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    Robohirn (Fallout 3): Unterschied zwischen den Versionen

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    ~Shadar Logoth~ (Diskussion | Beiträge)
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    ~Shadar Logoth~ (Diskussion | Beiträge)
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    ==Charakteristik==
    ==Charakteristik==
    A robobrain moves on a tracked chassis (using dual 40 hydro-processor motors), either on a fixed or flexible mount. This is attached to a sizable cylindrical torso with a hardened glass dome on top, housing the central processing unit with the organic brain suspended inside. In addition, to use consoles, operate levers, or engage targets with weapons, they have two flexible manipulators, ending in three point claws, on the sides of their torsos.
    Ein Robohirn bewegt sich auf einem Kettenfahrgestell mit einem fixen oder flexiblen Fundament. Darauf folgt ein zylindrischer Torso mit einer Kuppel aus gehärtetem Glas an der Spitze, die ein organisches Gehirn enthält. Um Konsolen zu bedienen, Waffen abzufeuern oder Hebel zu bewegen besitzen Robohirne zwei flexible Arme, die in dreigliedrigen Klauen enden.


    Robobrains were going to be the next generation of robotic soldier in the war against China, but their production costs made it difficult to implement their introduction into the American military.
    Robohirne sollten die nächste Generation von Robotersoldaten für den Krieg gegen China darstellen. Die Kosten ihrer Herstellung waren aber so hoch, dass eine Eingliederung in die Streikräfte schwierig war.


    The robobrain's organic brain is suspended in pressurized bio med gel (which is the primary reason the brains can continue to function for several centuries). Any damage to the casing or the brain itself can disrupt the robot's brainwaves and damage its neural connection to the rest of the body, affecting the robot's performance. Feeding the organic brain information about it's surroundings are special sensors (typically with software written in 2076 installed), called Sensors '76.[4] Apart from providing a real-time high resolution feed of the robot's surroundings, they are also capable of switching to infrared mode, in case the main sensors, for one reason or another, become useless and for operating in unlighted areas.
    Das organische Gehirn der Robohirne wird in einem Biogel konserviert (was der Grund dafür ist, dass sie noch über Jahrhunderte weiter funktionieren). Jeder Schaden, der das Gehirn selbst trifft, kann die Gehirnwellen des Roboters stören und ihn bewegungsunfähig machen. Spezielle Sensoren leiten Informationen über die Umgebung an das Gehirn weiter.


    The manipulators in some robobrain models are designed to operate regular human weaponry (such as AK-112 assault rifles), while some others have integrated laser guns (wattage equivalent to AEP7 laser pistols), supported by integrated mesmetrons. In addition, all robobrains have a built-in voice synthesizer.  
    Die Arme der Robohirne wurden so geschaffen, dass sie entweder reguläre Waffen (zum Beispiel [[Sturmgewehr]]e) oder integrierte Laserwaffen bedienen können. Alle Robohirne haben Stimmsynthesizer eingebaut.  


    ===Eigenschaften===
    ===Eigenschaften===
    Robohirne können sehr oft im [[Ödland der Hauptstadt]] angetroffen werden. Sie können in vielen verlassenen Gebäuden, in Begleitung von [[Enklave]]-Soldaten oder Ausgestoßenen oder einfach in der Ödnis vorkommen.  
    Robohirne können sehr oft im [[Ödland der Hauptstadt]] angetroffen werden. Sie können in vielen verlassenen Gebäuden, in Begleitung von [[Enklave]]-Soldaten oder Ausgestoßenen oder einfach in der Ödnis vorkommen.


    Es gibt drei Varianten von Robohirnen. Die häufigste Variante ist die Version der U.S. Army, die grün lackiert ist und eine Seriennummer besitzt. Sie werden von mehreren Fraktionen benutzt. Weniger häufig ist die grau lackierte Zivilvariante, die oft im Ödland umherstreift. Die Version aus dem Add-On ''[[Point Lookout (Add-On)|Point Lookout]]'' heißt Robohirnwache und hat bis auf die Anzahl der Lebenspunkte die selben Werte wie das Zivilmodell.
    Es gibt drei Varianten von Robohirnen. Die häufigste Variante ist die Version der U.S. Army, die grün lackiert ist und eine Seriennummer besitzt. Sie werden von mehreren Fraktionen benutzt. Weniger häufig ist die grau lackierte Zivilvariante, die oft im Ödland umherstreift. Die Version aus dem Add-On ''[[Point Lookout (Add-On)|Point Lookout]]'' heißt Robohirnwache und hat bis auf die Anzahl der Lebenspunkte die selben Werte wie das Zivilmodell.


