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    Begegnung der Gehirne: Unterschied zwischen den Versionen

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    ==Komplettlösung==
    ==Komplettlösung==
    ==='''Sich Zutritt zum Gehirn verschaffen'''===
    ==='''Sich Zutritt zum Gehirn verschaffen'''===
    Nachdem man [[Desmond Lockheart|Desmond]] gesagt hat, dass man bereit zum Gehen ist, läuft er los zum [[Leuchtturm von Point Lookout|Leuchtturm]] und man muss ihm folgen. Hat man es dort hin geschafft, muss man eintreten. Nach dem Eintritt bewegt sich ein Teil vom Boden und verschafft einem Zugang zu einem Ort, der "[[Unterirdisches Labor]]" genannt wird. Dort muss man auf seinem Weg nach unten Geschütztürme und [[Robohirn]]e bekämpfen. Um es leichter zu machen, kann man auch [[Terminal]]s hacken, um die Geschütze zu deaktivieren. Selbst wenn man das "[[Robotikexperte]]"-Perk hat, wird man meistens nicht fähig dazu sein, einen Roboter zu deaktivieren, weil er vorher wahrscheinlich von einem gewissen [[Ghule|Ghul]] erledigt wird. Nachdem die Gegner weg sind, hat man erst mal kurz Ruhe vor einem Kampf und kann die Räume durchsuchen, die sich hier befinden. In Terminals kann man Geschichten aus dem Labor lesen.
    Nachdem man [[Desmond Lockheart|Desmond]] gesagt hat, dass man bereit zum Gehen ist, läuft er los zum [[Leuchtturm von Point Lookout|Leuchtturm]] und man muss ihm folgen. Hat man es dort hin geschafft, muss man eintreten. Nach dem Eintritt bewegt sich ein Teil vom Boden und verschafft einem Zugang zu einem Ort, der "[[Unterirdisches Labor]]" genannt wird. Dort muss man auf seinem Weg nach unten Geschütztürme und [[Robohirn]]e bekämpfen. Um es leichter zu machen, kann man auch [[Terminal]]s hacken, um die Geschütze zu deaktivieren. Selbst wenn man das "[[Robotikexperte]]"-Perk hat, wird man meistens nicht fähig dazu sein, einen Roboter zu deaktivieren, weil er vorher wahrscheinlich von einem gewissen [[Ghule|Ghul]] erledigt wird. Nachdem die Gegner weg sind, hat man erst mal kurz Ruhe vor einem Kampf und kann die Räume durchsuchen, die sich hier befinden. In Terminals kann man Geschichten aus dem Labor lesen.


    ==='''Wen soll ich töten?'''===
    ==='''Wen soll ich töten?'''===
    Man erreicht mit Desmond nun den Raum, in dem sich [[Professor Calvert|Professor Calvert's Gehirn]] in einem großen Glastank befindet, umgeben von inaktiven [[Protektron]]s. Desmond und Calvert unterhalten sich kurz, danach wollen beide die Unterstützung des Spielers. Calvert bietet einem das größte Geschenk, was einem Menschen gemacht werden kann. Nun liegt es am Spieler, wer stirbt.
    Man erreicht mit Desmond nun den Raum, in dem sich [[Professor Calvert|Professor Calvert's Gehirn]] in einem großen Glastank befindet, umgeben von inaktiven [[Protektron]]s. Desmond und Calvert unterhalten sich kurz, danach wollen beide die Unterstützung des Spielers. Calvert bietet einem das größte Geschenk, was einem Menschen gemacht werden kann. Nun liegt es am Spieler, wer stirbt.


