Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Cleanup|Braucht Generalüberholung.}} | |||
'''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in ''[[Fallout 3]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]])'' der Zustand seiner Ausrüstung. | '''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in ''[[Fallout 3]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]])'' der Zustand seiner Ausrüstung. | ||
{{Spiele|FO1|FO2|FO3|FNV|FOT|VB}} | |||
==Persönlicher Zustand== | == Persönlicher Zustand == | ||
Es gibt viele Dinge, die den Zustand beeinflussen können. Es gibt verschiedene Arten von [[Verbrauchsgegenstand]] wie Giften und Drogen ([http://fallout.wikia.com/wiki/Chems Drogen (Englisch)]), die den persönlichen Zustand beeinflussen können Der Spielercharakter kann durch Einnahme solcher Mittel betroffen sein durch: [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Bei vielen verkrüppelten Körperteilen kann es sogar möglich sein. dass du dich nicht mehr bewegen kannst. | Es gibt viele Dinge, die den Zustand beeinflussen können. Es gibt verschiedene Arten von [[Verbrauchsgegenstand]] wie Giften und Drogen ([http://fallout.wikia.com/wiki/Chems Drogen (Englisch)]), die den persönlichen Zustand beeinflussen können Der Spielercharakter kann durch Einnahme solcher Mittel betroffen sein durch: [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Bei vielen verkrüppelten Körperteilen kann es sogar möglich sein. dass du dich nicht mehr bewegen kannst. | ||
==Ausrüstungszustand in ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas''== | == Ausrüstungszustand in ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas'' == | ||
Beachte, dass alle Gleichungen nur die | Beachte, dass alle Gleichungen nur die allgemeine Logik repräsentieren und nicht stellvertretend für Geschehnisse im Spiel stehen. | ||
Der Zustand deiner [[Waffe]], [[Rüstung und Kleidung]] beeinflusst direkt den Wert des Gegenstands. Bei Waffen beeinflusst es auch den [[Schaden]], den die Waffe verursacht und bei Rüstung und Kleidung die [[Schadensschwelle]]. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann nicht mehr verwendet werden, bis er repariert wurde. Wenn der Zustand einer ausgerüsteten Rüstung oder Kleidung auf 0% sinkt werden die Attribute, die von diesen ausgehen bestehen bleiben, aber sobald der Gegenstand ausgezogen wird, muss er repariert werden, um wieder vausgerüstet werden zu können. | Der Zustand deiner [[Waffe]], [[Rüstung und Kleidung]] beeinflusst direkt den Wert des Gegenstands. Bei Waffen beeinflusst es auch den [[Schaden]], den die Waffe verursacht und bei Rüstung und Kleidung die [[Schadensschwelle]]. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann nicht mehr verwendet werden, bis er repariert wurde. Wenn der Zustand einer ausgerüsteten Rüstung oder Kleidung auf 0% sinkt werden die Attribute, die von diesen ausgehen bestehen bleiben, aber sobald der Gegenstand ausgezogen wird, muss er repariert werden, um wieder vausgerüstet werden zu können. | ||
Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher sind diese, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgen. Eine Waffe mit 100% Zustand wird niemald Ladehemmungen haben. | Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher sind diese, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgen. Eine Waffe mit 100% Zustand wird niemald Ladehemmungen haben. | ||
===Wert=== | === Wert === | ||
Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit: | Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit<ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value - GECK wiki]</ref>: | ||
<math>\text{Wert} = \text{Basiswert} \times \text{Zustand} ^ {1.5}</math> | :<math>\text{Wert} = \text{Basiswert} \times \text{Zustand} ^ {1.5}</math> | ||
*Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1. | * Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1. | ||
Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit: | Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit: | ||
<math>\text{Zustand} = \left(\frac{\text{Wert}}{\text{Basiswert}}\right)^\frac{2}{3}</math> | <math>\text{Zustand} = \left(\frac{\text{Wert}}{\text{Basiswert}}\right)^\frac{2}{3}</math> | ||
| Zeile 26: | Zeile 27: | ||
Zum Beispiel die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)]] hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zusttand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken. | Zum Beispiel die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)]] hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zusttand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken. | ||
===Fallout 3=== | === Fallout 3 === | ||
====Schaden==== | ==== Schaden ==== | ||
Wenn der Zustand abnimmt wird der Schaden, den Einzelschuss-Fernkampfwaffen verursachen linear von vollem Schaden, bei 100% Zustand bis etwa 2/3 Schaden bei 0% abnehmen und bei Nahkampf- und vollautomatischen Waffen auf etwa die Hälfte des Schadens. | Wenn der Zustand abnimmt wird der Schaden, den Einzelschuss-Fernkampfwaffen verursachen linear von vollem Schaden, bei 100% Zustand bis etwa 2/3 Schaden bei 0% abnehmen und bei Nahkampf- und vollautomatischen Waffen auf etwa die Hälfte des Schadens. | ||
| Zeile 40: | Zeile 41: | ||
<math>\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25</math> | <math>\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25</math> | ||
====Schutz durch Rüstung==== | ==== Schutz durch Rüstung ==== | ||