    Robohirne sind haltbarer, treffsicherer und gefährlicher als [[Protektron]]s. Bewaffnet sind sie mit einer Laserwaffe die so stark ist wie eine Laserpistole. Extrem empfindlich reagieren sie auf Kopfschüsse. Jedes Robohirn hat einen Kampfhemmer am Rücken. Wenn dieser beschädigt wird, dreht das Robohirn durch und greift jeden wahllos an.  
    Robohirne sind haltbarer, treffsicherer und gefährlicher als [[Protektron]]s. Bewaffnet sind sie mit einer Laserwaffe die so stark ist wie eine Laserpistole. Extrem empfindlich reagieren sie auf Kopfschüsse. Jedes Robohirn hat einen Kampfhemmer am Rücken. Wenn dieser beschädigt wird, dreht das Robohirn durch und greift jeden wahllos an.


    Robohirne besitzen auch ein eingebautes [[Mesmetron]]. Dieses Angriff verursacht nicht viel Schaden, verkrüppelt aber den Kopf des Spielers (1000 Schaden auf den Körperteil) und führt zu dem Effekt der Gehirnerschütterung, also zu einer verschwommenen Sicht, verminderter Treffsicherheit und -4 auf die [[Wahrnehmung]]. Dieser Angriff wird benutzt um Nahkampfangriffe abzuwehren, die für das Robohirn am gefährlichsten sind.
    Robohirne besitzen auch ein eingebautes [[Mesmetron]]. Dieses Angriff verursacht nicht viel Schaden, verkrüppelt aber den Kopf des Spielers (1000 Schaden auf den Körperteil) und führt zu dem Effekt der Gehirnerschütterung, also zu einer verschwommenen Sicht, verminderter Treffsicherheit und -4 auf die [[Wahrnehmung]]. Dieser Angriff wird benutzt um Nahkampfangriffe abzuwehren, die für das Robohirn am gefährlichsten sind.

    Version vom 29. April 2014, 09:53 Uhr

     

    Das Robohirn ist ein Roboter, der 2277 im Ödland der Hauptstadt gefunden werden kann.

    Hintergrund

    Robohirne wurden vor dem Großen Krieg von General Atomics International für das U.S. Militär und für den zivilen Gebrauch entwickelt. In den offiziellen Berichten der Regierung wurde angegeben, dass nur Schimpansengehirne für die Roboter verwendet wurden, in Wirklichkeit wurden aber auch menschliche Gehirne von exekutierten Kriminellen verwendet. Viele dieser Kriminellen waren verrückt, sodass die entstandenen Robohirne trotz Reprogrammierung mittels CODE-Technologie ebenfalls sehr instabil waren. Manche dieser menschlichen Robohirn-Hybriden würden versuchen sich umzubringen, da sie es anscheinend nicht verkraften, zu Cyborgs gemacht worden zu sein.

    Charakteristik

    Ein Robohirn bewegt sich auf einem Kettenfahrgestell mit einem fixen oder flexiblen Fundament. Darauf folgt ein zylindrischer Torso mit einer Kuppel aus gehärtetem Glas an der Spitze, die ein organisches Gehirn enthält. Um Konsolen zu bedienen, Waffen abzufeuern oder Hebel zu bewegen besitzen Robohirne zwei flexible Arme, die in dreigliedrigen Klauen enden.

    Robohirne sollten die nächste Generation von Robotersoldaten für den Krieg gegen China darstellen. Die Kosten ihrer Herstellung waren aber so hoch, dass eine Eingliederung in die Streikräfte schwierig war.

