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    Roboter-Werkbank: Unterschied zwischen den Versionen

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    == Allgemeines ==
    == Allgemeines ==
    Die Roboter-Werkbank wird durch das Add-On "[[Automatron (Add-On)|Automatron]]" dem [[Werkstatt]]-Menü hinzugefügt und kann nach dem ersten Gespräch mit [[Ada]] in jeder [[Siedlung]] gebaut werden.
    Die Roboter-Werkbank wird durch das Add-On "[[Automatron (Add-On)|Automatron]]" dem [[Werkstatt]]-Menü hinzugefügt und kann nach dem ersten Gespräch mit [[Ada]] in jeder [[Fallout 4 Siedlungen|Siedlung]] gebaut werden.


    Die Bedienoberfläche ist dem der Waffen-Werkbank oder Rüstungswerkbank nachempfunden, ist jedoch etwas komplexer untergliedert.
    Die Bedienoberfläche ist dem der Waffen-Werkbank oder Rüstungswerkbank nachempfunden, ist jedoch etwas komplexer untergliedert.

    Version vom 29. März 2016, 09:48 Uhr

    Allgemeines

    Die Roboter-Werkbank wird durch das Add-On "Automatron" dem Werkstatt-Menü hinzugefügt und kann nach dem ersten Gespräch mit Ada in jeder Siedlung gebaut werden.

    Die Bedienoberfläche ist dem der Waffen-Werkbank oder Rüstungswerkbank nachempfunden, ist jedoch etwas komplexer untergliedert.

    Allgemeine Kategorien umfassen den Rumpf, die "Beine" (oder Antriebsdüse, je nachdem), die Stimme (mit Ausnahme wie z.B. Ada, Jezebel) und die Grundfarbe. Von diesen ist zu Beginn nur die Farbe und die Stimmen vollständig verfügbar und benötigen keine Ressourcen für den Bau.

    Um alle Anbaumöglichkeiten zur Auswahl zu haben, muss man entweder einen feindlichen Roboter das entsprechende (oder typähnliche) Teil abgenommen haben oder die DLC Hauptquest abgeschlossen haben.

    Konfigurationen

    Die folgende Liste befasst sich mit den Robotertypen. Wo eine Element eine Abhängigkeit besitzt, wird darauf hingewiesen.

    Mr. Handy

    Wir als Rumpf "Mr. Handy" ausgewählt, entfällt der Kopf. Ein Mr. Handy-Augen kann im mittleren Rumpfslot immer eingebaut werden, aber nur bei fehlenden Armen können an deren Stelle die entsprechenden anderen Augen (links, rechts) ausgewählt werden.

    Nur wenn alle drei Augen angebaut sind (bzw. keine Arme ausgewählt sind), können an den "Schubbeinen" Fernkampfwaffen (Flammenwerfer, Laser) angebaut werden (eine Nahkampfwaffe bleibt immer bestehen).

    Pro "Bein" lässt sich eine Panzerung anbringen, am Kopf sind es drei Platten (vorne, hinten, oben), an der Schubdüse ist eine eine Ummantelung für diese.

    Mit montierter Schubdüse sind für Arme bestimmte schwere Waffentypen nicht auswählbar (z.B. Raketenwerfer oder schwerer Flammenwerfer).

    Werden statt zwei Augen Arme ausgewählt, kann man für die Schubbeine je ein Sägeblatt auswählen (für den Nahkampf), sowie (fast) beliebige Waffen für die beiden Arme. In dieser Konfiguration hat der Roboter allerdings nur eine begrenzt hohe Gesundheit.

    Wachbot

    Sämtliche Wachbot-Bauteile benötigen ein hohes Maß an Fertigkeiten (Wissenschaft, Robotik). Wird als Rumpf der Wachbot gewählt, kann es zum bekannten Überhitzen kommen, allerdings hat die Konfiguration die höchste Gesundheit, Tragfähigkeit und zusätzliche Rückenbewaffnung.

    Die Einzelteile wie Arme haben die beste Tragkraft und gute Panzerung, dasselbe gilt für das ikonische "Tripod" als Fortbewegungsmittel.

    Zu beachten ist, dass die "Wachbot"-"Füße" jedoch wegen ihrer Sperrigkeit einige sehr enge Nischen, durch die der Spieler gelangen kann evtl. nicht erreichen kann.

    Trivia

    Obwohl diese insbesondere im Betrieb den Anschein macht, benötigt diese Werkbank wie alle anderen keinen Strom.

    Fehler

    Wird die Option bForceNPCsUseAmmo=1 genutzt, scheint den Robotern schnell die Munition auszugehen.

    Problem: Diese Roboter verwenden ansich keine Munition, also nehmen sie keine Munition, die sich in ihrem Inventar befinden.

    Lösung: Diese Option nicht nutzen, wenn die eigenen Roboter hauptsächlich mit Fernkampfwaffen unterwegs sind. Nach einem Umbau der Waffen scheinen die Roboter ca. ein Magazin Munition zu besitzen, bei Automatikwaffen ist hier aber schnell Schluss und sie wechseln in den Nahkampf.