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    9.055Artikel
    Deutsch

    Begleiter (Fallout 4): Unterschied zwischen den Versionen

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    Version vom 24. November 2016, 16:05 Uhr

    Auf dieser Seite werden alle Begleiter aus Fallout 4 aufgeführt.
    • Der Inhalt wird auf dieser Seite nur kurz dargestellt. Weitere Einzelheiten sind in den jeweiligen Artikeln zu finden.
    • Für Begleiter in anderen Ablegern der Fallout-Reihe, siehe Begleiter.
    • Für eine Übersicht der Inhalte aus Fallout 4, siehe Portal:Fallout 4.
     

    Ständige Begleiter

    Das Spiel hat 13 Begleiter.

    Bild Name Fundort Voraussetzungen Grund-S.P.E.C.I.A.L. Trefferpunkte Persönliche Quest Extra Romanze
    Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Cait Combat Zone Sie rekrutieren, nachdem man das Combat Zone gesäubert hat
    5 S, 10 P, 7 E, 7 C, 7 I, 10 A, 7 L
    185 + ([Player Level - 10] x 5) Hilfe unter Freunden Kampfrausch Ja
    Codsworth Sanctuary Hills Ihn, bitten einen nach Zeitreisen für Anfänger zu begleiten
    9 S, 10 P, 7 E, 7 C, 9 I, 10 A, 7 L
    195 + ([Player Level - 10] x 5) Robotersympathie Nein
    Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Curie Vault 81 Hinter der Wand beenden
    5 S, 4 P, 4 E, 4 C, 4 I, 4 A, 4 L
    (Synth)
    4 S, 4 P, 4 E, 4 C, 11 I, 4 A, 4 L
    (Miss Nanny)
    440 (Miss Nanny)
    670 (Synth)
    Das Streben nach mehr Sanitäter Ja
    Paladin Danse Polizeirevier Cambridge
    Die Prydwen (nach Stählerne Schatten)
    Bei Erhalt der Quest Dienstliche Tour.
    5 S, 10 P, 8 E, 8 C, 8 I, 10 A, 7 L
    185 + ([Player Level - 10] x 5) Blinder Verrat Kenne deinen Feind Ja
    Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Deacon Railroad HQ Spionagehandwerk beenden und der Railroad beitreten.
    5 S, 10 P, 7 E, 9 C, 8 I, 10 A, 8 L
    185 + ([Player Level - 10] x 5) Nacht & Nebel Nein
    Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dogmeat Red-Rocket-Raststätte Ihn bitten, sich einem anzuschließen
    4 S, 14 P, 4 E, 4 C, 8 I, 14 A, 4 L
    150 + ([Player Level - 1] x 5) Kampfhund Nein
    Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden John Hancock Old State House in Goodneighbor Ihn nach Das große Graben rekrutieren
    5 S, 10 P, 8 E, 9 C, 14 I, 10 A, 8 L
    185 + ([Player Level - 10] x 5) Isodoping Ja
    Datei:Fo4 MacCready.png Robert Joseph MacCready Das The Third Rail in Goodneighbor Ihn für 250 (200) Kronkorken anheuern. (Einfache Sprachherausforderung)
    5 S, 10 P, 4 E, 6 C, 7 I, 5 A, 5 L
    185 + ([Player Level - 10] x 5) Der lange Weg vor uns Fangschuss Ja
    Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Nick Valentine Vault 114
    Diamond City nach Sei mein Valentine
    Erste Hinweise beenden
    5 S, 7 P, 8 E, 8 C, 16 I, 10 A, 8 L
    225 + ([Player Level - 10] x 5) Was lange währt... Nähe zum Metall Nein
    Datei:Fo4 Piper cropped.png Piper Wright Diamond City Die Story des Jahrhunderts beenden
    5 S, 10 P, 7 E, 10 C, 8 I, 10 A, 8 L
    185 + ([Player Level - 10] x 5) Redegewandtheit Ja
    Preston Garvey Museum der Freiheit
    Sanctuary Hills (nach Wenn die Freiheit ruft
    Der erste Schritt beenden
    5 S, 10 P, 7 E, 9 C, 8 I, 10 A, 8 L
    185 + ([Player Level - 10] x 5) In Eintracht Ja
    Strong Trinity Tower Nach Der Vorhang fällt rekrutieren.
    24 S, 12 P, 8 E, 1 C, 6 I, 18 A, 1 L
    245 + ([Player Level - 10] x 5) Berserker Nein
    Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden X6-88 Das Institut (Ort) Dem Institut beitreten und Menschheit - neu definiert beenden
    8 S, 10 P, 9 E, 7 C, 9 I, 10 A, 7 L
    185 + ([Player Level - 10] x 5) Schildharmonien Nein

