Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
| Zeile 24: | Zeile 24: | ||
Vault 3 ist eine von drei Vaults in der Mojave mit menschlichen Bewohnern, neben [[Vault 21]] und [[Vault 19]]. Diese Vault war eine von den wenigen Kontroll-Vaults des [[Projekt Safehouse|Projekts Safehouse]], die in keiner Verbindung mit einem Experiment standen. Sie funktionierte fast genau gemäß der Erwartungen. Kontroll-Vaults wurden entworfen um nach 20 Jahren geöffnet zu werden, aber die Bewohner von Vault 3 entschieden, die Tür weitaus länger geschlossen zu halten, fern von den möglichen Gefahren, denen man außerhalb der Vault begegnet. Dann jedoch zwang ein Wasserleck die Bewohner die Vault zu öffnen, um nach Hilfe zu suchen. Nachdem das Problem behoben war, entstand ein reger Handel zwischen dem Bunker und der Außenwelt, was ein Zeit lang funktionierte. Allerdings erregte die Vault die Aufmerksamkeit der [[Unholde]]. Die Bewohner hatten keine oder nur minimale Sicherheit eingerichtet (eine normale Vault hatte nur zehn Sicherheitsleute und nur für diese einige leichte Handfeuerwaffen), dadurch hatten die Unholde keinerlei Schwierigkeiten, die Vault zu überrennen. Bei dieser Eroberung wurden die ursprünglichen Bewohner allesamt getötet. Wenn man die sadistische und psychopathische Natur der Unholde berücksichtigt, dürfte der Tod im Kampf noch die schnellere und bevorzugtere Art zu sterben gewesen sein. | Vault 3 ist eine von drei Vaults in der Mojave mit menschlichen Bewohnern, neben [[Vault 21]] und [[Vault 19]]. Diese Vault war eine von den wenigen Kontroll-Vaults des [[Projekt Safehouse|Projekts Safehouse]], die in keiner Verbindung mit einem Experiment standen. Sie funktionierte fast genau gemäß der Erwartungen. Kontroll-Vaults wurden entworfen um nach 20 Jahren geöffnet zu werden, aber die Bewohner von Vault 3 entschieden, die Tür weitaus länger geschlossen zu halten, fern von den möglichen Gefahren, denen man außerhalb der Vault begegnet. Dann jedoch zwang ein Wasserleck die Bewohner die Vault zu öffnen, um nach Hilfe zu suchen. Nachdem das Problem behoben war, entstand ein reger Handel zwischen dem Bunker und der Außenwelt, was ein Zeit lang funktionierte. Allerdings erregte die Vault die Aufmerksamkeit der [[Unholde]]. Die Bewohner hatten keine oder nur minimale Sicherheit eingerichtet (eine normale Vault hatte nur zehn Sicherheitsleute und nur für diese einige leichte Handfeuerwaffen), dadurch hatten die Unholde keinerlei Schwierigkeiten, die Vault zu überrennen. Bei dieser Eroberung wurden die ursprünglichen Bewohner allesamt getötet. Wenn man die sadistische und psychopathische Natur der Unholde berücksichtigt, dürfte der Tod im Kampf noch die schnellere und bevorzugtere Art zu sterben gewesen sein. | ||
In vielerlei Hinsicht war Vault 3 die ideale postapokalyptische Gesellschaft. Die Jahre der Isolation beeinträchtigten die Bewohner nicht. Sie bewahrten eine geordnete, demokratische Gemeinschaft und - anders als in Vaults wie [[Vault 101]] - war der Aufseher kein Diktator oder Größenwahnsinniger. Jedoch versagte wie bei so vielen anderen Vaults schließlich die Technik, wodurch die völlig unvorbereiteten Bewohner | In vielerlei Hinsicht war Vault 3 die ideale postapokalyptische Gesellschaft. Die Jahre der Isolation beeinträchtigten die Bewohner nicht. Sie bewahrten eine geordnete, demokratische Gemeinschaft und - anders als in Vaults wie [[Vault 101]] - war der Aufseher kein Diktator oder Größenwahnsinniger. Jedoch versagte wie bei so vielen anderen Vaults schließlich die Technik, wodurch die völlig unvorbereiteten Bewohner gezwungen waren, mit der Außenwelt Kontakt aufzunehmen. Und dieser Kontakt war in Verbindung mit versäumter Anpassung an die gewalttätige und verrohte Gesellschaft außerhalb der Vault schließlich der Grund für den Untergang von Vault 3. | ||
== Lage == | == Lage == | ||
Version vom 10. Juni 2016, 02:26 Uhr
| Dieser Artikel oder Abschnitt muss überarbeitet werden, um den Qualitätsstandards des Fallout Wikis zu entsprechen. Du kannst helfen, indem du den Artikel verbesserst. → (Benötigt Übersetzung, entferne abschließend diese Vorlage.) |
|---|
-->]]
Vault 3 ist eine der Vaults von Vault-Tec Vaults im Mojave-Ödland. Bis auf einige Überflutungen in den unteren Ebenen ist das Gewölbe im Jahr 2281 größtenteils intakt und wurde von den Unholden besetzt, welche die ursprünglichen Bewohner des Bunkers töteten.
