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    Form ID: Unterschied zwischen den Versionen

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    {{Games|FO3|FNV}}
    Eine '''Form ID''' ist eine Kennzeichnung, die vom Entwickler oder den Entwicklungsumgebungen ([[Gamebryo]] für {{FO3}} und {{FNV}} und [[Creation Engine]] für {{FO4}}) jedem Objekt im Spiel zugeordnet wurde. Dies umfasst Gegenstände, NPCs, Quests oder Teile der Welt wie ein Schild an der Wand oder die Wand selbst. Es gibt zwei Arten von Form-IDs: '''Base IDs''' und '''Reference IDs''' (meist verkürzt zu '''Ref IDs''').
    Eine '''form ID''' ist eine Eigenschaft von Autoren oder der Engine für jedes Objekt im Spiel mit der [[Gamebryo]] Engine zugeordnet (wie ''[[Fallout 3]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]]''). Dies umfasst Items, NPCs, Quests oder Teile der Welt wie ein Schild an der Wand oder die Wand selbst. Es gibt zwei Arten von Form-IDs: '''Base IDs''' und '''Reference IDs''' (meist verkürzt zu '''Ref IDs''').


    ==Base ID==
    ==Base ID==
    Base-ID ist die Nummer, um eine Vorlage für ein Objekt, das benutzt wird, um viele Instanzen dieses Objekt zu erstellen. Zum Beispiel haben alle Kronkorken im Spiel genau die gleiche Base-ID. Diese ID wird in Skripten verwendet oder mit der Konsole sowie Befehlen, die neue Instanzen von Objekt erstellen, wie <code>additem</code> oder <code>placeatme</code>.
    Base-ID ist eine Kennung der Vorlage für ein Objekt, mit der viele Instanzen dieses Objekts erstellt werden können. Zum Beispiel haben alle Kronkorken im Spiel genau die gleiche Base-ID. Diese ID wird in Skripten oder mit der Konsole sowie Befehlen verwendet, die neue Instanzen von Objekt erstellen, wie <code>additem</code> oder <code>placeatme</code>.


    Die Base-ID kann man mit dem [[G.E.C.K. (editor)|G.E.C.K.]] herausgefunden werden. Um dies zu tun, enthält die *.ESM-Datei des Objekts (für die Basis ''Fallout 3'' <code>Fallout3.esm</code>, für ''Fallout: New Vegas'' <code>FalloutNV.esm</code>) muss im Editor geöffnet werden und die entsprechende Kategorie ausgewählt werden. Erweiterung der "Form-ID"-Spalte (zwischen "Editor ID" und "Count") wird die Base-ID zeigen. Es ist nicht möglich, die Base-ID eines Objekts im Spiel ohne Mods wie FOSE zu erhalten ([http://fose.silverlock.org/ Fallout Script Extender]).
    Die Base-ID kann man mit [[G.E.C.K. (editor)|G.E.C.K.]] (Gamebryo) oder dem [[Creation Kit]] (Creation Engine) herausgefunden werden. Dazu muss *.ESM-Datei des Spiels im Editor geöffnet werden und die entsprechende Kategorie ausgewählt werden. Die Base-ID findet man in der "Form-ID"-Spalte (zwischen "Editor ID" und "Count"). Es ist nicht möglich, die Base-ID eines Objekts im Spiel ohne Mods wie FOSE zu erhalten ([http://fose.silverlock.org/ Fallout Script Extender]).


    ==Referenz ID==
    ==Referenz ID==
    The Referenz ID ist die eindeutige ID eines einzelnen Objektes (im Gegensatz zu den Base-ID, die eine ID für ein Objekt ist ''Vorlage''). Zum Beispiel werden alle Kronkorken, die aus derselben Base-ID erstellt werden, unterschiedliche Referenz-IDs haben. Diese ID wird verwendet, um vorhandene Objekte mit Befehlen wie <code>kill</code>, <code>move to</code>, oder <code>prid</code> zu manipulieren.
    Die Referenz ID ist die eindeutige ID eines einzelnen Objektes (im Gegensatz zu der Base-ID, die eine ID für die ''Vorlage'' eines Objekts ist). Zum Beispiel werden alle Kronkorken, die aus derselben Base-ID erstellt werden, unterschiedliche Referenz-IDs haben. Diese ID wird verwendet, um vorhandene Objekte mit Befehlen wie <code>kill</code>, <code>move to</code>, oder <code>prid</code> zu manipulieren.


