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| Fertigkeit | | Beeinflusst die Ein- und Verkaufspreise von Gegenständen. Je stärker die Fertigkeit 'Feilschen' bei Ihnen ausgeprägt ist, desto weniger kosten im Allgemeinen die Gegenstände, die sie kaufen möchten. | ||
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| [[ | | [[Die Vertreterwoche]] | ||
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| | | Bestimmt, wie viele Trefferpunkte Sie durch ein Stimpak zurückerhalten, sowie die Effektivität von Rad-X und RadAway. | ||
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| [[ | | [[Der moderne Arzt]] | ||
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| | | Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Nahkampfwaffen - vom einfachen Bleirohr bis zum High-Tech-Superhammer. | ||
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| | | Bestimmt Ihre Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben, Gegenstände zu stehlen oder sich als Taschendieb zu betätigen. Ein erfolgreicher Angriff gegen einen Gegner, der Sie nicht sieht, ist ein automatischer kritischer Treffer. | ||
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| [[¡La Fantoma!]] | | [[¡La Fantoma!]] | ||
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| | | Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Waffen, die konventionelle Munition verwenden (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5.56 mm, .308, .45-70 Gov't usw.). | ||
| [[Beweglichkeit]] | | [[Beweglichkeit]] | ||
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| [[Sprache]] | | [[Sprache]] | ||
| | | Bestimmt, wie stark Sie jemanden durch einen Dialog beeinflussen und sich Zugang zu Informationen verschaffen können, die man Ihnen sonst vielleicht vorenthalten würde. | ||
| [[Charisma]] | | [[Charisma]] | ||
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| | | Bestimmt, wie einfach Sie feindliche Minen entschärfen können, sowie die Effektivität aller Explosivwaffen (Minen, Granaten, Raketenwerfer, Fatman,usw.) | ||
| [[Wahrnehmung]] | | [[Wahrnehmung]] | ||
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| [[ | | [[Deckung! (Fallout: New Vegas)|Deckung!]] | ||
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| | | Dient dem Kampf ohne Waffen oder mit Waffen für Faustkämpfe wie Schlagring, Powerfaust oder Verdrängerhandschuhe. | ||
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| [[Wissenschaft]] | | [[Wissenschaft]] | ||
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| [[Intelligenz]] | | [[Intelligenz]] | ||
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| | | Erhöht die Trefferpunkte, die Sie durch Essen und Trinken erhalten. Außerdem ermöglicht sie die Herstellung von Verbrauchsgegenständen an Lagerfeuern. | ||
| [[Ausdauer]] | | [[Ausdauer]] | ||
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Version vom 3. Mai 2015, 22:18 Uhr
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| Auf dieser Seite gibt eine Übersicht über die Fertigkeiten aus Fallout: New Vegas aufgeführt. |
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Fertigkeiten repräsentieren in Fallout: New Vegas bestimmte Fähigkeiten von Charakteren. Es gibt 13 unterschiedliche Fertigkeiten. Je höher der Wert dieser Fertigkeiten, desto erfolgreicher ist eine damit zusammenhängende Handlung. Die Fertigkeit Schusswaffen beispielsweise führt mit zunehmender Steigerung zu immer besseren Trefferraten und zu immer höherem Schaden.
Manche Handlungen benötigen dagegen einen Mindest-Fertigkeitswert, um überhaupt durchgeführt werden zu können. Bei der Fertigkeit Dietrich z.B. gibt es bestimmte Schwellenwerte, ab denen ein Schloss des nächsthöheren Schwierigkeitsgrades geknackt werden kann. Erst mit dem höchsten Fertigkeitswert können schließlich auch "sehr schwierige" Schlösser geöffnet werden.
Jede Fertigkeit hängt von einem ganz bestimmten Primärattribut ab: Je höher das Attribut, desto höher auch der zugehörige Fertigkeitswert. Das betrifft sowohl die Charaktererstellung, als auch die jeweils verteilbaren Fertigkeitspunkte (Fertigkeitsrate) beim Stufenaufstieg. Bei der Charaktererstellung dürfen zusätzlich jeweils 15 Fertigkeitspunkte auf drei Fertigkeiten verteilt werden. Insgesamt kann jede Fertigkeit bis zum Wert 100 gesteigert werden.
Übersicht
Fallout: New Vegas bietet im Wesentlichen die selben Fertigkeiten (und die damit zusammenhängenden Spielmechanismen) wie sein Vorgänger Fallout 3, es gibt allerdings auch Unterschiede.
Geänderte Fertigkeiten
- Die Fertigkeiten Kleine Waffen und Große Waffen wurden zur Fertigkeit Schusswaffen zusammengefasst, die jetzt alle konventionellen Projektilwaffen umfasst.