[[Schadensresistenz]] und [[Schadensschwelle]] sind genau so beeinflusst durch den Zustand und der Wert für Minimum ist .62: | [[Schadensresistenz]] und [[Schadensschwelle]] sind genau so beeinflusst durch den Zustand und der Wert für Minimum ist .62: | ||
<math>\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times (.62 + \text{Zustand} \times .38)</math> | <math>\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times (.62 + \text{Zustand} \times .38)</math> | ||
====Ausrüstungsverschleiß==== | ==== Ausrüstungsverschleiß ==== | ||
Alle ausrüstbaren Gegenstände in [[Fallout 3]] und [[Fallout: New Vegas]] haben ''Gesundheit'', welche hilft abzuschätzen, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes abnimmt durch Benutzung oder getroffen werden im Kampf. Bei voller ''Gesundheit'' hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 ''Gesundheit'' kurz vor dem kaputt gehen.<br /> | Alle ausrüstbaren Gegenstände in [[Fallout 3]] und [[Fallout: New Vegas]] haben ''Gesundheit'', welche hilft abzuschätzen, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes abnimmt durch Benutzung oder getroffen werden im Kampf. Bei voller ''Gesundheit'' hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 ''Gesundheit'' kurz vor dem kaputt gehen.<br /> | ||
| Zeile 56: | Zeile 58: | ||
Zum Beispiel das [[Plasmagewehr (Fallout 3)]] hat einen Basisschaden von 45 und eine ''Gesundheit'' von 900. Jeder Schuss senkt die ''Gesundheit'' um 1.8, was bedeutet, dass es 500 Schüsse benötigt um ein Plasmagewehr bei vollem Zustand zu 0% Zustand zu bringen. | Zum Beispiel das [[Plasmagewehr (Fallout 3)]] hat einen Basisschaden von 45 und eine ''Gesundheit'' von 900. Jeder Schuss senkt die ''Gesundheit'' um 1.8, was bedeutet, dass es 500 Schüsse benötigt um ein Plasmagewehr bei vollem Zustand zu 0% Zustand zu bringen. | ||
===Fallout: New Vegas=== | === Fallout: New Vegas === | ||
====Schaden==== | ==== Schaden ==== | ||
Wenn der Zustand sinkt, wird der Schaden von vollem Schaden bei 75% Zustand auf den halben Schaden bei 0% Zustand abnehmen.<br />: | Wenn der Zustand sinkt, wird der Schaden von vollem Schaden bei 75% Zustand auf den halben Schaden bei 0% Zustand abnehmen.<br />: | ||
<math>\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times\left(0.5 + \min\left(\frac{0.5\times \text{Zustand}}{0.75}, 0.5\right)\right)</math> | <math>\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times\left(0.5 + \min\left(\frac{0.5\times \text{Zustand}}{0.75}, 0.5\right)\right)</math> | ||
====Schutz durch Rüstung und Kleidung==== | ==== Schutz durch Rüstung und Kleidung ==== | ||
Wenn der Zustand abnimmt wird der Schutz linear von vollem Schutz bei 50% Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0% Zustand absinken.<br />: | Wenn der Zustand abnimmt wird der Schutz linear von vollem Schutz bei 50% Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0% Zustand absinken.<br />: | ||
<math>\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times\left(0.66 + \min \left(\frac{0.34\times \text{Zustand}}{0.5}, 0.34\right)\right)</math> | <math>\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times\left(0.66 + \min \left(\frac{0.34\times \text{Zustand}}{0.5}, 0.34\right)\right)</math> | ||
====Zustandsabnahme von Ausrüstung==== | ==== Zustandsabnahme von Ausrüstung ==== | ||
Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 ''Gesundheit'' pro Schuss ab. | Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 ''Gesundheit'' pro Schuss ab. | ||
Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S., aber verscheidene Arten von [[Munition]] können die ''Gesundheit'' der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen (dies kann man sehen an a "CND x 1.5" oder ahnlichem im [[Pip-Boy 3000]]. Dies bedeutet um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands). Wenn man [[Raul Tejada]] als Begleiter hat, nimmt der Zustand einer Waffe langsamer ab (eine halbierte Abnahmerate für [http://fallout.wikia.com/wiki/Regular_Maintenance Regular Maintenance (Englisch)], eine geviertelte Abnahme für [http://fallout.wikia.com/wiki/Full_Maintenance Full Maintenance (Englisch)]). Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird. | Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S., aber verscheidene Arten von [[Munition]] können die ''Gesundheit'' der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen (dies kann man sehen an a "CND x 1.5" oder ahnlichem im [[Pip-Boy 3000]]. Dies bedeutet um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands). Wenn man [[Raul Tejada]] als Begleiter hat, nimmt der Zustand einer Waffe langsamer ab (eine halbierte Abnahmerate für [http://fallout.wikia.com/wiki/Regular_Maintenance Regular Maintenance (Englisch)], eine geviertelte Abnahme für [http://fallout.wikia.com/wiki/Full_Maintenance Full Maintenance (Englisch)]). Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird. | ||
= | == Einzelnachweise == | ||
{{reflist}} | |||
{{Navbox Zustände}} | |||
[[en:Condition]] | [[en:Condition]] | ||
[[ru:Состояние]] | |||
[[Kategorie:Kampf]] | [[Kategorie:Kampf]] | ||
Version vom 2. Oktober 2015, 00:06 Uhr
| Dieser Artikel oder Abschnitt muss überarbeitet werden, um den Qualitätsstandards des Fallout Wikis zu entsprechen. Du kannst helfen, indem du den Artikel verbesserst. → (Braucht Generalüberholung.) |
|---|
-->]]
Zustand kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in Fallout 3 und Fallout: New Vegas) der Zustand seiner Ausrüstung.