    Jedes Element, das nicht durch vordefinierte Spielscripts (entweder Original oder von Mods) erstellt wurde, hat eine Referenz-ID beginnend mit FF, um anzuzeigen dass dieses Element auf diesem besonderen Spiel speichern gehört. Es ist für dynamisch generierte Elemente, wie Beute aus Containern, zufällige Begegnungen oder Gewerbetreibenden Waren.
    Jedes Element, das nicht durch vordefinierte Skripte im Originalspiel oder in Mods erstellt wurde, hat eine mit "FF" beginnende Referenz-ID, um anzuzeigen, dass dieses Element auf einem Objekt dieses Spiels beruht. Dies gilt für dynamisch generierte Elemente, wie Beute aus Containern, zufällige Begegnungen oder Waren von Händlern.


    ==Ladereihenfolge==
    ==Ladereihenfolge==
    Die Ladereihenfolge von Modulen (ESMs und ESPs) wird die ID-Nummer der Module beeinflussen. Die ersten beiden Ziffern einer ID-Nummer entspricht der Ladereihenfolge um (in Hexadezimal, wie der Rest der Nummer). Man muss ein Dienstprogramm wie ''FO3Edit'' verwenden, um die Belastung um ein Modul zu ermitteln. Fallout3.esm's ID number is 00, as it will always be the very first module to load. The ID number series in the FF (decimal equivalent: 255) range is reserved by the game engine for objects created and saved in the gamesave file (such as PlaceAtMe'd objects, projectiles, dropped inventory, or list-spawned actors).
    Die Ladereihenfolge von Modulen (ESMs und ESPs) beeinflusst die ID-Kennung der Module. Die ersten beiden Stellen einer hexadezimalen ID-Kennung entsprechen der Ladereihenfolge. Man muss ein Hilfsprogramm wie ''FO3Edit'' verwenden, um herauszufinden, an welche Position ein Modul geladen wurde. Das Modul des Basisspiels, beispielsweise "Fallout3.esm", wird immer zuerst geladen und die ID beginnt entsprechend mit "00". Die ID-Kennung "FF" (Dezimaläquivalent: 255) wird durch die Spiel-Engine für erschaffene Objekte vergeben und bleibt diesen im gesamten Spiel vorbehalten.


    Nach der Aufteilung dieses Systems ist die maximale Anzahl von zusätzlichen Modulen, die durch das Spiel geladen werden können 254 an der Zahl (256 Ladereihenfolgen reichen, - 1 für die Savegame FF-Bereich, - 1 für die immer zwingend FalloutNV.esm).
    Jedes geladene Add-On belegt einen Platz in der Ladeliste. Nach diesem System können zusätzlich zum Spiel 254 Module geladen werden (266 vorhandene Platze in der Ladeliste, -1 für den Savegame FF-Bereich, - 1 für das immer erforderliche Basisspiel).


    ==Siehe auch==
    ==Siehe auch==
    * [[Fallout: New Vegas Konsolen Kommandos]] - Übersicht möglicher/wichtiger Kommandos im Spiel
    * Fallout: New Vegas [[Konsolenkommandos]] - Übersicht möglicher oder wichtiger Kommandos im Spiel.
    * [[Hilfe:Form IDs]] - Erklärung der Form ID Formatierung in diesem Wiki [[ru:Form ID]]
    * [[Hilfe:Form IDs]] - Erklärung der Form ID Formatierung in diesem Wiki.


