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Generation 1 und 2 Synths sind weniger intelligent als Generation 3 Synths, zeigen aber dennoch ein gewisses Level des Bewusstseins, wie man in Dialogen mit ihnen feststellen kann. Sie rufen ihre Feinde mit "Wer auch immer du bist, ich weiß, dass du da bist" und sagen, dass sie glauben ihre Sensoren benötigen eine Rekalibrierung, wenn man es schafft sich vor ihnen zu verstecken. Während der Quest [[Spionagehandwerk]] sagt [[Deacon]], dass Generation 1 und 2 Synths mental mit einem [[Protektron (Fallout 4)|Protektron]] und anderen Vorkriegsrobotern vergleichbar sind, wodurch innerhalb der Railroad eine Diskussion entfacht wird, ob es Generation 1 und 2 Synths den Versuch der Rettung wert sind. | Generation 1 und 2 Synths sind weniger intelligent als Generation 3 Synths, zeigen aber dennoch ein gewisses Level des Bewusstseins, wie man in Dialogen mit ihnen feststellen kann. Sie rufen ihre Feinde mit "Wer auch immer du bist, ich weiß, dass du da bist" und sagen, dass sie glauben ihre Sensoren benötigen eine Rekalibrierung, wenn man es schafft sich vor ihnen zu verstecken. Während der Quest [[Spionagehandwerk]] sagt [[Deacon]], dass Generation 1 und 2 Synths mental mit einem [[Protektron (Fallout 4)|Protektron]] und anderen Vorkriegsrobotern vergleichbar sind, wodurch innerhalb der Railroad eine Diskussion entfacht wird, ob es Generation 1 und 2 Synths den Versuch der Rettung wert sind. | ||
Generation 3 | Generation 3 Synths sind physisch und mental nicht von normalen Menschen unterscheidbar. Sie besitzen Körper aus im Labor gezüchteten menschlichen Fleisch, Knochen und Organen, statt Plastik und Metall, wie ihre Vorgänger. Wie [[Roslyn Chambers|Dr. Roslyn Chambers]] sagt, ist es unmöglich durch medizinische Tests festzustellen, ob jemand ein Synth ist, ohne diesen zu töten (Synths, die Siedlungen infiltrieren haben als einzigen Hinweis Synth-Komponenten im Inventar). Auch psychologische Tests, wie der [[Covenant#Hinter den Kulissen|SAFE-Test]] in [[Covenant]] sind bestenfalls als zweifelhaft anzusehen. Wie Menschen sind Generation 3 Synths anfällig für Strahlenvergiftung{{überprüfe|typ=zitat|01:20, January 11, 2017 (UTC)}} und ballistischen Schaden. Sie sind jedoch keine perfekten Duplikate und unterscheiden sich von normalen Menschen in manchen Gesichtspunkten. Sie altern nicht, verlieren und nehmen kein Gewicht zu (dies erzählt ein Institutsforscher, nachdem er bemerkte, dass viele Synths eine Vorliebe für [[Fancy-Lads-Kuchen (Fallout 4)|Fancy-Lads-Kuchen]] besitzen. Viele Generation 3 Synths treten im Commonwealth offen auf und bleiben dennoch unerkannt. Darunter sind zum Beispiel [[Magnolia]], die Sängerin im [[The Third Rail]] und [[Danse]], ein Paladin in der [[Stählerne Bruderschaft|Stählernen Bruderschaft]]. | ||
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Version vom 23. Februar 2017, 23:40 Uhr
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Synth ist eine Kurzform für synthetischer Humanoid und wird auch verwendet für Einheiten mit künstlicher Intelligenz, die Das Institut geschaffen hat, um auszusehen, zu handeln und sich zu verhalten wie Menschen. Ein veralteter Begriff, der besonders unter Dr. Zimmer verwendet wurde ist Androide oder Künstlicher Mensch. Synths kann man 2277 im Ödland der Hauptstadt und 2287 im Commonwealth und auf der Insel antreffen.