Hintergrund
Vault 3 ist eine von drei Vaults in der Mojave mit menschlichen Bewohnern, neben Vault 21 und Vault 19. Diese Vault war eine von den wenigen Kontroll-Vaults des Projekts Safehouse, die in keiner Verbindung mit einem Experiment standen. Sie funktionierte fast genau gemäß der Erwartungen. Kontroll-Vaults wurden entworfen um nach 20 Jahren geöffnet zu werden, aber die Bewohner von Vault 3 entschieden, die Tür weitaus länger geschlossen zu halten, fern von den möglichen Gefahren, denen man außerhalb der Vault begegnet. Dann jedoch zwang ein Wasserleck die Bewohner die Vault zu öffnen, um nach Hilfe zu suchen. Nachdem das Problem behoben war, entstand ein reger Handel zwischen dem Bunker und der Außenwelt, was ein Zeit lang funktionierte. Allerdings erregte die Vault die Aufmerksamkeit der Unholde. Die Bewohner hatten keine oder nur minimale Sicherheit eingerichtet (eine normale Vault hatte nur zehn Sicherheitsleute und nur für diese einige leichte Handfeuerwaffen), dadurch hatten die Unholde keinerlei Schwierigkeiten, die Vault zu überrennen. Bei dieser Eroberung wurden die ursprünglichen Bewohner allesamt getötet. Wenn man die sadistische und psychopathische Natur der Unholde berücksichtigt, dürfte der Tod im Kampf noch die schnellere und bevorzugtere Art zu sterben gewesen sein.
In vielerlei Hinsicht war Vault 3 die ideale postapokalyptische Gesellschaft. Die Jahre der Isolation beeinträchtigten die Bewohner nicht. Sie bewahrten eine geordnete, demokratische Gemeinschaft und - anders als in Vaults wie Vault 101 - war der Aufseher kein Diktator oder Größenwahnsinniger. Jedoch versagte wie bei so vielen anderen Vaults schließlich die Technik, wodurch die völlig unvorbereiteten Bewohner gezwungen waren, mit der Außenwelt Kontakt aufzunehmen. Und dieser Kontakt war in Verbindung mit versäumter Anpassung an die gewalttätige und verrohte Gesellschaft außerhalb der Vault schließlich der Grund für den Untergang von Vault 3.
Lage
Die Vault befindet sich unter einem Gebäude in den Ruinen von Südvegas und ist die Basis der Unholde. Den Standort der Vault kann man von dem Colonel in Camp McCarran erfahren nachdem man eingewiligt hat, bei dem Gangproblem zu helfen, das vom Ältesten McNamara der Stählernen Bruderschaft während der Quest "Immer noch im Dunkeln" angesprochen wird. Man kann auch durch Diane während der Quest Aba Daba Honeymoon den Auftrag bekommen, oder von Pivate Ortega in den Baracken der RNK-Pachtfarmen.
Die Vault Tür wird durch das daneben gelegene Türsteuerungspanel geöffnet. Die Vault selbst zählt zum Ladebereich der Ruinen von Südvegas, was eine erneute Ladesequenz beim Öffnen der Tür nicht nötig macht.
Grundriss
Im Inneren wird der Eingang von einer weiblichen Unholding bewacht, welche einen fragt wer man ist und was man dort macht. Falls man die Sprachherausforderung besteht (64) oder eine Großkhanrüstung an hat, kann man sich frei durch die Vault bewegen, ohne attackiert zu werden. Man kann, wenn man die Rüstung trägt, diese nach dem Dialog auch ausziehen. Wird sie zum Feind, muss man bedenken, dass sie mit dem Spieler mitlevelt. Sie verteilt extrem hohen Schaden bei höheren Leveln, bei Level 30 kann sie sogar maximal bis zu 260 Trefferpunkte (TP) abziehen.
