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    Zustand: Unterschied zwischen den Versionen

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    '''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder ({{In|FO3}} und ''{{FNV}})'' der Zustand seiner Ausrüstung.


    {{Games|FO1|FO2|FO3|FNV|FOT|VB}}
    == Persönlicher Zustand ==
    Der persönliche Zustand kann durch verschiedene [[Verbrauchsgegenstand|Verbrauchsgegenstände]], z. B. Gifte und Chemikalien, beeinflusst werden. Die Auswirkung auf den Spielercharakter durch die Einnahme solcher Mittel sind [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Hat der Charakter viele verkrüppelte Körperteile, kann dies zu Unbeweglichkeit oder sogar zum Tod führen.


    '''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in ''[[Fallout 3]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]])'' der Zustand seiner Ausrüstung.
    == Ausrüstungszustand ==
    '''Hinweis:''' Die Formeln spiegeln die allgemeinen Abhängigkeiten im Spiel wieder und beziehen sich nicht auf Ereignisse.


    > [http://fallout.wikia.com/wiki/Condition Condition (Englischen wiki)]
    In ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas'' beeinflusst der Zustand der [[Waffe]] oder der [[Rüstung und Kleidung]] den Wert des entsprechenden Gegenstandes. Der Zustand der Waffe hat direkten Einfluss auf den durch sie verursachten [[Schaden]]. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher ist eine Ladehemmung, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgt. Eine Waffe mit 100% Zustand hat keine Ladehemmungen.


    ==Persönlicher Zustand==


    Es gibt viele Dinge, die den Zustand beeinflussen können. Es gibt verschiedene Arten von [[Verbrauchsgegenstand]] wie Giften und Drogen ([[Fallout: New Vegas Drogen und Heilmittel]]), die den persönlichen Zustand beeinflussen können Der Spielercharakter kann durch Einnahme solcher Mittel betroffen sein durch: [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Bei vielen verkrüppelten Körperteilen kann es sogar möglich sein. dass du dich nicht mehr bewegen kannst.
    Bei Rüstungen wird deren [[Schadensschwelle]] durch den Zustand beeinflusst. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann bis zu seiner Reparatur nicht mehr verwendet werden. Wenn der Zustand von ausgerüsteten Rüstungen oder Kleidung auf 0% sinkt, bleiben die durch sie verliehenen Attribute erhalten, bis sie ausgezogen werden. Bevor der Gegenstand dann wiederverwendet werden kann, muss er repariert werden.


    ==Ausrüstungszustand in ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas''==


    Beachte, dass alle Gleichungen nur die generelle Logik repräsentieren und nicht stellvertretend für Geschehnisse im Spiel stehen.
    === Wert ===


    Der Zustand deiner [[Waffe]], [[Rüstung und Kleidung]] beeinflusst direkt den Wert des Gegenstands. Bei Waffen beeinflusst es auch den [[Schaden]], den die Waffe verursacht und bei Rüstung und Kleidung die [[Schadensschwelle]]. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann nicht mehr verwendet werden, bis er repariert wurde. Wenn der Zustand einer ausgerüsteten Rüstung oder Kleidung auf 0% sinkt werden die Attribute, die von diesen ausgehen bestehen bleiben, aber sobald der Gegenstand ausgezogen wird, muss er repariert werden, um wieder vausgerüstet werden zu können.
    Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit <ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value], GECK wiki</ref>:
    Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher sind diese, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgen. Eine Waffe mit 100% Zustand wird niemald Ladehemmungen haben.
    : <math style="background-color:white">\text{Wert} = \text{Basiswert} \times \text{Zustand} ^ {1.5}</math>


    ===Wert===
    * Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
     
    Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit:
    <math>\text{Wert} = \text{Basiswert} \times \text{Zustand} ^ {1.5}</math>
    (siehe [http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value - GECK wiki])
     
    *Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.  
    Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit:
    Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit:
    <math>\text{Zustand} = \left(\frac{\text{Wert}}{\text{Basiswert}}\right)^\frac{2}{3}</math>
    : <math style="background-color:white">\text{Zustand} = \left(\frac{\text{Wert}}{\text{Basiswert}}\right)^\frac{2}{3}</math>
     
    Zum Beispiel die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)]] hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zusttand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.
     
