Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
| Zeile 40: | Zeile 40: | ||
==Notizen== | ==Notizen== | ||
* | |||
* | * Falls man sich dazu entscheidet, [[Susan Lancaster]] zu versklaven '''und''' alle Bewohner des Turms selber zu töten (nachdem Roy die Aufgabe einleitet, indem er danach fragt, den Schlüssel für die Hintertür zu finden), muss man darauf achten, die Belohnung für Susan zu erhalten '''bevor''' man mit Roy spricht (nach den Tötungen). Spricht man mit Roy während Susan noch auf dem Weg ist, wird er sich für den Zugang zum Turm bedanken, man erhält aber weder die Maske noch EP oder Karma für diese Aufgabe. Sie kann des Weiteren nicht beendet werden. | ||
* | * Falls sie durch Gespräche dazu gebracht wurden, das Gebäude zu verlassen, können die Tenpenny Bewohner beim Wandern durch das Ödland oder beim Herumlungern in der Nähe von Stadtzugängen gefunden werden. Konversationen mit ihnen sind nicht möglich. | ||
*Selbst wenn [[Allistar Tenpenny]] tot ist, kann man die anderen immer noch überzeugen. Da jedoch Gustavo Allistars Platz eingenommen hat, und dieser nicht überzeugt werden kann, muss er vorher getötet werden. Besitzt man das Extra [[Gesetzesbringer]] erhält man dafür gutes Karma. Es ist zu beachten, dass anwesende Sicherheitsleute (und nur die) einem gegenüber feindlich gesinnt werden. | |||
**If you wish to kill Allistair Tenpenny for any reason (such as obtaining his unique suit, the karma granted for killing him, or for the [[You Gotta Shoot 'Em in the Head]] quest), but don't want to deal with Gustavo replacing him, the period between when Tenpenny gives you permission to have the ghouls move in and when you tell Roy that he did so is your only window to kill him, so be careful not to miss the opportunity. | **If you wish to kill Allistair Tenpenny for any reason (such as obtaining his unique suit, the karma granted for killing him, or for the [[You Gotta Shoot 'Em in the Head]] quest), but don't want to deal with Gustavo replacing him, the period between when Tenpenny gives you permission to have the ghouls move in and when you tell Roy that he did so is your only window to kill him, so be careful not to miss the opportunity. | ||
* Talking to the residents about ghoul neighbors before Tenpenny may break the quest. | * Talking to the residents about ghoul neighbors before Tenpenny may break the quest. | ||
| Zeile 56: | Zeile 57: | ||
==Bugs== | ==Bugs== | ||
* {{plattformen|pc|ps3|xbox360}} After you've let the ghouls move in using the "diplomatic method" and Roy killed the human residents, if the bug happens where there is no human body present and there is just a lot of blood stains, sometimes a feral ghoul would appear and attack you on sight unless wearing the ghoul mask when entering. | * {{plattformen|pc|ps3|xbox360}} After you've let the ghouls move in using the "diplomatic method" and Roy killed the human residents, if the bug happens where there is no human body present and there is just a lot of blood stains, sometimes a feral ghoul would appear and attack you on sight unless wearing the ghoul mask when entering. | ||
* {{plattformen|xbox360}} After killing Roy and his companions, head through the door in the back of Roy's room that's labeled "Metro Access & Generator." Walk into the room, and shoot a missile at the wall where the door generator is on the other side. Doing so may cause your Xbox to lock up entirely, requiring restart. | * {{plattformen|xbox360}} After killing Roy and his companions, head through the door in the back of Roy's room that's labeled "Metro Access & Generator." Walk into the room, and shoot a missile at the wall where the door generator is on the other side. Doing so may cause your Xbox to lock up entirely, requiring restart. | ||
Version vom 27. Februar 2012, 19:51 Uhr
| Dieser Artikel oder Abschnitt muss überarbeitet werden, um den Qualitätsstandards des Fallout Wikis zu entsprechen. Du kannst helfen, indem du den Artikel verbesserst. → (Bitte entspr. Abschnitte übersetzen, soweit möglich.) |
|---|
-->]]
| Für den Ort, siehe Tenpenny Tower. |
Tenpenny Tower ist eine Fallout 3 Quest verbunden mit Tenpenny Tower. Es ist auch Xbox 360, PC Erfolg, und eine PS3 Trophäe.
