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    Wissenschaft: Unterschied zwischen den Versionen

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    Ausgangsniveau: Das Anfangsniveau der Wissenschaftsfertigkeit ist 25 % + (2 x [[Intelligenz]]) gleich. Diese Formel würde bedeuten, dass durchschnittliche Charaktere eine 35-%-Wissenschaftsfertigkeit (25 % + (2 x 5)) mit dem minimalen Wert haben werden, der 27 % und die maximalen 45 % beträgt.
    Ausgangsniveau: Das Anfangsniveau der Wissenschaftsfertigkeit ist 25 % + (2 x [[Intelligenz]]) gleich. Diese Formel würde bedeuten, dass durchschnittliche Charaktere eine 35-%-Wissenschaftsfertigkeit (25 % + (2 x 5)) mit dem minimalen Wert haben werden, der 27 % und die maximalen 45 % beträgt.


    Die Hinweise in der ReadMe-Datei vom Fallout Tactics 1.27 Patch sagen:
    Die Hinweise in der ReadMe-Datei vom 1.27 Patch sagen: (Fallout Tactics)


    <blockquote>''Der Wissenschaftsbonus bei kritischen Treffern bei Robotern arbeitet richtig''</blockquote>
    <blockquote>''Der Wissenschaftsbonus bei kritischen Treffern bei Robotern arbeitet richtig''</blockquote>
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    *Mit einer genug hohen Wissenschaftsfertigkeit kann man bestimmte Dialog-Optionen mit Arzt [[Weston Lesko|Lesko]] während der Quest [[Formicula!]] freizuschalten. Dann kann man erfahren, dass er einen modifizierten [[Forced Evolutionary Virus|FEV]] bei [[Riesenameisen]] verwendet hat und damit die [[Feuerameise]] erschuf.
    *Mit einer genug hohen Wissenschaftsfertigkeit kann man bestimmte Dialog-Optionen mit Arzt [[Weston Lesko|Lesko]] während der Quest [[Formicula!]] freizuschalten. Dann kann man erfahren, dass er einen modifizierten [[Forced Evolutionary Virus|FEV]] bei [[Riesenameisen]] verwendet hat und damit die [[Feuerameise]] erschuf.
    *Obwohl eine hohe Wissenschaftsfertigkeit die Chancen beim Entschärfen eines [[Sklavenhalsband]]es verbessert, wird dabei auch noch die [[Sprengstoff]]-Fertigkeit in Betracht gezogen. Da auch bei hoher Wissenschaftsfertigkeit ein Halsband noch explodieren könnte, wird vor der Entschärfung empfohlen, das Spiel zu speichern.
    *Obwohl eine hohe Wissenschaftsfertigkeit die Chancen beim Entschärfen eines [[Sklavenhalsband]]es verbessert, wird dabei auch noch die [[Sprengstoff]]-Fertigkeit in Betracht gezogen. Da auch bei hoher Wissenschaftsfertigkeit ein Halsband noch explodieren könnte, wird vor der Entschärfung empfohlen, das Spiel zu speichern.
    * Im Add-On [[Mothership Zeta (Add-On)|Mothership Zeta]] kann der Spieler mit einer Wissenschaftsfertigkeit von 75 oder höher den [[Heilbogen]] modifizieren, so dass er den Spieler völlig heilt. Allerdings wird dadurch die Anzahl der möglichen Heilungen auf 3x reduziert.
    * Im Add-On {{FO3MZ}} kann der Spieler mit einer Wissenschaftsfertigkeit von 75 oder höher den [[Heilbogen]] modifizieren, so dass er den Spieler völlig heilt. Allerdings wird dadurch die Anzahl der möglichen Heilungen auf 3x reduziert.


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    [[Kategorie:J.E. Sawyer's Fallout RPG: Fertigkeiten]]
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    Version vom 27. Juni 2024, 21:44 Uhr

    Deckt eine Vielzahl von Hoch-Technologie Fähigkeiten, wie zum Beispiel Computer, Biologie, Physik und Geologie ab.— Beschreibung im Spiel

    Wissenschaft ist eine Fallout, Fallout 2, Fallout 3,

    , Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas,

    und J.E. Sawyer's Fallout Role-Playing Game Fertigkeit.
    