    ===Fallout 3===
    ====Schaden====


    Wenn der Zustand abnimmt wird der Schaden, den Einzelschuss-Fernkampfwaffen verursachen linear von vollem Schaden, bei 100% Zustand bis etwa 2/3 Schaden bei 0% abnehmen und bei Nahkampf- und vollautomatischen Waffen auf etwa die Hälfte des Schadens.
    Zum Beispiel die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)]] hat einen maximalen Wert von 225 [[Kronkorken]] bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zustand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.
    (siehe [http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula Weapon Damage Formula - GECK wiki])
    <math>\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times (\text{Minimum} + \text{Zustand} \times (1 - \text{Minimum}))</math>


    *Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    === Fallout 3 ===
    *'''Minimum''' ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen. Zum Beispiel die 10mm Pistole hat einen Basisschaden. Bei einem Zustand von 25% und [[Schusswaffen]] auf Level 100, wäre der Schaden:
    ==== Waffenschaden ====
    <math>\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=9 \times (.66 + .25 \times .34) = 6.705 \approx 7</math>
    Der Zustand der Waffe hat einen linearen Einfluss auf den verursachten Schaden. Mit abnehmenden Zustand verringert sich der Nahkampfwaffenschaden linear vom vollen Schaden bei 100% Zustand auf etwa zwei Drittel Schaden bei 0% Zustand für Einzelschuss-Distanzwaffen. Bei vollautomatischen Distanzwaffen und Nahkampfwaffen verringert sich der Schaden bis auf etwa die Hälfte des vollen Schadens.<ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula Weapon Damage Formula], GECK wiki</ref>
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times (\text{Minimum} + \text{Zustand} \times (1 - \text{Minimum}))</math>
    * Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    * '''Minimum''' ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen.


    Ein weiteres Beispiel ist das [[Sturmgewehr (Fallout 3)]] hat einen Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und [[Schusswaffen]] auf 100 wäre der Schaden:
    Zum Beispiel hat die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)|10-mm-Pistole]] einen Basisschaden von 9. Bei einem Zustand von 25% und [[Schusswaffen]] auf Level 100, wäre der Schaden:
    <math>\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25</math>
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=9 \times (.66 + .25 \times .34) = 6.705 \approx 7</math>


    ====Schutz durch Rüstung====
    Ein weiteres Beispiel ist das [[Sturmgewehr (Fallout 3)]] mit einem Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und [[Schusswaffen]] auf 100 wäre der Schaden:
    [[Schadensresistenz]] und [[Schadensschwelle]] sind genau so beeinflusst durch den Zustand und der Wert für Minimum ist .62:
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25</math>
    <math>\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times (.62 + \text{Zustand} \times .38)</math>


    ====Ausrüstungsverschleiß====
    ==== Schutz durch Rüstung ====
    [[Schadensresistenz]] und [[Schadensschwelle]] werden durch den Zustand der Rüstung beeinflusst. Der Wert für Minimum ist .62:
    : <math style="background-color:white">\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times (.62 + \text{Zustand} \times .38)</math>


    Alle ausrüstbaren Gegenstände in [[Fallout 3]] und [[Fallout: New Vegas]] haben ''Gesundheit'', welche hilft abzuschätzen, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes abnimmt durch Benutzung oder getroffen werden im Kampf. Bei voller ''Gesundheit'' hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 ''Gesundheit'' kurz vor dem kaputt gehen.<br />
    ==== Ausrüstungsverschleiß ====
    Alle ausrüstbaren Gegenstände {{In|FO3}} und {{FNV}} haben eine ''Gesundheit'', die bei der Einschätzung hilft, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes durch Benutzung oder bei Treffern im Kampf abnimmt. Bei voller ''Gesundheit'' hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 ''Gesundheit'' kurz vor dem Versagen.


    In Fallout 3, verringert sich die ''Gesundheit'' mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei
    *[[Kleine Waffen]] mit 3% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.<br />
    *[[Energiewaffen]] mit 4% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.<br />
    *[[Nahkampfwaffen]] and [[Waffenlos]] mit 5% des Basisschadens der Waffe pro Angriff.<br />
    *[[Große Waffen]] mit 6% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.<br />


    Zum Beispiel das [[Plasmagewehr (Fallout 3)]] hat einen Basisschaden von 45 und eine ''Gesundheit'' von 900. Jeder Schuss senkt die ''Gesundheit'' um 1.8, was bedeutet, dass es 500 Schüsse benötigt um ein Plasmagewehr bei vollem Zustand zu 0% Zustand zu bringen.  
    In ''Fallout 3'', verringert sich die ''Gesundheit'' mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei
    * [[Kleine Waffen]] mit 3% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
    * [[Energiewaffen]] mit 4% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
    * [[Nahkampfwaffen]] und [[Waffenlos]] mit 5% des Basisschadens der Waffe pro Angriff.
    * [[Große Waffen]] mit 6% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.