    Automatron Begleiter

    Bild Name Fundort Voraussetzungen Grund-S.P.E.C.I.A.L. Trefferpunkte Persönliche Quest Extra Romanze
    Ada Variable Save her after an attack on her caravan
    9 S, 5 P, 0 E, 0 C, 0 I, 10 A, 0 L
    Variable Automatron quest line neinne Nein
    Automatron N/A N/A
    9 S, 5 P, 0 E, 0 C, 0 I, 10 A, 0 L
    Variable nein nein Nein

    Far Harbor Begleiter

    Vorlage:Fehlenden Daten

    Bild Name Fundort Voraussetzungen Grund-S.P.E.C.I.A.L. Trefferpunkte Persönliche Quest Extra Romanze
    Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Old Longfellow The Last Plank Complete Walk in the Park
    5 S, 7 P, 7 E, 7 C, 7 I, 10 A, 7 L
    Shipbreaker Hunter's Wisdom Nein

    Vorläufige Begleiter

    The game has a number of temporary companions that will only be available during certain missions.

    Name Rasse Quest Fundort
    Honest Dan Mensch Human Error Covenant
    High Rise Mensch Boston After Dark Church close to Bunker Hill
    Travis Miles Mensch Confidence Man Diamond City
    Mel Mensch Das große Graben Goodneighbor
    Bobbi Nasenlos Mensch Das große Graben Goodneighbor
    Sonya Augenbot Das große Graben Goodneighbor
    Glory Synth Memory Interrupted Malden Center
    Brotherhood squire Mensch Leading by Example Die Prydwen, Boston Airport
    Brotherhood scribe Mensch Learning Curve Die Prydwen, Boston Airport
    Allie Filmore Mensch Mass Fusion Das Institut
    Arthur Maxson Mensch Die atomare Option Die Prydwen
    Proctor Ingram Mensch Spoils of War Die Prydwen
    Billy Peabody Ghul Kid in a Fridge Peabody house
    Pearl Far Harbor Miss Nanny Brain Dead Cliff's Edge Hotel

    Interests

    Hauptartikel: Neigung

    Companion affinity is gained and lost with two varying degrees for both. Here is how the table below represents those changes:

    JaJaActions that are loved.
    JaActions that are liked.
    NeinActions that are disliked.
    NeinNeinActions that are hated.


