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    Fertigkeiten (Fallout: New Vegas): Unterschied zwischen den Versionen

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    |game        =FNV
    |subject      =Fertigkeit
    |subject      =Fertigkeit
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    |plural      =Fertigkeiten
    |description=gibt eine Übersicht über die '''Fertigkeiten'''
    |details=no
    }}
    }}
    '''Fertigkeiten''' repräsentieren in ''Fallout: New Vegas ''bestimmte Fähigkeiten von Charakteren. Es gibt 13 unterschiedliche Fertigkeiten. Je höher der Wert dieser Fertigkeiten, desto erfolgreicher ist eine damit zusammenhängende Handlung. Die Fertigkeit [[Schusswaffen]] beispielsweise führt mit zunehmender Steigerung zu immer besseren Trefferraten und zu immer höherem Schaden.<br />Manche Handlungen benötigen dagegen einen Mindest-Fertigkeitswert, um überhaupt durchgeführt werden zu können. Bei der Fertigkeit [[Dietrich]] z.B. gibt es bestimmte Schwellenwerte, ab denen ein Schloss des nächsthöheren Schwierigkeitsgrades geknackt werden kann. Erst mit dem höchsten Fertigkeitswert können schließlich auch "sehr schwierige" Schlösser geöffnet werden.
    Jede Fertigkeit hängt von einem ganz bestimmten [[Primäre Statistiken (Fallout: New Vegas)|Primärattribut]] ab: Je höher das Attribut, desto höher auch der zugehörige Fertigkeitswert. Das betrifft sowohl die [[Charaktererstellung (Fallout: New Vegas)|Charaktererstellung]], als auch die jeweils verteilbaren Fertigkeitspunkte ([[Fertigkeitsrate]]) beim [[Stufe]]naufstieg. Bei der Charaktererstellung dürfen zusätzlich jeweils 15 Fertigkeitspunkte auf drei Fertigkeiten verteilt werden. Insgesamt kann jede Fertigkeit bis zum Wert 100 gesteigert werden.


    ==Hintergrund==
    ==Übersicht==
    ''Fallout: New Vegas'' shares a similar skill set to its predecessor, ''[[Fallout 3]]'', but with several differences. The primary weapons skills have been revamped, with [[Small Guns]] and [[Big Guns]] having been combined into the [[Guns]] skill, which now covers all conventional guns that fire bullets. Weapons using explosive ordinance (missile and grenade launchers, for instance) are covered by [[Explosives]]. New throwing weapons, such as the [[throwing spear]], have been added, and are categorized as [[Melee Weapons]]. The [[Survival]] skill has also been added to the roster. It allows for [[crafting]] of various items, such as food, stimpaks, and poisons to augment the effectiveness of weapons.
    ''Fallout: New Vegas'' bietet im Wesentlichen die selben Fertigkeiten (und die damit zusammenhängenden Spielmechanismen) wie sein Vorgänger {{FO3}}, es gibt allerdings auch Unterschiede.


    Another new feature is the effect of various skills on dialog choices. Instead of [[Speech]] being the primary means of affecting conversation paths, numerous additional skills can potentially influence dialog. For example, in order to convince [[Easy Pete]] to provide some dynamite to protect [[Goodsprings]] during the quest [[Ghost Town Gunfight]], the player must have a minimum Explosives skill of 25. In the case where a player's associated skill level is too low, a dialogue option (highlighted in red) is presented that will fail the skill check, and will not grant a speech success. Unlike ''Fallout 3'', where the same dialogue option is presented regardless of your success or failure, a check that will fail uses a humorously unconvincing response, while a passable check uses a well-thought out argument, thus reflecting the nature of the check.
    ===Geänderte Fertigkeiten===
    * Die Fertigkeiten [[Kleine Waffen]] und [[Große Waffen]] wurden zur Fertigkeit [[Schusswaffen]] zusammengefasst, die jetzt alle konventionellen Projektilwaffen umfasst.
    * Waffen mit Explosivgeschossen (z.B. Granatwerfer, Raketenwerfer usw.) fallen unter die Fertigkeit [[Sprengstoff]].
    * Neue [[Wurfwaffen]] wie der [[Wurfspeer]] wurden hinzugefügt und gehören zur Fertigkeit [[Nahkampfwaffen]].
    * Die neue Fertigkeit [[Überleben]] erlaubt die Herstellung verschiedener Gegenstände wie Nahrung, Stimpaks oder von Giften, welche die Effektivität von Waffen verbessern.


