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Version vom 11. Mai 2015, 13:16 Uhr
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| Für die selbe Fertigkeit, die in Van Buren erscheint, dem abgebrochenem Fallout 3 von Black Isle Studios, siehe Feuerwaffen. |
“Guns determines your effectiveness with any weapon that uses conventional ammunition (.22 LR, .357 Magnum, 5mm, 10mm, 5.56mm, .308, .45-70 Gov't, etc.).”— In-game description, Fallout: New Vegas
Schusswaffen ist eine Fallout: New Vegas Fertigkeit. Es ist die Nachfolgerfertigkeit von Kleine Waffen der vorigen Fallout-Spiele, obwohl es manche Waffen von Große Waffen (beispielsweise die Minigun, aber nicht den Raketenwerfer oder den Gatling-Laser) übernommen hat.
Die Fähigkeit bestimmt die Genauigkeit und den Schaden des Spielers mit allen Arten der konventionellen Feuerwaffen, von Pistolen und Gewehren bis hin zu den Miniguns. Mit höheren Waffenfertigkeiten des Spielers erhöht sich die Genauigkeit (reduziert die Schwankungen mit den großen Gewehren) und erhöht den Schaden (mit dem Fertigkeitslevel 100 ist der Schaden verdoppelt gegenüber dem Fertigkeitslevel 0).
Anfangsstufe
Beispiel: Eine anfängliche Beweglichkeit von 5 und Glück von 5.
Wege die Schusswaffenfertigkeit zu steigern
- Permanent
- Stufe aufsteigen (15 Fertigkeitspunkte verteilbar)
- Guns and Bullets (+3 oder +4 mit dem Verständnis Extra)
- Permanent/temporär
- Alles was die Beweglichkeit um 1 erhöht, erhöht die Schusswaffenfertigkeit um 2.
- Temporär
- Milsurp Review (+10 or +20 with the Verständnis perk)
- Elite riot gear (+10)
- Riot gear (+5)
- Regulator Duster (+5)
- Sheriff's Duster (+5)
- Bounty hunter duster (+5)
- Merc outfit (+2)
Betroffene Waffen
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Extra welche die Fertigkeit Schusswaffen benötigen
| Extra | Anforderung | Stufe | Zusätzliche Anforderungen |
|---|---|---|---|
| Schnelles Nachladen | 30 | 2 | Beweglichkeit 5 |
| Run 'n Gun | 45 | 4 | — |
| Flintenchirurg | 45 | 6 | — |
| Cowboy | 45 | 8 | Nahkampfwaffen 45 |
| Grunt | 45 | 8 | Sprengstoff 20 |
| And Stay Back | 70 | 10 | — |
| Center of Mass | 70 | 14 | — |
| Concentrated Fire | 60 | 18 | Energiewaffen 60 |
Interaktionen welche die Fertikeit Schusswaffen benötigen
- 40 Guns to access Alexander's inventory at 188 trading post.
- 45 Guns and 45 Sprengstoff to train the Misfits for the quest Flags of Our Foul-Ups at Camp Golf.
- 50 Guns and 60 Überleben to receive Schematics - .44 Magnum Hand Load from Jules in North Vegas Square.
- 45 Guns to point out to Ricky that there is no such thing as an 11mm submachine gun (Honest Hearts).
- 50 Guns to procure a K9000 cyberdog gun, then 75 Guns to receive extra ammunition, from the think tanks of Big MT (Old World Blues).
- 50 Guns to convince Dean Domino that you have the skills to defeat the ghost people of the Sierra Madre (Dead Money).
Namhafte Schusswaffenexperten
- Benny, head of the Chairmen.
- Craig Boone, ex-1st Recon sniper and possible companion of the Courier.
- Dean Domino, pre-War King of Swing and a companion of the Courier.
- Joshua Graham, co-founder of the Caesar's Legion and ex-legate.
- Lee Oliver, NCR Army general and commanding officer in the Mojave Wasteland.
- Raul Tejada, old vaquero and possible companion of the Courier.
- Rose of Sharon Cassidy, owner of Cassidy Caravans and possible companion of the Courier.
Infos
- The Vault Boy image for the Guns skill is the same image of the Small Guns skill in Fallout 3.
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