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Hintergrund
Synths, die vom Institut hergestellt wurden sind kybernetische Organismen, die geschaffen wurden, um stark dem Menschen ähneln. Sie werden in drei Generationen eingeteilt, die immer mehr an Komplexität gewinnen. Generation 1 Synths sind einfach nur robotische Androiden, die in etwa so intelligent sind wie ein Protektron sind und einem knochigem, metallischem Skelett mit mechanischen Organen und hydraulischen Muskeln. Generation 2 Synths sehen ähnlich aus, wie ihre Vorgänger, sind allerdings zäher und in "Fleisch" aus einem plastikartigen Material, dass auf dünnen Metallgittern aufgetragen wurde, gehüllt. Auch wenn sie schon wesentlich mehr wie Menschen aussehen, ist die Künstliche Intelligenz (K.I.) von ihnen noch sratk eingeschränkt und so wirken sie eher wie Puppen. Generation 3 Synths sind der Höhepunkt der Synth-Technologie. Man kann sie bis zu den Zellen nicht von Menschen unterscheiden, sind aber immer noch programmierbar und können durch verbale Befehle gesteuert werden.
Nick Valentine und DiMA sind einzigartige Prototypen eines Synths, die den Übergang zwischen den roboterartigen Generation 2 und den sehr menschenähnlichen Generation 3 Synths darstellen. Während DiMA so programmiert wurde, dass er seine Persönlichkeit anhand seiner Erfahrungen entwickelt, basiert Nick Valentines Persönlichkeit auf einem Detektiv, der vor dem Großen Krieg lebte und sich freiwillig dafür meldete, seine Erfahrungen und Erinnerungen zu kodieren. Dadurch hat Nick Valentine alle Erinnerungen seines Namenspatrons. Die beiden entkamen aus dem Institut, da aber Nicks Speicher für Erinnerungen nur klein ist, hat er dies wieder vergessen. Er geriet in einen Wutanfall, so dass DiMA nichts anderes übtig blieb, als ihn zurückzulassen. Später glaubt Nick, er wäre aus dem Institut verbannt worden. Irgendwann später reiste DiMA auf Die Insel, wo er zusammen mit Faraday eine Zuflucht für Synths, Acadia, gründete. Als auch DiMA seine Speicherkapazität erreichte, fing er an seinen Erinnerungsspeicher künstlich zu erweitern, indem er seine Erinnerungen auf verbundenen Computern und anderen Datenträgern speichert.
Auch wenn unbekannt ist, wann genau die unterschiedlichen Generationen entwickelt wurden, ist bekannt, dass die Bewohner von Diamond City im Jahr 2229 zum ersten mal einem Generation 3 Synth begegneten. Was zu dieser Zeit geschah sollte später als Zerbrochene Maske-Vorfall bekannt sein. Der Synth, der sich selbst Mr. Carter nannte, war ein Prototyp, der in einem Feldversuch getestet wurde, der nicht von dem Direktor des Instituts genehmigt wurde[1]. Auch wenn das Gemetzel an den Einwohnern von Diamond City vom Institut nicht gewollt war, fürchten die Bewohner Diamond Citys seitdem das Institut.
Im Jahr 2277 hat mindestens ein Generation 3 Synth es geschafft, aus dem Institut zu entkommen und bis in das Ödland der Hauptstadt vorzudringen. Mit der Hilfe einer Untergrundorganisation namens die Railroad veränderte er sein Aussehen und ersetzte seine Erinnerungen. Mit der Zeit wurde er sogar Anführer der Wache von Rivet City. Da auch andere ähnliche Vorfälle verschiedentlich vorkamen wurde die Synth Einbehaltung gegründet, die flüchtige Synths mit der Hilfe von Runnern, Synths, die speziell für die Jagd auf andere Synths konzipiert wurden, teilweise bis ins Ödland der Hauptstadt verfolgt.
Viele Bewohner des Commonwealth haben mit der Zeit Vorurteile gegen Synths entwickelt und sind paranoid geworden, da sie befürchten, dass sie beseitigt und durch eine perfekte Kopie ihrer Selbst ersetzt werden. Allerdings ist diese Paranoia durchaus gerechtfertigt, da viele Synths, denen man begegnet unerkannt als Spione unter Menschen leben und den Uneingeweihten leicht täuschen. Es gibt einige Beispiele an Bewohnern des Commonwealths, die ermordet und durch ein Synth-Replikat ersetzt wurden, von denen man lernt, wenn man sich entscheidet dem Institut beizutreten.
