohne dafür gestraft zu werden. Es besteht auch eine geringe Chance, dass dies passiert, nachdem man das Institut zerstört hat.
Varianten
Synth
Schwach und beunruhigend menschlich, stellen die einfachen Synths auch für niedrig levelige Spieler kaum Gefahr dar. Man trifft sie jedoch nur sollten alleine an, sie sind meist in Gruppen von etwa 4 Synths unterwegs. Sie sind mit Instituts-Laserwaffen bewaffnet und stellen somit einen der günstigsten und einfachsten Wege dar große Mengen an Energiezellen zu sammeln. Wie bei Ghulen können ihre Körperteile abgetrennt werden, und sie passen ihre Angriffsstrategie daran an.
| Name (Base ID) | Statistiken | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Synth 00066644 |
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Synth Läufer
Synth Läufer sind immer noch schwach, aber stärker als einfache Synths und damit immer noch eine große Verbesserung dieser. Sie verwenden wie einfache Synths fast ausschließlich Institutslaserwaffen und selten auch Schock-Schlagstöcke. Etwa auf dem Level, auf dem man ihnen zum ersten mal begegnet, haben sie bereits einen Großteil der einfachen Synths in den Trupps des Instituts ersetzt. Man sollte hier schon etwas vorsichtiger sein, da auch diese Synths vornehmlich in Gruppen umherziehen.
| Name (Base ID) | Statistiken | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Synth Läufer 0009318c |
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Synth Anführer
Sie sind stärker als die meisten Synths und stellen damit einen starken Feind dar, wenn man ihnen unvorbereitet begegnet. Im Gegensatz zu den meisten einfachen Synths sind Synth Anführer gut gepanzert und führen eine stark modifizierte Institutslaserwaffe. Sie reisen fast ausschließlich mit anderen Synths und stellen oft den letzten Gegner in von Synhts besetzten Gebieten dar. Diejenigen, die noch kein hohes Level erreicht haben und ihre Ausrüstung auf ballistische Schadensresistenz getrimmt haben, können große Probleme mit diesem Feind bekommen.
| Name (Base ID) | Statistiken | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Synth Anführer 00075342 |
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Synth Streifengänger
Diese Synths sind wiederum stärker, als die Synth Läufer und sie zielen wesentlich besser. Man sieht sie meist in Gruppen mit anderen Synths oder mit einen Synth Anführer. Sie selbst führen meist Institutspistolen oder -gewehre und einen Schock-Schlagstock. Sie sind schon recht schnell und einigermaßen gut gepanzert und stellen somit sowohl im Nah-, als auch im Fernkampf eine Bedrohung dar.
| Name (Base ID) | Statistiken | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Synth Streifengänger 001a03f4 |
|
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Synth Sucher
Synth Sucher sind eine stärkere und bessere Version der Synth Streifengänger und damit noch gefährlicher als diese. Sie haben schon vergleichsweise viele Trefferpunkte und eine gute Ausrüstung. Sie treten vor allem mit anderen hochleveligen Synths später im Spiel auf. Da auch diese Variante der Synths in Gruppen reist, sollte man sich vor ihnen in Acht nehmen. Sie verwenden wie ihre einfachere Version die Synth Streifengänger Institutspistolen oder -gewehre und Schock-SChlagstöcke.
| Name (Base ID) | Statistiken | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Synth Sucher 001a03f5 |
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Synth Soldat
Synth Soldaten sind das Rückgrat der Herrschaft des Instituts. Sie sind etwas aggressiver als die anderen Synth Varianten und spawnen meist als Unterstützung bei schwachen Synth-Trupps, die meist aus Synth Läufern und manchmal Synth Streifengängern bestehen. Man sollte sie im Kampf nicht unbeachtet lassen.
| Name (Base ID) | Statistiken | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Synth Soldat 001a03f6 |
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Synth Angreifer
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| Name (Base ID) | Statistiken | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Synth Angreifer 001a03f7 |
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Synth Sturmsoldat
Eine sehr hochrangige Variante eines Synths, die eine verbesserte Form der Synth Soldaten darstellt. Wenn man diesen Synths unvorbereitet begegnet, kann dies für den Spielercharakter tödlich enden. Meist sieht man sie wie die meisten Synths in Gruppen mit anderen noch stärkeren Varianten. Sie besitzen hohes Leben, eine gute Rüstung und sind mit Institutsgewehren und Schock-Schlagstöcken bewaffnet. Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4
Synth Auslöscher
Sie sind die stärkste Variante der Synth Truppem und eine der tödlichsten Gegner im Spiel. Sie besitzen sehr viele Trefferpunkte, haben hohe Schadensresistenzen und tragen Ausrüstung mit stark modifizierten Waffen.