    Das organische Gehirn der Robohirne wird in einem Biogel konserviert (was der Grund dafür ist, dass sie noch über Jahrhunderte weiter funktionieren). Jeder Schaden, der das Gehirn selbst trifft, kann die Gehirnwellen des Roboters stören und ihn bewegungsunfähig machen. Spezielle Sensoren leiten Informationen über die Umgebung an das Gehirn weiter.

    Die Arme der Robohirne wurden so geschaffen, dass sie entweder reguläre Waffen (zum Beispiel Sturmgewehre) oder integrierte Laserwaffen bedienen können. Alle Robohirne haben Stimmsynthesizer eingebaut.

    Eigenschaften

    Robohirne können sehr oft im Ödland der Hauptstadt angetroffen werden. Sie können in vielen verlassenen Gebäuden, in Begleitung von Enklave-Soldaten oder Ausgestoßenen oder einfach in der Ödnis vorkommen.

    Es gibt drei Varianten von Robohirnen. Die häufigste Variante ist die Version der U.S. Army, die grün lackiert ist und eine Seriennummer besitzt. Sie werden von mehreren Fraktionen benutzt. Weniger häufig ist die grau lackierte Zivilvariante, die oft im Ödland umherstreift. Die Version aus dem Add-On Point Lookout heißt Robohirnwache und hat bis auf die Anzahl der Lebenspunkte die selben Werte wie das Zivilmodell.

    Robohirne sind haltbarer, treffsicherer und gefährlicher als Protektrons. Bewaffnet sind sie mit einer Laserwaffe die so stark ist wie eine Laserpistole. Extrem empfindlich reagieren sie auf Kopfschüsse. Jedes Robohirn hat einen Kampfhemmer am Rücken. Wenn dieser beschädigt wird, dreht das Robohirn durch und greift jeden wahllos an.

    Robohirne besitzen auch ein eingebautes Mesmetron. Dieses Angriff verursacht nicht viel Schaden, verkrüppelt aber den Kopf des Spielers (1000 Schaden auf den Körperteil) und führt zu dem Effekt der Gehirnerschütterung, also zu einer verschwommenen Sicht, verminderter Treffsicherheit und -4 auf die Wahrnehmung. Dieser Angriff wird benutzt um Nahkampfangriffe abzuwehren, die für das Robohirn am gefährlichsten sind.

    Varianten

    Robohirn

    Das Standard-Robohirn. Gewöhnlich findet man sie im Ödland oder in Vorkriegsgebäuden. Sie sind dem Spieler gegenüber oft feindlich. Ein paar nicht feindliche Robohirne findet man in Vault 112.

    Name (base ID)StatistikVerhaltenFähigkeitenGegenstände
    Robohirn
    (0001cf89)
    Stufe
    6
    Erfahrungspunkte
    60
    Entdeckung
    5
    Trefferpunkte
    200
    Verteidigung
    0%
    Faust
    ErforderlichErforderlichOptional
    Vertrauen
    ErforderlichErforderlichErforderlichErforderlich
    Gruppe
    ErforderlichErforderlich

    Angriff Nahkampf (5 Schaden)
    Angriff Robohirn-Laser (38 Schaden)
    Angriff Mesmetron (1 Schaden)
    Fähigkeit radiation RAD-Resistenz 100%
    Fähigkeit poison Gift-Resistenz 100%


    Robohirn der U.S. Army

    Dieses Robohirn trifft man in Gebäuden der U.S. Army, wie zum Beispiel in Fort Constantine und dem Depot der Nationalgarde, sie durchstreifen aber auch das Ödland.

    Name (base ID)StatistikVerhaltenFähigkeitenGegenstände
    Robohirn
    (000a5c6c)
    Stufe
    6
    Erfahrungspunkte
    60
    Entdeckung
    5
    Trefferpunkte
    200
    Verteidigung
    0%
    Faust
    ErforderlichErforderlichOptional
    Vertrauen
    ErforderlichErforderlichErforderlichErforderlich
    Gruppe
    ErforderlichErforderlich

    Angriff Nahkampf (5 Schaden)
    Angriff Robohirn-Laser (38 Schaden)
    Angriff Mesmetron (1 Schaden)
    Fähigkeit radiation RAD-Resistenz 100%
    Fähigkeit poison Gift-Resistenz 100%


    Robohirn der Enklave

    Robohirne, die von der Enklave eingesetzt werden. Sie sind oft Begleiter von Enklaven-Patrouillien oder bei Außenposten der Enklave anzutreffen.

