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    Anforderungsholobänder: Unterschied zwischen den Versionen

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    Die '''Anforderungsholobänder''' sind Gegenstände im [[Fallout 3]] Add-On [[Operation: Anchorage (Add-On)|Operation: Anchorage]].
    Die '''Anforderungsholobänder''' sind Gegenstände {{In|FO3OA}}.


    Die Holobänder können im [[Simulationsprogramm Befreiung von Anchorage]] von einem Terminal gegenüber von Pattersons im Kommandozelt des [[U.S. Army Feldhauptquartier]]s erhalten werden. Wie von [[Lieutenant Morgan]] erklärt wird, rüstet der [[Quartiermeister (Fallout 3)|Quartiermeister]] des Lagers den Spieler mit dem Equipment für seine Mission aus.  
    Die Holobänder findet man in der [[Anchorage-Rückgewinnungssimulation]] in dem Terminal gegenüber von Patterson im Kommandozelt im [[US-Einsatzhauptquartier]]. Wie von [[Thomas Morgan|Lieutenant Morgan]] erklärt wird, rüstet der [[Quartiermeister (Fallout 3)|Quartiermeister]] des Lagers den Spieler mit dem Equipment für seine Mission aus.  


    Man kann die Pakete durch ein Gespräch mit dem Quartiermeister wechseln, durch das man direkt zum Terminal gebracht wird.  
    Man kann die Pakete durch ein Gespräch mit dem Quartiermeister wechseln, durch das man direkt zum Terminal gebracht wird.  


    ==Verfügbare Pakete==
    ==Verfügbare Pakete==
    ===Nahkampfangriff-Paket===
    ===Nahkampfangriff-Paket===
    * 1x [[Powerfaust (Fallout 3)|Powerfaust]]
    * 1x [[Powerfaust (Fallout 3)|Powerfaust]]
    * 1x [[10-mm-Pistole (Fallout 3)|10-mm-Pistole]]
    * 1x [[10-mm-Pistole (Fallout 3)|10-mm-Pistole]]
    * 1x [[Kampfflinte|Kampfflinte]]
    * 1x [[Kampfflinte]]
    * 8x [[Splittergranate|Splittergranate]]
    * 8x [[Splittergranate]]
    * 8x [[Splittermine (Fallout 3)|Splittermine]]
    * 8x [[Splittermine (Fallout 3)|Splittermine]]


    ===Feuerteam-Paket===
    ===Feuerteam-Paket===
    * 1x [[Sturmgewehr|Sturmgewehr]]
    * 1x [[Sturmgewehr]]
    * 1x [[Trennmesser]]
    * 1x [[Trennmesser]]
    * 12x [[Splittergranate|Splittergranate]]
    * 12x [[Splittergranate]]


    ===Schwere Waffen-Paket===
    ===Schwere Waffen-Paket===
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    ===Allgemeines===
    ===Allgemeines===
    With a high enough speech skill a [[Gauss rifle (Fallout 3)|Gauss rifle]] can be obtained from the quartermaster, giving any loadout much-needed long range punch and offsetting the disadvantages of some loadouts like the close assault package. Ammunition is limited, however, and must be found loose in the environment, often near ammo dispensers. Along with microfusion cells, fragmentation grenades and mines can often be found lying about on shelves and whatnot, as well as missiles. Because of this some area effect damage is offered even if you happen not to be issued grenades standard. Because of the availability of a Gauss rifle, frag grenades and frag mines in the environment for looting, the sniper rifle and issued grenades and mines are somewhat less vital than they may otherwise be.
    Mit einer hohen Fertigkeit in [[Sprache]] bekommt man das [[Gaußgewehr]] vom Quartiermeister. Das ist eine Waffe mit großer Reichweite, die Pakete wie das Nahkampf-Paket optimal ergänzen. Die Munition ist beschränkt und muss in der Umgebung, oft neben Munitionsspendern, gefunden werden. Zusammen mit Mikrofusionszellen, Granaten und Minen liegt die Munition oft auf Regalen und ähnlichem. Durch die Verfügbarkeit des Gaußgewehres und von Splittergranaten und Minen in der Umgebung, sind das Heckenschützengewehr und ausgegebene Granaten und Minen weniger lebensnotwendig als angenommen.  


