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Ein Robohirn bewegt sich auf einem Kettenfahrgestell mit einem fixen oder flexiblen Fundament. Darauf folgt ein zylindrischer Torso mit einer Kuppel aus gehärtetem Glas an der Spitze, die ein organisches Gehirn enthält. Um Konsolen zu bedienen, Waffen abzufeuern oder Hebel zu bewegen besitzen Robohirne zwei flexible Arme, die in dreigliedrigen Klauen enden. | |||
Robohirne sollten die nächste Generation von Robotersoldaten für den Krieg gegen China darstellen. Die Kosten ihrer Herstellung waren aber so hoch, dass eine Eingliederung in die Streikräfte schwierig war. | |||
Das organische Gehirn der Robohirne wird in einem Biogel konserviert (was der Grund dafür ist, dass sie noch über Jahrhunderte weiter funktionieren). Jeder Schaden, der das Gehirn selbst trifft, kann die Gehirnwellen des Roboters stören und ihn bewegungsunfähig machen. Spezielle Sensoren leiten Informationen über die Umgebung an das Gehirn weiter. | |||
Die Arme der Robohirne wurden so geschaffen, dass sie entweder reguläre Waffen (zum Beispiel [[Sturmgewehr]]e) oder integrierte Laserwaffen bedienen können. Alle Robohirne haben Stimmsynthesizer eingebaut. | |||
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Robohirne können sehr oft im [[Ödland der Hauptstadt]] angetroffen werden. Sie können in vielen verlassenen Gebäuden, in Begleitung von [[Enklave]]-Soldaten oder Ausgestoßenen oder einfach in der Ödnis vorkommen. | Robohirne können sehr oft im [[Ödland der Hauptstadt]] angetroffen werden. Sie können in vielen verlassenen Gebäuden, in Begleitung von [[Enklave]]-Soldaten oder Ausgestoßenen oder einfach in der Ödnis vorkommen. | ||
Es gibt drei Varianten von Robohirnen. Die häufigste Variante ist die Version der U.S. Army, die grün lackiert ist und eine Seriennummer besitzt. Sie werden von mehreren Fraktionen benutzt. Weniger häufig ist die grau lackierte Zivilvariante, die oft im Ödland umherstreift. Die Version aus dem Add-On ''[[Point Lookout (Add-On)|Point Lookout]]'' heißt Robohirnwache und hat bis auf die Anzahl der Lebenspunkte die selben Werte wie das Zivilmodell. | Es gibt drei Varianten von Robohirnen. Die häufigste Variante ist die Version der U.S. Army, die grün lackiert ist und eine Seriennummer besitzt. Sie werden von mehreren Fraktionen benutzt. Weniger häufig ist die grau lackierte Zivilvariante, die oft im Ödland umherstreift. Die Version aus dem Add-On ''[[Point Lookout (Add-On)|Point Lookout]]'' heißt Robohirnwache und hat bis auf die Anzahl der Lebenspunkte die selben Werte wie das Zivilmodell. | ||
Robohirne sind haltbarer, treffsicherer und gefährlicher als [[Protektron]]s. Bewaffnet sind sie mit einer Laserwaffe die so stark ist wie eine Laserpistole. Extrem empfindlich reagieren sie auf Kopfschüsse. Jedes Robohirn hat einen Kampfhemmer am Rücken. Wenn dieser beschädigt wird, dreht das Robohirn durch und greift jeden wahllos an. | Robohirne sind haltbarer, treffsicherer und gefährlicher als [[Protektron]]s. Bewaffnet sind sie mit einer Laserwaffe die so stark ist wie eine Laserpistole. Extrem empfindlich reagieren sie auf Kopfschüsse. Jedes Robohirn hat einen Kampfhemmer am Rücken. Wenn dieser beschädigt wird, dreht das Robohirn durch und greift jeden wahllos an. | ||
Robohirne besitzen auch ein eingebautes [[Mesmetron]]. Dieses Angriff verursacht nicht viel Schaden, verkrüppelt aber den Kopf des Spielers (1000 Schaden auf den Körperteil) und führt zu dem Effekt der Gehirnerschütterung, also zu einer verschwommenen Sicht, verminderter Treffsicherheit und -4 auf die [[Wahrnehmung]]. Dieser Angriff wird benutzt um Nahkampfangriffe abzuwehren, die für das Robohirn am gefährlichsten sind. | Robohirne besitzen auch ein eingebautes [[Mesmetron]]. Dieses Angriff verursacht nicht viel Schaden, verkrüppelt aber den Kopf des Spielers (1000 Schaden auf den Körperteil) und führt zu dem Effekt der Gehirnerschütterung, also zu einer verschwommenen Sicht, verminderter Treffsicherheit und -4 auf die [[Wahrnehmung]]. Dieser Angriff wird benutzt um Nahkampfangriffe abzuwehren, die für das Robohirn am gefährlichsten sind. | ||
Version vom 29. April 2014, 09:53 Uhr
| Für Robohirne der Fallout-Serie, siehe Robohirn. |
Das Robohirn ist ein Roboter, der 2277 im Ödland der Hauptstadt gefunden werden kann.
Hintergrund
Robohirne wurden vor dem Großen Krieg von General Atomics International für das U.S. Militär und für den zivilen Gebrauch entwickelt. In den offiziellen Berichten der Regierung wurde angegeben, dass nur Schimpansengehirne für die Roboter verwendet wurden, in Wirklichkeit wurden aber auch menschliche Gehirne von exekutierten Kriminellen verwendet. Viele dieser Kriminellen waren verrückt, sodass die entstandenen Robohirne trotz Reprogrammierung mittels CODE-Technologie ebenfalls sehr instabil waren. Manche dieser menschlichen Robohirn-Hybriden würden versuchen sich umzubringen, da sie es anscheinend nicht verkraften, zu Cyborgs gemacht worden zu sein.
Charakteristik
Ein Robohirn bewegt sich auf einem Kettenfahrgestell mit einem fixen oder flexiblen Fundament. Darauf folgt ein zylindrischer Torso mit einer Kuppel aus gehärtetem Glas an der Spitze, die ein organisches Gehirn enthält. Um Konsolen zu bedienen, Waffen abzufeuern oder Hebel zu bewegen besitzen Robohirne zwei flexible Arme, die in dreigliedrigen Klauen enden.
Robohirne sollten die nächste Generation von Robotersoldaten für den Krieg gegen China darstellen. Die Kosten ihrer Herstellung waren aber so hoch, dass eine Eingliederung in die Streikräfte schwierig war.
Das organische Gehirn der Robohirne wird in einem Biogel konserviert (was der Grund dafür ist, dass sie noch über Jahrhunderte weiter funktionieren). Jeder Schaden, der das Gehirn selbst trifft, kann die Gehirnwellen des Roboters stören und ihn bewegungsunfähig machen. Spezielle Sensoren leiten Informationen über die Umgebung an das Gehirn weiter.
Die Arme der Robohirne wurden so geschaffen, dass sie entweder reguläre Waffen (zum Beispiel Sturmgewehre) oder integrierte Laserwaffen bedienen können. Alle Robohirne haben Stimmsynthesizer eingebaut.
Eigenschaften
Robohirne können sehr oft im Ödland der Hauptstadt angetroffen werden. Sie können in vielen verlassenen Gebäuden, in Begleitung von Enklave-Soldaten oder Ausgestoßenen oder einfach in der Ödnis vorkommen.
Es gibt drei Varianten von Robohirnen. Die häufigste Variante ist die Version der U.S. Army, die grün lackiert ist und eine Seriennummer besitzt. Sie werden von mehreren Fraktionen benutzt. Weniger häufig ist die grau lackierte Zivilvariante, die oft im Ödland umherstreift. Die Version aus dem Add-On Point Lookout heißt Robohirnwache und hat bis auf die Anzahl der Lebenspunkte die selben Werte wie das Zivilmodell.
Robohirne sind haltbarer, treffsicherer und gefährlicher als Protektrons. Bewaffnet sind sie mit einer Laserwaffe die so stark ist wie eine Laserpistole. Extrem empfindlich reagieren sie auf Kopfschüsse. Jedes Robohirn hat einen Kampfhemmer am Rücken. Wenn dieser beschädigt wird, dreht das Robohirn durch und greift jeden wahllos an.
Robohirne besitzen auch ein eingebautes Mesmetron. Dieses Angriff verursacht nicht viel Schaden, verkrüppelt aber den Kopf des Spielers (1000 Schaden auf den Körperteil) und führt zu dem Effekt der Gehirnerschütterung, also zu einer verschwommenen Sicht, verminderter Treffsicherheit und -4 auf die Wahrnehmung. Dieser Angriff wird benutzt um Nahkampfangriffe abzuwehren, die für das Robohirn am gefährlichsten sind.
Varianten
Robohirn

