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    Gefährliche Gedanken: Unterschied zwischen den Versionen

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    T. Leanderen (Diskussion | Beiträge)
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    Version vom 6. September 2016, 17:54 Uhr

     

    Gefährliche Gedanken ist eine Hauptquest und ein Erfolg/eine Trophäe in Fallout 4.

    Scheller Lösungsweg

    Hauptquest: Gefährliche Gedanken
    Ein Teil von Kellogg Gehirn beschaffen.
    Mit Doktor Amari sprechen.
    Sich in den Memosessel setzen.
    Kelloggs Erinnerungen erforschen.
    Mit Doktor Amari sprechen.
    Belohnung: 300 EP
    Führt zu: Das leuchtende Meer

    Detaillierter Lösungsweg

    In der Höhle der Erinnerungen

    Nachdem man Kellogg getötet hat, schnappt man sich den Kybernetischen Gehirnverstärker von seiner Leiche, um damit in seine Erinnerungen eindringen zu können. Sollte man dies nicht schon während der vorherigen Quest getan haben, findet man seine Leiche in Fort Hagen.

    Jetzt folgt man Nicks und lokalisiert Doktor Amari. Der Weg zu ihr führt durch die Überreste des Finanzdistrikts von Bostons, bis man die wilde Stadt Goodneighbor erreicht. In Goodneighbor geht man dann zur Höhle der Erinnerungen, welche von Irma geleitet wird.

    Unten im Keller spricht man mit Doktor Amari. Nachdem Nick freiwillig hilft wird man gebeten im Memosessel Platz zu nehmen um Teile von Kelloggs Vergangenheit zu erleben.

    Erinnerungen

    Der Einzige Überlebende wandert nun durch die Erinnerungen von Kellogg. Während man von Erinnerung zu Erinnerung geht, erfährt man mehr über Kelloggs Vergangenheit. In den meisten Erinnerungen, kann man mit bestimmten Dingen interagieren, was zusätzliche Monologe auslöst, in denen Kellogg mehr ins Detail geht.

    Die Erinnerungen zeigen, dass Kellogg tatsächlich für das Institut gearbeitet hat und Shaun aus Vault 111 entführt hat, sowie, dass das Institut mithilfe von Teleportation betreten und verlassen wird. Die letzte Szene offenbart, dass Kelloggs momentane Mission war, einen weggelaufenen Institutswissenschaftler namens Brian Virgil zu finden, welcher anscheinend in das leuchtende Meer geflüchtet ist.

    Kindheit

    Ich, Vater, Radio, Mutter

    Junges Erwachsenenalter

    Ich, Sarah, Fenster, Mary

    Korridor

    Keine Monologe in dieser Erinnerungen.

    Bar

    Ich, Ödländer (jeder hat einen einzigartigen Monolog), Barkeeper

    Das Institut

    Ich, Synth, Agent des Instituts

    Vault 111

    Ich, Institutswissenschaftler, Kryo-Kammer, Primärsubjekt, Ersatz

    Finale

    Ich, Shaun, Runner des Instituts, Dr. Virgils Akte (sobald sie auf den Schreibtisch gelegt wurde)

    Zurück zur Realität

    Nach dem Ende der letzten Sequenz wird Doktor Amari sagen, man solle den Fernseher benutzen, um die Erinnerung zu verlassen. Zurück in der Höhle der Erinnerungen spricht man mit Amari über Virgil. Wenn man die Höhle verlässt gibt es eine optionale Konversation mit Nick Valentine, wo es zuerst so scheint, als ob er von Kelloggs Erinnerungen übernommen wurde, bevor Nick wieder die Kontrolle über sich erhält. Er wird auch zusätzliche Ratschläge über die Suche nach Virgil erteilen.

    Tagebucheinträge

    Diese Quest wird in eine unmarkierte Unterquest, Zerschlagen, aufgesplittet.

    Gefährliche Gedanken (MQ202)

    StufeStatusBeschreibung
    5 Finde ein Teil von Kelloggs Gehirn.
    10 Sprich mit Doktor Amari.
    155 Setz dich in den Memosessel.
    300 Erkunde Kelloggs Erinnerungen. - Übergang zu MQ203
    310 Sprich mit Doktor Amari.
    320Quest beendetQuest beendet.

    Zerschlagen (MQ203)

    StufeStatusBeschreibung
    100 Beginn Erinnerungssequenz
    200 Erinnerung A
    300 Erinnerung B
    400 Erinnerung C
    500 Erinnerung D
    600 Erinnerung E
    700 Erinnerung F
    900 Erinnerung H
    1000 Erinnerung Verlassen
    1100 Übergang zurück zu MQ202

    Reaktionen der Begleiter

    Jedem Begleiter, außer Curie, gefällt es, wenn das Zurückspielen der Erinnerungen beendet wird. Curie ist es gleichgültig (bedeutet, dass man ein “Gefällt” eines anderen Begleiters verschwendet, wenn man versucht, sie hierherzubringen, um Das Streben nach mehr voranzutreiben), und Nick ist bei der Sequenz immer anwesend.