    Unlike ''Fallout 3'', there are not enough available points to max out every skill, even accounting for every perk and skill book ([[Fallout: New Vegas books and magazines]]). Without ''Dead Money'' installed, it is possible to achieve a functional maximum in roughly ten skills by using skill magazines and the [[Comprehension]] perk for a temporary boost to 100 from a base level of 80. With ''Dead Money'', that number is raised to eleven. Note that with two or more DLCs installed, 10 intellingence, the educated perk and having consumed roughly 20 skill books it is entirely possible to max out skill points by level 40.
    ===Fertigkeiten in Dialogen===
    Eine weitere Neuerung ist der Einfluss von verschiedenen Fertigkeiten auf die Auswahloptionen in Dialogen. Während bisher ausschließlich die Fertigkeit [[Sprache]] für den Verlauf einer Konversation wichtig war, können nun unterschiedliche Fertigkeiten (und übrigens auch [[Primäre Statistiken (Fallout: New Vegas)|Primärattribute]]) einen Einfluss auf den Ausgang eines Gesprächs haben. Ein Beispiel: Um [[Easy Pete]] zu überreden, einige Stangen Dynamit zur Verteidigung von [[Goodsprings]] während der Quest [[Schießerei in der Geisterstadt]] zur Verfügung zu stellen, ist eine Fertigkeit Sprengstoff von mindestens 25 nötig. Ist das Fertigkeitslevel eines Spielers zu gering, erscheint eine (rot hinterlegt) Dialogoption, die keinen Überredungserfolg verspricht.<br />Anders als in ''Fallout 3'', wo unabhängig von Erfolg oder Misserfolg dieselbe Dialogoption verwendet wurde, unterscheiden sich in ''Fallout: New Vegas'' die Auswahlmöglichkeiten. Ein Überredungsversuch, der fehlschlägt, klingt auf humorvolle Weise nicht gerade überzeugend, während ein erfolgreicher Versuch mit wohldurchdachten Argumenten punktet, die der Natur der betroffenen Fertigkeit entsprechen.


    To offset the necessity of a minimum value for a certain skill, ''New Vegas'' introduces [[skill magazine]]s, which provide a large but temporary boost to their associated skill (+10 or 20 with [[Comprehension]]). By using one prior to conversation, a check can be passed that might otherwise be failed. They can also be used to boost skill with weapons temporarily or gain access to crafting recipes beyond the player's current skill. Like skill books, magazines are consumed once used, and more need to be collected to maintain the effect.
    ===Fertigkeitsmagazine und Fertigkeitsbücher===
    Um in bestimmten Situationen benötigte Fertigkeitswerte zu erlangen, führt ''Fallout: New Vegas'' die [[Fertigkeitsmagazine (Fallout: New Vegas)|'''Fertigkeitsmagazine''']] ein, die eine '''zeitlich begrenzte''' Erhöhung einer Fertigkeit um 10 Fertigkeitspunkte (+20 mit dem Extra [[Verständnis]]) bewirken. Das Lesen eines entsprechenden Magazins vor einer Konversation kann somit zum Überredungserfolg führen. Die Magazine können auch verwendet werden, um etwa die Kampffertigkeiten zeitweise zu erhöhen oder Bauanleitungen zu nutzen, welche die derzeitigen Fertigkeiten des Spielers eigentlich übersteigen. Ein Fertigkeitsmagazin wird durch das Lesen verbraucht.


    ==Formel==
    [[Fertigkeitsbücher (Fallout: New Vegas)|'''Fertigkeitsbücher''']] erhöhen dagegen eine Fertigkeit '''dauerhaft''' um 3 Fertigkeitspunkte (+4 Fertigkeitspunkte mit dem Extra [[Verständnis]]). Sie ersetzen also einige der [[Vault-Tec Wackelpuppe|Wackelpuppen]] aus ''Fallout 3''. Fertigkeitsbücher sind damit ein wichtiger Aspekt der Charakterentwicklung. Auch Fertigkeitsbücher werden durch das Lesen verbraucht.
    The initial value of each skill is a base value of two, plus an amount depending on a character's value in the relevant [[Fallout 3 SPECIAL|attribute]], plus a bonus determined by their [[Luck]] attribute, rounded up.
    :<math>2 + (\mbox{Stat} \times 2) + \left\lceil\frac{\mbox{Luck}}{2}\right\rceil</math>


    Example: A starting [[Endurance]] of five and a starting [[Luck]] of five will give you an initial [[Unarmed]] skill of 15.
    ==Basiswert der Fertigkeiten==
    :<math>2 + (5 \times 2) + \left\lceil\frac{5}{2}\right\rceil = 15</math>
    Jeder Fertigkeit liegt ein ganz bestimmtes [[Primäre Statistiken (Fallout: New Vegas)|Primärattribut]] zugrunde, dessen Wert den Fertigkeitswert unmittelbar beeinflusst. Außerdem fließt in einem geringerem Maße immer auch der Wert des Attributs [[Glück]] in diesen '''Basiswert''' von Fertigkeiten mit ein. Attribute beeinflussen folgende Fertigkeiten:
    {| class="va-table va-table-top"
    ! Attribut
    ! Beeinflusste Fertigkeiten
    |-
    |[[Stärke]]
    |[[Nahkampfwaffen]]
    |-
    |[[Wahrnehmung]]
    |[[Energiewaffen]] [[Sprengstoff]] [[Dietrich]]
    |-
    |[[Ausdauer]]
    |[[Überleben]] [[Waffenlos]]
    |-
    |[[Charisma]]
    |[[Feilschen]] [[Sprache]]
    |-
    |[[Intelligenz]]
    |[[Medizin]] [[Reparieren]] [[Wissenschaft]]
    |-
    |[[Beweglichkeit]]
    |[[Schusswaffen]] [[Schleichen (Fertigkeit)|Schleichen]]
    |-
    |[[Glück]]
    |alle Fertigkeiten
    |}


    Later changes to the [[SPECIAL]] stat have a similar influence on the respective skill.


