| Zeile 125: | Zeile 125: | ||
===Maximierung der Fertigkeiten=== | ===Maximierung der Fertigkeiten=== | ||
* | * Um alle Fertigkeiten auf die maximale Punktzahl (also 100) zu bringen, ist es prinzipiell ausreichend jede Fertigkeit bis zu einem Wert von 40 mit Fertigkeitspunkten aus den Stufenaufstiegen zu steigern. Dies funktioniert, da es von fast allen [[Fallout 3 Fertigkeitsbücher|Fertigkeitsbüchern]] 25 Exemplare im Spiel gibt, was einem in Kombination mit dem Extra [[Verständnis]] 50 Punkte für jede Fertigkeit gewährt. Zusammen mit den 10 Punkten die man für die [[Wackelpuppen]] bekommt ergibt das 100 Fertigkeitspunkte. | ||
* | * Für die Fertigkeit [[Sprache]] reicht sogar ein Wert von 30 aus, da der Teddybär, den man im Verlauf der QUest [[Oasis (Quest)|Oasis]] erhalten kann ebenfalls 10 Fertigkeitspunkte gewährt (wie eine zweite [[Wackelpuppen|Wackelpuppe]]) | ||
* | * Eine kurze Beschreibung wie man alle Fertigkeiten auf den Wert 100 bringt findet sich unter [http://g4tv.com/videos/36608/Mr-Sark-Fallout-3-Leveling-Tips/ hier] oder [http://g4tv.com/videos/36608/Mr-Sark-Fallout-3-Leveling-Tips/ hier]. | ||
* | * Es ist nicht möglich die Fertigkeiten weiter als bis zum Wert 100 zu steigern, allerdings merkt sich das Spiel weitere Steigerungen jenseits der 100-Punkte-Marke für den Fall, dass eine Fertigkeit heruntergesetzt wird (z.B. durch eine Strahlenvergiftung oder das Tragen einer Powerrüstung). Es lohnt sich also gegebenenfalls einige Fertigkeiten auf (theoretische) 102 oder 104 Punkte zu erhöhen. | ||
* Beim Verlassen der Vault 101 kann man ein Maximum von 308 Fertigkeitspunkten haben (inklusive der [[Wackelpuppe Medizin]]). Dafür muss man seine [[Fallout 3 Primäre Statistiken|Basiswerte]] folgendermaßen verteilen: 1, 10, 1, 1, 10, 1, 9 und die verbliebenen 7 Punkte auf [[Beweglichkeit]] und [[Ausdauer]] verteilen. Diese Aufteilung ist allerdings nicht sonderlich praktisch, da man sich zwischen Aktionspunkten und Trefferpunkten entscheiden muss und eine extrem kleine Tragekapazität hat. Es mag außerdem sinnvoll sein die Grundwerte nur bis zum Wert 9 zu steigern, da sonst die entsprechenden [[Wackelpuppen]] verschenkt werden. | |||
==Exploits== | ==Exploits== | ||
Version vom 16. Januar 2014, 08:00 Uhr
|
| Auf dieser Seite werden alle Fertigkeit aus Fallout 3 aufgeführt. |
|
Hintergrund
Wie in den Vorläuferspielen wählt der Spieler aus einem Katalog von 13 Fertigkeiten drei Hauptfertigkeiten. Anders als in früheren Spielen gewährt die Auswahl einer Fertigkeit nur einen Bonus von 15 Punkten auf diese Fähigkeit. Im Vergleich zu Fallout und Fallout 2 wurden 5 Fertigkeiten weggelassen.
Formel
Der Startwert für jede Fertigkeit setzt sich aus dem dafür relevanten Attribut plus einem Bonus, der durch das Attribut Glück bestimmt wird, zusammen und zwar nach folgender Formal:.
Beispiel: Ein Startwert für Ausdauer von 5 und ein Startwert für Glück von 5 ergibt für die Fertigkeit Unbewaffnet einen Startwert von 15.
Die Startwerte fungieren dabei als Basiswerte, d.h. eine spätere Erhöhung eines SPECIAL Attributs verändert auch die zugehörigen Fertigkeiten.
Bei einem Levelaufstieg erhält der Charakter 10 Fertigkeitspunkte (+3 zusätzliche mit dem Extra Gebildet) plus ein weiterer Fertigkeitspunkt für jeden Punkt, der im Attribut Intelligenz steckt. Bei einem Intelligenzwert von 10 sind das 10 Fertigkeitspunkte, sodass man maximal 23 Fertigkeitspunkte bei einem Levelaufstieg erhalten kann.
Liste der Fertigkeiten
| Fertigkeit | Beschreibung | Verbundene Statistik | Verbundenes Fertigkeitsbuch | Anfangswert |
|---|---|---|---|---|
| Feilschen | Verbessert die Preise bei Kauf und Verkauf von Gegenständen | Charisma | Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown | (CHA * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Große Waffen | Verbessert den Umgang mit schweren Waffen | Ausdauer | US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer | (AUS * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Energiewaffen | Verbessert den Umgang mit Energiewaffen | Wahrnehmung | Nikola Tesla und Sie | (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Sprengstoff | Verbessert den Umgang mit Minen und Granaten | Wahrnehmung | Deckung! | (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Dietrich | Verbessert die Fähigkeit Schlösser zu knacken | Wahrnehmung | Die moderne Zuhaltung | (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Medizin | Verbessert die Effektivität von Heilmitteln und Drogen | Intelligenz | Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin | (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Nahkampfwaffen | Verbessert den Umgang mit Nahkampfwaffen | Stärke | Grognak der Barbar | (ST * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Reparieren | Verbessert den Wert bis zu dem Gegenstände repariert werden können | Intelligenz | Deans Buch der Elektronik | (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Wissenschaft | Verbessert die Fähigkeit Terminals zu hacken | Intelligenz | Großes Buch der Wissenschaften | (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Kleine Waffen | Verbessert den Umgang mit konventionellen Schusswaffen | Beweglichkeit | Pistolen und Patronen | (BEW * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Schleichen | Verbessert Taschendiebstahl und die Fähigkeit unentdeckt zu bleiben | Beweglichkeit | Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze | (BEW * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Sprache | Verbessert die Fähigkeit andere im Dialog zu überzeugen | Charisma | Lügen wie im Kongress, Paradise Lost | (CHA * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
| Waffenlos | Verbessert die Fähigkeit ohne Waffen zu kämpfen | Ausdauer | Pugilismus Aktuell | (AUS * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Verbesserung und Optimierung der Fertigkeiten
Verbesserung der Fertigkeiten
Temporäre Fertigkeitsverbesserung
- Durch das Tragen bestimmter Rüstungen oder Kleidungen, die die Fertigkeit erhöhen.
