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    -->]] Zuneigung ist eine Begleiter Spielmechanik in Fallout 4. Begleiter können eine persönliche Verbindung mit dem Spielercharakter eingehen und den Spieler bitten ihnen auch bei etwas zu helfen. Jeder Begleiter hat eine eigene Persönlichkeit und Wertvorstellung, so kann es vorkommen, dass in einem Gespräch dem einen Begleiter Aussagen oder Handlungen gefallen, während sie einem anderen missfallen.

    Den Wert der Zuneigung zu erhöhen eröffnet zusätzliche Dialoge über ihre Vergangenheit oder die Möglichkeit eine romantische Beziehung mit ihnen (manche Begleitern) einzugehen. Beim Erreichen des maximalen Werts verleiht der Begleiter (Ada und Automatrons ausgeschlossen) dem Spielercharakter eine permanente Fähigkeit. Der Wert der Zuneigung ist eine verborgene Statistik, was bedeutet, dass man ihn nur mit Hilfe der Konsole ablesen kann.

    Maßstab

    Normalerweise beginnen alle Begleiter mit einer Zuneigungswert von 0. Wenn der Wert 500 erreicht "bewundert" der Begleiter den Spielercharakter und eröffnet damit neue Dialogoptionen. Wenn man den Wert auf über 1000 (Maximum ist 1100) erhöht "verehrt" der Begleiter den Spieler, und verleiht dem Spielercharakter die jeweiligen Begleiterfähigkeit.

    Wenn man den Wert wieder um einen gewissen Wert verringert, missfällt dies dem Begleiter und geben einmalig dem Spieler zu erkennen, dass man seine Herangehensweise ändern sollte. Wenn man dies missachtet verärgert man den Begleiter und sie weigern sich mit den Spielercharakter zu reisen. Diese Entscheidung ist dauerhaft. Je nachdem auf welche Art man sie verärgert werden sie auch direkt feindlich.

    Für die meisten Gefährten werden neue Dialoge ausgelöst, wenn der Wert der Zuneigung 250, 500, 750 und 1000.

    Reaktionen

    Es gibt vier mögliche Reaktionen der Begleiter auf Handlungen und Aussagen des Spielercharakters, die den Wert der Zuneigung beeinflussen:

    Reaktion Zuneigungsänderung
    "Begleiter hat das gefallen." +15
    "Begleiter hat das geliebt." +35
    "Begleiter hat das nicht gefallen." -15
    "Begleiter hat das gehasst." -35

    Manche Aktionen, wie zum Beispiel das Modifizieren von Waffen, das Knacken von Schlössern oder das Betreten einer Powerrüstung erhöhen die Zuneigung einiger Gefährten und lassen sich unendlich wiederholen. Eine dieser Aktionen in der Nähe verschiedener Begleiter durchzuführen erhöht oder verringert bei jedem dieser den Wert der Zuneigung um den jeweiligen Wert. Die Reaktionen lösen nur in gewissen Abständen aus, was heißt, dass man sie nicht allzu schnell hintereinander ausführen lassen. Zum Beispiel das Betreten von Powerrüstung erhöht bei Danse und X6-88 die Zuneigung und verringert sie bei Strong im Abstand einiger Sekunden.

    Es ist möglich durch manche Aktionen doppelt Zuneigung zu bekommen (wie das Knacken eines Schlosses und das Verschließen dieses gibt zweimal Zustimmung von Deacon). Genauso gilt jede Sprachoption im Gespräch mit einem NPC als separate Handlung, so dass man mehrere "gefällt" oder "liebt" in einem Gespräch erreichen kann. Zum Beispiel kann der Spielercharakter in Auf Bestellung zwei "gefällt mir" bei Piper erhalten wenn man zu Wolfgang sagt "Ihr habt beide Unrecht und dann zustimmt mit Trudy zu sprechen. Für eine genauere Beschreibung was ein Begleiter mag siehe die jeweiligen Seiten zu den Begleitern.