Das Standard-Robohirn. Gewöhnlich findet man sie im Ödland oder in Vorkriegsgebäuden. Sie sind dem Spieler gegenüber oft feindlich. Ein paar nicht feindliche Robohirne findet man in Vault 112.
| Name (base ID) | Statistik | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Robohirn (0001cf89) |
| Nahkampf (5 ) |
Robohirn der U.S. Army

Dieses Robohirn trifft man in Gebäuden der U.S. Army, wie zum Beispiel in Fort Constantine und dem Depot der Nationalgarde, sie durchstreifen aber auch das Ödland.
| Name (base ID) | Statistik | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Robohirn (000a5c6c) |
| Nahkampf (5 ) |
Robohirn der Enklave

Robohirne, die von der Enklave eingesetzt werden. Sie sind oft Begleiter von Enklaven-Patrouillien oder bei Außenposten der Enklave anzutreffen.
| Name (base ID) | Statistik | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Robohirn (0001cf74) |
| Nahkampf (5 ) |
Robohirnwache (Point Lookout)

Eine einzigartige Version des Robohirns im Unterirdischen Labor. Dort schützen sie Professor Calvert und seine Anlage vor Eindringlingen.
| Name (base ID) | Statistik | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Robohirnwache (xx00d5d7) (xx00e1a1) |
| Nahkampf (5 ) |
Robohirn der Ausgestoßenen

Dieses Robohirn durchstreift manchmal das Ödland der Hauptstadt, kann aber öfter in der Gegend zwischen dem Depot der Nationalgarde und dem Schrottplatz zusammen mit Ausgestoßenen gefunden werden.
| Name (base ID) | Statistik | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Robohirn (0006c5cb) |
| Nahkampf (5 ) |
| Die nachfolgenden Informationen basieren auf entfernten Inhalten aus Fallout 3. |
Robohirn der Stählernden Bruderschaft

Es sind Texturen für ein einzigartiges Robohirn der Stählernen Bruderschaft in den Spieldateien zu finden, obwohl keine passenden Roboter im GEEK vorkommen.
| Name (base ID) | Statistik | Verhalten | Fähigkeiten | Gegenstände | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Robohirn (0006c5cb) |
| Nahkampf (5 ) |
| Ende der Informationen, die auf entfernten Inhalten aus Fallout 3 basieren. |
Besondere Robohirne
Vorkommen
Robohirne kommen nur in Fallout 3 vor.
Galerie
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Konzeptzeichnungen von Adam Adamowicz
ru:Робомозг pl:Robomózg es:Cerebrobot nl:Robobrain (Fallout 3)