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    Komplettlösung (Fallout: New Vegas): Unterschied zwischen den Versionen

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    =='''Hallo und willkommen bei der Komplettlösung von Fallout: New Vegas!'''==


    =='''Hallo und willkommen bei der Komplettlösung von Fallout: New Vegas!'''==
    [[Datei:Fallout New Vegas Intro-0|center|670px]]
    ====Ohne große Umschweife können wir beginnen:====
    ====Ohne große Umschweife können wir beginnen:====


    ===Gehirnerschütterung für Anfänger===
    ===Gehirnerschütterung für Anfänger===
    [[Datei:Gehirnerschütterung_für_Anfänger.png|thumb|175px|Gehirnerschütterung für Anfänger]]
    Gleich nachdem das Intro abgelaufen ist oder man es übersprungen hat, wachen wir in einem uns unbekannten Raum auf und eine Fremde Stimme tönt in unser Ohr. Nachdem wir etwas wach geworden sind sehen wir einen Mann vor uns auf einen Stuhl sitzen, [[Mitchell|Doc Mitchell]], er sagt wir waren einige Tage auser Gefecht und wir sollten uns ersteinmal orientieren, kurz darauf fragt er nach unseren Namen. Nachdem er meint, dass er uns diesen Namen nicht gegeben hätte heißt er uns in [[Goodsprings]] willkommen. Er hofft das es uns nichts ausmacht das er in unseren Schädel wühlen musste um das Ganze Blei heraußzubekommen. Nachdem wir unser individuelles Aussehen fertig bearbeitet haben hilft er uns aufzustehen und bittet uns darum zum anderen Ende des Raumes zu gehen, zum [[Vit-O-Matik-Vitalitätstester]]. bevor wir dort hingehen, können wir noch allerlei Sachen aus Doc MItchells Haus nehmen, da es nicht als gestohlen zählt, ist es wie eine kleine Starthilfe. Wenn wir dann den Vitalitätstester benutzen, können wir unsere [[S.P.E.C.I.A.L.]] Fähigkeiten verbessern oder verschlechtern, nachdem wir dort fertig sind werden wir gebeten mit ihm zum Wohnzimmer zu gehen und ein paar Fragen zu beantworten und einige Tintenbilder zu deuten. Von den Antworten aus werden unsere Fähikeiten wie Feilschen, etc... verbessert. Nun können wir drei Hauptfertigkeiten wählen und dann noch zwei weitere Eigenschaften die den Charakter mehr beschreiben und Vorteile sowie Nachteile bringen. Die Eigenschaft "Wildes Ödland" beschreibt zwar nicht unseren Charakter, aber sie sorgt für mehr mysteriöse und komische Zufälle im Spiel, sehr zu empfehlen für jene, die keine der dortigen Eigenschaften mehr wollen, oder etwas humorvoller sind. Nun geleitet der Doc uns zur Tür, wo er uns einen [[Pip-Boy 3000]] und einen [[Vault 21-Overall|Vault 21 Leder Anzug]] schenkt, sowie unsere Ausrüstung mit der wir eingeliefert wurden, hier kommt es auf unsere Fähigkeiten an was für Waffen wir bekommen.


    ===Wieder im Sattel===
    Nachdem wir das Haus von [[Mitchell|Doc Mitchell]] verlassen haben, sehen wir uns etwas in dem beschaulichen Städchen [[Goodsprings]] um. Unser Weg führt unweigerlich in den Prospector Saloon (die Wüste macht nunmal durstig!). Gleich nach dem Eintreten und noch bevor wir uns ein kühles Blondes organisieren können werden wir von [[Sunny Smiles]] angesprochen. Sie markiert den Ort [[Primm]] auf unserer Karte und möchte uns hinter dem Saloon treffen. Da wir bereits von [[Mitchell|Doc Mitchell]] wissen, dass sie unsere bescheidenen Kenntnisse auffrischen kann, folgen wir ihr. Hinter dem Saloon drückt sie uns ein [[Kleinkalibergewehr]] in die Hand und das Training beginnt. Schnell sind drei [[Sunset Sarsaparilla]]-Flaschen ins Jenseits geschickt und das Tutorial kann weitergehen (es besteht nun die Möglichkeit dieses abzubrechen, wenn man das möchte). Das Gewehr dürfen wir behalten.