| Name (Base ID) | Statistiken | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Synth Auslöscher 001a03f9 |
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Bemerkenswerte Synths
Fallout 3
Fallout 4
- Amelia Stockton
- Art
- Aster
- B2-57
- Brooks (L7-92)
- Captain Avery
- Chase
- Cog
- Cole
- Curie (nach Das Streben nach mehr; ursprünglich G5-19)
- Paladin Danse (M7-97)
- Dejen
- Derrick
- DiMA
- F6-33
- Faraday
- Gabriel (B5-92)
- Glory (G7-81)
- H2-22
- Jule
- Jules
- K1-98 Jenny
- Magnolia (möglicherweise C2-41)
- Miranda
- Mayor McDonough (M7-62)
- Naveen
- Nick Valentine
- Roger Warwick
- Shaun (S9-23)
- Sturges - basierend auf Spieldateien, keine Andeutung in Dialogen
- High Confessor Tektus (nach Reformation)
- Timothy
- X4-18
- X6-88
- X9-27
- Y9-15
- Z1-14
- Z2-47
- Z3-22
Notizen
- In Fallout 3 sind die Synths unter dem Namen "Androiden" bekannt. Aufzeichnungen auf Vaters Terminal erklären den Wechsel der Bezeichnung.
- Nachdem man einen Synth zerstört hat, kann man dennoch sehen, wie die Augen dieser Einheit sich weiterhin bewegen. Dies scheint nach einer Enthauptung aufzuhören.
- Schon frühe Synth Modelle wie Nick Valentine und DiMA können riechen.
- Wenn man die Bezeichnung des Instituts für Synths betrachtet, ist es möglich 67600 Synths mit unterschiedlichen Namen zu erstellen.
- Generation 1 und 2 Synths sind von betroffen von dem legendären Effekt "Troubleshooter", wohingegen Generation 3 Synths von dem "Assassin's"-Effekt betroffen sind.
Vorkommen
Synths kommen in Fallout 3 und Fallout 4 vor. Die zwei Synths, denen man in Fallout 3 begegnet, Armitage und Harkness sind wahrscheinlich Synths der Generation 3. Damit wurden Synths der Generation 1 und 2 nicht bis Fallout 4 bekannt.
Hinter den Kulissen
- Synths share many similarities with the terminators from the Terminator film franchise. The most notable one being that the Generation 1 synths are nothing more than endoskeletons that loosely resemble a human skeleton, just like the majority of terminators created by SkyNet. The Generation 2 synths differ in that they possess artificial skin like the T-600 terminators shown in Terminator Salvation. The Generation 3 synths were designed to look exactly like human beings so that they can infiltrate human settlements undetected, which is the exact purpose of the T-800 infiltrator seen in every Terminator film. Sometimes when in combat with Gen 1 and Gen 2 synths, they will say to the player character "You must be terminated." Finally, the biggest similarity is that both the Fallout and Terminator franchises depict a post apocalyptic America destroyed by nuclear war.
- The Generation 3 synths are quite similar to the Replicants from Blade Runner, based on the novel Do Androids Dream of Electric Sheep?, in that they are synthetic humans genetically engineered entirely out of organic substances and are virtually indistinguishable from real human beings. The author, Philip K. Dick explored ideas of different types of conscious beings as equal with humanity, and the human reaction to these rival sentient beings. This is one of many Blade Runner references throughout the game. In fact, the surname "Deckard," if used in some way as part of the player character's name, is one of the names that Codsworth is capable of saying. This is a reference to Rick Deckard from the film. In addition, the test required to enter Covenant measures psychological response to random questions, very similar to the exam that Blade Runners give to suspected Replicants.
- The hunting of rogue synths somewhat references the movie Artificial Intelligence. The movie depicts a futuristic America where androids are used as servants for various jobs, but they commonly gain self awareness and run away only to be hunted down and destroyed.
- The exact distinction between Gen 1 and Gen 2 synths is a little vague. In the games files there are three types of non Generation 3 synths, not two. Some are unambiguously Gen 1 synths and spawn with a completely exposed mechanical skeleton and typically do not use armor, as seen in Kellogg's memories during Dangerous Minds. On the other hand, some are unambiguously Gen 2 synths and have intact "skin" which can only be damaged by crippling their limbs, expressive faces, and typically wear clothes, such as the synth requisition officer. In between these are synths with rigid plastic skin, which typically spawn at least partially damaged and can be blasted off by the player character even without crippling limbs, similar to other robots. The last group could represent Gen 2's that have begun to decay, but given the more rigid appearance of their skin, they appear to be an earlier model. It could be that Gen 1 synths may have been built with plastic casings that often degraded over time and some units simply have none left.
- Gen 2 synths bear similarities to the NS-5 robots from the film I, Robot.
- Synths may be based on Star Trek's Androids. Both have human variants such as Data and Gen-3 Synths. There is controversy on what to call them, Androids or Synths, Synths being short for Synthetic Humans. Both have controversy as to whether they are people or not, as Data, at one point, was threatened to be dissected and used to create more, saying he is not a person. Synths have the Railroad and East Coast Brotherhood of Steel, and they both have someone they call Father, for Data it is the scientist who created him and Lore. For the Synths, it is Shaun, who was essential in creating 3rd Gens.
Galerie
Synths in Fallout 3
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Armitage, Dr. Zimmer's bodyguard in 2277
Synths in Fallout 4
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A Generation 1 synth
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A damaged Generation 2 synth
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Different Gen 2 synth damage stages
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Concept art
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Synth Gen 1 and 2 concept art
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Concept art
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Modified synth DiMA in the Far Harbor trailer