Aus der Sicht der Schöpfer der Synths, den Ingenieuren des Instituts sind diese nichts weiter als Maschinen und werden deshalb wie Sklaven behandelt. Die Railroad hat sich der Befreiung von Generation 3 Synths verschrieben, die ihrer selbst bewusst wurden. Sie schmuggeln sie aus dem Commonwealth an Orte, an denen das Institut sie nicht erreicht. Im Gegensatz dazu sieht die Stählerne Bruderschaft unter Ältester Maxson sich der Vernichtung aller Synths verschrieben, da sie die Synths als Bedrohung der Zukunft der Menschheit und als widernatürliche Schöpfung der Wissenschaft, die nicht sein darf.
Die meisten feindlich gesinnten Synths, denen man begegnet sind Generation 1 oder 2 Synths, die mit Institut Laser-Waffen oder Schock-Schlagstöcken bewaffnet sind. Da sie als Roboter zählen sind sie immun gegen Strahlungsschaden. Im Kampf ist es möglich ein Körperteil eines Synths abzutrennen. Dies kann vorteilhaft sein, wenn man gegen größere Gegnergruppen antritt, da es möglich ist, dass sie dann nicht mehr ihre Waffe verwenden können. Sollte ein Arm abgetrennt werden, werden sie weiterhin auf den Spielercharakter zustürmen und versuchen mit dem verbliebenen Arm Schaden anzurichten. Wenn man ein Bein abtrennt kriechen sie zu dem Spieler und versuchen so Schaden anzurichten.
Generation 1 und 2 Synths sind weniger intelligent als Generation 3 Synths, zeigen aber dennoch ein gewisses Level des Bewusstseins, wie man in Dialogen mit ihnen feststellen kann. Sie rufen ihre Feinde mit "Wer auch immer du bist, ich weiß, dass du da bist" und sagen, dass sie glauben ihre Sensoren benötigen eine Rekalibrierung, wenn man es schafft sich vor ihnen zu verstecken. Während der Quest Spionagehandwerk sagt Deacon, dass Generation 1 und 2 Synths mental mit einem Protektron und anderen Vorkriegsrobotern vergleichbar sind, wodurch innerhalb der Railroad eine Diskussion entfacht wird, ob es Generation 1 und 2 Synths den Versuch der Rettung wert sind.
Generation 3 Synths sind physisch und mental nicht von normalen Menschen unterscheidbar. Sie besitzen Körper aus im Labor gezüchteten menschlichen Fleisch, Knochen und Organen, statt Plastik und Metall, wie ihre Vorgänger. Wie Dr. Roslyn Chambers sagt, ist es unmöglich durch medizinische Tests festzustellen, ob jemand ein Synth ist, ohne diesen zu töten (Synths, die Siedlungen infiltrieren haben als einzigen Hinweis Synth-Komponenten im Inventar). Auch psychologische Tests, wie der SAFE-Test in Covenant sind bestenfalls als zweifelhaft anzusehen. Wie Menschen sind Generation 3 Synths anfällig für Strahlenvergiftung[Prüfung überfällig] und ballistischen Schaden. Sie sind jedoch keine perfekten Duplikate und unterscheiden sich von normalen Menschen in manchen Gesichtspunkten. Sie altern nicht, verlieren und nehmen kein Gewicht zu (dies erzählt ein Institutsforscher, nachdem er bemerkte, dass viele Synths eine Vorliebe für Fancy-Lads-Kuchen besitzen. Viele Generation 3 Synths treten im Commonwealth offen auf und bleiben dennoch unerkannt. Darunter sind zum Beispiel Magnolia, die Sängerin im The Third Rail und Danse, ein Paladin in der Stählernen Bruderschaft.
Gameplay
While most Synths are Gen 1 or Gen 2 and are thus allied to the Institute, synths can also be encountered in other places.
If the player character has built a radio beacon, incoming settlers have the potential to be Gen 3 synths (non-infiltration). This can be observed by picking the Perception perk Awareness (requires 3 points), and targeting settlers in VATS. Synth settlers will have 10 energy resistance and 10 radiation resistance by default, subtracting any bonuses from apparel. If these settlers are put on a supply line and happen to pass any major Brotherhood of Steel encampment (Cambridge, etc.), they will be fired upon by the entire station, stalling any building the player character can do.