    ===Fallout: New Vegas===
    Das [[Plasmagewehr (Fallout 3)|Plasmagewehr]] hat beispielsweise einen Basisschaden von 45 und eine ''Gesundheit'' von 900. Jeder Schuss senkt die ''Gesundheit'' um 1.8. Dies bedeutet, dass die Waffe mit
    ====Schaden====
    100 % Zustand nach 500 Schüssen einen Zustand von 0 % besitzt.


    Wenn der Zustand sinkt, wird der Schaden von vollem Schaden bei 75% Zustand auf den halben Schaden bei 0% Zustand abnehmen.<br />:
    === Fallout: New Vegas ===
    <math>\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times\left(<br />0.5 + \min\left(\frac{0.5\times \text{Zustand}}{0.75}, 0.5\right)\right)</math>
    ==== Waffenschaden ====
    Bei abnehmendem Zustand der Waffe verringert sich der verursachte Schaden von vollem Schaden bei 75 % Zustand auf den halben Schaden bei 0 % Zustand.
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times\left(0.5 + \min\left(\frac{0.5\times \text{Zustand}}{0.75}, 0.5\right)\right)</math>


    ====Schutz durch Rüstung und Kleidung====<br />
    ==== Schutz durch Rüstung ====
    Wenn der Zustand abnimmt, sinkt der Schutz durch die Rüstung linear von vollem Schutz bei 50 % Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0 % Zustand.
    : <math style="background-color:white">\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times\left(0.66 + \min \left(\frac{0.34\times \text{Zustand}}{0.5}, 0.34\right)\right)</math>


    Wenn der Zustand abnimmt wird der Schutz linear von vollem Schutz bei 50% Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0% Zustand absinken.<br />:
    ==== Zustandsabnahme von Ausrüstung ====
    <math>\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times\left(0.66 + \min \left(\frac{0.34\times \text{Zustand}}{0.5}, 0.34\right)\right)</math>
    Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 ''Gesundheit'' pro Schuss ab. Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S. Verschiedene Arten von [[Munition]] können die ''Gesundheit'' der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen. man sieht dies an "CND x 1.5" oder ähnlichem im [[Pip-Boy 3000]]. Dies bedeutet eine um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands. Hat man [[Raul Tejada]] als Begleiter hat, verlangsamt sich die Zustandsverschlechterung. Mit dem [[Extras (Fallout: New Vegas)#Begleiter Extras|Begleiter-Extra]] [[Regelmäßige Wartung]] sinkt die Zerfallsrate der Ausrüstung auf 50%, mit dem Extra [[Komplettwartung]] verringert sich die Zerfallsrate sogar um 75 %. Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird.


    ====Zustandsabnahme von Ausrüstung====
    == Referenzen ==
    {{reflist}}


    Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 ''Gesundheit'' pro Schuss ab.
    {{Navbox Zustände}}
    Weapon condition degrades at a flat rate of 0.2 item health per shot. V.A.T.S. does not impose an additional penalty, but various types of [[Fallout: New Vegas ammunition|ammunition]] can increase or decrease the degradation rate (indicated by a "CND x 1.5" or similar in the [[Pip-Boy 3000]], which means a 1.5 multiplier for decay). Having [[Raul Tejada]] as your companion can make a weapon degrade slower (a .5 multiplier for [[Regular Maintenance]], a .25 multiplier for [[Full Maintenance]]). Armor condition degrades if an incoming attack power exceeds [[DT]] of the armor.


    ==Quellen==
    [http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value]
    [http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula]
    [[en:Condition]]
    [[en:Condition]]
    [[ru:Состояние]]
    [[uk:Стан]]
    [[zh:状态]]
    [[Kategorie:Kampf]]
    [[Kategorie:Kampf]]

    Aktuelle Version vom 27. Juni 2024, 21:48 Uhr

    Zustand kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in  Fallout 3 und Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas) der Zustand seiner Ausrüstung.

    Persönlicher Zustand

    Der persönliche Zustand kann durch verschiedene Verbrauchsgegenstände, z. B. Gifte und Chemikalien, beeinflusst werden. Die Auswirkung auf den Spielercharakter durch die Einnahme solcher Mittel sind Sucht, Alkohol Sucht und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Hat der Charakter viele verkrüppelte Körperteile, kann dies zu Unbeweglichkeit oder sogar zum Tod führen.

    Ausrüstungszustand

    Hinweis: Die Formeln spiegeln die allgemeinen Abhängigkeiten im Spiel wieder und beziehen sich nicht auf Ereignisse.