    During character creation, the player will tag three skills, instantly adding 15 points to each one. When leveling up, the character will distribute ten skill points plus a number equal to half their [[Intelligence]], totaling 15 at maximum IN. The [[Educated]] perk grants two additional skill points per level if chosen. Assuming the player has an Intelligence of ten from level 1 and takes the Educated perk at level 4, a maximum of 487 skill points can be distributed without any DLC. Each DLC raises the level cap by 5, thus adding a possible maximum of 5 x 15 = 75 points (or 5 x 17 = 85 points with [[Educated]]) to the total available.
    Die Formel für den Basiswert jeder Fertigkeit lautet (ATT = Attribut, GL = Glück):
    :<math style="background-color:white">2 + (\mbox{ATT} \times 2) + \left\lceil\frac{\mbox{GL}}{2}\right\rceil</math>


    Skill Points available with a starting [[INT]] of 10 and with / without [[Educated]]:<br />
    Bei ungeraden Werten von Glück wird das Ergebnis '''auf'''gerundet. Das bedeutet, dass ungerade Werte für Glück den gleichen Glücksbonus ergeben wie der um eins größere gerade Wert.
    Base game: 487 / 435<br />
    One DLC: 572 / 510<br />
    Two DLC: 657 / 585<br />
    Three DLC: 742 / 660<br />
    Four DLC: 827 / 735


    It can be seen from the above figures that the [[Educated]] perk confers an advantage relative to the number of DLCs / levels, so that a player with three DLCs and [[Educated]] actually has more skill points to distribute than a player with four DLCs but without [[Educated]].
    ''Beispiel'': Die Fertigkeit [[Waffenlos]] korrespondiert mit dem Attribut [[Ausdauer]]. Bei Startwerten von Ausdauer=7 und Glück=5 ergibt sich für die Fertigkeit Unbewaffnet:
    :<math style="background-color:white">2 + (7 \times 2) + \left\lceil\frac{5}{2}\right\rceil = 19</math>


    ==Liste der Fertigkeiten==
    Bei '''jeder''' späteren Änderungen von Attributwerten (das betrifft zeitweise und dauerhafte Änderungen gleichermaßen) wird der Basiswert der zugehörigen Fertigkeiten in gleicher Weise neu berechnet.
    {| class="va-table va-table-top sortable"
    ! style="white-space: nowrap;"|Fertigkeit
    ! class="unsortable"|Beschreibung
    ! style="white-space: nowrap;"|Associated stat
    ! style="white-space: nowrap;"|Associated skillmag
    ! style="white-space: nowrap;"|Associated skillbook


    |-
    ==Fertigkeitsrate==
    | [[Barter]]
    Die S.P.E.C.I.A.L.-Attribute haben nicht nur eine unmittelbare Auswirkung auf die Basiswerte der korrespondierenden Fertigkeiten. Das Attribut [[Intelligenz]] beeinflusst auch die verfügbaren Fertigkeitspunkte beim Stufenaufstieg, die sog. [[Fertigkeitsrate]]. Die Formel für die Fertigkeitsrate lautet:
    | Proficiency at trading and haggling. Also used to negotiate better quest rewards.
    :<math style="background-color:white">10 + \left\lceil\frac{\mbox{INT}}{2}\right\rceil</math>
    | [[Charisma]]
    | [[Salesman Weekly]]
    | [[Tales of a Junktown Jerky Vendor (Fallout: New Vegas)|Tales of a Junktown Jerky Vendor]]


    |-
    Falls der Intelligenzwert ungerade ist, wird das Ergebnis '''ab'''gerundet. Beim nächsten Stufenaufstieg wird als Ausgleich ein Fertigkeitspunkt hinzugefügt.
    | [[Energy Weapons]]
    | Proficiency at using energy-based weapons.
    | [[Perception]]
    | [[Future Weapons Today]]
    | [[Nikola Tesla and You (Fallout: New Vegas)|Nikola Tesla and You]]


    |-
    Durch das Extra [[Gebildet]] wird die Fertigkeitsrate um zwei Fertigkeitspunkte gesteigert. Bei einem Intelligenzwert von INT=10 und diesem Extra ergibt sich also eine maximale Fertigkeitsrate von:
    | [[Explosives]]
    :<math style="background-color:white">10 + \left\lceil\frac{\mbox{10}}{2}\right\rceil + 2 = 17</math>
    | Proficiency at using explosive weaponry, disarming mines, and crafting explosives.
    | [[Perception]]
    | [[Patriot's Cookbook]]
    | [[Duck and Cover! (Fallout: New Vegas)|Duck and Cover!]]


    ==Liste der Fertigkeiten==
    {| class="va-table va-table-top sortable"
    ! Fertigkeit
    ! class="unsortable" |In-Game-Beschreibung
    ! Attribut
    ! class="unsortable" |Fertigkeitsmagazin
    ! class="unsortable" |Fertigkeitbuch
    |-
    |-
    | [[Guns]]
    | [[Dietrich]]
    | Proficiency at using weapons that fire standard ammunition.
    | Dient zum Öffnen verschlossener Türen und Behälter.
    | [[Agility]]
    | [[Wahrnehmung]]
    | [[Milsurp Review]]
    | [[Dietrich & Du]]
    | [[Guns and Bullets (Fallout: New Vegas)|Guns and Bullets]]
    | [[Schlösser Heute]]
     
    |-
    |-
    | [[Lockpick]]
    | [[Energiewaffen]]
    | Proficiency at picking locks.
    | Bestimmt Ihre Effektivität mit Waffen, die kleine Energiezellen, Mikrofusionszellen, E-Akkus oder Brennstoff als Munition verwenden.
    | [[Perception]]
    | [[Wahrnehmung]]
    | [[Locksmith's Reader]]
    | [[Stramme Strahler]]
    | [[Tumblers Today (Fallout: New Vegas)|Tumblers Today]]
    | [[Nikola Tesla und Sie (Fallout: New Vegas)|Nikola Tesla und Sie]]
     