Synths can also be a part of a Minutemen patrol, if the Sole Survivor has retaken the Castle and has an ample amount of well-off settlements. Again, this can be observed through VATS and the Awareness perk. Strangely, if a Minutemen patrol that possesses these synths passes a Brotherhood encampment, they will not be fired upon. Sometimes their patrol routes take them straight through the Boston Airport, into the courtyard of Fort Strong, and back through again. They will not fire upon each other and will sometimes pleasantly engage in dialogue with each other.
If the player character has established a bad reputation with the Institute (in other words, completing the quest Banished from the Institute), the Sole Survivor's settlements will often be infiltrated by synths who will eventually open fire on the player character's other settlers. While at first they can be hard to spot, they have subtle characteristics that set them apart from other "normal" synth settlers.
- They do not sleep, even though they have a bed "assigned" to them, and will do their assigned job all throughout the night.
- A synth component can be taken out of the trade window or pickpocketed, as opposed to having to kill them like normal synth settlers.
As a couple days pass, the "settler" will open fire on other settlers and will become hostile to the player character and their companions. This is one of the few instances where a character can kill one of other settlers.
This will be a rare occurrence after the Institute is destroyed.
Varianten
Synth
Weak and disturbingly human-like, the generic synth poses little threat to low level player characters. Even so they are rarely found solitary and often come in groups of four or so. Armed with Institute weapons they are one of the cheapest ways of attaining large amounts of power cells. Like ghouls, their limbs can be removed and they will change their tactics accordingly. Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4
Synth strider
Stronger than an ordinary synth, these striders, while fairly weak, are still a significant step up. They, like their counterparts, use almost exclusively institute weapons, though there are exceptions where they will use shock batons. Likely by the point one meets these enemies they will already replace a good percentage of the synth enemies the player character meets. Take caution as with most synths they almost always travel in decently sized groups. Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4
Synth leader
Stronger than most synths, Leaders can pose a dangerous enemy for the unprepared. Unlike most synths, leaders are armored and possess heavily modified institute weapons. They almost exclusively travel with other synths and usually act as the final opponent in synth occupied areas. Those of low level or who have armor specced towards anti ballistic weapons may find these opponents somewhat troublesome. Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4
Synth patroller
A step up from the synth Strider, this variant of synths is stronger and has a better aim. They are usually seen in groups of other synths, such as synth Striders or synth Leaders, and are usually seen with Institute pistols or rifles.
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Synth seeker
Higher and stronger then the synth patroller, these synths can really pack a punch. Seen with other higher variants of synths, these types can be dangerous with other Synths. Usually seen with the same weapons as the synth patroller.
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Synth trooper
Synth Troopers are the backbone of the synth reign. They are a little more aggressive than most of their counterparts and usually spawn in weaker packs of synth Striders or occasionally Patrollers. Proceed with caution. Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4
Synth assaulter
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Synth stormer
A really high level of the synth variants, these type of synths can be really deadly if unprepared. Seen with stronger variants of other synths.
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Synth eradicator
The strongest variant of synth, and one of the deadliest enemies in the game. Equipped with the best Institute weaponry and having high damage resistance. Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4 Vorlage:Stats creature FO4
Bemerkenswerte Synths
Fallout 3
Fallout 4
- Amelia Stockton
- Art
- Aster
- B2-57
- Brooks (L7-92)
- Captain Avery
- Chase
- Cog
- Cole
- Curie (after Emergent Behavior; originally G5-19)
- Paladin Danse (M7-97)
- Dejen
- Derrick
- DiMA
- F6-33
- Faraday
- Gabriel (B5-92)
- Glory (G7-81)
- H2-22
- Jule
- Jules
- K1-98 Jenny
- Magnolia (possibly C2-41)
- Miranda
- Mayor McDonough (M7-62)
- Naveen
- Nick Valentine
- Roger Warwick
- Shaun (S9-23)
- Sturges - based on game files, no in-game dialogue indicators
- High Confessor Tektus (after Reformation)
- Timothy
- X4-18
- X6-88
- X9-27
- Y9-15
- Z1-14
- Z2-47
- Z3-22
Notizen
- In Fallout 3 sind die Synths unter dem Namen "Androiden" bekannt. Aufzeichnungen auf Vaters Terminal erklären den Wechsel der Bezeichnung.