    In Fallout 3 und Fallout: New Vegas beeinflusst der Zustand der Waffe oder der Rüstung und Kleidung den Wert des entsprechenden Gegenstandes. Der Zustand der Waffe hat direkten Einfluss auf den durch sie verursachten Schaden. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher ist eine Ladehemmung, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgt. Eine Waffe mit 100% Zustand hat keine Ladehemmungen.


    Bei Rüstungen wird deren Schadensschwelle durch den Zustand beeinflusst. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann bis zu seiner Reparatur nicht mehr verwendet werden. Wenn der Zustand von ausgerüsteten Rüstungen oder Kleidung auf 0% sinkt, bleiben die durch sie verliehenen Attribute erhalten, bis sie ausgezogen werden. Bevor der Gegenstand dann wiederverwendet werden kann, muss er repariert werden.


    Wert

    Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit [1]:

    Wert=Basiswert×Zustand1.5
    • Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.

    Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit:

    Zustand=(WertBasiswert)23

    Zum Beispiel die 10-mm-Pistole (Fallout 3) hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zustand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.

    Fallout 3

    Waffenschaden

    Der Zustand der Waffe hat einen linearen Einfluss auf den verursachten Schaden. Mit abnehmenden Zustand verringert sich der Nahkampfwaffenschaden linear vom vollen Schaden bei 100% Zustand auf etwa zwei Drittel Schaden bei 0% Zustand für Einzelschuss-Distanzwaffen. Bei vollautomatischen Distanzwaffen und Nahkampfwaffen verringert sich der Schaden bis auf etwa die Hälfte des vollen Schadens.[2]

    SchadenSkill=100=Basisschaden×(Minimum+Zustand×(1Minimum))
    • Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    • Minimum ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen.

    Zum Beispiel hat die 10-mm-Pistole einen Basisschaden von 9. Bei einem Zustand von 25% und Schusswaffen auf Level 100, wäre der Schaden:

    SchadenSchusswaffen=100=9×(.66+.25×.34)=6.7057

    Ein weiteres Beispiel ist das Sturmgewehr (Fallout 3) mit einem Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und Schusswaffen auf 100 wäre der Schaden:

    SchadenSchusswaffen=100=38×(.54+.25×.46)=24.8925

    Schutz durch Rüstung

    Schadensresistenz und Schadensschwelle werden durch den Zustand der Rüstung beeinflusst. Der Wert für Minimum ist .62:

    Schadensresistenz oder Schadensschwelle=Basis×(.62+Zustand×.38)

    Ausrüstungsverschleiß

    Alle ausrüstbaren Gegenstände in  Fallout 3 und Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas haben eine Gesundheit, die bei der Einschätzung hilft, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes durch Benutzung oder bei Treffern im Kampf abnimmt. Bei voller Gesundheit hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 Gesundheit kurz vor dem Versagen.


    In Fallout 3, verringert sich die Gesundheit mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei

    Das Plasmagewehr hat beispielsweise einen Basisschaden von 45 und eine Gesundheit von 900. Jeder Schuss senkt die Gesundheit um 1.8. Dies bedeutet, dass die Waffe mit 100 % Zustand nach 500 Schüssen einen Zustand von 0 % besitzt.

    Fallout: New Vegas

    Waffenschaden

    Bei abnehmendem Zustand der Waffe verringert sich der verursachte Schaden von vollem Schaden bei 75 % Zustand auf den halben Schaden bei 0 % Zustand.

    SchadenSkill=100=Basisschaden×(0.5+min(0.5×Zustand0.75,0.5))

    Schutz durch Rüstung

    Wenn der Zustand abnimmt, sinkt der Schutz durch die Rüstung linear von vollem Schutz bei 50 % Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0 % Zustand.

    Schadensresistenz oder Schadensschwelle=Basis×(0.66+min(0.34×Zustand0.5,0.34))

    Zustandsabnahme von Ausrüstung

    Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 Gesundheit pro Schuss ab. Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S. Verschiedene Arten von Munition können die Gesundheit der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen. man sieht dies an "CND x 1.5" oder ähnlichem im Pip-Boy 3000. Dies bedeutet eine um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands. Hat man Raul Tejada als Begleiter hat, verlangsamt sich die Zustandsverschlechterung. Mit dem Begleiter-Extra Regelmäßige Wartung sinkt die Zerfallsrate der Ausrüstung auf 50%, mit dem Extra Komplettwartung verringert sich die Zerfallsrate sogar um 75 %. Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird.

    Referenzen

    ru:Состояние uk:Стан zh:状态