    [[en:Form ID]]
    [[en:Form ID]]
    [[es:Form ID]]
    [[fr:Form ID]]
    [[it:Form ID]]
    [[nl:Form ID]]
    [[pl:Form ID]]
    [[pt:Form ID]]
    [[ru:Form ID]]
    [[ru:Form ID]]
    [[Category:Fallout 3 technical information]]
    [[uk:Form ID]]
    [[Category:Fallout: New Vegas technical information]]
    [[Kategorie:Fallout: New Vegas: Technische Informationen]]
    [[Kategorie:Fallout 3: Technische Informationen]]
    [[Kategorie:Fallout 4: Technische Informationen]]

    Aktuelle Version vom 5. Juli 2024, 06:32 Uhr

    Eine Form ID ist eine Kennzeichnung, die vom Entwickler oder den Entwicklungsumgebungen (Gamebryo für Fallout 3 und Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas und Creation Engine für Fallout 4) jedem Objekt im Spiel zugeordnet wurde. Dies umfasst Gegenstände, NPCs, Quests oder Teile der Welt wie ein Schild an der Wand oder die Wand selbst. Es gibt zwei Arten von Form-IDs: Base IDs und Reference IDs (meist verkürzt zu Ref IDs).

    Base ID

    Base-ID ist eine Kennung der Vorlage für ein Objekt, mit der viele Instanzen dieses Objekts erstellt werden können. Zum Beispiel haben alle Kronkorken im Spiel genau die gleiche Base-ID. Diese ID wird in Skripten oder mit der Konsole sowie Befehlen verwendet, die neue Instanzen von Objekt erstellen, wie additem oder placeatme.

    Die Base-ID kann man mit G.E.C.K. (Gamebryo) oder dem Creation Kit (Creation Engine) herausgefunden werden. Dazu muss *.ESM-Datei des Spiels im Editor geöffnet werden und die entsprechende Kategorie ausgewählt werden. Die Base-ID findet man in der "Form-ID"-Spalte (zwischen "Editor ID" und "Count"). Es ist nicht möglich, die Base-ID eines Objekts im Spiel ohne Mods wie FOSE zu erhalten (Fallout Script Extender).

    Referenz ID

    Die Referenz ID ist die eindeutige ID eines einzelnen Objektes (im Gegensatz zu der Base-ID, die eine ID für die Vorlage eines Objekts ist). Zum Beispiel werden alle Kronkorken, die aus derselben Base-ID erstellt werden, unterschiedliche Referenz-IDs haben. Diese ID wird verwendet, um vorhandene Objekte mit Befehlen wie kill, move to, oder prid zu manipulieren.

    Jedes Element, das nicht durch vordefinierte Skripte im Originalspiel oder in Mods erstellt wurde, hat eine mit "FF" beginnende Referenz-ID, um anzuzeigen, dass dieses Element auf einem Objekt dieses Spiels beruht. Dies gilt für dynamisch generierte Elemente, wie Beute aus Containern, zufällige Begegnungen oder Waren von Händlern.

    Ladereihenfolge

    Die Ladereihenfolge von Modulen (ESMs und ESPs) beeinflusst die ID-Kennung der Module. Die ersten beiden Stellen einer hexadezimalen ID-Kennung entsprechen der Ladereihenfolge. Man muss ein Hilfsprogramm wie FO3Edit verwenden, um herauszufinden, an welche Position ein Modul geladen wurde. Das Modul des Basisspiels, beispielsweise "Fallout3.esm", wird immer zuerst geladen und die ID beginnt entsprechend mit "00". Die ID-Kennung "FF" (Dezimaläquivalent: 255) wird durch die Spiel-Engine für erschaffene Objekte vergeben und bleibt diesen im gesamten Spiel vorbehalten.

    Jedes geladene Add-On belegt einen Platz in der Ladeliste. Nach diesem System können zusätzlich zum Spiel 254 Module geladen werden (266 vorhandene Platze in der Ladeliste, -1 für den Savegame FF-Bereich, - 1 für das immer erforderliche Basisspiel).

    Siehe auch

    • Fallout: New Vegas Konsolenkommandos - Übersicht möglicher oder wichtiger Kommandos im Spiel.
    • Hilfe:Form IDs - Erklärung der Form ID Formatierung in diesem Wiki.

    es:Form ID it:Form ID nl:Form ID pl:Form ID pt:Form ID ru:Form ID uk:Form ID