    Da Wasser in der Wüste ein wertvolles Gut darstellt, sollen wir zusammen mit Sunny und ihrer Hündin [[Cheyenne]] die [[Goodsprings-Quelle]]n von [[Gecko]]s säubern. Nach einem kurzen Marsch mit gezogener Waffe kommen wir am ersten Brunnen an. Die zwei Geckos sind schnell erledigt und abermals haben wir die Möglichkeit, das Tutorial abzubrechen. Wir sind aber neugierig geworden und folgen Sunny zur zweiten Quelle. Diesmal haben wir es mit drei Geckos zu tun. Nun aber rasch zur dritten Wasserstelle, denn diesmal gilt es eine Siedlerin vor den kleinen Unholden zu retten. Falls wir es nicht rechtzeitig schaffen sollten, bekommen wir trotzdem 50 Kronkorken und die volle Anzahl Erfahrungspunkte. Wenn wir die Dame heldenhaft befreit haben, legt Sunny noch drei Flaschen [[Aufbereitetes Wasser]] drauf. Sofort folgt die nächste Quest, die wir auch verweigern können.


    Gleich nachdem das Intro abgelaufen ist oder man es übersprungen hat, wachen wir in einem uns unbekannten Raum auf und eine Fremde Stimme tönt in unser Ohr. Nachdem wir etwas wach geworden sind sehen wir einen Mann vor uns auf einen Stuhl sitzen, Doc Mitchell, er sagt er wir waren einige Tage auser Gefecht und wir sollten uns ersteinmal orientieren, kurz darauf fragt er nach unseren Namen.Nachdem er mien das er uns diesen Namen nicht gegeben hätte heißt er uns in Goodsprings willkomen. Er hofft das es uns nichts ausmacht das er in unseren Schädel wühlen musste um das Ganze Blei heraußzubekommen. Nachdem wir unser individuelles Aussehen fertig bearbeitet haben hilft er uns aufzustehen und bittet uns darum zum anderen Ende des Raumes zu gehen, zum Vit-O-Matik Vitalitätstester. bevor wir dort hingehen, können wir noch allerlei Sachen aus Doc MItchells Haus nehmen, da es nicht als gestohlen zählt, ist es wie eine kleine Starthilfe. Wenn wir dann den Vitalitätstester benutzen, können wir unsere S.P.E.C.I.A.L. Fähigkeiten verbessern oder verschlechtern, nachdem wir dort fertig sind werden wir gebeten mit ihm zum Wohnzimmer zu gehen und ein paar Fragen zu beantworten und einige Tintenbilder zu deuten. Von den Antworten aus werden unsere Fähikeiten wie Feilschen, etc... verbessert. Nun können wir drei Hauptfertigkeiten wählen und dann noch zwei weitere Eigenschaften die den Charakter mehr beschreiben und Vorteile sowie Nachteile bringen. Die Eigenschaft "Wildes Ödland" beschreibt zwar nicht unseren CHarakter, aber sie sorgt für mehr mysteriöse und komische Zufälle im Spiel, sehr zu empfhelen für jene, die keine der dortigen Eigenschaft mehr wollen, oder etwas humorvoller sind. Nun geleitet der Doc uns zur Tür, wo er uns einen Pip-Boy 3000 und einen Vault 21 Leder Anzug schenkt, sowie unsere Ausrüstung mit der wir eingeliefert wurden, hier kommt es auf unsere Fähigkeiten an was für Waffen wir bekommen.
    [[en:walkthrough (Fallout: New Vegas)]]
    [[Kategorie:Goodsprings]]

    Aktuelle Version vom 31. Oktober 2024, 09:18 Uhr

    Hallo und willkommen bei der Komplettlösung von Fallout: New Vegas!