Tenpenny Tower
Die Quest Tenpenny Tower wird dem Protagonist von dem Ghul Roy Phillips oder von Chief Gustavo aufgetragen. Roy Philips wird der Zutritt zum Tenpenny Tower verweigert (da er ein Ghul ist) und Chief Gustavo will ihn loswerden, weil er Angst hat, das Roy bald zu brutaleren Mitteln greifen wird. Nun gibt es drei Möglichkeiten, die Quest abzuschließen.
Vor Erledigung dieser Quest
Diese Quest verkompliziert die Quest Ein misshandelter Diener, verweisen Sie so auf die Seite "Ein misshandelter Diener", wenn Sie sich für das Erreichen der Beute interessieren, die in Herbert 'Daring' Dashwood's Vault, einschließlich Schematics - Kronkorkenmine. Sie können auch zuerst einige Sachkenntnis-Bücher und Schematics - Wurfpfeil-Pistole (siehe unten) sammeln wollen, weil sie kopiert werden, wenn Sie den Ghulen helfen, den Tenpenny Tower gewaltsam einzunehmen.
1. Lösungsweg
Die erste Möglichkeit, die Quest abzuschließen, ist den Willen von Roy Philips auszuführen und die Ghule in den Tenpenny Tower zu lassen. Um die Tür zu öffnen, muss man in den Keller hinter dem Tenpenny Tower. Im Keller muss man ein Terminal hacken, um die Tür zur Metrostation zu öffnen. Bei diesem Lösungsweg werden alle Personen im Tenpenny Tower getötet . Belohnung für diesen Lösungsweg ist eine Ghulmaske und schlechtes Karma.
2. Lösungsweg
Der zweite Lösungsweg besteht darin, Tenpenny zu fragen, ob er es erlauben würde, Ghule im Tenpenny Tower leben zu lassen. Allistair Tenpenny wird sagen, das er nichts dagegen hätte, aber man müsste ein paar Personen fragen, ob das in Ordnung wäre. Nun muss man jede dieser Personen davon überzeugen, das Ghule im Tenpenny Tower leben dürfen. Danach muss man seinen Erfolg Roy melden und die Quest ist abgeschlossen. Auch bei diesem Lösungsweg werden alle Tenpenny-Bewohner getötet und die Leichen liegen im Lagerraum. Belohnung für diese Quest sind 500 Kronkorken, die man von Tenpenny kriegt und eine Ghulmaske von Roy, außerdem gutes Karma für jeden Bewohner.
Es wird in den meisten Fällen schwer sein Mr. und Mrs. Wellington zu überzeugen, da für diese beiden Personen hohe Sprachskills von Nöten sind. Man kann diesen beiden umgehen, indem man den Liebesbrief, den Mr. Wellington für Susan Lancaster geschrieben hat, an seine Frau, Mrs. Wellingtion, übergibt. Daraufhin erschiesst sie ihren Mann und verlässt den Tenpenny Tower. Dadurch enfällt die Zustimmung dieser Personen.
3. Lösungsweg
Der dritte Lösungsweg ist sich bei Chief Gustavo zu melden und ihn auf die Ghule anzusprechen. Darauf wird einem der Auftrag gegeben, Roy und seine Gang zu eliminieren. Belohnung sind 500 Kronkorken und mit Überredung 700 Kronkorken und ein Chinesisches Sturmgewehr mit 54 Schuss Munition.
Notizen
- Falls man sich dazu entscheidet, Susan Lancaster zu versklaven und alle Bewohner des Turms selber zu töten (nachdem Roy die Aufgabe einleitet, indem er danach fragt, den Schlüssel für die Hintertür zu finden), muss man darauf achten, die Belohnung für Susan zu erhalten bevor man mit Roy spricht (nach den Tötungen). Spricht man mit Roy während Susan noch auf dem Weg ist, wird er sich für den Zugang zum Turm bedanken, man erhält aber weder die Maske noch EP oder Karma für diese Aufgabe. Sie kann des Weiteren nicht beendet werden.