    Zuneigung kann auch passiv erhöht werden indem man einfach nur mit dem Begleiter herumreist. Die Zunahme ist abhängig vom dem momentanen Wert und sinkt mit höheren Werten. Die Formel dafür ist

    Zunahmewert=40(0.033×Zuneigungswert)

    So wird zum Beispiel die Zuneigung eines Begleiter mit 100 Zuneigung 36.7 pro Zunahme, bei 250 31.75, bei 500 23.5, bei 750 15.25 und bei 990 plus 7 pro Mal steigen. Die Zuneigung nimmt jedoch nur zu, wenn der Spieler seit der Begleiter dem Spieler wieder folgt eine Quest abgeschlossen hat. Somit ist die schnellste Möglichkeit diese Zunahme zu aktivieren die Begleiter in einer Siedlung zu sammeln und kurz bevor man eine Quest beendet zu wechseln.

    Romanze

    Mit bestimmten Begleitern (siehe Tabelle) kann der Einzige Überlebende eine romantische Beziehung eingehen. Diese Option wird möglich durch das Erreichen spezifischer Zuneigungswerte, ab denen die Dialogoption "flirten" verfügbar ist. Beim Erreichen der maximalen Zuneigung, und damit im letzten Gespräch, gibt es im Dialog die Option "Romanze beginnen". Zu beachten sind, dass sowohl "flirten" als auch "Romanze beginnen" Sprachherausforderung sind, die es zu bestehen gilt, und dass viele andere Begleiter es nicht gefällt, wenn man in ihrer Nähe diese Optionen auswählt. Um dies zu umgehen kann man einfach das Gespräch abbrechen, indem man sich zum Beispiel wegdreht, und sie später wieder darauf anspricht, indem man sie "Beziehung" im Dialog auswählt. Auch das flirten mit Magnolia im Third Rail ruft diese Reaktion hervor. Wenn man die Sprachherausforderung beim "flirten" besteht verringert dies die Schwierigkeit der Sprachherausforderung bei "Romanze beginnen". Wenn man dann auch diesen bestanden hat beginnt man mit dem Begleiter eine romantische Beziehung, die zu ein paar Änderungen im Verhalten führen. So sprechen die Begleiter den Spielercharakter viel persönlicher als vorher an. Preston Garvey wird den Spielercharakter zum Beispiel "Babe" nennen oder Danse wird beim Beginn eines Gespräches "Ich habe immer Zeit für dich". Auch erlangt der Spielercharakter zeitweise die Fähigkeit Lover's Embrace, wenn er in der Nähe eines Begleiters in einem Bett schläft.

    Eine romantische Beziehung mit einem Begleiter ist nicht bindend, so kann man dann immer weiter Romanzen beginnen. Dabei geht auch nicht der Effekt verloren, dass man die Lover's Embrace Fähigkeit erhält, wenn man in der Nähe einer der Begleiter mit denen man in einer romantischen Beziehung ist schläft. Selbst wenn man in der Sprachherausforderung zum Beginnen einer Romanze scheitert kann man es nach einer gewissen Zeit erneut versuchen. Der Begleiter wird ein Gespräch über die Beziehung zwischen sich und dem Einzigen Überlebenden führen wollen, und sagen, dass der Einzige Überlebende ihr bester Freund ist. Nun kann man ihnen sagen, dass man die Beziehung untereinander etwas anders sieht, etwas inniger. Damit kann man (erneut) versuchen die romantische Beziehung zu beginnen. Der Begleiter wird den Spieler auch ansprechen, wenn man nicht versucht hat die Sprachherausforderung zu bestehen. So beginnt zum Beispiel John Hancock das Gespräch mit "Das was wir zuletzt besprochen haben, das bleibt doch unter uns oder?".

    Um eine Romanze zu beenden muss der Wert der Zuneigung des Begleiters unter 750 fallen. Dafür muss man Handlungen oder Aussagen treffen, die dem Begleiter nicht gefällt, oder die er hasst. Wenn der Wert unter 750 fällt spricht der Begleiter den Spielercharakter an und möchte sich von ihm trennen. Den Fortschritt davon kann man nur mit der Konsole auslesen. Auch ist es möglich dies schneller zu erreichen indem man den Wert der Zuneigung mit der Konsole knapp über 750 setzt und dann eine Handlung tätigt, die dem Begleiter nicht gefällt um den Dialog zu starten. Dies muss so gemacht werden, da der Dialog nur ausgelöst wird, wenn der Wert von über zu unter 750 wechselt.

