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Version vom 3. Mai 2015, 22:25 Uhr
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| Auf dieser Seite gibt eine Übersicht über die Fertigkeiten aus Fallout: New Vegas aufgeführt. |
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Fertigkeiten repräsentieren in Fallout: New Vegas bestimmte Fähigkeiten von Charakteren. Es gibt 13 unterschiedliche Fertigkeiten. Je höher der Wert dieser Fertigkeiten, desto erfolgreicher ist eine damit zusammenhängende Handlung. Die Fertigkeit Schusswaffen beispielsweise führt mit zunehmender Steigerung zu immer besseren Trefferraten und zu immer höherem Schaden.
Manche Handlungen benötigen dagegen einen Mindest-Fertigkeitswert, um überhaupt durchgeführt werden zu können. Bei der Fertigkeit Dietrich z.B. gibt es bestimmte Schwellenwerte, ab denen ein Schloss des nächsthöheren Schwierigkeitsgrades geknackt werden kann. Erst mit dem höchsten Fertigkeitswert können schließlich auch "sehr schwierige" Schlösser geöffnet werden.
Jede Fertigkeit hängt von einem ganz bestimmten Primärattribut ab: Je höher das Attribut, desto höher auch der zugehörige Fertigkeitswert. Das betrifft sowohl die Charaktererstellung, als auch die jeweils verteilbaren Fertigkeitspunkte (Fertigkeitsrate) beim Stufenaufstieg. Bei der Charaktererstellung dürfen zusätzlich jeweils 15 Fertigkeitspunkte auf drei Fertigkeiten verteilt werden. Insgesamt kann jede Fertigkeit bis zum Wert 100 gesteigert werden.
Übersicht
Fallout: New Vegas bietet im Wesentlichen die selben Fertigkeiten (und die damit zusammenhängenden Spielmechanismen) wie sein Vorgänger Fallout 3, es gibt allerdings auch Unterschiede.
Geänderte Fertigkeiten
- Die Fertigkeiten Kleine Waffen und Große Waffen wurden zur Fertigkeit Schusswaffen zusammengefasst, die jetzt alle konventionellen Projektilwaffen umfasst.
- Waffen mit Explosivgeschossen (z.B. Granatwerfer, Raketenwerfer usw.) fallen unter die Fertigkeit Sprengstoff.
- Neue Wurfwaffen wie der Wurfspeer wurden hinzugefügt und gehören zur Fertigkeit Nahkampfwaffen.
- Die neue Fertigkeit Überleben erlaubt die Herstellung verschiedener Gegenstände wie Nahrung, Stimpaks oder von Giften, welche die Effektivität von Waffen verbessern.
Fertigkeiten in Dialogen
Eine weitere Neuerung ist der Einfluss von verschiedenen Fertigkeiten auf die Auswahloptionen in Dialogen. Während bisher ausschließlich die Fertigkeit Sprache für den Verlauf einer Konversation wichtig war, können nun unterschiedliche Fertigkeiten (und übrigens auch Primärattribute) einen Einfluss auf den Ausgang eines Gesprächs haben. Ein Beispiel: Um Easy Pete zu überreden, einige Stangen Dynamit zur Verteidigung von Goodsprings während der Quest Schießerei in der Geisterstadt zur Verfügung zu stellen, ist eine Fertigkeit Sprengstoff von mindestens 25 nötig. Ist das Fertigkeitslevel eines Spielers zu gering, erscheint eine (rot hinterlegt) Dialogoption, die keinen Überredungserfolg verspricht.
Anders als in Fallout 3, wo unabhängig von Erfolg oder Misserfolg dieselbe Dialogoption verwendet wurde, unterscheiden sich in Fallout: New Vegas die Auswahlmöglichkeiten. Ein Überredungsversuch, der fehlschlägt, klingt auf humorvolle Weise nicht gerade überzeugend, während ein erfolgreicher Versuch mit wohldurchdachten Argumenten punktet, die der Natur der betroffenen Fertigkeit entsprechen.
Fertigkeitsmagazine und Fertigkeitsbücher
Um in bestimmten Situationen benötigte Fertigkeitswerte zu erlangen, führt Fallout: New Vegas die Fertigkeitsmagazine ein, die eine zeitlich begrenzte Erhöhung einer Fertigkeit um 10 Fertigkeitspunkte (+20 mit dem Extra Verständnis) bewirken. Das Lesen eines entsprechenden Magazins vor einer Konversation kann somit zum Überredungserfolg führen. Die Magazine können auch verwendet werden, um etwa die Kampffertigkeiten zeitweise zu erhöhen oder Bauanleitungen zu nutzen, welche die derzeitigen Fertigkeiten des Spielers eigentlich übersteigen. Ein Fertigkeitsmagazin wird durch das Lesen verbraucht.
Fertigkeitsbücher erhöhen dagegen eine Fertigkeit dauerhaft um 3 Fertigkeitspunkte (+4 Fertigkeitspunkte mit dem Extra Verständnis). Sie ersetzen also einige der Wackelpuppen aus Fallout 3. Fertigkeitsbücher sind damit ein wichtiger Aspekt der Charakterentwicklung. Auch Fertigkeitsbücher werden durch das Lesen verbraucht.