    Resupply stations are found frequently, but are not so common as to make ammunition a non-issue. The ability to kill 20-30 targets without a resupply can be vital in some areas, or if you choose not to backtrack to resupply after fights. The ability to roll through more than one main objective without needing a full resupply can definitely help you if you're looking to speed through the simulation 'out-of-world' content and get back to the real world with some potent gear to show for it.
    Nachladestationen können regelmäßig aufgesucht werden, kommen aber nicht so häufig vor, dass keine Munitionsprobleme entstehen könnten. Die Möglichkeit, 20-30 Ziele ohne Nachladen töten zu können, ist in manchen Gegenden essentiell. Wenn man es nur schnell durch die Simulation schaffen möchte, um möglichst schnell zurück zum Hauptspiel zu kommen, ist eine Waffe ohne hohen Munitionsverbrauch nützlich.


    In general, it's important to choose a fire team that complements your own abilities and loadout. Unless you choose to use stealth and lone-wolf the missions without your team, it's best to choose those that can provide abilities you lack. If you choose a special loadout like heavy weapons or sniper, having a team with a strong base of fire is essential. If you choose to provide that base of fire yourself, a few specialists with sniper rifles or missile launchers can round out your team nicely. Inside the anchorage simulation you are suddenly a true team player. The sentry bot and Mister Gutsy especially can provide excellent fire, until it's time to take out objectives that do heavy EMP damage.
    Im Allgemeinen ist es wichtig ein Team auszuwählen, das die eigenen Fähigkeiten ergänzt. Die beste Wahl ist ein Team mit Fähigkeiten, die man selbst nicht besitzt, außer man wählt heimliche oder Einsamer-Wolf-Strategien ohne Team. Wenn man ein spezielles Paket wie das Schwere Waffen-Paket oder das Heckenschützen-Paket wählt, ist ein Team mit starker Feuerkraft wichtig. Wenn man selbst starke Feuerkraft besitzt, sind einige Scharfschützen oder Soldaten mit Raketenwerfern sinnvoll. In der Anchorage Simulation ist man ein echter Teamspieler.


    ===Genaue Paketanalyse===
    ===Die einzelnen Pakete===
    The close assault package provides the only unarmed weapon available, as well as more options for killing than any other loadout. While none of them are viable at long ranges, the anchorage simulation has many close-in fighting situations that make it entirely workable. Throw in a Gauss rifle from the quartermaster and looted grenades and mines and the close assault package has outstanding damage capability in the environment of the simulation. The only drawback is the short range of your primary combat arm and potential ammunition troubles if you go too long without hitting a resupply station. For those that are counting, the shotgun can deal more damage than any other standard loadout weapon if all of the buckshot connects at close range. Given that 3 of the areas of the map can involve very close-range fighting, this can be significant.
    Das '''Nahkampf-Paket''' enthält die einzige [[Waffenlos]]-Waffe in der Simulation und mehr Auswahl an Waffen als die anderen Pakete. Die Anchorage Simulation beinhaltet viele Situationen in denen Nahkampf gefordert wird, sodass das Paket sehr brauchbar ist. Mit dem [[Gaußgewehr]] vom Quartiermeister und den Granaten und Minen besitzt das Paket eine außergewöhnliche Schlagkraft in der Simulation. Die einzigen Nachteile sind die geringe Reichweite des primären Waffenarms und eventuelle Munitionsprobleme, wenn man lange keine Nachladestation erreicht. Zusatzinformation: bei nahen Zielen macht die Flinte mehr Schaden als andere Schusswaffen.