- Waffen mit Explosivgeschossen (z.B. Granatwerfer, Raketenwerfer usw.) fallen unter die Fertigkeit Sprengstoff.
- Neue Wurfwaffen wie der Wurfspeer wurden hinzugefügt und gehören zur Fertigkeit Nahkampfwaffen.
- Die neue Fertigkeit Überleben erlaubt die Herstellung verschiedener Gegenstände wie Nahrung, Stimpaks oder von Giften, welche die Effektivität von Waffen verbessern.
Fertigkeiten in Dialogen
Eine weitere Neuerung ist der Einfluss von verschiedenen Fertigkeiten auf die Auswahloptionen in Dialogen. Während bisher ausschließlich die Fertigkeit Sprache für den Verlauf einer Konversation wichtig war, können nun unterschiedliche Fertigkeiten (und übrigens auch Primärattribute) einen Einfluss auf den Ausgang eines Gesprächs haben. Ein Beispiel: Um Easy Pete zu überreden, einige Stangen Dynamit zur Verteidigung von Goodsprings während der Quest Schießerei in der Geisterstadt zur Verfügung zu stellen, ist eine Fertigkeit Sprengstoff von mindestens 25 nötig. Ist das Fertigkeitslevel eines Spielers zu gering, erscheint eine (rot hinterlegt) Dialogoption, die keinen Überredungserfolg verspricht.
Anders als in Fallout 3, wo unabhängig von Erfolg oder Misserfolg dieselbe Dialogoption verwendet wurde, unterscheiden sich in Fallout: New Vegas die Auswahlmöglichkeiten. Ein Überredungsversuch, der fehlschlägt, klingt auf humorvolle Weise nicht gerade überzeugend, während ein erfolgreicher Versuch mit wohldurchdachten Argumenten punktet, die der Natur der betroffenen Fertigkeit entsprechen.
Fertigkeitsmagazine und Fertigkeitsbücher
Um in bestimmten Situationen benötigte Fertigkeitswerte zu erlangen, führt Fallout: New Vegas die Fertigkeitsmagazine ein, die eine zeitlich begrenzte Erhöhung einer Fertigkeit um 10 Fertigkeitspunkte (+20 mit dem Extra Verständnis) bewirken. Das Lesen eines entsprechenden Magazins vor einer Konversation kann somit zum Überredungserfolg führen. Die Magazine können auch verwendet werden, um etwa die Kampffertigkeiten zeitweise zu erhöhen oder Bauanleitungen zu nutzen, welche die derzeitigen Fertigkeiten des Spielers eigentlich übersteigen. Ein Fertigkeitsmagazin wird durch das Lesen verbraucht.
Fertigkeitsbücher erhöhen dagegen eine Fertigkeit dauerhaft um 3 Fertigkeitspunkte (+4 Fertigkeitspunkte mit dem Extra Verständnis). Sie ersetzen also einige der Wackelpuppen aus Fallout 3. Fertigkeitsbücher sind damit ein wichtiger Aspekt der Charakterentwicklung. Auch Fertigkeitsbücher werden durch das Lesen verbraucht.
Basiswert der Fertigkeiten
Jeder Fertigkeit liegt ein ganz bestimmtes Primärattribut zugrunde, dessen Wert den Fertigkeitswert unmittelbar beeinflusst. Außerdem fließt in einem geringerem Maße immer auch der Wert des Attributs Glück in diesen Basiswert von Fertigkeiten mit ein. Attribute beeinflussen folgende Fertigkeiten:
| Attribut | Beeinflusste Fertigkeiten |
|---|---|
| Stärke | Nahkampfwaffen |
| Wahrnehmung | Energiewaffen Sprengstoff Dietrich |
| Ausdauer | Überleben Waffenlos |
| Charisma | Feilschen Sprache |
| Intelligenz | Medizin Reparieren Wissenschaft |
| Beweglichkeit | Schusswaffen Schleichen |
| Glück | alle Fertigkeiten |
Die Formel für den Basiswert jeder Fertigkeit lautet (ATT = Attribut, GL = Glück):
Bei ungeraden Werten von Glück wird das Ergebnis aufgerundet. Das bedeutet, dass ungerade Werte für Glück den gleichen Glücksbonus ergeben wie der um eins größere gerade Wert.
Beispiel: Die Fertigkeit Waffenlos korrespondiert mit dem Attribut Ausdauer. Bei Startwerten von Ausdauer=7 und Glück=5 ergibt sich für die Fertigkeit Unbewaffnet:
Bei späteren Änderungen von Attributwerten (das betrifft zeitweise und dauerhafte Änderungen gleichermaßen) wird der Basiswert der zugehörigen Fertigkeiten in gleicher Weise neu berechnet.