Die Wände sind mit Graffitis bestückt. Die Graffitis wurden wahrscheinlich von Unholden gemacht. Viele der Graffitis sind auch die selben, die man im Hidden Valley Bruderschaftsbunker finden kann. In einen der Toiletten ist ein Graffiti an der Wand, welches eine Strichfrau und einen Strichmann darstellen soll. Es ist die "erweiterte" Version des Grafitis des einen in Hidden Valley.
Overall there are about 5 hackable terminals inside the vault, which contain information about the vault’s history.
Vault 3 Vault 3 besteht aus drei verschiedenen Bereichen:
- Freizeitraum
- Wohnquartiere
- Wartungsflügel
Freizeitraum
Vault 3 seems to have a much larger recreational area than the other vaults. The recreation area also includes several pool tables and some minor loot. There is a locked door containing multiple Nuka-Cola bottles and one Nuka-Cola Quartz and one Nuka-Cola Victory. Within the recreation area there is a locked door leading to the maintenance wing.
Wohnquartiere
On the main floor of the living quarters there is a cage holding 3 captives: Rick Lancer, Rachael and Dennis. The cage also holds the body of the fourth captive, Carter, who managed to escape to search the vault for weapons before being caught and was subsequently killed.
Daniel, the Fiend who holds the key to the cage can be found in one of the southernmost rooms of the living quarters (see the unmarked quest I Love Bananas). Alternatively, the cage door can be picked without Karma loss, and no fiends will become hostile.
Three of the rooms in the living quarters each have a deceased fiend on a bed, surrounded by empty syringes, Jet and Psycho.
Around the southern part of the living quarters is a bedroom containing a terminal with an administrator "Billy boy" and a function called "Compose Automated Blast Message". However this does nothing, stating that the system is offline.
The flooded areas are long and difficult to swim through with enough time to return for air before taking drowning damage. In addition, the water is irradiated at 1 rad/sec. It is strongly recommended to have the rebreather equipped when swimming through to loot these areas. Alternatively, you can use turbo to slow down time, which also makes your air last longer.
Wartungsflügel
The leader of the Fiends in the vault, Motor-Runner can be found in his throne room in the northern part of the maintenance wing along with his two guard dogs, BoneGnash and GhashBone.
Bewohner
Vorherige Vault-Bewohner
Bemerkenswerte Beute
If the Fiends are non-hostile, looting will not make them hostile, nor will it cost Karma.
Freizeitraum

- Behind a very easy locked door (Most NorthWest room) connected to the main part of the recreation area is a room with a Nuka-Cola Quartz, Nuka-Cola Victory and 20-30 Billardqueues.
- Several Haarklammern in front of every locked door, lying on the floor. They are barely noticeable due to its size and the low visibility.
- 90 Leere Nuka-Cola Flaschen und 17 Milchflaschen spread throughout the area.
Wohnquartiere

- Ein Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze auf dem Bücherregal, in the large bedroom behind an average terminal locked door immediately opposite the entrance to the living quarters from the recreation area. The book is on a shelf immediately to the right as you enter.
- Sunset Sarsaparilla-Sternkorken on a desk in a room next to a bottle of Sunset Sarsaparilla in a south room of the living quarters one floor up from the flooded area. It's in the room across the hall from the room with a terminal that says "Hello Billy boy!" when you open it.
- Ein paar Ferngläser are on the bookshelf outside the overseer's office. Another pair are on the shelf next to the observation window in the overseer's office.
Wartungsflügel

- Eine Kettensäge is carried by Motor-Runner.
- Dort sind 4 Vault-3-Servicearbeiter-Overalls hinter der mittel verschlossenen Tür (mit Terminal) zu deiner Linken sobald du den Wartungsflügel betrittst.
- Der Revers-Puls-Reiniger für die Stählerne Bruderschaft Quest Im Dunkel der Geschichte can be found in a locker inside Motor-Runner's throne room.
Verbundene Quests
- ...aber unsere Liebe nicht
- Im Dunkel der Geschichte
- Ich liebe Bananen
- Kopfgeldjäger
- Steht dir, Sarah
Infos
- If you stand outside the vault door with Veronica as a companion, it triggers a point for her companion quest.
- If you enter the cafeteria area of this vault with Lily Bowen, she will comment about herself when she was a small girl and will reminisce about her first kiss.
- Tötet man Motor-Runner bevor man Ranger Bryce Anders gefunden hat, you will meet him back at Camp McCarran. Der Dialog ist dann der selbe, wie wenn man ihn in der Vault trifft.