    Table of companion affinities
    Allgemeines Verhalten & Interaktionen mit anderen Charakteren
    Aktion Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6‑88
    Generous Nein Ja Ja Ja Ja Ja Ja Nein
    Mean Ja Ja Nein Ja Jadeserved, Neinotherwise Nein Ja Nein Ja Nein
    Nice Ja Ja Ja
    Nein
    with ghouls
    Ja Nein Ja Ja Nein
    Peaceful Nein Ja Nein Ja Ja Nein Nein Nein Ja Ja Ja
    Selfish Ja Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein Ja
    Violent Ja Nein Ja Nein Ja Nein Nein Nein Ja
    Sarcasm Ja Ja
    sometimes
    Flirt with someone else Nein
    if romanced
    NeinNein
    if romanced
    Nein
    if romanced
    Nein
    if romanced
    Give Drugs Ja
    before personal quest
    Nein
    after personal quest
    Nein Ja Nein Nein
    Give Item Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Nein
    Murder nein-Hostile Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Ja
    Speech Success Nein Ja Ja Nein Ja
    Say good things about Synths Ja Nein
    Say neutral things about Synths Nein
    Say bad things about Synths Nein
    Sonstige Aktivitäten
    Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6-88
    Medikamentenabhängikeit Ja
    before personal quest
    Nein
    after personal quest
    Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein
    Medikamenteneinnahme Ja
    before personal quest
    Nein
    after personal quest
    Nein Nein Nein Ja Nein Nein
    Eat Corpse Nein Nein Nein Nein Nein Nein Ja
    Hack Computer Ja Ja Nein Ja
    Heal Dogmeat Ja Ja Ja Ja Ja Ja Nein Nein
    Modify Armor JaJa JaJa Ja
    Modify Weapon JaJa Ja Ja Ja
    Being naked Ja Ja Nein
    Pick Lock (Owned) Ja Nein Nein Nein Ja Ja Nein Nein Nein Nein
    Pick Lock (Uneinwned) Ja Ja Ja Nein
    Pickpocketing Ja Nein Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein
    Theft Nein Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein Ja
    Use Power Armor Ja Nein Ja
    Use Vertibird Ja Nein Nein
    Reaction to faction quests
    Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6-88
    Help Bruderschaft Ja Ja Nein Nein Nein Nein
    Help Minutemen Nein Ja Ja Ja
    Help Railroad Nein Ja Ja
    Help Settler/accept Minutemen quest JaJa
    Kill Settler/Railroad member Hostile
    Reaktion auf allgemeine Quests
    Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6-88
    Save Kent Conneinlly Ja Ja
    Say you'd kill Kellogg again after Dangerous Minds Nein Nein
    Give the egg to the Deathclaw during The Devil's Due Nein Nein NeinNein Nein Nein Ja Ja Nein Nein
    Enter Covenant Nein Nein Nein Nein Ja
    Side with Covenant Ja Ja Ja
    Side against Covenant Nein Ja Nein JaJa Ja
    Accept Pickman's Gift Nein Nein Nein
    Give Vault-Tec rep a home Nein JaJa Nein Nein Ja Ja Ja
    Give the Vault 81 cure to Austin during Hole in the Wall Nein JaJa ? Ja JaJa JaJa Nein Ja Ja Ja Ja ?
    Keep the Vault 81 cure to yourself Ja ? ? ? Nein Nein Ja Nein Nein Nein ? ?
    Give Sturges the datatape at the end of Inside Job ? ? ? NeinNein Nein ? ? ? Ja ? ? NeinNein
    Complete the research project in Cambridge Polymer Labs ? ? JaJa ? ? ? ? ? ? ? ? ?
    Complete Last Voyage of the U.S.S. Constitution ? ? Ja ? ? ? ? ? ? ? ? ?