    The fire team package offers a great main arm... and little else. The grenades are useful, especially because several objectives involve bunkers with sentry guns, but you can find plenty of them lying around. The assault rifle, however, is perhaps the best main weapon for use throughout the simulation and it comes with plenty of ammunition for some protracted firefights. A burst of 5.56 to the head will kill many Chinese soldiers outright, with minimal fuss.
    Das '''Feuerteam-Paket''' bietet eine starke Hauptwaffe... und nicht viel Mehr. Die Granaten sind nützlich, besonders in Bunkern mit Geschützen, allerdings kann man viele auch einfach einsammeln. Das [[Sturmgewehr]] ist vielleicht die beste Hauptwaffe in der Simulation und man bekommt viel Munition dazu. Ein Kopfschuss tötet viele chinesische Soldaten sofort und ohne großen Aufwand.


    The heavy weapons loadout offers a very potent main sting, but ammunition is limited. Though many missiles can be found lying about (often along with frag grenades and mines as well as micro-fusion cells), you still can't deploy it as liberally as you might in the main game where you can purchase them freely from vendors. The SMG, however, is an adequate backup weapon, giving fairly decent damage if not outstanding. With Chinese soldiers less armored than you may expect, the missile loadout can be useful for destroying chimera tanks, but otherwise suffers from a lack of ammunition. The SMG is not a bad weapon but has less raw damage than the assault rifle.
    Das '''Schwere Waffen-Paket''' bietet eine starke Hauptwaffe, allerdings ist die Munition begrenzt. Obwohl viele [[Rakete]]n gesammelt werden können, reichen sie oft nicht aus. Die [[10-mm-Maschinenpistole (Fallout 3)|Maschinenpistole]] ist eine nützliche Zweitwaffe die ordentlich Schaden austeilt, wenn man nicht zu weit abseits steht. Der [[Raketenwerfer]] kann nützlich beim Zerstören von Chimären sein, das Maschinengewehr teilt weniger Schaden aus als das Sturmgewehr.


    The sniper package is perhaps the least useful of them all, coming with only 19 .308 rounds, with 1-3 rounds per kill even with quite high skill and not counting misses you will only be able to kill 6-10 Chinese soldiers unless you rely exclusively on stealth criticals. This means that most of the time you will be relying on your pitifully weak 10mm pistol for engaging enemies. In addition, the one niche of the sniper rifle, long-range engagement, can also be fulfilled with the Gauss rifle available from the quartermaster with a speech check. As a result you end up with a redundant main weapon and a truly pathetic backup weapon. 110 rounds of 10mm ammunition may sound like a lot, but when even with skill 90 in small arms a kill can take 4-5 headshots in V.A.T.S., it goes faster than it otherwise might.
    Das '''Heckenschützen-Paket''' ist vielleicht das am wenigsten nützliche Paket von allen. Man bekommt nur 19 [[.308-Patrone]]n. Mit 1-3 Patronen pro Tötung (auch mit einer hohen Fertigkeit), keine Fehlschüsse vorausgesetzt, kann man nur 6-10 chinesische Soldaten töten bevor man Probleme bekommt und entdeckt wird. Das bedeutet, man muss die meiste Zeit auf die schwache [[10-mm-Pistole]] zurückgreifen. Zusammenfassend kann der einzige Vorteil des [[Heckenschützengewehr]]es, die große Reichweite, auch mit dem [[Gaußgewehr]] erreicht werden. Man endet mit einer schwachen Hauptwaffe und einer jämmerlichen Zweitwaffe. 110 Patronen für die 10-mm-Pistole klingen viel, da man aber auch mit 90 Punkten in der Fähigkeit [[Kleine Waffen]] 4-5 Kopfschüsse für eine Tötung im V.A.T.S. benötigt, ist die Munition bald verbraucht.