Persönlicher Zustand
Es gibt viele Dinge, die den Zustand beeinflussen können. Es gibt verschiedene Arten von Verbrauchsgegenstand wie Giften und Drogen (Drogen (Englisch)), die den persönlichen Zustand beeinflussen können Der Spielercharakter kann durch Einnahme solcher Mittel betroffen sein durch: Sucht, Alkohol Sucht und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Bei vielen verkrüppelten Körperteilen kann es sogar möglich sein. dass du dich nicht mehr bewegen kannst.
Ausrüstungszustand in Fallout 3 und Fallout: New Vegas
Beachte, dass alle Gleichungen nur die allgemeine Logik repräsentieren und nicht stellvertretend für Geschehnisse im Spiel stehen.
Der Zustand deiner Waffe, Rüstung und Kleidung beeinflusst direkt den Wert des Gegenstands. Bei Waffen beeinflusst es auch den Schaden, den die Waffe verursacht und bei Rüstung und Kleidung die Schadensschwelle. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann nicht mehr verwendet werden, bis er repariert wurde. Wenn der Zustand einer ausgerüsteten Rüstung oder Kleidung auf 0% sinkt werden die Attribute, die von diesen ausgehen bestehen bleiben, aber sobald der Gegenstand ausgezogen wird, muss er repariert werden, um wieder vausgerüstet werden zu können. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher sind diese, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgen. Eine Waffe mit 100% Zustand wird niemald Ladehemmungen haben.
Wert
Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit[1]:
- Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit:
Zum Beispiel die 10-mm-Pistole (Fallout 3) hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zusttand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.
Fallout 3
Schaden
Wenn der Zustand abnimmt wird der Schaden, den Einzelschuss-Fernkampfwaffen verursachen linear von vollem Schaden, bei 100% Zustand bis etwa 2/3 Schaden bei 0% abnehmen und bei Nahkampf- und vollautomatischen Waffen auf etwa die Hälfte des Schadens. (siehe Weapon Damage Formula - GECK wiki)
- Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
- Minimum ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen. Zum Beispiel die 10mm Pistole hat einen Basisschaden. Bei einem Zustand von 25% und Schusswaffen auf Level 100, wäre der Schaden:
Ein weiteres Beispiel ist das Sturmgewehr (Fallout 3) hat einen Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und Schusswaffen auf 100 wäre der Schaden:
Schutz durch Rüstung
Schadensresistenz und Schadensschwelle sind genau so beeinflusst durch den Zustand und der Wert für Minimum ist .62:
Ausrüstungsverschleiß
Alle ausrüstbaren Gegenstände in Fallout 3 und Fallout: New Vegas haben Gesundheit, welche hilft abzuschätzen, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes abnimmt durch Benutzung oder getroffen werden im Kampf. Bei voller Gesundheit hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 Gesundheit kurz vor dem kaputt gehen.
In Fallout 3, verringert sich die Gesundheit mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei
- Kleine Waffen mit 3% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
- Energiewaffen mit 4% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
- Nahkampfwaffen and Waffenlos mit 5% des Basisschadens der Waffe pro Angriff.
- Große Waffen mit 6% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
Zum Beispiel das Plasmagewehr (Fallout 3) hat einen Basisschaden von 45 und eine Gesundheit von 900. Jeder Schuss senkt die Gesundheit um 1.8, was bedeutet, dass es 500 Schüsse benötigt um ein Plasmagewehr bei vollem Zustand zu 0% Zustand zu bringen.
Fallout: New Vegas
Schaden
Wenn der Zustand sinkt, wird der Schaden von vollem Schaden bei 75% Zustand auf den halben Schaden bei 0% Zustand abnehmen.
:
Schutz durch Rüstung und Kleidung
Wenn der Zustand abnimmt wird der Schutz linear von vollem Schutz bei 50% Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0% Zustand absinken.
:
Zustandsabnahme von Ausrüstung
Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 Gesundheit pro Schuss ab. Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S., aber verscheidene Arten von Munition können die Gesundheit der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen (dies kann man sehen an a "CND x 1.5" oder ahnlichem im Pip-Boy 3000. Dies bedeutet um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands). Wenn man Raul Tejada als Begleiter hat, nimmt der Zustand einer Waffe langsamer ab (eine halbierte Abnahmerate für Regular Maintenance (Englisch), eine geviertelte Abnahme für Full Maintenance (Englisch)). Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird.