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Solche Orte müssen zuerst von sämtlichen (oder bestimmten) Gegnern befreit werden, bevor die [[Werkstatt]] den Bau von Strukturen und damit eine Siedlung zulässt. | Solche Orte müssen zuerst von sämtlichen (oder bestimmten) Gegnern befreit werden, bevor die [[Werkstatt]] den Bau von Strukturen und damit eine Siedlung zulässt. | ||
In einigen anderen Fällen - z. B. [[Tenpines Bluff]] oder die [[Abernathy-Farm]] - befinden sich bereits Siedler in der Siedlung. In diesem Fall erhält der Spieler eine Quest die abgeschlossen sein muss, bevor der Spieler die Werkbank nutzen kann. In Fällen wie bei der [[Abernathy-Farm]] können dies spezielle Quests sein, ansonsten sind die in der Regel entweder Säuberungsaktionen von [[Supermutanten]], [[Raider]] | In einigen anderen Fällen - z. B. [[Tenpines Bluff]] oder die [[Abernathy-Farm]] - befinden sich bereits Siedler in der Siedlung. In diesem Fall erhält der Spieler eine Quest die abgeschlossen sein muss, bevor der Spieler die Werkbank nutzen kann. In Fällen wie bei der [[Abernathy-Farm]] können dies spezielle Quests sein, ansonsten sind die in der Regel entweder Säuberungsaktionen von [[Supermutant (Fallout 4)|Supermutanten]], [[Raider (Fallout 4)|Raidern]] oder [[Wilder Ghul (Fallout 4)|Wilden Ghulen]] an einem bestimmten Ort. Selten wird der Spieler zu einer anderen Siedlung geschickt, um diese dort für neue Siedler vorzubereiten. | ||
Info: Im Vergleich zu Quests, die nach Gründung einer Siedlung von [[Siedler]]n angenommen werden können, sind die Quests als Voraussetzung nicht zeitlich begrenzt und werden nicht nach einer Zeit als fehlgeschlagen markiert. | Info: Im Vergleich zu Quests, die nach Gründung einer Siedlung von [[Siedler]]n angenommen werden können, sind die Quests als Voraussetzung nicht zeitlich begrenzt und werden nicht nach einer Zeit als fehlgeschlagen markiert. | ||
Version vom 22. Oktober 2016, 07:40 Uhr
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| Für Unterkunft in Fallout 4, siehe Fallout 4 Spielerunterkunft. |
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In Fallout 4, kann der Einzige Überlebende seine eigenen Siedlungen an verschiedenen Plätzen um the Commonwealth herum bauen und verwalten. The new workshop interface is used to place and connect pre-fabricated structures as well as individual pieces (walls, floors, roofs, etc.) letting the player character construct their own home base(s) as they desire.
Once built, these settlements can be customized extensively. Inside buildings and structures, furniture, decorations, and lights can be placed for aesthetic purposes; outside these structures, the player character can plant crops, create water and power supplies, and tend to the defensive needs of their new settlement. To accumulate resources for their settlements, the player character can scrap most interactive inventory items.
Once a settlement reaches a certain size and/or the player character obtains necessary perks, they can invite others to set up shop at their base by building unique resources such as the trading post, which adds a vendor NPC stocking some of the best in-game items. It is also possible to establish supply lines between settlements to share resources and inventory among them.
Settlements require constant maintenance with NPCs tending to more basic functions such as crop harvesting. However, without this, crops will fail and equipment will need repair over time. The player character will have to use the workshop and have the required junk to complete the repairs. Walking up to a damaged or failed item while in workshop mode, the player character will be offered a selection to scrap/repair the observed item.
Most of these sites can be obtained during the Minutemen quests; however, others will require visiting them and completing location-specific quests.
Siedlungsorte
<section begin="Siedlungen" />
Es gibt insgesamt 37 Siedlungen in Fallout 4 und den Add-Ons. Neben den 30 Siedlungen im Hauptspiel existieren 1 in Automatron, 4 in Far Harbor, 1 im Vault-Tec Workshop und 1 in Nuka-World . Die meisten erhält der Spieler durch Erledigen einer Aufgabe oder Töten von Feinden in der Nähe der Siedlung und dem Öffnen der Siedlungs-Werkstatt. Dazu gehören:
Legende
- Rüstungs-Werkbank
- Laborstation
- Kochstation
- Powerrüstungs-Station
- Waffenwerkbank
- Roboter-Werkbank
- Nuka-Mixer-Station
Siedlungen
| Ort | Kontrolle erhalten | Werkbänke | Notizen | Werkstatt RefID |
|---|---|---|---|---|
| Abernathy-Farm | Complete Returning the Favor, drive the Abernathys away or kill the Abernathys. | 0006f5c5 | ||
| Außenposten Zimonja | Eliminate the resident raiders. | Can be used as a Railroad safehouse. | ||
| Bunker Hill | Talk to Kessler after completing The Battle of Bunker Hill. | |||
| Der Slog | Complete a Minutemen Quest. | 0009b197 | ||
| Die Burg | Complete Taking Independence or eliminate the resident mirelurks. | These crafting stations are available once the quest Old Guns is completed. | ||
| County Crossing | Complete a Minutemen Quest or kill the current settlers. | 0000db3f | ||
| Covenant | Side with Covenant during Human Error and speak to Jacob Orden, or kill the current settlers. | |||
| Dunkelwasser Baustelle | Eliminate the resident mirelurks. | Can be used as a Railroad safehouse. | ||
| Finch-Farm | Complete Out of the Fire or kill the current settlers. | |||
| Fischreihertouren-Jachthafen | See the guide to obtain as a settlement. | |||
| Flughafen Boston | Complete Shadow of Steel, Rockets' Red Glare, Airship Down, or With Our Powers Combined. To use the workshop after destroying the Prydwen, clear the airport ruins of ghouls. You may complete Duty or Dishonor before destroying the Prydwen to skip this. | Food cannot be grown at this location. The workshop can be used to place other stations. | 000b3506 | |
| Gut Warwick | Complete Building a Better Crop or complete a Minutemen quest. | |||
| Gutshaus Croup | Eliminate the resident ghouls. | Can be used as a Railroad safehouse. | ||
| Graygarden | Complete Troubled Waters or kill the resident robots. | 0009b18f | ||
| Hangman's Alley | Eliminate the resident raiders. | Can be used as a Railroad safehouse. | 001f0711 | |
| Home Plate | Buy the key from Geneva at the Mayor's Office in Diamond City for 2000 caps. | Despite limited building options no other settlement options are available. Also cannot be added to a supply line | ||
| Jamaica Plain | Eliminate the resident ghouls. | Can be used as a Railroad safehouse. | 001654cf | |
| Kinderkrippe Greentop | Complete a Minutemen Quest. | 0009b1f1 | ||
| Kingsport-Leuchtturm | Eliminate the resident Children of the Atom worshippers. | Can be used as a Railroad safehouse. | ||
| Landhaus an der Küste | Eliminate the resident mirelurks. | Can be used as a Railroad safehouse. | 00168945 | |
| Nordhagen Beach | Complete a Minutemen Quest. | 0009b1be | ||
| Oberland Station | Complete a Minutemen Quest. | 0009b1d1 | ||
| Red-Rocket-Raststätte | Always available. | Can be used as a Railroad safehouse. | 00054bae | |
| Sanctuary Hills | Always available. | 000250fe | ||
| Somerville Place | Complete a Minutemen Quest. | |||
| Spectacle Island | See the guide to obtain Spectacle Island as a settlement. | Has the biggest build area of all settlements. Can be used as a Railroad safehouse. | ||
| Starlight Drive-In | Eliminate the resident mole rats. | Can be used as a Railroad safehouse. | 0001d0e2 | |
| Sunshine-Tidings-Kooperative | Eliminate the resident ghouls. | Can be used as a Railroad safehouse. | 001654d5 | |
| Taffington-Bootshaus | Eliminate the resident bloodbugs. | Can be used as a Railroad safehouse. | 00135a90 | |
| Tenpines Bluff | Complete The First Step, or kill the resident settlers and fail The First Step. | 0009b1ac | ||
| Das Versteck des Mechanisten |
Complete Restoring Order for the Automatron Add-On. | Food cannot be grown at this location. | ||
| Farm der Daltons |
Complete second part of Blood Tide in Cassie Dalton's quest | |||
| Longfellows Hütte |
Complete Walk in the Park for the Far Harbor Add-On. | |||
| Nationalpark-Besucherzentrum |
Obtained after talking to Uncle Ken during The Hold Out. | |||
| Sägemühle am Echo Lake |
Complete Turn Back the Fog and return to Small Bertha | |||
| Vault 88 |
Complete Vault-Tec Calling | |||
| Nuka-World Red Rocket |
Complete Open Season |
<section end="Siedlungen" />
Eine Siedlung gründen
Siedlungen in denen sich noch keine Siedler befinden, müssen gegründet werden. Hierzu zählen z.B. Sanctuary und die Sunshine-Tidings-Kooperative.
Solche Orte müssen zuerst von sämtlichen (oder bestimmten) Gegnern befreit werden, bevor die Werkstatt den Bau von Strukturen und damit eine Siedlung zulässt.
In einigen anderen Fällen - z. B. Tenpines Bluff oder die Abernathy-Farm - befinden sich bereits Siedler in der Siedlung. In diesem Fall erhält der Spieler eine Quest die abgeschlossen sein muss, bevor der Spieler die Werkbank nutzen kann. In Fällen wie bei der Abernathy-Farm können dies spezielle Quests sein, ansonsten sind die in der Regel entweder Säuberungsaktionen von Supermutanten, Raidern oder Wilden Ghulen an einem bestimmten Ort. Selten wird der Spieler zu einer anderen Siedlung geschickt, um diese dort für neue Siedler vorzubereiten.
Info: Im Vergleich zu Quests, die nach Gründung einer Siedlung von Siedlern angenommen werden können, sind die Quests als Voraussetzung nicht zeitlich begrenzt und werden nicht nach einer Zeit als fehlgeschlagen markiert.
Eigenschaften einer Siedlung
Siedlungen in Fallout 4 unterscheiden sich vor allem in der Beschaffenheit des Geländes teilweise stark voneinander. Tatsächlich gibt es einige Siedlungen, die ähnlich zueinander sind, meistens gibt es aber ein Element, welches die Baustrategie erweitern oder ändern kann.
Siedlungsgrenze
Grundsätzlich besitzt jede Siedlung eine Siedlungsgrenze, die ohne sogenannte Mods fest vorgegeben wird.
Die Siedlungsgrenze wird im Baumodus durch eine halbtransparente grüne Linie symbolisiert. Diese folgt gewöhnlich einem unsichtbaren rechtwinkligen Gitter, kann aber auch nicht rechtwinklig sein und aus Ecke bestehen (welche je nach Sichtwinkel gelb dargestellt werden).
Das Baumenü funktioniert nur innerhalb dieser Grenze. Gegenstände lassen sich nur innerhalb dieser Grenze erstellen, dürfen je nach Grösse des Gegenstandes die Grenze jedoch zum Teil übertreten (z.B. Wachposten).
Gegenstände, die zu weit außerhalb dieser Grenze positioniert werden, werden rot dargestellt.
Statische und verschrottbare Gegenstände
Grundsätzlich ist eine Siedlung nach der Gründung (wenn das Baumenü erstmals geöffnet wird) konsistent, d.h. mit wenigen Ausnahmen (wie Angreifern) bleibt jeder Gegenstand innerhalb der Siedlungsgrenzen exakt da, wo man ihn als Spieler platziert hat.
Eine Siedlung besteht oft aus statischen und dynamischen Teilen. Das Terrain, einige Bäume, Straßen und Gebäude sind statisch - sie können vom Spieler nicht entfernt werden und zählen nicht in das Siedlungsbudget.
In Sanctuary Hills sind das zum Beispiel einige Häuser, wie das Haus der Zukunft (welches vor Vault 111 vom Spieler bewohnt wurde).
Ansonsten gibt in allen Siedlungen verschrottbare Gegenstände, welche im Baumodus entweder grün oder gelb dargestellt werden. Gelb bedeutet, dass sie keinen Mehrwert als solches haben (Schrott) und nur verschrottet werden können (beim PC Standardtaste "R"). Gegenstände, die grün dargestellt werden, können zwar in der Regel auch verschrottet werden, lassen sich allerdings auch als Ganzes einlagern (z.B. Möbelstücke). Diese können später dann wieder an einer anderen Stelle platziert werden.
Hinweis: Einige Gegenstände, welche durch Ausgaben von "Picket Fences" oder Skills wie "Lokaler Anführer" freigeschaltet werden lassen sich ohne diese nur verschrotten (wie Feuerstellen).
Wird ein Gegenstand verschrottet, so wird dieser in Bestandteile zerlegt in der Werkstatt abgelegt. Solche Materialien (wie Holz oder Stahl) werden zum Herstellen neuer Gegenstände verwendet.
Hinweis: Vor allem Geschütztürme lassen sich erst bauen, wenn ein bestimmter Skill in "Waffenfreak" oder "Wissenschaft!" freigeschalten wurde.
Siedlungsressourcen
Eine Siedlung besitzt folgende Ressourcen:
Siedler
Siedlerrekrutierung
Oft gibt es bei Siedlungsgründung noch keine Siedler in der Siedlung. In diesem Fall muss der Spieler einen Funkmast samt verbundenen Generator aufstellen, um Siedler in die Siedlung zu locken.
Hinweis: Wie häufig neue Siedler die Siedlung betreten ist zufallsgesteuert.
Aufgaben
Siedler können folgende Aufgaben übernehmen:
- Bestellung von Pflanzen (Essenproduktion), maximal 6 Einheiten pro Siedler
- Bewachung (maximal 3 Wachposten pro Siedler, d.h. 6 Einheiten Schutz)
- Plündern (Ressourcen sammeln durch entsprechende Stationen)
- Verkauf (mit einem entsprechenden Laden in der Siedlung)
Um einem Siedler eine Aufgabe zuzuweisen, muss dieser innerhalb des Baumodus angewählt werden und anschließend der Gegenstand (Wachposten, Pflanze) angewählt werden, welchem er (oder sie) zugewiesen werden soll.
Eigenschaften von Siedlern
Siedler lassen sich ansprechen. Im Kommunikationsmenü kann man durch "Handeln" dem Siedler neue Rüstung, Waffen und Munition zuweisen
Info: Standardmäßig benötigen Siedler für ihre Standardwaffe keine zusätzliche Munition. Die Kleidung, die sie tragen (nicht Rüstungsteile) wird nicht angezeigt.
Info: Wird einem Siedler eine neue Waffe zugewiesen, benötigt er passende Munition. Mit der Standardtaste "T" wird ein Rüstungsteil oder Waffen ausgerüstet, die sich im Inventar des Siedlers befindet. Hat der Siedler keine Munition mehr für eine Fernkampfwaffe, verwendet er eine Nahkampfwaffe.
Siedler können in seltenen Fällen Stimpaks verwenden. Auch werden - sofern vorhanden - Granaten verwendet.
Befindet sich eine Sirene in der Nähe eines Siedlers und wird die Siedlung angegriffen, schaltet der Siedler diese soweit ihm möglich selbstständig ein.
Ein Siedler benötigt jeweils eine Essens- und Wasserressource sowie ein Bett (auch wenn der Siedler als Wachposten nicht schlafen geht). Siedler können manuell Betten zugewiesen werden, Nahrung wird aus entweder von der lokalen Produktion verwendet oder von verbundenen Siedlungen.
Achtung: Zur Zufriedenheit einer Siedlung gehört, dass diese ihre Ressourcen selbst abdecken kann. Selbst wenn insgesamt genug Wasser verfügbar ist, fordern die Siedler evtl, dass in ihrer Siedlung genügend Wasser vorhanden ist.
Betten
Betten befinden sich in einigen Siedlungen, in denen sich bereits Siedler aufhalten. Einige Betten können auch nicht verschrottet werden (z.B. in Abernathy Farm oder dem Slog).
Pro Siedler muss ein Bett zur Verfügung gestellt werden, selbst wenn der Siedlung als Wachposten nie schlafen geht - ansonsten leidet die Zufriedenheit.
Hinweis: Zu einem bestimmten Zeitpunkt wollen Siedler schlafen gehen. Zu diesem Zeitpunkt werden Betten automatisch vergeben. In seltenen Fällen kann es passieren, dass ein Bett nicht zugewiesen wird (auch wenn es frei ist - d.h. mit einem roten Männchen im Baumodus angezeigt wird). In solchen Fällen muss der Spieler den Siedler in der Nähe des Bettes auswählen und ihm dem Bett zuweisen, ansonsten beschweren sich die Siedler, dass nicht jeder ein Bett hat.
Wasser
Wasser kann durch Pumpen oder Wasseraufbereitern zur Verfügung gestellt werden, welche allesamt gebaut werden müssen. Eine Wasserpumpe ist günstig zu bauen, benötigt keinen Strom erzielt aber auch "nur" 3 Einheiten Wasser. Ein Wasseraufbereiter benötigt ein Gewässer, in dem er steht und eine von der Größe abhängige Menge Energie. Je nach Grösse produziert ein solcher Wasseraufbereiter jedoch 10 oder gar 40 Einheiten Wasser.
Achtung: Wasseraufbereiter und angeschlossene Generatoren werden bei Angriffen gerne von Gegnern beschädigt.
Essen
Jeder Siedler benötigt eine Einheit Essen für optimale Zufriedenheit - möglichst aus der eigenen Siedlung.
Um Essen zu generieren sind zwei Dinge nötig
- entsprechende Pflanzen
- ein oder mehrere Siedler, der den Pflanzen zugewiesen sind
Im Siedlungsmenü unter "Ressourcen" findet man eine Reihe möglicher Pflanzen wie Tatos, Mais, Gurken, Kürbisse usw.
Um solche Pflanzen zu setzen muss man sie besitzen - entweder indem man sie von einer bereits vorhandenen Pflanze erntet oder bei einem Händler kauft. Viele Pflanzen (außer der Mutabeere) produzieren 0,5 Einheiten Essen pro Pflanze.
Ein Siedler kann maximal 6 Einheiten Essen überwachen, also z.B. 6 Mutabeerensträucher (je eine Einheit) oder 12 Tato-Sträucher (je 0,5 Einheiten).
Achtung: Die Pflanzen tragen nach einer Weile Früchte, die wiederum zum Pflanzen oder Kochen verwendet werden können. Diese Früchte werden allerdings nicht automatisch geerntet!
Schutz
Eine Siedlung benötigt Verteidigung oder sie wird häufig Ziel von Angriffen unterschiedlichster Art. Die Verteidigung, die eine Siedlung benötigt ergibt sich aus der Summe aus dort produziertem Wasser und Essen.
Produziert man z.B. 6 Essen und 3 Wasser, werden 9 Verteidigung benötigt (auch wenn die Zahl unter "Schutz" bereits früher von rot auf normal wechselt).
Schutz wird durch Verteidigungsanlagen geschaffen:
- Wachposten
- Geschütztürme
Geschütztürme benötigen je nach Ausführung bestimmte Skills (Waffenfreak, Wissenschaft!) und je nach Ausführung eine beachtliche Menge Material. Sie benötigen ( die MG-Türme ausgenommen) Energie und können durch angriffe dauerhaft unbrauchbar gemacht werden (bis sie vom Spieler mit Materialaufwand manuell repariert werden). Dafür bieten sie einen sehr hohen Verteidigungswert im Vergleich zu Wachposten.
Wachposten müssen durch Siedler bemannt werden. Ein Siedler kann dabei maximal drei Wachposten besetzen (zwischen denen er regelmäßig wechselt). Die benötigten Materialien sind äußerst überschaubar, dafür ist die Effizienz von der Ausrüstung des Siedlers abhängig, der die Posten besetzt.
Info: Es können auch mehr als ein Siedler je drei Wachposten eingesetzt werden. Entsprechend seltener wechseln die Posten, der Schutzwert steigt jedoch nicht weiter.
Eine Sonderposition sind Suchscheinwerfer. Sie benötigen ebenfalls Energie, können jedoch nicht angreifen sondern nur Gegner erfassen. Sie zählen dennoch als 2 Schutz und sind relativ günstig herzustellen.
Energie
Wasseraufbereiter, Sendemasten und Verteidigungsanlagen sowie einige andere Gerätschaften einer Siedlung benötigen Energie. Diese muss durch Generatoren in ausreichender Menge zur Verfügung und durch Strommasten und Verbindungsleitungen entsprechend verteilt werden.
Info: Seit Version 1.3 von Fallout 4 benötigen Verbindungsleitungen kein Kupfer mehr.
Es gibt jeweils vier Versionen von Generatoren, drei davon arbeiten mit Treibstoff, einer mit Wind. Treibstoff muss vom Spieler nicht gestellt werden. Die Generatoren produzieren 3, 5 oder 10 Energie, je nach Größe.
Durch verschiedene Verbinder muss die Energie vom Spieler zu den Verbrauchern geleitet werden. Bestimmte Geräte sowie Lampen benötigen keine direkte Verbindung - hier genügt es, wenn ein Strommast oder Verbinder in unmittelbarer Nähe gebaut wurde.
Achtung: Bei Angriffen versuchen Gegner in aller Regel zunächst die Generatoren zu beschädigen. Sind Verteidigungsanlagen von einzelnen Generatoren stark abhängig, kann ein Generatorausfall schnell die Verteidigung einer Siedlung lahmlegen.
Zufriedenheit
Eine Siedlung besitzt einen Zufriedenheitsfaktor zwischen 0 und 100%. Je zufriedener Siedler sind, desto produktiver sind sie (unterhalb bestimmter Grenzen produziert ein Siedler z.B. weniger als 6 Einheiten Essen).
Zufriedenheit wird durch folgende Faktoren beeinflusst:
- Verteidigung / Schutz
- Essen / Wasser für jeden Siedler einer Siedlung
- ein zugewiesenes Bett für jeden Siedler
- Dekoration in einer Siedlung
- Läden, welche die Zufriedenheit steigern
Läden
Mit dem Skill Lokaler Anführer Rang 2 lassen sich Läden in einer Siedlung bauen. Mit Meisterhändler Rang 2 lassen sich Läden des Rang 3 bauen, dessen Händler mehr Auswahl und Kronkorken zum Handeln besitzen.
Es gibt folgende mögliche Läden (jeweils mit den Rängen 1-3):
- Essen
- Waffen
- Rüstung
- Kleidung
- Gemischt-waren
Ein Laden kosten einige Basisressourcen sowie vom Rang und der Art des Ladens abhängige Anzahl Kronkorken. Um einen Laden nach dessen Bau verwenden zu können, muss dieser einem Siedler noch zuwiesen werden. Danach generiert ein Laden pro Tag eine der Siedleranzahl der Siedlung abhängige Anzahl an Kronkorken und kann Waren vom Spieler kaufen und ihm verkaufen.
Hinweis: Die Arztstationen benötigen nicht Meisterhändler Rang 2, sondern Arzt Rang 1. Ein zugewiesener Siedler an einer Arztstation kann nur außerhalb der Öffnungszeiten des Ladens Rüstung tauschen, da die Gesprächsoption durch die "Heilen" Option belegt ist.
Hinweis: Nur die Essensläden sind nach den üblichen Öffnungszeiten von 7-20 Uhr geöffnet. Essensläden wirken ebenfalls als Magnet für Siedler außerhalb deren Arbeitszeiten.