- Falls sie durch Gespräche dazu gebracht wurden, das Gebäude zu verlassen, können die Tenpenny Bewohner beim Wandern durch das Ödland oder beim Herumlungern in der Nähe von Stadtzugängen gefunden werden. Konversationen mit ihnen sind nicht möglich.
- Selbst wenn Allistar Tenpenny tot ist, kann man die anderen immer noch überzeugen. Da jedoch Gustavo Allistars Platz eingenommen hat, und dieser nicht überzeugt werden kann, muss er vorher getötet werden. Besitzt man das Extra Gesetzesbringer erhält man dafür gutes Karma. Es ist zu beachten, dass anwesende Sicherheitsleute (und nur die) einem gegenüber feindlich gesinnt werden.
- If you wish to kill Allistair Tenpenny for any reason (such as obtaining his unique suit, the karma granted for killing him, or for the You Gotta Shoot 'Em in the Head quest), but don't want to deal with Gustavo replacing him, the period between when Tenpenny gives you permission to have the ghouls move in and when you tell Roy that he did so is your only window to kill him, so be careful not to miss the opportunity.
- Talking to the residents about ghoul neighbors before Tenpenny may break the quest.
- If you turn Ms. Lancaster into the slavers and then rescue her back, she will not have all her dialog options, forcing you to kill her to convince Tenpenny.
- If you first ask Roy Phillips and Michael Masters about the missing human tenants, then see the bodies in the storage room, and then ask them about the killing, it is possible to kill Roy without incurring any negative karma. After killing Roy, Michael Masters will turn hostile, it is also possible to kill him without incurring negative karma. This works some of the time and is more likely if they are killed quickly with few shots (tested on PC GOTY).
- Sometimes after letting the ghouls move in and then killing all the ghoul residents inside, you may face a later encounter where you find the dead bodies of two ghouls in business wear and two wastelanders marked "Tenpenny Survivors" who apparently have killed them. One of these survivors claims that they might move into a new residence in a nearby building or the RobCo Factory, although it is unknown whether this happens.
- If you let the ghouls break in by force or the diplomatic way after all humans are dead and you agree to blow up Megaton, Mr. Burke, and Roy Phillips will have a conversation.
- You can only enter your suite from the balcony entrance during the feral ghoul invasion. Upon exiting the suite the feral ghoul invasion will end.
- If you let the ghouls break in or use a diplomatic way, after the humans are dead kill the ghouls and you pretty much have the tower to yourself, except for Shakes.
- If you don't mind or want the negative karma then you feel free to kill all the humans in Tenpenny Tower for a good bit of loot and easy XP, before letting the ghouls in (who would then kill the humans therein anyways).
- If you killed Tenpenny previously in "Gotta Shoot 'Em in the Head," it doesn't affect your ability to talk the residents into letting the ghouls move in. They'll all still agree to pass the message on to Tenpenny, and Chief Gustavo continues to talk about Tenpenny as if he were still alive.
- If Tenpenny is alive and the "Gotta Shoot 'Em in the Head" quest is still ongoing, you will receive a notification that you need to tell Mister Crowley that Allistair Tenpenny is dead when you exit Warrington Station (the ghouls will appear with you if you accompanied them, then disappear at which point this notification is given). If you enter the tower and go to Tenpenny's suite, there are suspicious dark stains on a wall as well as streaks on the floor leading to the bathtub. The tub will be similarly stained.
Bugs
- After you've let the ghouls move in using the "diplomatic method" and Roy killed the human residents, if the bug happens where there is no human body present and there is just a lot of blood stains, sometimes a feral ghoul would appear and attack you on sight unless wearing the ghoul mask when entering.
- After killing Roy and his companions, head through the door in the back of Roy's room that's labeled "Metro Access & Generator." Walk into the room, and shoot a missile at the wall where the door generator is on the other side. Doing so may cause your Xbox to lock up entirely, requiring restart.
