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|spiele1 = FO1, FO2, FOT | |||
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{{zitat|Deckt eine Vielzahl von Hoch-Technologie Fähigkeiten, wie zum Beispiel Computer, Biologie, Physik und Geologie ab.|Beschreibung im Spiel}} | |||
'''Wissenschaft''' ist eine ''[[Fallout]]'', ''[[Fallout 2]]'', ''[[Fallout 3]]'', ''[[Fallout Tactics]]'', ''[[Fallout: New Vegas]]'', [[Van Buren]] und [[J.E. Sawyer's Fallout Role-Playing Game]] Fertigkeit. | '''Wissenschaft''' ist eine ''[[Fallout]]'', ''[[Fallout 2]]'', ''[[Fallout 3]]'', ''[[Fallout Tactics]]'', ''[[Fallout: New Vegas]]'', [[Van Buren]] und [[J.E. Sawyer's Fallout Role-Playing Game]] [[Fertigkeit]]. | ||
== ''Fallout'', ''Fallout 2'' und ''Fallout Tactics'' == | |||
:<math>\text{Anfangswert}\%=25+(2\times\text{Intelligenz})</math> | |||
Ausgangsniveau: Das Anfangsniveau der Wissenschaftsfertigkeit ist 25 % + (2 x [[Intelligenz]]) gleich. Diese Formel würde bedeuten, dass durchschnittliche Charaktere eine 35-%-Wissenschaftsfertigkeit (25 % + (2 x 5)) mit dem minimalen Wert haben werden, der 27 % und die maximalen 45 % beträgt. | Ausgangsniveau: Das Anfangsniveau der Wissenschaftsfertigkeit ist 25 % + (2 x [[Intelligenz]]) gleich. Diese Formel würde bedeuten, dass durchschnittliche Charaktere eine 35-%-Wissenschaftsfertigkeit (25 % + (2 x 5)) mit dem minimalen Wert haben werden, der 27 % und die maximalen 45 % beträgt. | ||
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<blockquote>''Der Wissenschaftsbonus bei kritischen Treffern bei Robotern arbeitet richtig''</blockquote> | <blockquote>''Der Wissenschaftsbonus bei kritischen Treffern bei Robotern arbeitet richtig''</blockquote> | ||
was darauf hindeutet, dass Wissenschaft die[[Chance auf kritische Treffer| Chance auf kritische Treffer]] oder die Wirkung [[Kritischer Treffer]] gegen Roboter irgendwie (mindestens in Tactics) beeinflusst. | was darauf hindeutet, dass Wissenschaft die [[Chance auf kritische Treffer| Chance auf kritische Treffer]] oder die Wirkung [[Kritischer Treffer]] gegen Roboter irgendwie (mindestens in Tactics) beeinflusst. | ||
==''Fallout 3''== | == ''Fallout 3'' == | ||
:<math>\begin{matrix}\text{Initial}\\\text{level}\end{matrix}=2+(2\times\text{Intelligenz})+\left\lceil\frac{\text{Luck}}{2}\right\rceil</math> | |||
Beispiel: A starting Intelligence of 5 and [[Luck]] of 5. | |||
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Wissenschaft ermöglicht [[Terminals]] zu hacken. Terminals haben verschiedene Schwierigkeitsniveaus, und sie verlangen verschiedene Wissenschaftsfertigkeitss-Niveaus. Die Schwierigkeitsniveaus und Fertigkeits-Niveaus sind: Sehr Leicht (15), Leicht (25), Durchschnitt (50), Schwer (75), und Sehr Schwer (100). Das ist eine der wenigen Fertigkeiten, die nützlich sein können, um sie auf 100 % zu erheben (wie Einbruch), weil einige Terminals solch ein hohes Niveau verlangen. Andererseits gibt es wenige Terminals, die 75 Wissenschaftsfertigkeit und sogar weniger verlangen, die 100 verlangen. Die Verhältniswerte der Wissenschaftsfertigkeit und der Schwierigkeitsniveaus entscheiden wie schwierig das Terminal zu hacken ist (bei 100 Wissenschaft, sind durchschnittliche Terminals eine Leichtigkeit, nur ungefähr 5 mögliche Kennwörter erscheinen). Schwerere