    ==Exploit==
    ==Exploit==
    It is possible to gain all of the requisition holotapes and their respective equipment with minimum fuss. After you have chosen your first holotape and have received your equipment from the Quartermaster, drop '''ALL''' of your weapons and equipment on the ground (this includes ammunition as well). Next, get another holotape from the command tent and present it back to the Quartermaster to get new weapons and ammunition. After you have gained your new equipment you can pick your old equipment back up from the floor and voila! You can do this exploit as many times as you want for all of the holotapes meaning after 5 minutes of exploiting you have enough munitions to equip a small army thus making the subsequent quest much easier.
    Es ist möglich ohne großen Aufwand alle Holobänder und die dazugehörige Ausrüstung zu erlangen. Nachdem man das erste Holoband und die erste Ausrüstung erhalten hat, muss man sein '''gesamtes''' Inventar (inklusive Munition) auf den Boden werfen. Danach holt man sich das zweite Holoband im Kommandozelt und die Ausrüstung beim Quartiermeister. Jetzt kann man seine Ausrüstung wieder vom Boden aufheben und besitzt die Gegenstände von zwei Holobändern. Man kann diesen Fehler für alle Holobänder und so oft ausnutzen wie man möchte, sodass man nach 5 Minuten genug Munition für eine ganze Armee besitzt.  


    {{Navbox Operation: Anchorage}}
    {{Navbox Operation: Anchorage}}
    {{Navbox Holodisks und Notizen FO3}}


    [[en:Requisition holo]]
    [[en:Requisition holo]]
    [[Kategorie:Operation: Anchorage Holodisks und Notizen]]
    [[Kategorie:Operation: Anchorage: Holodisks und Notizen]]
    [[Kategorie:Operation: Anchorage sonstige Gegenstände]]
    [[Kategorie:Operation: Anchorage: Sonstige Gegenstände]]
    [[Kategorie:Operation: Anchorage Questgegenstände]]
    [[Kategorie:Operation: Anchorage: Questgegenstände]]

    Aktuelle Version vom 19. November 2025, 21:00 Uhr

    Die Anforderungsholobänder sind Gegenstände im Add-On Operation: Anchorage Operation: Anchorage von Fallout 3.

    Die Holobänder findet man in der Anchorage-Rückgewinnungssimulation in dem Terminal gegenüber von Patterson im Kommandozelt im US-Einsatzhauptquartier. Wie von Lieutenant Morgan erklärt wird, rüstet der Quartiermeister des Lagers den Spieler mit dem Equipment für seine Mission aus.

    Man kann die Pakete durch ein Gespräch mit dem Quartiermeister wechseln, durch das man direkt zum Terminal gebracht wird.

    Verfügbare Pakete

    Nahkampfangriff-Paket

    Feuerteam-Paket

    Schwere Waffen-Paket

    Heckenschützen-Paket

    Strategie

    Wegen den einzigartigen Beschränkungen in der Anchorage-Simulation sind manche dieser Pakete mehr oder weniger nützlich, als sie erscheinen.

    Allgemeines

    Mit einer hohen Fertigkeit in Sprache bekommt man das Gaußgewehr vom Quartiermeister. Das ist eine Waffe mit großer Reichweite, die Pakete wie das Nahkampf-Paket optimal ergänzen. Die Munition ist beschränkt und muss in der Umgebung, oft neben Munitionsspendern, gefunden werden. Zusammen mit Mikrofusionszellen, Granaten und Minen liegt die Munition oft auf Regalen und ähnlichem. Durch die Verfügbarkeit des Gaußgewehres und von Splittergranaten und Minen in der Umgebung, sind das Heckenschützengewehr und ausgegebene Granaten und Minen weniger lebensnotwendig als angenommen.

    Nachladestationen können regelmäßig aufgesucht werden, kommen aber nicht so häufig vor, dass keine Munitionsprobleme entstehen könnten. Die Möglichkeit, 20-30 Ziele ohne Nachladen töten zu können, ist in manchen Gegenden essentiell. Wenn man es nur schnell durch die Simulation schaffen möchte, um möglichst schnell zurück zum Hauptspiel zu kommen, ist eine Waffe ohne hohen Munitionsverbrauch nützlich.