Fertigkeitsrate
Die S.P.E.C.I.A.L.-Attribute haben nicht nur eine unmittelbare Auswirkung auf die Basiswerte der korrespondierenden Fertigkeiten. Das Attribut Intelligenz beeinflusst auch die verfügbaren Fertigkeitspunkte beim Stufenaufstieg, die sog. Fertigkeitsrate. Die Formel für die Fertigkeitsrate lautet:
Falls der Intelligenzwert ungerade ist, wird das Ergebnis abgerundet. Beim nächsten Stufenaufstieg wird als Ausgleich ein Fertigkeitspunkt hinzugefügt.
Durch das Extra Gebildet wird die Fertigkeitsrate um zwei Fertigkeitspunkte gesteigert. Bei einem Intelligenzwert von INT=10 und diesem Extra ergibt sich also eine maximale Fertigkeitsrate von:
Liste der Fertigkeiten
| Fertigkeit | In-Game-Beschreibung | Attribut | Fertigkeitsmagazin | Fertigkeitbuch |
|---|---|---|---|---|
| Dietrich | Dient zum Öffnen verschlossener Türen und Behälter. | Wahrnehmung | Dietrich & Du | Schlösser Heute |
| Energiewaffen | Bestimmt Ihre Effektivität mit Waffen, die kleine Energiezellen, Mikrofusionszellen, E-Akkus oder Brennstoff als Munition verwenden. | Wahrnehmung | Stramme Strahler | Nikola Tesla und Sie |
| Feilschen | Beeinflusst die Ein- und Verkaufspreise von Gegenständen. Je stärker die Fertigkeit 'Feilschen' bei Ihnen ausgeprägt ist, desto weniger kosten im Allgemeinen die Gegenstände, die sie kaufen möchten. | Charisma | Die Vertreterwoche | Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown |
| Medizin | Bestimmt, wie viele Trefferpunkte Sie durch ein Stimpak zurückerhalten, sowie die Effektivität von Rad-X und RadAway. | Intelligenz | Der moderne Arzt | Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin |
| Nahkampfwaffen | Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Nahkampfwaffen - vom einfachen Bleirohr bis zum High-Tech-Superhammer. | Stärke | Prügeln aktuell | Grognak der Barbar |
| Reparieren | Damit können Sie Waffen und Kleidungsstücke in Schuss halten. Je höher die Fertigkeit, desto besser ist auch der Ausgangszustand selbst hergestellter Waffen. | Intelligenz | Selbst ist der Mann! | Dean's Buch der Elektronik |
| Schleichen | Bestimmt Ihre Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben, Gegenstände zu stehlen oder sich als Taschendieb zu betätigen. Ein erfolgreicher Angriff gegen einen Gegner, der Sie nicht sieht, ist ein automatischer kritischer Treffer. | Beweglichkeit | ¡La Fantoma! | Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze |
| Schusswaffen | Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Waffen, die konventionelle Munition verwenden (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5.56 mm, .308, .45-70 Gov't usw.). | Beweglichkeit | Shopping für Wochenendkrieger | Pistolen und Patronen |
| Sprache | Bestimmt, wie stark Sie jemanden durch einen Dialog beeinflussen und sich Zugang zu Informationen verschaffen können, die man Ihnen sonst vielleicht vorenthalten würde. | Charisma | Partylöwe | Lügen wie im Kongress |
| Sprengstoff | Bestimmt, wie einfach Sie feindliche Minen entschärfen können, sowie die Effektivität aller Explosivwaffen (Minen, Granaten, Raketenwerfer, Fatman,usw.) | Wahrnehmung | Patriotenkockbuch | Deckung! |
| Waffenlos | Dient dem Kampf ohne Waffen oder mit Waffen für Faustkämpfe wie Schlagring, Powerfaust oder Verdrängerhandschuhe. | Ausdauer | Rytterliche Sagen | Pugilismus Aktuell |
| Wissenschaft | Repräsentiert Ihr gesamtes wissenschaftliches Wissen und dient in erster Linie dazu, Computerterminals mit beschränktem Zugriff zu hacken. | Intelligenz | Informatik Intim | Großes Buch der Wissenschaften |
| Überleben | Erhöht die Trefferpunkte, die Sie durch Essen und Trinken erhalten. Außerdem ermöglicht sie die Herstellung von Verbrauchsgegenständen an Lagerfeuern. | Ausdauer | JM - Das Jungsmagazin | Ödland-Überlebenshandbuch |
Maximierte Fertigkeiten
Since the release of the second DLC Honest Hearts it is possible to create a character that has all skills permanently at 100, however this does require using lots of perks and a specific SPECIAL build, so a player may want to use the perk doubling exploit or wait until further DLCs raise the level cap and thus the skill points available from levelling up. With the release of Old World Blues maxing all skills is much easier with 16 extra skill books (including recipes), the increased level cap and new traits that can enhance your SPECIAL. Even with only Old World Blues installed one could max out their skills.