Terminals haben mehr Wörter, längere Wörter, und weniger Klammern, um Blindgänger zu entfernen. | Wissenschaft ermöglicht [[Terminals]] zu hacken. Terminals haben verschiedene Schwierigkeitsniveaus, und sie verlangen verschiedene Wissenschaftsfertigkeitss-Niveaus. Die Schwierigkeitsniveaus und Fertigkeits-Niveaus sind: Sehr Leicht (15), Leicht (25), Durchschnitt (50), Schwer (75), und Sehr Schwer (100). Das ist eine der wenigen Fertigkeiten, die nützlich sein können, um sie auf 100 % zu erheben (wie Einbruch), weil einige Terminals solch ein hohes Niveau verlangen. Andererseits gibt es wenige Terminals, die 75 Wissenschaftsfertigkeit und sogar weniger verlangen, die 100 verlangen. Die Verhältniswerte der Wissenschaftsfertigkeit und der Schwierigkeitsniveaus entscheiden wie schwierig das Terminal zu hacken ist (bei 100 Wissenschaft, sind durchschnittliche Terminals eine Leichtigkeit, nur ungefähr 5 mögliche Kennwörter erscheinen). Schwerere Terminals haben mehr Wörter, längere Wörter, und weniger Klammern, um Blindgänger zu entfernen. | ||
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Wissenschaft ist auch, was die Wahrscheinlichkeit bestimmt, ob man es schafft ein Sklavenhalsband zu entschärfen. | Wissenschaft ist auch, was die Wahrscheinlichkeit bestimmt, ob man es schafft ein Sklavenhalsband zu entschärfen. | ||
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*Mit einer genug hohen Wissenschaftsfertigkeit kann man bestimmte Dialog-Optionen mit Arzt Lesko während der Quest [[Formicula!]] freizuschalten!. Das erlaubt es zu erfahren, dass er einen modifizierten FEV verwendet hat, um den pyrosis in die Riesigen Ameisen zu integrieren. | *Mit einer genug hohen Wissenschaftsfertigkeit kann man bestimmte Dialog-Optionen mit Arzt Lesko während der Quest [[Formicula!]] freizuschalten!. Das erlaubt es zu erfahren, dass er einen modifizierten FEV verwendet hat, um den pyrosis in die Riesigen Ameisen zu integrieren. | ||
*Obwohl eine hohe Wissenschaftsfertigkeit die Chancen beim Entschärfen eines Sklavenhalsbandes verbessert, wird die Sprengstoff-Fertigkeit noch in Betracht gezogen. Sogar dann könnte der Sklave noch explodieren, es wird empfohlen zu speichern, bevor man das Halsband entschärft. | *Obwohl eine hohe Wissenschaftsfertigkeit die Chancen beim Entschärfen eines Sklavenhalsbandes verbessert, wird die Sprengstoff-Fertigkeit noch in Betracht gezogen. Sogar dann könnte der Sklave noch explodieren, es wird empfohlen zu speichern, bevor man das Halsband entschärft. | ||
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Im Mothership Zeta Add-On kann der Spieler mit einer Wissenschaftsfertigkeit von 75 oder höher den Bogengang modifizieren, so heilt er völlig den Spieler, obwohl er nur 3mal danach funktionieren wird. | Im Mothership Zeta Add-On kann der Spieler mit einer Wissenschaftsfertigkeit von 75 oder höher den Bogengang modifizieren, so heilt er völlig den Spieler, obwohl er nur 3mal danach funktionieren wird. | ||
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Version vom 13. April 2015, 09:43 Uhr
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Wissenschaft ist eine Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout Tactics, Fallout: New Vegas, Van Buren und J.E. Sawyer's Fallout Role-Playing Game Fertigkeit.