    ==Belohnungen==
    ==Belohnungen==
    ==='''Calvert töten'''===
    ==='''Calvert töten'''===
    Um Professor Calvert zu töten, muss man einfach auf den Glastank schießen, bis er zerbricht, am schnellsten geht das mit einem [[Raketenwerfer]] oder dem [[Fatman]], aber auch eine automatische Waffe macht einen guten Job. Nachdem das Gehirn tot ist, werden die verbleibenden [[Roboter]] deaktiviert und man kann mit Desmond sprechen. Er ist überglücklich, dass er endlich den Kampf gegen Calvert gewonnen hat und sagt, dass nun alles, was ihm Calvert gestohlen hat, wieder ihm gehört. Er gibt einem einen Schlüssel, der eine Tür in der Nähe öffnet. Innerhalb dieses Raums findet man 2 Munitionskisten, einen Safe, 2 [[Erste Hilfe Kasten|Erste-Hilfe-Kästen]], [[Munition ]]für [[Energiewaffen]], zufällige Items und natürlich den [[Mikrowellensender]]. Im Raum findet man zusätzlich eine Leiter, die nach draußen führt.
    Um Professor Calvert zu töten, muss man einfach auf den Glastank schießen, bis er zerbricht, am schnellsten geht das mit einem [[Raketenwerfer]] oder dem [[Fatman]], aber auch eine automatische Waffe macht einen guten Job. Nachdem das Gehirn tot ist, werden die verbleibenden [[Roboter]] deaktiviert und man kann mit Desmond sprechen. Er ist überglücklich, dass er endlich den Kampf gegen Calvert gewonnen hat und sagt, dass nun alles, was ihm Calvert gestohlen hat, wieder ihm gehört. Er gibt einem einen Schlüssel, der eine Tür in der Nähe öffnet. Innerhalb dieses Raums findet man 2 Munitionskisten, einen Safe, 2 [[Erste Hilfe Kasten|Erste-Hilfe-Kästen]], [[Munition ]]für [[Energiewaffen]], zufällige Items und natürlich den [[Mikrowellensender]]. Im Raum findet man zusätzlich eine Leiter, die nach draußen führt.


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    ==='''Desmond töten'''===
    ==='''Desmond töten'''===
    Wenn man Desmond tötet, wird man vom Professor mit der großartigsten Sache belohnt, die sich ein menschliches Wesen wünschen kann...TOD. Zumindest versucht er das, indem er einem mehrere Protektrons auf den Hals hetzt.
    Wenn man Desmond tötet, wird man vom Professor mit der großartigsten Sache belohnt, die sich ein menschliches Wesen wünschen kann...TOD. Zumindest versucht er das, indem er einem mehrere Protektrons auf den Hals hetzt.
    *Desmond muss am Ende nicht am Leben sein. Man kann ihn töten und mit der selben Beute davon kommen. Wenn man den Professor nach Desmond tötet, schließt sich die Tür automatisch auf und man hat Zugriff auf den Mikrowellensender etc.
    *Desmond muss am Ende nicht am Leben sein. Man kann ihn töten und mit der selben Beute davon kommen. Wenn man den Professor nach Desmond tötet, schließt sich die Tür automatisch auf und man hat Zugriff auf den Mikrowellensender etc.


    ==Infos==
    ==Infos==
    *Wenn man das Labor durch die Leiter verlässt, befindet sich auf einer kleinen Insel im Süden ein [[Schmuggler]] mit einem [[Heckenschützengewehr]]. Der Schmuggler befindet sich hinter einer Schutzmauer und wird nicht auf dem Radar angezeigt. Seine Schüsse sind extrem zielsicher und er schießt auch, wenn man versteckt ist.
    *Wenn man das Labor durch die Leiter verlässt, befindet sich auf einer kleinen Insel im Süden ein [[Schmuggler]] mit einem [[Heckenschützengewehr]]. Der Schmuggler befindet sich hinter einer Schutzmauer und wird nicht auf dem Radar angezeigt. Seine Schüsse sind extrem zielsicher und er schießt auch, wenn man versteckt ist.
    [[Kategorie:Point Lookout Hauptquest]]
     
    [[Kategorie:Point Lookout Quests]]
    [[Kategorie:Point Lookout Erfolge und Trophäen]]
     
    [[en:A Meeting of the Minds]]

    Version vom 10. April 2012, 07:54 Uhr

     

    Begegnung der Gehirne ist eine Quest und ein Erfolg aus Fallout 3, die dem Spiel mit dem Add-On Point Lookout hinzugefügt wird.