Note that actually achieving fully maxed out skills with only Dead Money and Honest Hearts requires very careful planning and point assignment, and even using exploits can easily take over fifty hours.
Permanent skill points can come from four different sources:
Leveling: (2 DLC / 40 level cap) 409 - 657
40 levels with an INT of 1 provides 409 skill points, while an INT of 10 and the Gebildet perk gives the player 657 skill points.
15 at levels 2, 3 and 4, 17 at levels 5 to 40 = (3 x 15) + (36 x 17) = 45 + 612 = 657
Skill Books: 159 - 292
Skill books provide three skill points each, or four with the Verständnis perk.
The base game contains 53 books (5 x Wissenschaft, 4 x everything else) which gives 159 - 212 points.
Dead Money includes 12 books (1 for each skill except Überleben) that add 36 - 48 points.
Honest Hearts contains 4 Workbench crates with (realistically) between zero and two books each that add 0 - 32 points.
212 + 48 + 32 = 292
Tagging: 45 - 60
Tagging three skills adds 15 points per skill, while using the Spezial! perk adds a further 15 skill points.
4 x 15 = 60
Sub-Total
657 + 292 + 60 = 1009
1300 points are required to have all 13 skills at 100, so at least (1300 - 1009) = 291 points need to come from the player's SPECIAL if two skills books can be found in each Workbench crate.
SPECIAL: 291 - 321
In order to maximise the skill points derived from a player's SPECIAL the points should be allocated to those attributes that contribute to the most skills (e.g. Intelligenz, Wahrnehmung and Glück), however this may not create the character that the player wants, or may not have the correct points allocation to qualify for desired perks. The 40 points initially available can be assigned in 504,315 ways, and can yield between 175 and 253 skill points. With 10 Intense Training, 6 implants* and Zarter Wuchs a total of 57 points can be assigned to SPECIAL, yielding between 269 and 321 skill points. As only 291 points are required to max all skills (based on getting the above skill books etc.) a player has the choice of how to allocate up to 30 'spare' points; e.g. one skill book in Dead Money is effectively inaccessible, one in the base game requires completing a quest in a certain manner, and it can take multiple reloads to get even one skill book from each Workbench crate, or you could max all skills without using Spezial! or so many Intense Training.
There are 65,561 combinations of SPECIAL using between 50 and 57 points that can yield 291 skill points or more, and 1,768 of these using 54 - 57 points have all SPECIAL at 7 or more, so there are a large number of ways to create a balanced maxxed character. Using less SPECIAL points to achieve the desired skill point total may seem like a good idea as it uses less Intense Training (thus saving perks) or less implants (thus saving caps), however it will also result in a less well balanced character (and a lower SPECIAL). Whether or not that is important will depend on each player.
Character Builds for Maxxing Skills
Balanced Builds (with INT of 10 to maximise levelling points):
There are 27 ways of assigning 57 SPECIAL points to generate 313 skill points while not having any attribute below 5.
There are 27 ways of assigning 56 SPECIAL points to generate 309 skill points while not having any attribute below 5.
There are 15 ways of assigning 57 SPECIAL points to generate 311 skill points while not having any attribute below 6.
There are 10 ways of assigning 56 SPECIAL points to generate 307 skill points while not having any attribute below 6.
There is 1 way of assigning 57 SPECIAL points to generate 309 skill points while not having any attribute below 7.
7 10 7 7 10 7 9
There is 1 way of assigning 56 SPECIAL points to generate 303 skill points while not having any attribute below 7.
7 9 7 7 10 7 9
These 81 builds provide the greatest return of skill points for SPECIAL points invested while meeting basic character build and perk restriction requirements. They all provide sufficient skill points so that a player can avoid having to get the stuck Duck and Cover! in Dead Money, can avoid having to get two skill books from every Workbench crate, and can complete Dem Ingeniör ist nix zu schwör any way they please, while still having enough points to max every skill.
Maxxed Builds
There are 63 ways of assigning 50 SPECIAL points to generate 293 skill points.
There are 10 ways of assigning 57 SPECIAL points to generate 321 skill points.