- Durch die Verwendung von Drogen die die Grundattribute verändern und damit die verknüpften Fertigkeiten.
- Wenn man den Lucky 8 Ball von Timebomb im Inventar trägt erhöht sich das Attribut Glück um einen Punkt. Dadurch werden alle Fertigkeitn geringfügig erhöht. Der Effekt geht verloren, wenn man den Gegenstand aus dem Inventar entfernt.
Dauerhafte Fertigkeitsverbesserung
- Das Lesen eines Fertigkeitsbuches erhöht die entsprechende Fertigkeit um 1 Punkt (bzw. 2 Punkte mit dem Extra Verständnis).
- Das Extra Intensives Training erhöht die Fertigkeiten, die mit dem erhöhten Grundattribut zusammenhängen (bzw. alle Fertigkeiten für das Attribut Glück).
- Die Quest-Extras Ameisensicht (Wahrnehmung) oder Ameisenmacht (Stärke) erhöhen die Fertigkeiten, die mit dem jeweiligen Attribut verbunden sind.
- Den selben Effekt erreicht man durch das Aufnehmen einer auf ein Attribut bezogenen Wackelpuppe.
- Das Aufnehmen einer Fertigkeits-Wackelpuppe erhöht die Fertigkeit um 10 Punkte.
- Durch den Erhalt eines speziellen Teddybären im Verlauf des Quests Oasis gewährt eine permanente Erhöhung der Fertigkeit Sprache um 10 Punkte.
- Bestimmte Extras erhöhen einige Fertigkeiten um einige (meistens 5) Punkte.
Maximierung der Fertigkeiten
- Um alle Fertigkeiten auf die maximale Punktzahl (also 100) zu bringen, ist es prinzipiell ausreichend jede Fertigkeit bis zu einem Wert von 40 mit Fertigkeitspunkten aus den Stufenaufstiegen zu steigern. Dies funktioniert, da es von fast allen Fertigkeitsbüchern 25 Exemplare im Spiel gibt, was einem in Kombination mit dem Extra Verständnis 50 Punkte für jede Fertigkeit gewährt. Zusammen mit den 10 Punkten die man für die Wackelpuppen bekommt ergibt das 100 Fertigkeitspunkte.
- Für die Fertigkeit Sprache reicht sogar ein Wert von 30 aus, da der Teddybär, den man im Verlauf der QUest Oasis erhalten kann ebenfalls 10 Fertigkeitspunkte gewährt (wie eine zweite Wackelpuppe)
- Eine kurze Beschreibung wie man alle Fertigkeiten auf den Wert 100 bringt findet sich unter hier oder hier.
- Es ist nicht möglich die Fertigkeiten weiter als bis zum Wert 100 zu steigern, allerdings merkt sich das Spiel weitere Steigerungen jenseits der 100-Punkte-Marke für den Fall, dass eine Fertigkeit heruntergesetzt wird (z.B. durch eine Strahlenvergiftung oder das Tragen einer Powerrüstung). Es lohnt sich also gegebenenfalls einige Fertigkeiten auf (theoretische) 102 oder 104 Punkte zu erhöhen.
- Beim Verlassen der Vault 101 kann man ein Maximum von 308 Fertigkeitspunkten haben (inklusive der Wackelpuppe Medizin). Dafür muss man seine Basiswerte folgendermaßen verteilen: 1, 10, 1, 1, 10, 1, 9 und die verbliebenen 7 Punkte auf Beweglichkeit und Ausdauer verteilen. Diese Aufteilung ist allerdings nicht sonderlich praktisch, da man sich zwischen Aktionspunkten und Trefferpunkten entscheiden muss und eine extrem kleine Tragekapazität hat. Es mag außerdem sinnvoll sein die Grundwerte nur bis zum Wert 9 zu steigern, da sonst die entsprechenden Wackelpuppen verschenkt werden.
Exploits
It is possible to never have to put points into certain skills to max them out. In particular, certain skill books are on respawning non-player characters - merely waiting 73 hours after killing will result in a new copy being created.
- Big Guns - U.S. Army: 30 Handy Flamethrower Recipes: It is possible to obtain infinite copies of this book in Bethesda Offices East. A raider with a flamer normally on the top floor has this book in his inventory. When killed he'll respawn in 73 hours with another copy of the book in his inventory.
- Science - Big Book of Science: It is possible to obtain infinite copies of this book in Shalebridge Tunnels. An Ant Researcher at this location has the book in his inventory. When killed he'll respawn in 73 hours with another copy of the book in his inventory. (This method is very glitchy and can end making you never able to enter Shalebridge Tunnels again.)
| ||||||||||||||||||||||||||||||