    |-
    |-
    | [[Medicine]]
    | [[Feilschen]]
    | Proficiency at using medical tools, drugs, and crafting medical supplies excluding chems.
    | Beeinflusst die Ein- und Verkaufspreise von Gegenständen. Je stärker die Fertigkeit 'Feilschen' bei Ihnen ausgeprägt ist, desto weniger kosten im Allgemeinen die Gegenstände, die sie kaufen möchten.
    | [[Intelligence]]
    | [[Charisma]]
    | [[Today's Physician]]
    | [[Die Vertreterwoche]]
    | [[D.C. Journal of Internal Medicine (Fallout: New Vegas)|D.C. Journal of Internal Medicine]]
    | [[Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown (Fallout: New Vegas)|Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown]]
     
    |-
    |-
    | [[Melee Weapons]]
    | [[Medizin]]
    | Proficiency at using melee weapons.
    | Bestimmt, wie viele Trefferpunkte Sie durch ein Stimpak zurückerhalten, sowie die Effektivität von Rad-X und RadAway.
    | [[Strength]]
    | [[Intelligenz]]
    | [[Tales of Chivalrie]]
    | [[Der moderne Arzt]]
    | [[Grognak the Barbarian (Fallout: New Vegas)|Grognak the Barbarian]]
    | [[Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin (Fallout: New Vegas)|Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin]]
     
    |-
    |-
    | [[Repair]]
    | [[Nahkampfwaffen]]
    | Proficiency at repairing items and crafting items and ammunition.
    | Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Nahkampfwaffen - vom einfachen Bleirohr bis zum High-Tech-Superhammer.
    | [[Intelligence]]
    | [[Stärke]]
    | [[Fixin' Things]]
    | [[Rytterliche Sagen]]
    | [[Dean's Electronics (Fallout: New Vegas)|Dean's Electronics]]
    | [[Grognak der Barbar (Fallout: New Vegas)|Grognak der Barbar]]
     
    |-
    |-
    | [[Science]]
    | [[Reparieren]]
    | Proficiency at hacking terminals, recycling energy ammunition at workbenches, crafting chems, and many dialog checks.
    | Damit können Sie Waffen und Kleidungsstücke in Schuss halten. Je höher die Fertigkeit, desto besser ist auch der Ausgangszustand selbst hergestellter Waffen.
    | [[Intelligence]]
    | [[Intelligenz]]
    | [[Programmer's Digest]]
    | [[Selbst ist der Mann!]]
    | [[Big Book of Science (Fallout: New Vegas)|Big Book of Science]]
    | [[Deans Buch der Elektronik (Fallout: New Vegas)|Deans Buch der Elektronik]]
     
    |-
    |-
    | [[Sneak]]
    | [[Schleichen (Fertigkeit)|Schleichen]]
    | Proficiency at remaining undetected and stealing.
    | Bestimmt Ihre Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben, Gegenstände zu stehlen oder sich als Taschendieb zu betätigen. Ein erfolgreicher Angriff gegen einen Gegner, der Sie nicht sieht, ist ein automatischer kritischer Treffer.
    | [[Agility]]
    | [[Beweglichkeit]]
    | [[¡La Fantoma!]]
    | [[¡La Fantoma!]]
    | [[Chinese Army: Special Ops Training Manual (Fallout: New Vegas)|Chinese Army: Special Ops Training Manual]]
    | [[Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze (Fallout: New Vegas)|Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze]]
     
    |-
    | [[Schusswaffen]]
    | Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Waffen, die konventionelle Munition verwenden (.22 LR, .357 Magnum, 5&nbsp;mm, 10&nbsp;mm, 5.56&nbsp;mm, .308, .45-70 Gov't usw.).
    | [[Beweglichkeit]]
    | [[Shopping für Wochenendkrieger]]
    | [[Pistolen und Patronen (Fallout: New Vegas)|Pistolen und Patronen]]
    |-
    |-
    | [[Speech]]
    | [[Sprache]]
    | Proficiency at persuading others. Also used to negotiate for better quest rewards and to talk your way out of combat, convincing people to give up vital information and succeeding in multiple speech checks.
    | Bestimmt, wie stark Sie jemanden durch einen Dialog beeinflussen und sich Zugang zu Informationen verschaffen können, die man Ihnen sonst vielleicht vorenthalten würde.
    | [[Charisma]]
    | [[Charisma]]
    | [[Meeting People]]
    | [[Partylöwe]]
    | [[Lying, Congressional Style (Fallout: New Vegas)|Lying, Congressional Style]]
    | [[Lügen wie im Kongress (Fallout: New Vegas)|Lügen wie im Kongress]]
     
    |-
    | [[Sprengstoff]]
    | Bestimmt, wie einfach Sie feindliche Minen entschärfen können, sowie die Effektivität aller Explosivwaffen (Minen, Granaten, Raketenwerfer, Fatman,usw.)
    | [[Wahrnehmung]]
    | [[Patriotenkockbuch]]
    | [[Deckung! (Fallout: New Vegas)|Deckung!]]
    |-
    | [[Waffenlos]]
    | Dient dem Kampf ohne Waffen oder mit Waffen für Faustkämpfe wie Schlagring, Powerfaust oder Verdrängerhandschuhe.
    | [[Ausdauer]]
    | [[Prügeln aktuell]]
    | [[Pugilismus Aktuell (Fallout: New Vegas)|Pugilismus Aktuell]]
    |-
    |-
    | [[Survival]]
    | [[Wissenschaft]]
    | Proficiency at cooking and surviving in the wastes.
    | Repräsentiert Ihr gesamtes wissenschaftliches Wissen und dient in erster Linie dazu, Computerterminals mit beschränktem Zugriff zu hacken.
    | [[Endurance]]
    | [[Intelligenz]]
    | [[Lad's Life]]
    | [[Informatik Intim]]
    | [[The Wasteland Survival Guide (Fallout: New Vegas)|The Wasteland Survival Guide]]
    | [[Großes Buch der Wissenschaften (Fallout: New Vegas)|Großes Buch der Wissenschaften]]
     