Basiswert der Fertigkeiten
Jeder Fertigkeit liegt ein ganz bestimmtes Primärattribut zugrunde, dessen Wert den Fertigkeitswert unmittelbar beeinflusst. Außerdem fließt in einem geringerem Maße immer auch der Wert des Attributs Glück in diesen Basiswert von Fertigkeiten mit ein. Attribute beeinflussen folgende Fertigkeiten:
| Attribut | Beeinflusste Fertigkeiten |
|---|---|
| Stärke | Nahkampfwaffen |
| Wahrnehmung | Energiewaffen Sprengstoff Dietrich |
| Ausdauer | Überleben Waffenlos |
| Charisma | Feilschen Sprache |
| Intelligenz | Medizin Reparieren Wissenschaft |
| Beweglichkeit | Schusswaffen Schleichen |
| Glück | alle Fertigkeiten |
Die Formel für den Basiswert jeder Fertigkeit lautet (ATT = Attribut, GL = Glück):
Bei ungeraden Werten von Glück wird das Ergebnis aufgerundet. Das bedeutet, dass ungerade Werte für Glück den gleichen Glücksbonus ergeben wie der um eins größere gerade Wert.
Beispiel: Die Fertigkeit Waffenlos korrespondiert mit dem Attribut Ausdauer. Bei Startwerten von Ausdauer=7 und Glück=5 ergibt sich für die Fertigkeit Unbewaffnet:
Bei späteren Änderungen von Attributwerten (das betrifft zeitweise und dauerhafte Änderungen gleichermaßen) wird der Basiswert der zugehörigen Fertigkeiten in gleicher Weise neu berechnet.
Fertigkeitsrate
Die S.P.E.C.I.A.L.-Attribute haben nicht nur eine unmittelbare Auswirkung auf die Basiswerte der korrespondierenden Fertigkeiten. Das Attribut Intelligenz beeinflusst auch die verfügbaren Fertigkeitspunkte beim Stufenaufstieg, die sog. Fertigkeitsrate. Die Formel für die Fertigkeitsrate lautet:
Falls der Intelligenzwert ungerade ist, wird das Ergebnis abgerundet. Beim nächsten Stufenaufstieg wird als Ausgleich ein Fertigkeitspunkt hinzugefügt.
Durch das Extra Gebildet wird die Fertigkeitsrate um zwei Fertigkeitspunkte gesteigert. Bei einem Intelligenzwert von INT=10 und diesem Extra ergibt sich also eine maximale Fertigkeitsrate von:
Liste der Fertigkeiten
| Fertigkeit | In-Game-Beschreibung | Attribut | Fertigkeitsmagazin | Fertigkeitbuch |
|---|---|---|---|---|
| Dietrich | Dient zum Öffnen verschlossener Türen und Behälter. | Wahrnehmung | Dietrich & Du | Schlösser Heute |
| Energiewaffen | Bestimmt Ihre Effektivität mit Waffen, die kleine Energiezellen, Mikrofusionszellen, E-Akkus oder Brennstoff als Munition verwenden. | Wahrnehmung | Stramme Strahler | Nikola Tesla und Sie |
| Feilschen | Beeinflusst die Ein- und Verkaufspreise von Gegenständen. Je stärker die Fertigkeit 'Feilschen' bei Ihnen ausgeprägt ist, desto weniger kosten im Allgemeinen die Gegenstände, die sie kaufen möchten. | Charisma | Die Vertreterwoche | Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown |
| Medizin | Bestimmt, wie viele Trefferpunkte Sie durch ein Stimpak zurückerhalten, sowie die Effektivität von Rad-X und RadAway. | Intelligenz | Der moderne Arzt | Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin |
| Nahkampfwaffen | Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Nahkampfwaffen - vom einfachen Bleirohr bis zum High-Tech-Superhammer. | Stärke | Prügeln aktuell | Grognak der Barbar |
| Reparieren | Damit können Sie Waffen und Kleidungsstücke in Schuss halten. Je höher die Fertigkeit, desto besser ist auch der Ausgangszustand selbst hergestellter Waffen. | Intelligenz | Selbst ist der Mann! | Dean's Buch der Elektronik |
| Schleichen | Bestimmt Ihre Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben, Gegenstände zu stehlen oder sich als Taschendieb zu betätigen. Ein erfolgreicher Angriff gegen einen Gegner, der Sie nicht sieht, ist ein automatischer kritischer Treffer. | Beweglichkeit | ¡La Fantoma! | Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze |
| Schusswaffen | Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Waffen, die konventionelle Munition verwenden (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5.56 mm, .308, .45-70 Gov't usw.). | Beweglichkeit | Shopping für Wochenendkrieger | Pistolen und Patronen |
| Sprache | Bestimmt, wie stark Sie jemanden durch einen Dialog beeinflussen und sich Zugang zu Informationen verschaffen können, die man Ihnen sonst vielleicht vorenthalten würde. | Charisma | Partylöwe | Lügen wie im Kongress |
| Sprengstoff | Bestimmt, wie einfach Sie feindliche Minen entschärfen können, sowie die Effektivität aller Explosivwaffen (Minen, Granaten, Raketenwerfer, Fatman,usw.) | Wahrnehmung | Patriotenkockbuch | Deckung! |
| Waffenlos | Dient dem Kampf ohne Waffen oder mit Waffen für Faustkämpfe wie Schlagring, Powerfaust oder Verdrängerhandschuhe. | Ausdauer | Rytterliche Sagen | Pugilismus Aktuell |
| Wissenschaft | Repräsentiert Ihr gesamtes wissenschaftliches Wissen und dient in erster Linie dazu, Computerterminals mit beschränktem Zugriff zu hacken. | Intelligenz | Informatik Intim | Großes Buch der Wissenschaften |
| Überleben | Erhöht die Trefferpunkte, die Sie durch Essen und Trinken erhalten. Außerdem ermöglicht sie die Herstellung von Verbrauchsgegenständen an Lagerfeuern. | Ausdauer | JM - Das Jungsmagazin | Ödland-Überlebenshandbuch |
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