    Im Allgemeinen ist es wichtig ein Team auszuwählen, das die eigenen Fähigkeiten ergänzt. Die beste Wahl ist ein Team mit Fähigkeiten, die man selbst nicht besitzt, außer man wählt heimliche oder Einsamer-Wolf-Strategien ohne Team. Wenn man ein spezielles Paket wie das Schwere Waffen-Paket oder das Heckenschützen-Paket wählt, ist ein Team mit starker Feuerkraft wichtig. Wenn man selbst starke Feuerkraft besitzt, sind einige Scharfschützen oder Soldaten mit Raketenwerfern sinnvoll. In der Anchorage Simulation ist man ein echter Teamspieler.

    Die einzelnen Pakete

    Das Nahkampf-Paket enthält die einzige Waffenlos-Waffe in der Simulation und mehr Auswahl an Waffen als die anderen Pakete. Die Anchorage Simulation beinhaltet viele Situationen in denen Nahkampf gefordert wird, sodass das Paket sehr brauchbar ist. Mit dem Gaußgewehr vom Quartiermeister und den Granaten und Minen besitzt das Paket eine außergewöhnliche Schlagkraft in der Simulation. Die einzigen Nachteile sind die geringe Reichweite des primären Waffenarms und eventuelle Munitionsprobleme, wenn man lange keine Nachladestation erreicht. Zusatzinformation: bei nahen Zielen macht die Flinte mehr Schaden als andere Schusswaffen.

    Das Feuerteam-Paket bietet eine starke Hauptwaffe... und nicht viel Mehr. Die Granaten sind nützlich, besonders in Bunkern mit Geschützen, allerdings kann man viele auch einfach einsammeln. Das Sturmgewehr ist vielleicht die beste Hauptwaffe in der Simulation und man bekommt viel Munition dazu. Ein Kopfschuss tötet viele chinesische Soldaten sofort und ohne großen Aufwand.

    Das Schwere Waffen-Paket bietet eine starke Hauptwaffe, allerdings ist die Munition begrenzt. Obwohl viele Raketen gesammelt werden können, reichen sie oft nicht aus. Die Maschinenpistole ist eine nützliche Zweitwaffe die ordentlich Schaden austeilt, wenn man nicht zu weit abseits steht. Der Raketenwerfer kann nützlich beim Zerstören von Chimären sein, das Maschinengewehr teilt weniger Schaden aus als das Sturmgewehr.

    Das Heckenschützen-Paket ist vielleicht das am wenigsten nützliche Paket von allen. Man bekommt nur 19 .308-Patronen. Mit 1-3 Patronen pro Tötung (auch mit einer hohen Fertigkeit), keine Fehlschüsse vorausgesetzt, kann man nur 6-10 chinesische Soldaten töten bevor man Probleme bekommt und entdeckt wird. Das bedeutet, man muss die meiste Zeit auf die schwache 10-mm-Pistole zurückgreifen. Zusammenfassend kann der einzige Vorteil des Heckenschützengewehres, die große Reichweite, auch mit dem Gaußgewehr erreicht werden. Man endet mit einer schwachen Hauptwaffe und einer jämmerlichen Zweitwaffe. 110 Patronen für die 10-mm-Pistole klingen viel, da man aber auch mit 90 Punkten in der Fähigkeit Kleine Waffen 4-5 Kopfschüsse für eine Tötung im V.A.T.S. benötigt, ist die Munition bald verbraucht.

    Exploit

    Es ist möglich ohne großen Aufwand alle Holobänder und die dazugehörige Ausrüstung zu erlangen. Nachdem man das erste Holoband und die erste Ausrüstung erhalten hat, muss man sein gesamtes Inventar (inklusive Munition) auf den Boden werfen. Danach holt man sich das zweite Holoband im Kommandozelt und die Ausrüstung beim Quartiermeister. Jetzt kann man seine Ausrüstung wieder vom Boden aufheben und besitzt die Gegenstände von zwei Holobändern. Man kann diesen Fehler für alle Holobänder und so oft ausnutzen wie man möchte, sodass man nach 5 Minuten genug Munition für eine ganze Armee besitzt.