- It would be smart to complete ...aber unsere Liebe nicht before collecting the Motor-Runner bounty, because if you kill him you cannot complete the quest.
- If you talk to the ranger, tell him to stay put, and then leave the Vault, Anders sometimes triggers his own mine boobytraps and dies on the stairs leading to his hiding place.
- If you search Mick & Ralph's in Freeside you will find that their dressers, located in the upper portion of the complex contain several vault 3 jumpsuits.
- This is one of the few vaults with humans still living in it.
- None of the doors feature a gold stripe and a number; instead all are marked "No Access". This is also true of Vault 21.
Vorkommen
Vault 3 kommt nur in Fallout: New Vegas vor.
Hinter den Kulissen
- Vault 3 was designed by Akil Hooper.
- One of the rooms in the vault contains graffiti of the name "Germaine" crossed out with the name "Bret" written above. This may be a reference to the musical comedy act "The Flight of Conchords", whose band members' names are Bret and Jemaine.
- Vault 3 is likely an allusion to Vault 13. In addition to the similarity of their numbers, both are indefinitely-sealed vaults that find themselves confronted by a malfunction of the vault water system. Water rationing is implemented, and, because no replacement parts are available, the vault dwellers choose to open the door and engage with the outside world for the first time. Where the two narrative diverge is that, whereas Vault 13's overseer acts with an excess of caution in engaging the outside world (much to the chagrin of Vault 13's dissidents), Vault 3's overseer acts with an excess of recklessness (again, over the objections of Vault 3's dissidents). In this way, Vault 3 functions to demonstrate how things in Fallout might have been, had things gone just a bit differently. The emotional force of this demonstration is enhanced by the Vault Dweller's conviction (likely shared by the player), that Vault 13's overseer was too cautious: an assessment that the downfall of Vault 3 calls into question.
Bugs
- When entering the Vault the Fiend will talk to you. If you pass the speech check or are wearing Great Khan clothing, she will tell the other fiends not to attack . Regardless of that happening (even on previous visits) the fiends may still randomly become hostile and attack. This appears to be due to the companion code still highlighting some Fiends as enemies, and happens even if you tell them to wait outside the vault. Instead, send them back to the Lucky 38 and go on completely alone. Note that killing the attacking fiends in the vault does not always cause other fiends to attack you. Usually, the fiends in the entrance room of the vault will never attack if you passed the speech check and you don't attack them. Motor-Runner will also never become hostile unless you attack him.[bestätigt]
- Running to access living quarters and fast-access the door many times, the recreation area fiends will become friendly again, and exit Vault 3 will fix this bug.
- Occasionally when you save inside the Vault, the save files will spontaneously become inaccessible, leaving them useless. [bestätigt]
- The entry on the Overseer's terminal that unlocks the two submerged storerooms doesn't always work, and sometimes leaves both doors locked with a Hard lock.[bestätigt]
- If you go to the jail cells, look in the cell, and press 'sit bench' you will appear inside the locked cell. To get out either pick the lock or do the same thing on the bench outside the cell.[bestätigt]
- Sometimes the ghoul Dennis will spawn outside of his cell and move freely throughout the vault, or a Fiend will spawn inside the cell with the prisoners.[bestätigt]
- After finding Bryce Anders' body and hacking the computer to open the door, Capt. Curtis walks in the vault and starts talking to you as if you were still in Camp McCarran.[bestätigt]
- If you pass the speech check to enter Vault 3 and immediately go to talk to Motor-Runner, sometimes if you go to look for Bryce Anders afterwards, he will not be there and the secret door will be open. If you return to Capt. Curtis he will talk to the player as if Anders had been rescued.[bestätigt]
- Sometimes when inside the Living Quarters, Großkhane will appear, or "pop in" and will bug your character and make them seem like they are floating, leaving the crosshairs slightly up from where they should be and 3rd person mode will result in a slight zoom, as if transitioning to this mode, but will not complete the full transition. This seems to resolve itself once all the Großkhane have loaded.
Galerie
-
Vault 3 Graffitti
-
Vault 3 Cafeteria
-
Recreation Area
-
Vaulttür vom Inneren
-
Wartungsflügel
-
Wohnquartiere
-
Billy rules
-
Heart
-
Like ! give a shit
-
Keep out
-
LOVE
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vorlage:Navbox Vault 3 es:Refugio 3 pl:Krypta 3 pt:Vault 3 ru:Убежище 3