    Um eine Beziehung wieder herzustellen muss man den Zuneigungswert wieder auf über 1000 anheben. Auch hier gilt, dass der Wert 1000 durch eine Reaktion auf eine Handlung oder Aussage des Spielercharakters geschehen muss um den Dialog auszulösen.

    Umgekehrt heißt dies auch, dass man die Zuneigung auf einen Wert zwischen 1030 und 1100 setzen kann bevor man etwas tut, was dem Begleiter missfällt. Dann erscheint die Nachricht, dass dem Begleiter dies nicht gefallen hat zusammen mit der Nachricht, dass dieser den Spielercharakter verehrt. Dies ist besonders nützlich bei Begleitern wie Curie die auch auf viele kleine Dinge außerhalb von Quests reagiert.

    Möglichkeit einer Romanze
    Begleiter Cait Codsworth Curie Danse Deacon Dogmeat Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6‑88 Der alte Longefellow Porter Gage
    Romanze Ja Nein Ja Ja Nein Nein Ja Ja Nein Ja Ja Nein Nein Nein Ja

    Begleiterfähigkeiten

    Diese Fähigkeiten verleiht der jeweilige Begleiter dem Spieler beim Erreichen der maximalen Zuneigung. Diese Fähigkeiten sind dauerhaft unabhängig davon, ob man mit diesem Begleiter reist oder nicht.

    Fähigkeit Begleiter Auswirkung Base ID
    Kampfrausch Cait Die Aktionspunkte regenerieren 25% schneller wenn man unter 25% der Trefferpunkte hat. 001f4187
    Robotersympathie Codsworth Die Schadensresistenz ist im Kampf gegen Roboter um 10 Schadensresistenz erhöht. 001eb99b
    Sanitäter Curie Einmal am Tag heilt der Spieler 100 Trefferpunkte, wenn diese unter 10% gefallen sind. 001e67bc
    Kenne deinen Feind Paladin Danse Der Spieler hat 20% erhöhten Schaden gegen wilde Ghule, Supermutanten und Synths. 0008428d
    Nacht & Nebel Deacon Der Schaden von Schleichangriffen ist um 20% erhöht und die Wirkdauer von Stealth Boys ist um 40% erhöht. 0008530e
    Isodoping John Hancock Der Balken für kritische Treffer lädt sich 20% schneller auf, wenn man mehr als 250 RAD hat. 00178d57
    Fangschuss Robert Joseph MacCready Im V.A.T.S. hat man +20% mehr Chance den Kopf eines Gegners zu treffen. 00178d50
    Nähe zum Metall Nick Valentine Ein zusätzlicher Versuch beim Hacken von Terminals und 50% verringerte Zeit bis man erneut versuchen kann zu hacken. 001e67bd
    Redegewandtheit Piper Der Spieler erhält die doppelte Anzahl Erfahrungspunkte beim Entdecken von Orten und dem Überzeugen von Personen. 00178d54
    In Eintracht Preston Garvey Der Spieler hat +20% Schadensresistenz und steigert den Schaden um +20%, wenn drei oder mehr Feinde in der Nähe sind. 00084298
    Berserker Strong Der Spieler hat +20% erhöhten Nahkampfschaden wenn man unter 25% Trefferpunkte hat. 00084290
    Schildharmonien X6-88 Die Energieresistenz des Spieles erhöht sich kurz um 20% wenn man von Energiewaffen getroffen wird. 000842a0
    Blutige Lektionen Porter Gage Verleiht dem Spieler +10 Schadensresistenz und dauerhaft +5% XP für das Töten in Kämpfen. xx??????
    Hunter's Wisdom Old Longfellow Verringert die Schadens- und Energieresistenz von Tieren und Seekreaturen um 25% xx??????

    Repeatable actions

    The following actions not only increase the affinity of the listed companions, but can be repeated after an internal "cooldown" has reset.

    Weapon modding

    • Codsworth and Danse love this. Gage, Preston and X6-88 like this. It is easily repeated with the "None" attachment, which simply removes an existing modification and costs nothing to produce. They can all be affected by being within range of the weapon workbench simultaneously, making it much easier to raise all five companions' affinity.

    Armor modding

    • Codsworth and Danse love this. X6-88 likes this. See Weapon modding.

    Entering power armor

    • Danse and X6-88 like this. Note that Strong dislikes this, so he should not be in the same settlement or general location while performing this.