    |-
    |-
    | [[Unarmed]]
    | [[Überleben]]
    | Proficiency at unarmed fighting.
    | Erhöht die Trefferpunkte, die Sie durch Essen und Trinken erhalten. Außerdem ermöglicht sie die Herstellung von Verbrauchsgegenständen an Lagerfeuern.
    | [[Endurance]]
    | [[Ausdauer]]
    | [[Boxing Times]]
    | [[JM - Das Jungsmagazin]]
    | [[Pugilism Illustrated (Fallout: New Vegas)|Pugilism Illustrated]]
    | [[Ödland-Überlebenshandbuch (Fallout: New Vegas)|Ödland-Überlebenshandbuch]]
    |}
    |}


    ==Maximierte Fertigkeiten==
    ==Maximierung von Fertigkeiten==
    Since the release of the second DLC [[Honest Hearts]] it is possible to create a character that has all skills permanently at 100, however this does require using lots of perks and a specific [[SPECIAL]] build, so a player may want to use the perk doubling exploit or wait until further DLCs raise the level cap and thus the skill points available from levelling up. With the release of ''[[Old World Blues (add-on)|Old World Blues]]'' maxing all skills is much easier with 16 extra skill books (including recipes), the increased level cap and new traits that can enhance your [[SPECIAL]]. Even with only Old World Blues installed one could max out their skills.
    Mit den verfügbaren [[Add-Ons (Fallout: New Vegas)]] ist die Maximierung aller Fertigkeiten (mit 1300 erforderlichen Fertigkeitspunkten) nicht mehr allzu problematisch. Die hinzu gekommenen zwanzig [[Stufe]]naufstiege des Spielercharakters und die Vielzahl von zusätzlichen [[Fertigkeitsbücher]]n bringen ausreichend Flexibilität ins Spiel.
     
    Note that actually achieving fully maxed out skills with only [[Dead Money]] and [[Honest Hearts]] requires ''very'' careful planning and point assignment, and even using exploits can easily take over fifty hours.
     
    Permanent skill points can come from four different sources:
     
    '''Leveling: (2 DLC / 40 level cap) 409 - 657'''<br />
    40 levels with an [[INT]] of 1 provides 409 skill points, while an [[INT]] of 10 and the [[Educated]] perk gives the player 657 skill points.<br />
    15 at levels 2, 3 and 4, 17 at levels 5 to 40 = (3 x 15) + (36 x 17) = 45 + 612 = 657
     
    '''Skill Books: 159 - 292'''<br />
    [[Skill books]] provide three skill points each, or four with the [[Comprehension]] perk.<br />
    The base game contains 53 books (5 x [[Science]], 4 x everything else) which gives 159 - 212 points.<br />
    [[Dead Money]] includes 12 books (1 for each skill ''except'' [[Survival]]) that add 36 - 48 points.<br />
    [[Honest Hearts]] contains 4 [[Workbench crate]]s with (realistically) between zero and two books each that add 0 - 32 points.<br />
    212 + 48 + 32 = 292
     
    '''Tagging: 45 - 60'''<br />
    Tagging three skills adds 15 points per skill, while using the [[Tag!]] perk adds a further 15 skill points.<br />
    4 x 15 = 60
     
    '''Sub-Total'''<br />
    657 + 292 + 60 = 1009
     
    1300 points are required to have all 13 skills at 100, so at least (1300 - 1009) = 291 points need to come from the player's [[SPECIAL]] if two skills books can be found in each [[Workbench crate]].
     
    '''SPECIAL: 291 - 321'''<br />
    In order to maximise the skill points derived from a player's [[SPECIAL]] the points should be allocated to those attributes that contribute to the most skills (e.g. [[Intelligence]], [[Perception]] and [[Luck]]), however this may not create the character that the player wants, or may not have the correct points allocation to qualify for desired perks. The 40 points initially available can be assigned in 504,315 ways, and can yield between 175 and 253 skill points. With 10 [[Intense Training]], 6 implants* and [[Small Frame]] a total of 57 points can be assigned to [[SPECIAL]], yielding between 269 and 321 skill points. As only 291 points are required to max all skills (based on getting the above skill books etc.) a player has the choice of how to allocate up to 30 'spare' points; e.g. one skill book in Dead Money is effectively inaccessible, one in the base game requires completing a quest in a certain manner, and it can take multiple reloads to get even one skill book from each [[Workbench crate]], or you could max all skills without using [[Tag!]] or so many [[Intense Training]].
     
    There are 65,561 combinations of [[SPECIAL]] using between 50 and 57 points that can yield 291 skill points or more, and 1,768 of these using 54 - 57 points have all [[SPECIAL]] at 7 or more, so there are a large number of ways to create a balanced maxxed character. Using less SPECIAL points to achieve the desired skill point total may seem like a good idea as it uses less [[Intense Training]] (thus saving perks) or less implants (thus saving caps), however it will also result in a less well balanced character (and a lower [[SPECIAL]]). Whether or not that is important will depend on each player.
     