    Infos

    • Unlike Fallout 3, companions are marked as "essential" when acting as active companions, meaning they canneint be killed. If incapacitated, they will automatically heal after combat ends.
      • Some companions lose their essential status when dismissed. They do, however, remain protected like other settlers and canneint be killed by NPC attacks (only by the player or their active companion or related action)
      • Some companions lose their essential status upon reaching the lowest level of affinity and leaving the player character.
    • Companions can be directed and can have more options if they like the Sole Survivor a lot, whether being a human, a synth, a dog or a robot. This is influenced by how the Survivor approaches quests and talks to other people.
    • Humaneinid companions can be ordered to use Powerrüstung; to do so one needs to "command" the companion to simply enter the armor. Whether the armor is racked or neint, they will walk up to it and enter it. One has to be standing a bit away from the armor; if too close, the command option will change to "enter" and if hitting the activate button, the Sole Survivor will mount the power armor instead.
      • To get a companion out of power armor simply talk to them and there will be a dialogue option to ask them to get out of it.
      • When the companion is dismissed they will return to the designated "home" wearing the armor, and will continue to wear it until telling them to exit their power armor suit. Sometimes one may find the dismissed companion in the settlement sent to without their power armor. In that case, look around the settlement for the power armor suit as the companion may have exited it and left it somewhere in the settlement. The larger the settlement, the longer or more difficult the search for the lost armor suit may be.
      • Humaneinid companions can wear power armor without needing a fusion core. If removing the fusion core from the suit, they may still enter it and never need a fusion core. It is unclear if this is intended behavior.
    • Humaneinid companions can also be equipped with weapons and armor of the choice. To do so, go to the trade dialogue option and place whatever items the player character wants them to use or wear in their inventory. Then, in their inventory, press the button to "equip" the item(s). Weapons equipped must also have an ammunition supply, so they must be provided with the ammo type the weapon requires. Even weapons that use the same ammunition as a companion's default weapon must have ammunition supplied.
      • There are some exceptions to this rule: Paladin Danse canneint wear anything other than headgear as long as he has his power armor, Codsworth can wear certain hats, Nick Valentine will neint remove his trenchcoat, and Dogmeat can wear dog armor, bandanas and eyewear.
      • Humaneinid companions can and will use all types of grenades when equipped with them. While they possess remarkable skill and are fully capable of hitting even moving targets with astounding accuracy, they are completely oblivious of any collateral damage they might inflict on allies caught in the blast radius, the Sole Survivor included. Investing at least one point in the Inspirational perk is therefore recommended before equipping companions with grenades or any explosive weapon for that matter.
    • All companions carry 150, except Strong 200, and Danse 210.[1]
      • It is possible to make companions wear pocketed armor to increase their max carrying capacity (+30 pounds with the basic pocketed Rüstungsmodifikationen).
      • There is a skill magazine perk that will increase the companion carry weight by 10.
      • All companions can carry an unlimited quantity of loot: rather than trade with them, place the items wanting them to carry on a dead body or in a storage container then command them to to grab anything worthwhile. One can also make them pick up items laying on the ground one item at a time.
    • Dogmeat does neint count as a companion for the purposes of the Einsamer Wanderer perk, therefore the Survivor can adventure with him and keep the benefits of the perk.
    • Traveling with a companion bestows the player character with an inherent 5% bonus to all Erfahrung gained. This bonus can be further increased by acquiring Live & Love Issue #8. These bonuses are multiplicative with other experience bonuses such as Intelligence and Gift of Gab.
    • When choosing a location to send a dismissed companion, selecting 'Cancel' will neint cancel the dismissal, but will instead send them back to the last location they were sent to when dismissed. If nein settlement has ever been selected, the companion will be sent to their original location rather than a settlement.
    • If one accidentally dismisses a companion, just walk up to them again and ask them to re-join. One must also confirm the companion's desire to re-join after asking.
    • Danse, X6 and Deacon are the only companions who can be killed by the Sole Survivor if they're neint following the Survivor.
    • Perks gained from companions are permanent. This holds true regardless of the status of the companion (e.g. hostile towards the player character, dead, etc.).

    Fehler

    • PC A companion may become stuck in a "crucified" position, flying around about 1-2 feet off the ground following the player. The companion can be spoken with and interacted with in a neinrmal manner, however the companion will neint fight. Even loading a new area by going through a door will neint fix this behavior.[bestätigt]
      • Eine mögliche Lösung ist, schnell zu einen anderen Ort zu reisen.

    Einzelnachweise

    1. ^ [1]

    ru:Напарники Fallout 4 es:Compañeros de Fallout 4 pt:Companheiros do Fallout 4