    Hinweise

    • Hat der Spieler Piper oder Nick vorher gesagt, dass sie bei einer Siedlung warten sollen, werden sie stattdessen bei der Detektei Valentine oder der Publick Occurences auf den Spieler warten, als Teil des Endes der letzten Quest und Anfang dieser Quest.
    • Unter normalen Umständen kann Das Streben nach mehr nicht fortgesetzt werden bis diese Quest beendet wurde. Sollte man die Quest jedoch mithilfe von Konsolenkommandos fortschreiten lassen, wird sich Doktor Amari an den Spieler „erinnern“. Dies impliziert, dass es früher möglich war Das Streben nach mehr vor Gefährliche Gedanken zu beenden.
    • Es ist schwer empfohlen, in die First-Person-Kamera zu wechseln, bevor man sich in den Memosessel setzt, sonst bleibt man in der Third-Person-Ansicht stecken, bis die Erinnerungssequenzen vorbei sind.
    • Wenn der Spieler mit einem Charakter oder Objekt interagiert, wird die Sequenz eingefroren und Kellogg wird das Ausgewählte kommentieren. Interagiert man nochmal damit, wird die Sequenz weitergehen.
    • Seltsamerweise werden die Synths in der Sequenz mit dem Institutswissenschaftler den Spieler ansehen und ihn auch beobachten, wie er durch den Raum läuft.
    • Abgesehen von der letzten Sequenz, können alle anderen Sequenzen übersprungen werden, indem man einfach den Pfad auf den Nerven folgt. Nachdem die letzte Erinnerung abgespielt wurde, muss man die Simulation durch den Fernseher verlassen, was erst verfügbar wird, nachdem Amari ihren Monolog beendet hat.
    • Während der Sequenz, in der Kellogg Shaun entführt, wird sich Amari dafür entschuldigen, dass der Spieler dies noch einmal miterleben musste. Dies passiert, egal ob die Quest Höhle der Erinnerungen beendet wurde oder nicht. Wurde die Quest beendet, wird Amari sagen, dass sie sich beeilen wird, die nächste Erinnerung zu finden, damit der Spieler dies nicht ein drittes Mal miterleben muss.
    • Wenn der Runner X6-88 und Shaun sich während der Erinnerung teleportieren, nimmt der Spieler Schaden durch den Teleportationsradius, wenn man nah genug dran steht.
    • In der letzten Sequenz sitzt Shaun bei zwei Chirurgenblättern und einem Tesla-Magazin.
    • Begleiter, die dabei sind, werden nach dem Verlassen der Erinnerungen einzigartigen Dialog haben, wenn man sie nach ihrer Meinung fragt.
    • Wenn man den Memosessel verlässt und nach oben geht, sieht man in einer der Memosessel einen NPC, der Deacon zu sein scheint. Man kann nicht mit ihm interagieren. Wurde Deacon bereits getroffen, wird der NPC nicht da sein, was seine Identität bestätigt.

    Fehler

    • PC Playstation 4 Xbox One Kurz nachdem man Kelloggs Erinnerungen erforscht hat, wird das Questziel nicht als abgeschlossen markiert. Ein Tür-Icon kann man unter Doktor Amaris Büro gesehen und ist unzugänglich. Das Laden eines früheren Speicherstandes scheint dies zu beheben. [bestätigt]
      • Dieser Fehler scheint dadurch ausgelöst zu werden, dass man die Waffen der Synths während der entsprechenden Erinnerungen aufzuheben versucht. Der Auslöser für diesen Fehler wird verhindert, wenn man einen älteren Speicherstand lädt und die Waffen liegen lässt.
    • PC Playstation 4 Xbox One Manchmal kann man während derselben Sequenz eines der ersten zwei ersten Gewehre aufheben und es behalten, sollte es ohne Standard-Modifikationen spawnen. [bestätigt]
    • PC Sollte man versuchen, die Erinnerungen (meistens die Bar-Szene) zu erforschen wird manchmal nach Beenden des Erforschens das Spiel teilweise einfrieren und Kellogg und die Umgebung werden sich nicht bewegen oder reden, aber der Spieler kann sich bewegen und die anderen Erinnerungen erforschen. [bestätigt]

    Gallerie

    es:Mentes peligrosas ru:Опасные мысли