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    Tarnanzug Mk II: Unterschied zwischen den Versionen

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    ==Charakteristiken==
    ==Charakteristiken==
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    Der Anzug hat ein ähnliches Design wie der [[Killeranzug]], ist aber sauberer und hat ein leuchtend weißen Brustpanzer mit ähnlich weißen Streifen auf dem Rücken, möglicherweise Schaltkreise.
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    Der Anzug selbst hat ein eingebautes medizinisches System, das automatisch [[Med-X (Fallout: New Vegas)|Med-X]] und [[Stimpak (Fallout: New Vegas)|Stimpaks]] injiziert, ähnlich wie der Prototyp der [[medizinischen Powerrüstung]] aus ''[[Fallout 3]]''.
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    Ein weiblicher Boardcomputer klärt über die Benutzung und den Vorrat von Med-X und Stimpaks auf, außerdem warnt er vor drohenden Kampfsituationen, erinnert an das noch aktive Pip Boy-Licht und redet ungefragt mit dem [[Protagonisten]].
    Der Anzugcomputer ähnelt in gewisser Hinsicht den Geräten im [[Becken]] und ist wie diese auch genauso gesprächig.
    Der Anzugcomputer ähnelt in gewisser Hinsicht den Geräten im [[Becken]] und ist wie diese auch genauso gesprächig.


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    Wird man z.B. von einem [[Cazador]] vergiftet , wird ein Stimpak injiziert (falls vorhanden) und man wird vom Gift geheilt.


    ==Upgrades==
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    Jedoch hat der Tarnanzug Mk II im Gegensatz zu seinen vermeintlichen chinesischen Vorgänger keinen Kopfpanzer oder ähnliches, ein Solcher ist im ganzen Spiel auch nicht zu finden! 
    Jedoch hat der Tarnanzug Mk II im Gegensatz zu seinen vermeintlichen chinesischen Vorgänger keinen Kopfpanzer oder ähnliches, ein Solcher ist im ganzen Spiel auch nicht zu finden! 
    *Der Tarnanzug Mk II ist eine mittlere Rüstung , das heißt er verlangsamt ein wenig die Laufgeschwindigkeit, was jedoch wieder aufgehoben wird wenn man ihn voll aufgerüstet hat.
    *Der Tarnanzug Mk II ist eine mittlere Rüstung , das heißt er verlangsamt ein wenig die Laufgeschwindigkeit, was jedoch wieder aufgehoben wird wenn man ihn voll aufgerüstet hat.
    *Im Gegensatz zum Prototyp der medizinischen Powerrüstung aus ''[[Fallout 3]]'', verzichtet der Tarnanzug Mk II auf regelmäßige [[Med-X (Fallout 3)|Med-X]] Dosierungen, die den Spieler süchtig machen.
    *Im Gegensatz zum Prototyp der medizinischen Powerrüstung aus ''[[Fallout 3]]'', verzichtet der Tarnanzug Mk II auf regelmäßige [[Med-X (Fallout: New Vegas)|Med-X]] Dosierungen, die den Spieler süchtig machen.
    *[[Stimpak (Fallout: New Vegas)|Stimpaks]] die vom Tarnanzug Mk II injiziert werden, werden nicht von der Fähigkeit [[Medizin]] beeinflusst.
    *[[Stimpak (Fallout: New Vegas)|Stimpaks]] die vom Tarnanzug Mk II injiziert werden, werden nicht von der Fähigkeit [[Medizin]] beeinflusst.
    *Der Tarnanzug Mk II erinnert Sie im Schleich-Modus, das PipBoy-Licht auszuschalten, falls es an ist.
    *Der Tarnanzug Mk II erinnert Sie im Schleich-Modus, das PipBoy-Licht auszuschalten, falls es an ist.
    *Ist die Gesundheit zu niedrig, benutzt der Tarnanzug Mk II kontinuierlich Stimpacks, bis die Gesundheit des Protagonisten ein angemessenes Niveau erreicht hat. Im [[Hardcore-Modus]] überprüft der Tarnanzug Mk II, ob die Injektion eines Stimpaks überhaupt Auswirkungen auf die Gesundheit hat, falls ja dann verabreicht er ein Stimpak.
    *Ist die Gesundheit zu niedrig, benutzt der Tarnanzug Mk II kontinuierlich Stimpacks, bis die Gesundheit des Protagonisten ein angemessenes Niveau erreicht hat. Im [[Hardcore-Modus]] überprüft der Tarnanzug Mk II, ob die Injektion eines Stimpaks überhaupt Auswirkungen auf die Gesundheit hat, falls ja dann verabreicht er ein Stimpak.
    ==Galerie==
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    Stealth suit poster.jpg|Poster vom Tarnanzug
    Stealth suit poster 02.jpg
    </gallery>