    Stealing

    • Gage and MacCready like this. Can be repeated by placing an item in a container owned by someone else and taking it back out, preferably in an area the Sole Survivor can close from prying eyes such as a hotel room in Goodneighbor (must wait 48 hours between each item you steal, or will not work).

    Pickpocketing

    • Cait likes this. Works with items of any value, even a single round of .38 caliber ammunition. Can be repeated by reverse-pickpocketing the stolen item (or any item of low value and weight) back into the person's inventory. May require ranks in Pickpocket perk to boost chances of success. Grenades are not recommended as they will act as live grenades.

    Lockpicking

    • Gage, Cait, Deacon, and Piper like this. MacCready likes this, but only to locks owned by others, whereas Piper dislikes picking owned locks. Strong dislikes picking any locks.
    • This can be repeated by using a safe that has a terminal attached to it, opening the safe then using the terminal to lock it again.

    Such safes can be found in:

    Hacking

    • Nick, Deacon, and X6-88 like this. After an unspecified amount of time away from a map cell, it and its contents reset, including any terminals, which become "re-locked" and can be hacked again.

    Using chems

    • Hancock likes this, as does Cait prior to her companion quest. Afterwards, she dislikes it. Codsworth, Danse, Deacon, Gage and X6-88 dislike this.

    Addiction

    • Hancock likes this. Cait likes it prior to her companion quest, but dislikes it afterwards. Everyone else dislikes when an addiction develops, except Nick, Piper, and Strong, who are indifferent. Developing an addiction is independent of the initial like/dislike from using the chem that caused it.

    Using alcohol

    • Cait likes consuming hard liquor before her companion quest. Afterwards, she is indifferent to it.
    • Old Longfellow likes this. Like Cait, he is indifferent to the consumption of beer. Far Harbor
    • Porter Gage dislikes this. Nuka-World

    Nudity

    • Cait and Hancock like this for both sexes. Triggers by transitioning between two areas (indoor or outdoor) while not wearing any clothing underneath armor (the player character can still wear arm guards, leg guards, and chest pieces, but nothing underneath like the vault jumpsuit or even the wedding ring).
    • A fast way to do this is to buy the Home Plate house in Diamond City for 2,000 caps. Place a bed in front of the door, sleep for two hours, then exit to Diamond City and re-enter Home Plate. Rinse and repeat as necessary.
    • Another way is to find two areas with chairs the Sole Survivor can wait in and a door separating them into two different maps. 'Wait' for 2 hours in one, go through the door and wait 2 hours in the other, and go back through the door. Rinse and repeat as necessary. Approval triggers once on each pass through the door. A good example is the couch in Publick Occurrences and the couch against the wall of the barber stand outside.

    Cannibalism

    Strong likes this. As such, this is one of the few actions that can be used to maximize his notoriously difficult affinity. (Requires Cannibal perk.)

    Healing Dogmeat

    Everyone except Strong, X6-88 and MacCready like this. Repeating this will likely require deliberately wounding Dogmeat in a settlement with the character(s) in question nearby, as the Sole Survivor can only have one companion out at a time. Note that sometimes settlers will attack if the Sole Survivor attacks Dogmeat, so be sure to bring him to an area with no settlers. Dogmeat can be wounded by falling damage which can easily be caused in workshop mode, by building several stairs which can then be selected or deleted from under him.

    Easing settlers' troubles

    Curie, Nick, Piper, Hancock, and Preston like accepting quests from settlers, though only if peaceful dialogue is used. Porter Gage hates this. This can be repeated, and will occur if talking to the settler first, or after receiving the quest from Preston Garvey or Radio Freedom, then talking to the settler.

    Notizen

    • Paladin Danse, Curie, Cait, and Nick Valentine cannot reach max affinity until their respective personal quests have been completed.
    • Robert MacCready's quest cannot continue until an affinity level of 750 is reached.
    • Affinity will stall if the appropriate dialogue has not been activated yet. When they've reached a tier limit - no actions are counted towards positive affinity, but the messages of approval still appear. For example MacCready and Curie will stay at 499 until the player character helps complete their respective quests, Cait will stay at 999 until her quest is completed (romance dialogue appears at 1000 affinity), Danse stays at 999, until Blind Betrayal quest.
    • Preston Garvey's affinity will instantly drop to "Hated" if you take over a settlement for raiders during Home Sweet Home.