    Komplettlösung

    Sich Zutritt zum Gehirn verschaffen

    Nachdem man Desmond gesagt hat, dass man bereit zum Gehen ist, läuft er los zum Leuchtturm und man muss ihm folgen. Hat man es dort hin geschafft, muss man eintreten. Nach dem Eintritt bewegt sich ein Teil vom Boden und verschafft einem Zugang zu einem Ort, der "Unterirdisches Labor" genannt wird. Dort muss man auf seinem Weg nach unten Geschütztürme und Robohirne bekämpfen. Um es leichter zu machen, kann man auch Terminals hacken, um die Geschütze zu deaktivieren. Selbst wenn man das "Robotikexperte"-Perk hat, wird man meistens nicht fähig dazu sein, einen Roboter zu deaktivieren, weil er vorher wahrscheinlich von einem gewissen Ghul erledigt wird. Nachdem die Gegner weg sind, hat man erst mal kurz Ruhe vor einem Kampf und kann die Räume durchsuchen, die sich hier befinden. In Terminals kann man Geschichten aus dem Labor lesen.

    Wen soll ich töten?

    Man erreicht mit Desmond nun den Raum, in dem sich Professor Calvert's Gehirn in einem großen Glastank befindet, umgeben von inaktiven Protektrons. Desmond und Calvert unterhalten sich kurz, danach wollen beide die Unterstützung des Spielers. Calvert bietet einem das größte Geschenk, was einem Menschen gemacht werden kann. Nun liegt es am Spieler, wer stirbt.

    Belohnungen

    Calvert töten

    Um Professor Calvert zu töten, muss man einfach auf den Glastank schießen, bis er zerbricht, am schnellsten geht das mit einem Raketenwerfer oder dem Fatman, aber auch eine automatische Waffe macht einen guten Job. Nachdem das Gehirn tot ist, werden die verbleibenden Roboter deaktiviert und man kann mit Desmond sprechen. Er ist überglücklich, dass er endlich den Kampf gegen Calvert gewonnen hat und sagt, dass nun alles, was ihm Calvert gestohlen hat, wieder ihm gehört. Er gibt einem einen Schlüssel, der eine Tür in der Nähe öffnet. Innerhalb dieses Raums findet man 2 Munitionskisten, einen Safe, 2 Erste-Hilfe-Kästen, Munition für Energiewaffen, zufällige Items und natürlich den Mikrowellensender. Im Raum findet man zusätzlich eine Leiter, die nach draußen führt.

    Wenn man nochmal mit Desmond spricht, sagt er, dass er nach Norden reisen will, nachdem er im Labor fertig ist.

    Desmond töten

    Wenn man Desmond tötet, wird man vom Professor mit der großartigsten Sache belohnt, die sich ein menschliches Wesen wünschen kann...TOD. Zumindest versucht er das, indem er einem mehrere Protektrons auf den Hals hetzt.

    • Desmond muss am Ende nicht am Leben sein. Man kann ihn töten und mit der selben Beute davon kommen. Wenn man den Professor nach Desmond tötet, schließt sich die Tür automatisch auf und man hat Zugriff auf den Mikrowellensender etc.

    Infos

    • Wenn man das Labor durch die Leiter verlässt, befindet sich auf einer kleinen Insel im Süden ein Schmuggler mit einem Heckenschützengewehr. Der Schmuggler befindet sich hinter einer Schutzmauer und wird nicht auf dem Radar angezeigt. Seine Schüsse sind extrem zielsicher und er schießt auch, wenn man versteckt ist.