    '''Character Builds for Maxxing Skills'''<br />
    Balanced Builds (with [[INT]] of 10 to maximise levelling points):<br />
    There are 27 ways of assigning 57 [[SPECIAL]] points to generate 313 skill points while not having any attribute below 5.<br />
    There are 27 ways of assigning 56 [[SPECIAL]] points to generate 309 skill points while not having any attribute below 5.<br />
    There are 15 ways of assigning 57 [[SPECIAL]] points to generate 311 skill points while not having any attribute below 6.<br />
    There are 10 ways of assigning 56 [[SPECIAL]] points to generate 307 skill points while not having any attribute below 6.<br />
    There is 1 way of assigning 57 [[SPECIAL]] points to generate 309 skill points while not having any attribute below 7.<br />
    7 10 7 7 10 7 9<br />
    There is 1 way of assigning 56 [[SPECIAL]] points to generate 303 skill points while not having any attribute below 7.<br />
    7 9 7 7 10 7 9<br />
    These 81 builds provide the greatest return of skill points for SPECIAL points invested while meeting basic character build and perk restriction requirements. They all provide sufficient skill points so that a player can avoid having to get the stuck [[Duck and Cover!]] in [[Dead Money]], can avoid ''having'' to get two skill books from every [[Workbench crate]], and can complete [[That Lucky Old Sun]] any way they please, while still having enough points to max every skill.<br />
    Maxxed Builds<br />
    There are 63 ways of assigning 50 [[SPECIAL]] points to generate 293 skill points.<br />
    There are 10 ways of assigning 57 [[SPECIAL]] points to generate 321 skill points.<br />
    1    10    9    10    10    8    9<br />
    1    10    10    9    10    8    9<br />
    1    10    10    10    10    7    9<br />
    1    10    7    10    10    10    9<br />
    1    10    8    9    10    10    9<br />
    1    10    9    8    10    10    9<br />
    1    10    10    7    10    10    9<br />
    1    10    8    10    10    9    9<br />
    1    10    9    9    10    9    9<br />
    1    10    10    8    10    9    9<br />
    These 73 builds either provide just enough skill points to max all skills while using the least [[SPECIAL]] or provide the maximum possible skill points from the [[SPECIAL]] points available. They may not however produce a character that is particularly playable due to the extremely low [[Strength]].
     
    '''Another possible build''' - however somewhat restrictive in gear - for making a nearly perfect character would be:
    <u>Starting SPECIALS:</u><br />
    5 4 7 4 9 4 7<br />
    <u>Starting traits:</u> - Four Eyes/Small Frame<br />
    This gives you +3 PER/+1 LCK with "lucky shades", found in the Legion Safehouse. And +1 AGI:<br />
    5 7 7 4 9 5 8<br />
    <u>Add Implants:</u><br />
    6 8 8 5 10 6 9<br />
    <u>Add Intensive Training:</u><br />
    8 (+2) 8 9 (+1) 9 (+4) 10 9 (+3) 9<br />
    <br />
    <u>Recommended gear:</u><br />
    Boones Beret, Stealth Suit Mk II<br />
    Or:<br />
    Atomic-valence tri-radii-oscillator, T-45d power armor<br />
    <u>Final SPECIALS:</u><br />
    STR: 8/10<br />
    PER: 10/8<br />
    END: 9/10<br />
    CHA: 9<br />
    INT: 10<br />
    AGI: 10/9<br />
    LCK: 9<br />
     
    The nature of above setup allows for a well-rounded character, with 100 in all skills (if you take care to not max skills out before you have taken a good deal of available skillbooks). At the same time, the equipment as well as Intensive Training can also be switched around for personal preference, as to easily make the character either Melee/Unarmed focused, or Explosives/Energy/Guns focused.
     
    Useful hints as to getting around the trickiest parts of creating this setup:<br />
    1. Get the Int implant before you reach level 3 (Read the note below the segment below)<br />
    2. Pickpocket all NCR soldiers to acquire at least 50 dog tags, turn them in at Cottonwood cove in order to reach "Liked" status with the Legion, and when you go to Caesar, get access to the Legion Safehouse.<br />
    Complete this after having obtained Boone, but having parted ways with him before you start turning in dog tags. Having him as an active companion turns all legion hostile on sight. Doing it in the following manner allows you to obtain Boone, without having to waste quests to increase your standing with NCR/lower your standing with Legion, potentially baring you from completing Boones companion quest. Instead you are merely warned to "not let it get any further" when you return to Boone, having obtained the lucky shades... How lucky indeed.
     
    The best way to achieve a character with maxxed skills may be to work out in advance what apparel your character will be wearing, as certain equipment can boost SPECIAL stats e.g. if your character will always be wearing +1 [[PER]] headgear then one [[Intense Training]] could be saved while still generating the same skill point total. When you have worked out the final [[SPECIAL]] you can then calculate the skill points it will provide, from where you can work out how many skill books are required. A player should also remember that as the skill books in [[Honest Hearts]] are randomly generated these should be collected ''before'' all levelling points have been assigned or the player will be left trying to get specific skill books from the random loot, which can take many, many reloads - and not every skill book has a chance of appearing.
     