    Fallout, Fallout 2 und Fallout Tactics

    Anfangswert%=25+(2×Intelligenz)

    Ausgangsniveau: Das Anfangsniveau der Wissenschaftsfertigkeit ist 25 % + (2 x Intelligenz) gleich. Diese Formel würde bedeuten, dass durchschnittliche Charaktere eine 35-%-Wissenschaftsfertigkeit (25 % + (2 x 5)) mit dem minimalen Wert haben werden, der 27 % und die maximalen 45 % beträgt.

    Die Hinweise in der ReadMe-Datei vom 1.27 Patch sagen: (Fallout Tactics)

    Der Wissenschaftsbonus bei kritischen Treffern bei Robotern arbeitet richtig

    was darauf hindeutet, dass Wissenschaft die Chance auf kritische Treffer oder die Wirkung Kritischer Treffer gegen Roboter irgendwie (mindestens in Tactics) beeinflusst.

    Fallout 3

    Initiallevel=2+(2×Intelligenz)+Luck2

    Beispiel: ein Anfangswert von 5 Intelligenz und 5 Glück.

    2+(2×5)+52=15

    Wissenschaft ermöglicht es Terminals zu hacken. Terminals haben verschiedene Schwierigkeitsstufen, und sie verlangen verschiedene Stufen der Wissenschaftsfertigkeit. Die Schwierigkeits- und Fertigkeitsstufen sind: Sehr Leicht (15), Leicht (25), Durchschnitt (50), Schwer (75), und Sehr Schwer (100). Wissenschaft ist eine der wenigen Fertigkeiten, bei denen es nützlich ist, die Stufe auf 100 % hochzuheben (wie Einbruch), weil dies zum Hacken einiger Terminals notwendig ist. Allerdings ist die Anzahl der Terminals, die 75 Wissenschaftsfertigkeit oder sogar 100 verlangen, relativ gering. Das Verhältnis zwischen der Wissenschaftsfertigkeit und der Schwierigkeitsstufe des Terminals entscheidet, wie schwierig das Terminal zu hacken ist (bei 100 Wissenschaft, sind durchschnittliche Terminals eine Leichtigkeit, nur ungefähr 5 mögliche Kennwörter erscheinen). Schwerer gesicherte Terminals haben mehr Wörter, längere Wörter, und weniger Klammern, um Blindgänger zu entfernen.

    Diese besondere Fertigkeit kann durch das Wissenschaft-orientierte Buch, das Große Buch der Wissenschaften, verbessert zu werden.

    Mit Wissenschaft wird auch die Wahrscheinlichkeit bestimmt, mit der man ein Sklavenhalsband entschärfen kann.

    Wissenschafts basierende Extras

    Extra benötigt Stufe Zusätzliche Anforderungen
    Insektenforscher 40 4 Intelligenz 4
    Nerdwut! 50 10 Intelligenz 5
    Robotikexperte 50 12 keine
    Cyborg 60 14 Medizin 60
    Computergenie 70 18 Intelligenz 7
    Quantum-Apotheker 70 22 keine
    Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
    "Immer bereit sein, das Wie und das Warum zu erklären."

    Hinweise

    • Mit einer genug hohen Wissenschaftsfertigkeit kann man bestimmte Dialog-Optionen mit Arzt Lesko während der Quest Formicula! freizuschalten. Dann kann man erfahren, dass er einen modifizierten FEV bei Riesenameisen verwendet hat und damit die Feuerameise erschuf.
    • Obwohl eine hohe Wissenschaftsfertigkeit die Chancen beim Entschärfen eines Sklavenhalsbandes verbessert, wird dabei auch noch die Sprengstoff-Fertigkeit in Betracht gezogen. Da auch bei hoher Wissenschaftsfertigkeit ein Halsband noch explodieren könnte, wird vor der Entschärfung empfohlen, das Spiel zu speichern.
    • Im Add-On Mothership Zeta Mothership Zeta kann der Spieler mit einer Wissenschaftsfertigkeit von 75 oder höher den Heilbogen modifizieren, so dass er den Spieler völlig heilt. Allerdings wird dadurch die Anzahl der möglichen Heilungen auf 3x reduziert.

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