    {{Navbox Rüstung und Kleidung FNV}}
    {{Navbox Rüstung und Kleidung FNV}}

    Version vom 11. März 2016, 16:23 Uhr

     

    Tarnanzug Mk II wurde von Dr. Klein als Psychoanalytischer-Herzschlagdämpfender-Tarnanzug entwickelt. Er ist eine einzigartige mittlere Rüstung aus dem Fallout: New Vegas Add-On Old World Blues.

    Charakteristiken

    Der Anzug hat ein ähnliches Design wie der Killeranzug, ist aber sauberer und hat ein leuchtend weißen Brustpanzer mit ähnlich weißen Streifen auf dem Rücken, möglicherweise Schaltkreise. Der Anzug selbst hat ein eingebautes medizinisches System, das automatisch Med-X und Stimpaks injiziert, ähnlich wie der Prototyp der medizinischen Powerrüstung aus Fallout 3. Ein weiblicher Boardcomputer klärt über die Benutzung und den Vorrat von Med-X und Stimpaks auf, außerdem warnt er vor drohenden Kampfsituationen, erinnert an das noch aktive Pip Boy-Licht und redet ungefragt mit dem Protagonisten. Der Anzugcomputer ähnelt in gewisser Hinsicht den Geräten im Becken und ist wie diese auch genauso gesprächig.

    Wird man z.B. von einem Cazador vergiftet , wird ein Stimpak injiziert (falls vorhanden) und man wird vom Gift geheilt.

    Upgrades

    Der Anzug kann im Laufe von 4 sich steigernden Tests in der X-13 Anlage aufgerüstet werden. Boni der Upgrades sind steigerbar.

    • Test 1.1 bring einen Bonus von +10 auf Schleichen( plus den +15 Schleichpunkten die der Anzug bereits hat führt das zu insgesamt +25 Schleichpunkten.)
    • Test 1.2 bringt einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung.
    • Test 1.3 bringt einen Bonus von +1 auf Beweglichkeit.
    • Test 1.4 erhöht die Schleichgeschwindigkeit auf +20%.

    Fundorte

    Der Tarnanzug Mk II besteht aus 3 Einzelteilen, welche in 3 Laboratorien einige Schritte nach dem Eingang der X-13 Anlage zu finden sind.

    Die X-13 Anlage befindet sich westlich des Beckens.

    Wichtige Hinweise:

    Es scheint, dass der Tarnanzug Mk II auf der Technologie der Chinesischen Tarnrüstung basiert, da die Chinesische Tarnrüstung auf Schneiderpuppen in den Laboratorien zu finden ist.

    Jedoch hat der Tarnanzug Mk II im Gegensatz zu seinen vermeintlichen chinesischen Vorgänger keinen Kopfpanzer oder ähnliches, ein Solcher ist im ganzen Spiel auch nicht zu finden! 

    • Der Tarnanzug Mk II ist eine mittlere Rüstung , das heißt er verlangsamt ein wenig die Laufgeschwindigkeit, was jedoch wieder aufgehoben wird wenn man ihn voll aufgerüstet hat.
    • Im Gegensatz zum Prototyp der medizinischen Powerrüstung aus Fallout 3, verzichtet der Tarnanzug Mk II auf regelmäßige Med-X Dosierungen, die den Spieler süchtig machen.
    • Stimpaks die vom Tarnanzug Mk II injiziert werden, werden nicht von der Fähigkeit Medizin beeinflusst.
    • Der Tarnanzug Mk II erinnert Sie im Schleich-Modus, das PipBoy-Licht auszuschalten, falls es an ist.
    • Ist die Gesundheit zu niedrig, benutzt der Tarnanzug Mk II kontinuierlich Stimpacks, bis die Gesundheit des Protagonisten ein angemessenes Niveau erreicht hat. Im Hardcore-Modus überprüft der Tarnanzug Mk II, ob die Injektion eines Stimpaks überhaupt Auswirkungen auf die Gesundheit hat, falls ja dann verabreicht er ein Stimpak.

    Galerie


    Kursivschrift kennzeichnet Rüstungen und Kleidung aus den Add-Ons.

    es:Traje de Sigilo MK II ru:Стелс-броня «Марк II»