- Nachdem man einen Synth zerstört hat, kann man dennoch sehen, wie die Augen dieser Einheit sich weiterhin bewegen. Dies scheint nach einer Enthauptung aufzuhören.
- Schon frühe Synth Modelle wie Nick Valentine und DiMA können riechen.
- Wenn man die Bezeichnung des Instituts für Synths betrachtet, ist es möglich 67600 Synths mit unterschiedlichen Namen zu erstellen.
- Generation 1 und 2 Synths sind von betroffen von dem legendären Effekt "Troubleshooter", wohingegen Generation 3 Synths von dem "Assassin's"-Effekt betroffen sind.
Vorkommen
Synths kommen in Fallout 3 und Fallout 4 vor. Die zwei Synths, denen man in Fallout 3 begegnet, Armitage und Harkness sind wahrscheinlich Synths der Generation 3. Damit wurden Synths der Generation 1 und 2 nicht bis Fallout 4 bekannt.
Hinter den Kulissen
- Synths share many similarities with the terminators from the Terminator film franchise. The most notable one being that the Generation 1 synths are nothing more than endoskeletons that loosely resemble a human skeleton, just like the majority of terminators created by SkyNet. The Generation 2 synths differ in that they possess artificial skin like the T-600 terminators shown in Terminator Salvation. The Generation 3 synths were designed to look exactly like human beings so that they can infiltrate human settlements undetected, which is the exact purpose of the T-800 infiltrator seen in every Terminator film. Sometimes when in combat with Gen 1 and Gen 2 synths, they will say to the player character "You must be terminated." Finally, the biggest similarity is that both the Fallout and Terminator franchises depict a post apocalyptic America destroyed by nuclear war.
- The Generation 3 synths are quite similar to the Replicants from Blade Runner, based on the novel Do Androids Dream of Electric Sheep?, in that they are synthetic humans genetically engineered entirely out of organic substances and are virtually indistinguishable from real human beings. The author, Philip K. Dick explored ideas of different types of conscious beings as equal with humanity, and the human reaction to these rival sentient beings. This is one of many Blade Runner references throughout the game. In fact, the surname "Deckard," if used in some way as part of the player character's name, is one of the names that Codsworth is capable of saying. This is a reference to Rick Deckard from the film. In addition, the test required to enter Covenant measures psychological response to random questions, very similar to the exam that Blade Runners give to suspected Replicants.
- The hunting of rogue synths somewhat references the movie Artificial Intelligence. The movie depicts a futuristic America where androids are used as servants for various jobs, but they commonly gain self awareness and run away only to be hunted down and destroyed.
- The exact distinction between Gen 1 and Gen 2 synths is a little vague. In the games files there are three types of non Generation 3 synths, not two. Some are unambiguously Gen 1 synths and spawn with a completely exposed mechanical skeleton and typically do not use armor, as seen in Kellogg's memories during Dangerous Minds. On the other hand, some are unambiguously Gen 2 synths and have intact "skin" which can only be damaged by crippling their limbs, expressive faces, and typically wear clothes, such as the synth requisition officer. In between these are synths with rigid plastic skin, which typically spawn at least partially damaged and can be blasted off by the player character even without crippling limbs, similar to other robots. The last group could represent Gen 2's that have begun to decay, but given the more rigid appearance of their skin, they appear to be an earlier model. It could be that Gen 1 synths may have been built with plastic casings that often degraded over time and some units simply have none left.
- Gen 2 synths bear similarities to the NS-5 robots from the film I, Robot.
- Synths may be based on Star Trek's Androids. Both have human variants such as Data and Gen-3 Synths. There is controversy on what to call them, Androids or Synths, Synths being short for Synthetic Humans. Both have controversy as to whether they are people or not, as Data, at one point, was threatened to be dissected and used to create more, saying he is not a person. Synths have the Railroad and East Coast Brotherhood of Steel, and they both have someone they call Father, for Data it is the scientist who created him and Lore. For the Synths, it is Shaun, who was essential in creating 3rd Gens.
Galerie
Synths in Fallout 3
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Armitage, Dr. Zimmer's bodyguard in 2277
Synths in Fallout 4
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A Generation 1 synth
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A damaged Generation 2 synth
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Different Gen 2 synth damage stages
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Concept art
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Synth Gen 1 and 2 concept art
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Concept art
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Modified synth DiMA in the Far Harbor trailer