1 10 9 10 10 8 9
1 10 10 9 10 8 9
1 10 10 10 10 7 9
1 10 7 10 10 10 9
1 10 8 9 10 10 9
1 10 9 8 10 10 9
1 10 10 7 10 10 9
1 10 8 10 10 9 9
1 10 9 9 10 9 9
1 10 10 8 10 9 9
These 73 builds either provide just enough skill points to max all skills while using the least SPECIAL or provide the maximum possible skill points from the SPECIAL points available. They may not however produce a character that is particularly playable due to the extremely low Stärke.
Another possible build- however somewhat restrictive in gear - for making a nearly perfect character would be:
Starting SPECIALS:
5 4 7 4 9 4 7
Starting traits: - Four Eyes/Zarter Wuchs
This gives you +3 PER/+1 LCK with "lucky shades", found in the Legion Safehouse. And +1 AGI:
5 7 7 4 9 5 8
Add Implants:
6 8 8 5 10 6 9
Add Intensive Training:
8 (+2) 8 9 (+1) 9 (+4) 10 9 (+3) 9
Recommended gear:
Boones Beret, Stealth Suit Mk II
Or:
Atomic-valence tri-radii-oscillator, T-45d power armor
Final SPECIALS:
STR: 8/10
PER: 10/8
END: 9/10
CHA: 9
INT: 10
AGI: 10/9
LCK: 9
The nature of above setup allows for a well-rounded character, with 100 in all skills (if you take care to not max skills out before you have taken a good deal of available skillbooks). At the same time, the equipment as well as Intensive Training can also be switched around for personal preference, as to easily make the character either Melee/Unarmed focused, or Explosives/Energy/Guns focused.
Useful hints as to getting around the trickiest parts of creating this setup:
1. Get the Int implant before you reach level 3 (Read the note below the segment below)
2. Pickpocket all NCR soldiers to acquire at least 50 dog tags, turn them in at Cottonwood cove in order to reach "Liked" status with the Legion, and when you go to Caesar, get access to the Legion Safehouse.
Complete this after having obtained Boone, but having parted ways with him before you start turning in dog tags. Having him as an active companion turns all legion hostile on sight. Doing it in the following manner allows you to obtain Boone, without having to waste quests to increase your standing with NCR/lower your standing with Legion, potentially baring you from completing Boones companion quest. Instead you are merely warned to "not let it get any further" when you return to Boone, having obtained the lucky shades... How lucky indeed.
The best way to achieve a character with maxxed skills may be to work out in advance what apparel your character will be wearing, as certain equipment can boost SPECIAL stats e.g. if your character will always be wearing +1 PER headgear then one Intense Training could be saved while still generating the same skill point total. When you have worked out the final SPECIAL you can then calculate the skill points it will provide, from where you can work out how many skill books are required. A player should also remember that as the skill books in Honest Hearts are randomly generated these should be collected before all levelling points have been assigned or the player will be left trying to get specific skill books from the random loot, which can take many, many reloads - and not every skill book has a chance of appearing.
Note on implants: *Although 7 SPECIAL implants are available, in order to get the maximum skill points from levelling up a player needs to have an INT of 10 before level 2. To get this while using all 7 implants would require the player to get to New Vegas Medical Clinic with 4000 caps while still at level 2 and with an INT of 9 so they could buy the Intelligence implant before leveling up, which is probably possible but also probably not how most players would want to play. It also rules out using the perk doubling exploit.
It is possible to get the Intelligence implant before reaching level 2. It requires the player to be very careful not to kill anything, complete any quests, or complete any challenges. To get the 4,000 caps required for the implant is quite difficult, but can be done by collecting the either the Goodsprings or Nuclear Test Site snow globe, running to Freeside through the normal path whilst not killing anything, winning 2,000 playing 9 or less hands of blackjack at the Atomic Wrangler (to avoid completing the Double Down challenge) going into the Lucky 38, collecting the Nuclear Test Site snow globe, giving both snow globes to Jane, then buying the implant. Be careful not to discover too many locations, as they give 10 exp per location. This is made easier with the Skilled trait, as it decreases exp gained
Notiz: You can safely reach level 2, as you will receive 15 skillpoints the first level. It is only if you reach level 3 that you will receive 14 points. Also, collecting 4,000 caps can easily be done by gambling with No-Bark to first get a reasonable amount of caps, and subsequently using the slots at the Atomic Wrangler. All in all, as difficult a venture.
- Dieses Video klick Here wird zeigen, wie Sie Ihre SPECIALS setzen, Max Fertigkeiten bekommen und Doppel von Vergünstigungen auf Stufe 30,35,40 und 45
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