    Name (base ID)StatistikVerhaltenFähigkeitenGegenstände
    Robohirn
    (0001cf74)
    Stufe
    6
    Erfahrungspunkte
    60
    Entdeckung
    5
    Trefferpunkte
    200
    Verteidigung
    0%
    Faust
    ErforderlichErforderlichOptional
    Vertrauen
    ErforderlichErforderlichErforderlichErforderlich
    Gruppe
    ErforderlichErforderlich

    Angriff Nahkampf (5 Schaden)
    Angriff Robohirn-Laser (38 Schaden)
    Angriff Mesmetron (1 Schaden)
    Fähigkeit radiation RAD-Resistenz 100%
    Fähigkeit poison Gift-Resistenz 100%

    Robohirnwache (Point Lookout)

    Eine einzigartige Version des Robohirns im Unterirdischen Labor. Dort schützen sie Professor Calvert und seine Anlage vor Eindringlingen.

    Name (base ID)StatistikVerhaltenFähigkeitenGegenstände
    Robohirnwache
    (xx00d5d7)
    (xx00e1a1)
    Stufe
    1
    Erfahrungspunkte
    10
    Entdeckung
    5
    Trefferpunkte
    200
    Verteidigung
    0%
    Faust
    ErforderlichErforderlichOptional
    Vertrauen
    ErforderlichErforderlichErforderlichErforderlich
    Gruppe
    ErforderlichErforderlich

    Angriff Nahkampf (5 Schaden)
    Angriff Robohirn-Laser (38 Schaden)
    Angriff Mesmetron (1 Schaden)
    Fähigkeit radiation RAD-Resistenz 100%
    Fähigkeit poison Gift-Resistenz 100%


    Robohirn der Ausgestoßenen

    Dieses Robohirn durchstreift manchmal das Ödland der Hauptstadt, kann aber öfter in der Gegend zwischen dem Depot der Nationalgarde und dem Schrottplatz zusammen mit Ausgestoßenen gefunden werden.

    Name (base ID)StatistikVerhaltenFähigkeitenGegenstände
    Robohirn
    (0006c5cb)
    Stufe
    6
    Erfahrungspunkte
    60
    Entdeckung
    5
    Trefferpunkte
    200
    Verteidigung
    0%
    Faust
    ErforderlichOptionalOptional
    Vertrauen
    ErforderlichErforderlichErforderlichErforderlich
    Gruppe
    ErforderlichOptional

    Angriff Nahkampf (5 Schaden)
    Angriff Robohirn-Laser (38 Schaden)
    Angriff Mesmetron (1 Schaden)
    Fähigkeit radiation RAD-Resistenz 100%
    Fähigkeit poison Gift-Resistenz 100%


    Robohirn der Stählernden Bruderschaft

    Es sind Texturen für ein einzigartiges Robohirn der Stählernen Bruderschaft in den Spieldateien zu finden, obwohl keine passenden Roboter im GEEK vorkommen.

    Name (base ID)StatistikVerhaltenFähigkeitenGegenstände
    Robohirn
    (0006c5cb)
    Stufe
    6
    Erfahrungspunkte
    60
    Entdeckung
    5
    Trefferpunkte
    200
    Verteidigung
    0%
    Faust
    ErforderlichOptionalOptional
    Vertrauen
    ErforderlichErforderlichErforderlichErforderlich
    Gruppe
    ErforderlichOptional

    Angriff Nahkampf (5 Schaden)
    Angriff Robohirn-Laser (38 Schaden)
    Angriff Mesmetron (1 Schaden)
    Fähigkeit radiation RAD-Resistenz 100%
    Fähigkeit poison Gift-Resistenz 100%

    Besondere Robohirne

    Vorkommen

    Robohirne kommen nur in Fallout 3 vor.

    Galerie

    ru:Робомозг pl:Robomózg es:Cerebrobot nl:Robobrain (Fallout 3)