    Ohne große Umschweife können wir beginnen:

    Gehirnerschütterung für Anfänger

    Gleich nachdem das Intro abgelaufen ist oder man es übersprungen hat, wachen wir in einem uns unbekannten Raum auf und eine Fremde Stimme tönt in unser Ohr. Nachdem wir etwas wach geworden sind sehen wir einen Mann vor uns auf einen Stuhl sitzen, Doc Mitchell, er sagt wir waren einige Tage auser Gefecht und wir sollten uns ersteinmal orientieren, kurz darauf fragt er nach unseren Namen. Nachdem er meint, dass er uns diesen Namen nicht gegeben hätte heißt er uns in Goodsprings willkommen. Er hofft das es uns nichts ausmacht das er in unseren Schädel wühlen musste um das Ganze Blei heraußzubekommen. Nachdem wir unser individuelles Aussehen fertig bearbeitet haben hilft er uns aufzustehen und bittet uns darum zum anderen Ende des Raumes zu gehen, zum Vit-O-Matik-Vitalitätstester. bevor wir dort hingehen, können wir noch allerlei Sachen aus Doc MItchells Haus nehmen, da es nicht als gestohlen zählt, ist es wie eine kleine Starthilfe. Wenn wir dann den Vitalitätstester benutzen, können wir unsere S.P.E.C.I.A.L. Fähigkeiten verbessern oder verschlechtern, nachdem wir dort fertig sind werden wir gebeten mit ihm zum Wohnzimmer zu gehen und ein paar Fragen zu beantworten und einige Tintenbilder zu deuten. Von den Antworten aus werden unsere Fähikeiten wie Feilschen, etc... verbessert. Nun können wir drei Hauptfertigkeiten wählen und dann noch zwei weitere Eigenschaften die den Charakter mehr beschreiben und Vorteile sowie Nachteile bringen. Die Eigenschaft "Wildes Ödland" beschreibt zwar nicht unseren Charakter, aber sie sorgt für mehr mysteriöse und komische Zufälle im Spiel, sehr zu empfehlen für jene, die keine der dortigen Eigenschaften mehr wollen, oder etwas humorvoller sind. Nun geleitet der Doc uns zur Tür, wo er uns einen Pip-Boy 3000 und einen Vault 21 Leder Anzug schenkt, sowie unsere Ausrüstung mit der wir eingeliefert wurden, hier kommt es auf unsere Fähigkeiten an was für Waffen wir bekommen.

    Wieder im Sattel

    Nachdem wir das Haus von Doc Mitchell verlassen haben, sehen wir uns etwas in dem beschaulichen Städchen Goodsprings um. Unser Weg führt unweigerlich in den Prospector Saloon (die Wüste macht nunmal durstig!). Gleich nach dem Eintreten und noch bevor wir uns ein kühles Blondes organisieren können werden wir von Sunny Smiles angesprochen. Sie markiert den Ort Primm auf unserer Karte und möchte uns hinter dem Saloon treffen. Da wir bereits von Doc Mitchell wissen, dass sie unsere bescheidenen Kenntnisse auffrischen kann, folgen wir ihr. Hinter dem Saloon drückt sie uns ein Kleinkalibergewehr in die Hand und das Training beginnt. Schnell sind drei Sunset Sarsaparilla-Flaschen ins Jenseits geschickt und das Tutorial kann weitergehen (es besteht nun die Möglichkeit dieses abzubrechen, wenn man das möchte). Das Gewehr dürfen wir behalten.

    Da Wasser in der Wüste ein wertvolles Gut darstellt, sollen wir zusammen mit Sunny und ihrer Hündin Cheyenne die Goodsprings-Quellen von Geckos säubern. Nach einem kurzen Marsch mit gezogener Waffe kommen wir am ersten Brunnen an. Die zwei Geckos sind schnell erledigt und abermals haben wir die Möglichkeit, das Tutorial abzubrechen. Wir sind aber neugierig geworden und folgen Sunny zur zweiten Quelle. Diesmal haben wir es mit drei Geckos zu tun. Nun aber rasch zur dritten Wasserstelle, denn diesmal gilt es eine Siedlerin vor den kleinen Unholden zu retten. Falls wir es nicht rechtzeitig schaffen sollten, bekommen wir trotzdem 50 Kronkorken und die volle Anzahl Erfahrungspunkte. Wenn wir die Dame heldenhaft befreit haben, legt Sunny noch drei Flaschen Aufbereitetes Wasser drauf. Sofort folgt die nächste Quest, die wir auch verweigern können.