    Note on implants: *Although 7 [[SPECIAL]] implants are available, in order to get the maximum skill points from levelling up a player needs to have an [[INT]] of 10 ''before'' level 2. To get this while using all 7 implants would require the player to get to [[New Vegas Medical Clinic]] with 4000 caps while still at level 2 and with an [[INT]] of 9 so they could buy the Intelligence implant before leveling up, which is probably possible but also probably not how most players would want to play. It also rules out using the perk doubling exploit.
     
    It is possible to get the Intelligence implant before reaching level 2. It requires the player to be very careful not to kill anything, complete any quests, or complete any challenges. To get the 4,000 caps required for the implant is quite difficult, but can be done by collecting the either the Goodsprings or Nuclear Test Site snow globe, running to Freeside through the normal path whilst not killing anything, winning 2,000 playing 9 or less hands of blackjack at the Atomic Wrangler (to avoid completing the Double Down challenge) going into the Lucky 38, collecting the Nuclear Test Site snow globe, giving both snow globes to Jane, then buying the implant. Be careful not to discover too many locations, as they give 10 exp per location. This is made easier with the Skilled trait, as it decreases exp gained


    '''Notiz:''' You can safely reach level 2, as you will receive 15 skillpoints the first level. It is only if you reach level 3 that you will receive 14 points. Also, collecting 4,000 caps can easily be done by gambling with No-Bark to first get a reasonable amount of caps, and subsequently using the slots at the Atomic Wrangler. All in all, as difficult a venture.
    Bei einer durchschnittlichen Primärattribute-Verteilung (Intelligenzbasiswert 6) kommt man einschließlich aller Attribute-[[Implantat]]e (Intelligenz-Implantat ab Stufe 4) im gesamten Spiel bereits auf rund 950 verfügbare Fertigkeitspunkte, mit dem Extra [[Gebildet]] sogar auf rund 1050 Fertigkeitspunkte. Alle Fertigkeitsbücher und -rezepte bieten zusammen maximal nochmals 303 Fertigkeitspunkte (mit [[Verständnis]] 404 Fertigkeitspunkte).<br />Einige grundsätzliche Überlegungen zum Thema sind dennoch sinnvoll.
    * Dieses Video klick [http://www.youtube.com/watch?v=FhIVtyjeHF4 Here] wird zeigen, wie Sie Ihre [[SPECIAL]]S setzen, Max [[Fertigkeiten]] bekommen und Doppel von Vergünstigungen auf Stufe 30,35,40 und 45
    * Prinzipiell ist es überhaupt nicht notwendig, ''alle'' Fertigkeiten zu maximieren. Sinnvoller ist es, sich auf diejenigen Fertigkeiten zu konzentrieren, die zum eigenen Spielstil passen. Wenn man beispielsweise gerne Fertigkeitsherausforderungen besteht, sind alle Nicht-Kampffertigkeiten wichtiger.<br />Man benötigt ansonsten eigentlich
    ** nur eine Kampffertigkeit, zumindest am Anfang. Weitere Kampffertigkeiten kann man nach Bedarf/nach Lust und Laune später steigern.
    ** [[Schleichen (Fertigkeit)|Schleichen]] immer, weil man dadurch wesentlich mehr Spieloptionen erhält.
    ** am Anfang nur [[Dietrich]], nicht aber [[Wissenschaft]]. Es gibt wesentlich mehr interessante verschlossene Türen und Behälter als Terminals. Später sollte man dies aber nachholen, um alle Informationen und Hintergründe zu erfahren, und alle Bereiche betreten zu können.
    ** [[Überleben]] nur, wenn man im [[Hardcore-Modus]] spielt. Selbst dann reichen gefundene und gekaufte [[Verbrauchsgegenstände (Fallout: New Vegas)|Verbrauchsgegenstände]] normalerweise aus.
    ** [[Feilschen]] überhaupt nicht, weil fehlende [[Kronkorken (Fallout: New Vegas)|Kronkorken]] mit zunehmender Spieldauer kein Problem mehr darstellen
    ** [[Medizin]] überhaupt nicht, weil es ausreichend (im Prinzip sogar unbegrenzt) Medikamente im Spiel gibt
    ** [[Reparieren]] nur bedingt, weil es genügend [[Charakter]]e mit maximaler Reparatur-Fertigkeit gibt. Es ist aber viel bequemer, auch selber reparieren zu können. Zudem kann die Herstellung von Munition interessant sein. Außerdem reparieren NPCs nur Kleidung, die eine [[Schadensschwelle]] hat.
    ** [[Sprache]] nur, wenn man gerne Dialogherausforderungen besteht. Dadurch eröffnen sich natürlich weitere Spieloptionen und Hintergründe, aber wegen der [[Erfahrungspunkte]] ist dies nicht notwendig, die gibt es im Spiel im Prinzip unbegrenzt.
    * Fertigkeiten temporär steigern - bei Kampffertigkeiten und beim Schleichen ist diese Vorgehensweise allerdings nicht (bzw. nur anfangs in bestimmten Situationen) angebracht, man benötigt sie voll ausgebaut und auch zu häufig. Sehr hohe Fertigkeitsherausforderungen sind in ''Fallout: New Vegas'' ohnehin ziemlich selten:
    ** Für alle Fertigkeiten existieren ausreichend (im Prinzip sogar unbegrenzt) [[Fertigkeitsmagazin]]e, die eine Fertigkeit um 10 Fertigkeitspunkte (mit dem Extra [[Verständnis]] +20 FP) erhöhen. Anstatt eine Fertigkeit auf den Maximalwert zu steigern, ist es sinnvoll, bei Bedarf ein Fertigkeitsmagazin zu benutzen, um auf den benötigten Fertigkeitswert zu kommen.
    ** Für viele Fertigkeiten existieren spezielle Kleidungsstücke, welche die Fertigkeit zeitweilig (meist um 5 oder 10 Fertigkeitspunkte) steigern.
    ** Jede Fertigkeit leitet sich aus einem bestimmten Primärattribut ab. Sofern das Primärattribut nicht bereits den Maximalwert von 10 hat, kann man durch seine zeitweilige Steigerung (mittels [[Rüstung und Kleidung (Fallout: New Vegas)|Ausrüstung]], [[Verbrauchsgegenstände (Fallout: New Vegas)|Alkohol und Drogen]]) auch den Fertigkeitswert zusätzlich erhöhen. Diese Steigerungsmöglichkeiten hängen von der exakten Attributkonstellation des jeweiligen Spielercharakters ab.
    * Neben den Extras [[Verständnis]] und [[Gebildet]] beziehen sich auch [[Leiser Läufer]] und [[Spezial!]] direkt auf Fertigkeiten.
    * Die Merkmale [[Gutmütig]] und [[Begabt]] wirken sich ebenfalls direkt auf Fertigkeiten aus.