Fallout, Fallout 2 und Fallout Tactics
Ausgangsniveau: Das Anfangsniveau der Wissenschaftsfertigkeit ist 25 % + (2 x Intelligenz) gleich. Diese Formel würde bedeuten, dass durchschnittliche Charaktere eine 35-%-Wissenschaftsfertigkeit (25 % + (2 x 5)) mit dem minimalen Wert haben werden, der 27 % und die maximalen 45 % beträgt.
Die Hinweise in der ReadMe-Datei vom Fallout Tactics 1.27 Patch sagen:
Der Wissenschaftsbonus bei kritischen Treffern bei Robotern arbeitet richtig
was darauf hindeutet, dass Wissenschaft die Chance auf kritische Treffer oder die Wirkung Kritischer Treffer gegen Roboter irgendwie (mindestens in Tactics) beeinflusst.
Fallout 3
Beispiel: A starting Intelligence of 5 and Luck of 5.
Wissenschaft ermöglicht Terminals zu hacken. Terminals haben verschiedene Schwierigkeitsniveaus, und sie verlangen verschiedene Wissenschaftsfertigkeitss-Niveaus. Die Schwierigkeitsniveaus und Fertigkeits-Niveaus sind: Sehr Leicht (15), Leicht (25), Durchschnitt (50), Schwer (75), und Sehr Schwer (100). Das ist eine der wenigen Fertigkeiten, die nützlich sein können, um sie auf 100 % zu erheben (wie Einbruch), weil einige Terminals solch ein hohes Niveau verlangen. Andererseits gibt es wenige Terminals, die 75 Wissenschaftsfertigkeit und sogar weniger verlangen, die 100 verlangen. Die Verhältniswerte der Wissenschaftsfertigkeit und der Schwierigkeitsniveaus entscheiden wie schwierig das Terminal zu hacken ist (bei 100 Wissenschaft, sind durchschnittliche Terminals eine Leichtigkeit, nur ungefähr 5 mögliche Kennwörter erscheinen). Schwerere Terminals haben mehr Wörter, längere Wörter, und weniger Klammern, um Blindgänger zu entfernen.
Diese besondere Fertigkeit kann durch das Wissenschaft-orientierte Buch, das Große Buch der Wissenschaft verbessert zu werden.
Wissenschaft ist auch, was die Wahrscheinlichkeit bestimmt, ob man es schafft ein Sklavenhalsband zu entschärfen.
Wissenschafts basierende Extras
| Perk | Benötigt | Level | Zusätzliche Anforderungen |
|---|---|---|---|
| Insektenforscher | 40 | 4 | Intelligenz 4 |
| Nerdwut! | 50 | 10 | Intelligenz 5 |
| Robotikexperte | 50 | 12 | keine |
| Cyborg | 60 | 14 | Medizin 60 |
| Computergenie | 70 | 18 | Intelligenz 7 |
| Quantum Apotheker | 66 | 22 | keine |
Hinweise
- Mit einer genug hohen Wissenschaftsfertigkeit kann man bestimmte Dialog-Optionen mit Arzt Lesko während der Quest Formicula! freizuschalten!. Das erlaubt es zu erfahren, dass er einen modifizierten FEV verwendet hat, um den pyrosis in die Riesigen Ameisen zu integrieren.
- Obwohl eine hohe Wissenschaftsfertigkeit die Chancen beim Entschärfen eines Sklavenhalsbandes verbessert, wird die Sprengstoff-Fertigkeit noch in Betracht gezogen. Sogar dann könnte der Sklave noch explodieren, es wird empfohlen zu speichern, bevor man das Halsband entschärft.
Im Mothership Zeta Add-On kann der Spieler mit einer Wissenschaftsfertigkeit von 75 oder höher den Bogengang modifizieren, so heilt er völlig den Spieler, obwohl er nur 3mal danach funktionieren wird.