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*Obwohl eine hohe Wissenschaftsfertigkeit die Chancen beim Entschärfen eines | *Obwohl eine hohe Wissenschaftsfertigkeit die Chancen beim Entschärfen eines [[Sklavenhalsband]]es verbessert, wird dabei auch noch die [[Sprengstoff]]-Fertigkeit in Betracht gezogen. Da auch bei hoher Wissenschaftsfertigkeit ein Halsband noch explodieren könnte, wird vor der Entschärfung empfohlen, das Spiel zu speichern. | ||
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Im Mothership Zeta Add-On kann der Spieler mit einer Wissenschaftsfertigkeit von 75 oder höher den | |||
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Version vom 28. Mai 2016, 13:46 Uhr
Wissenschaft ist eine Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout Tactics, Fallout: New Vegas, Van Buren und J.E. Sawyer's Fallout Role-Playing Game Fertigkeit.
Fallout, Fallout 2 und Fallout Tactics
Ausgangsniveau: Das Anfangsniveau der Wissenschaftsfertigkeit ist 25 % + (2 x Intelligenz) gleich. Diese Formel würde bedeuten, dass durchschnittliche Charaktere eine 35-%-Wissenschaftsfertigkeit (25 % + (2 x 5)) mit dem minimalen Wert haben werden, der 27 % und die maximalen 45 % beträgt.
Die Hinweise in der ReadMe-Datei vom Fallout Tactics 1.27 Patch sagen:
Der Wissenschaftsbonus bei kritischen Treffern bei Robotern arbeitet richtig
was darauf hindeutet, dass Wissenschaft die Chance auf kritische Treffer oder die Wirkung Kritischer Treffer gegen Roboter irgendwie (mindestens in Tactics) beeinflusst.
Fallout 3
Beispiel: ein Anfangswert von 5 Intelligenz und 5 Glück.
Wissenschaft ermöglicht es Terminals zu hacken. Terminals haben verschiedene Schwierigkeitsstufen, und sie verlangen verschiedene Stufen der Wissenschaftsfertigkeit. Die Schwierigkeits- und Fertigkeitsstufen sind: Sehr Leicht (15), Leicht (25), Durchschnitt (50), Schwer (75), und Sehr Schwer (100). Wissenschaft ist eine der wenigen Fertigkeiten, bei denen es nützlich ist, die Stufe auf 100 % hochzuheben (wie Einbruch), weil dies zum Hacken einiger Terminals notwendig ist. Allerdings ist die Anzahl der Terminals, die 75 Wissenschaftsfertigkeit oder sogar 100 verlangen, relativ gering. Das Verhältnis zwischen der Wissenschaftsfertigkeit und der Schwierigkeitsstufe des Terminals entscheidet, wie schwierig das Terminal zu hacken ist (bei 100 Wissenschaft, sind durchschnittliche Terminals eine Leichtigkeit, nur ungefähr 5 mögliche Kennwörter erscheinen). Schwerer gesicherte Terminals haben mehr Wörter, längere Wörter, und weniger Klammern, um Blindgänger zu entfernen.
Diese besondere Fertigkeit kann durch das Wissenschaft-orientierte Buch, das Große Buch der Wissenschaften, verbessert zu werden.
Mit Wissenschaft wird auch die Wahrscheinlichkeit bestimmt, mit der man ein Sklavenhalsband entschärfen kann.
Wissenschafts basierende Extras
| Extra | benötigt | Stufe | Zusätzliche Anforderungen |
|---|---|---|---|
| Insektenforscher | 40 | 4 | Intelligenz 4 |
| Nerdwut! | 50 | 10 | Intelligenz 5 |
| Robotikexperte | 50 | 12 | keine |
| Cyborg | 60 | 14 | Medizin 60 |
| Computergenie | 70 | 18 | Intelligenz 7 |
| Quantum-Apotheker | 70 | 22 | keine |
Hinweise
- Mit einer genug hohen Wissenschaftsfertigkeit kann man bestimmte Dialog-Optionen mit Arzt Lesko während der Quest Formicula! freizuschalten. Dann kann man erfahren, dass er einen modifizierten FEV bei Riesenameisen verwendet hat und damit die Feuerameise erschuf.
- Obwohl eine hohe Wissenschaftsfertigkeit die Chancen beim Entschärfen eines Sklavenhalsbandes verbessert, wird dabei auch noch die Sprengstoff-Fertigkeit in Betracht gezogen. Da auch bei hoher Wissenschaftsfertigkeit ein Halsband noch explodieren könnte, wird vor der Entschärfung empfohlen, das Spiel zu speichern.
- Im Add-On Mothership Zeta kann der Spieler mit einer Wissenschaftsfertigkeit von 75 oder höher den Heilbogen modifizieren, so dass er den Spieler völlig heilt. Allerdings wird dadurch die Anzahl der möglichen Heilungen auf 3x reduziert.