- The quest script that moves the ghouls into Tenpenny Tower will not check whether Roy is still alive before moving their bodies into the basement. So if Roy is killed before the human tenants are disposed of, he will still somehow manage to murder them.
- Sometimes after letting the feral ghouls into Tenpenny Tower the assault on the Towers residents will never end. If Susan Lancaster was sent to the slave pens, attempt to kill her in her pen then return to the tower and personally scour each level to ensure all residents are dead. After confirming this, talk to Roy and if he thanks you for your part in the siege, leave the tower, wait 24 hours and return and the tower should be functional again. An alternative solution to this bug is to kill all the ghouls yourself. Roy will not attack the player if he attacks the ghouls. After Michael Masters and Bessie Lynn arrive at the tower wait 24 hours and the tower should be functional.
- Killing Roy Phillips will complete the quest, but if you fail to kill all three, the remaining Ghouls will move into Tenpenny and will still mention Roy Phillips, as if he were alive.
- The game has been known to lock-up after killing all of the ghouls and residents from Tenpenny Tower; if the player attempts to load the Tenpenny Tower lobby via elevator and front door.
- If you tell Roy that you'll let the ghouls in and then kill him and his friends, GNR may report that you've let them kill everyone in Tenpenny Tower, despite this never happening.
- Sometimes, upon re-entering Tenpenny Tower (after convincing Tenpenny to allow the ghouls to live in the tower), all levels of the building will be completely devoid of all life. To solve this, reload a save.
- After allowing the ghouls to move in, the standard 'Tenpenny resident' ghouls will sometimes refer to Chief Gustavo, even if you have killed him or the human residents moved out.
- If the "kill the ghouls" option is followed, the Tenpenny residents may occasionally give the player speech options indicating that the player had instead brokered the deal to let the ghouls move in. When starting conversations repeatedly, they may first greet you correctly (praising you for killing the ghouls), then incorrectly (as if you had let the ghouls in peacefully), then give you a generic greeting for all subsequent chats.
- Giving the love letter to Millicent Wellington while she is sitting and eating with Edgar will still cause her to stand up and acquire the 10mm pistol, but she will not shoot Edgar while he is eating. Even after he finishes eating and stands up, Millicent just stands there and will not talk to you again.
- If you help the ghouls get into Tenpenny Tower by force, Lydia's and Antony's Safes come up with HARD lockpick skill, however if you access it by using the terminals, and successfully disengage the locks, accessing the safes will still come up with the lockpick skill, but it will let you enter it. After collecting the loot in the safe, it will still say HARD lockpick skill.
- If you complete the quest by convincing Tenpenny to let the ghouls live in the Tower, and then proceed to blow Tenpenny's head off (as for the quest "Shoot 'em in the Head"), BEFORE telling Roy that he can move into the Tower, will result in Three Dog reporting that you allowed the ghouls to slaughter all the residents; despite this never happening. Ironically, Three Dog will tend to praise you and then insult you as if you were able to complete the quest both ways.
- If you convince Tenpenny to let the ghouls live in the tower and going to Roy with the good news and killing Roy and his friend but still allowing the ghouls to live in the tower, everyone will be slain in the tower, when asking the sole survivor what happened, she will say "Roy did it," regardless if Roy Phillips has been killed.
- If you take the short path (via Metro&Generator Access Door) AFTER killing Roy Philips and manage to pass somehow through "Containment Door" (lockpick skill 100 or blow the electric generator that keeps the door shut with a grenade), when entering Tenpenny Tower, a nice pack of feral ghouls will be there attacking the residents.
- If you enslave any of the Tenpenny security guards, then choose to unleash the feral ghouls on Tenpenny Tower, the tower will be stuck in the attack mode forever. The game tries to check if the security guards are dead; however, as they have left the game world, they are never counted as dead. The only solution is to load a save from before enslaving them, or to finish the quest peacefully instead.
Vorlage:Navbox Fallout 3 Quests