    {{Navbox Fertigkeiten}}
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    Aktuelle Version vom 2. Juli 2024, 22:34 Uhr

    Auf dieser Seite gibt eine Übersicht über die Fertigkeiten aus Fallout: New Vegas aufgeführt.

    Fertigkeiten repräsentieren in Fallout: New Vegas bestimmte Fähigkeiten von Charakteren. Es gibt 13 unterschiedliche Fertigkeiten. Je höher der Wert dieser Fertigkeiten, desto erfolgreicher ist eine damit zusammenhängende Handlung. Die Fertigkeit Schusswaffen beispielsweise führt mit zunehmender Steigerung zu immer besseren Trefferraten und zu immer höherem Schaden.
    Manche Handlungen benötigen dagegen einen Mindest-Fertigkeitswert, um überhaupt durchgeführt werden zu können. Bei der Fertigkeit Dietrich z.B. gibt es bestimmte Schwellenwerte, ab denen ein Schloss des nächsthöheren Schwierigkeitsgrades geknackt werden kann. Erst mit dem höchsten Fertigkeitswert können schließlich auch "sehr schwierige" Schlösser geöffnet werden.

    Jede Fertigkeit hängt von einem ganz bestimmten Primärattribut ab: Je höher das Attribut, desto höher auch der zugehörige Fertigkeitswert. Das betrifft sowohl die Charaktererstellung, als auch die jeweils verteilbaren Fertigkeitspunkte (Fertigkeitsrate) beim Stufenaufstieg. Bei der Charaktererstellung dürfen zusätzlich jeweils 15 Fertigkeitspunkte auf drei Fertigkeiten verteilt werden. Insgesamt kann jede Fertigkeit bis zum Wert 100 gesteigert werden.

    Übersicht

    Fallout: New Vegas bietet im Wesentlichen die selben Fertigkeiten (und die damit zusammenhängenden Spielmechanismen) wie sein Vorgänger Fallout 3, es gibt allerdings auch Unterschiede.

    Geänderte Fertigkeiten

    • Die Fertigkeiten Kleine Waffen und Große Waffen wurden zur Fertigkeit Schusswaffen zusammengefasst, die jetzt alle konventionellen Projektilwaffen umfasst.
    • Waffen mit Explosivgeschossen (z.B. Granatwerfer, Raketenwerfer usw.) fallen unter die Fertigkeit Sprengstoff.
    • Neue Wurfwaffen wie der Wurfspeer wurden hinzugefügt und gehören zur Fertigkeit Nahkampfwaffen.
    • Die neue Fertigkeit Überleben erlaubt die Herstellung verschiedener Gegenstände wie Nahrung, Stimpaks oder von Giften, welche die Effektivität von Waffen verbessern.

    Fertigkeiten in Dialogen

    Eine weitere Neuerung ist der Einfluss von verschiedenen Fertigkeiten auf die Auswahloptionen in Dialogen. Während bisher ausschließlich die Fertigkeit Sprache für den Verlauf einer Konversation wichtig war, können nun unterschiedliche Fertigkeiten (und übrigens auch Primärattribute) einen Einfluss auf den Ausgang eines Gesprächs haben. Ein Beispiel: Um Easy Pete zu überreden, einige Stangen Dynamit zur Verteidigung von Goodsprings während der Quest Schießerei in der Geisterstadt zur Verfügung zu stellen, ist eine Fertigkeit Sprengstoff von mindestens 25 nötig. Ist das Fertigkeitslevel eines Spielers zu gering, erscheint eine (rot hinterlegt) Dialogoption, die keinen Überredungserfolg verspricht.
    Anders als in Fallout 3, wo unabhängig von Erfolg oder Misserfolg dieselbe Dialogoption verwendet wurde, unterscheiden sich in Fallout: New Vegas die Auswahlmöglichkeiten. Ein Überredungsversuch, der fehlschlägt, klingt auf humorvolle Weise nicht gerade überzeugend, während ein erfolgreicher Versuch mit wohldurchdachten Argumenten punktet, die der Natur der betroffenen Fertigkeit entsprechen.

    Fertigkeitsmagazine und Fertigkeitsbücher

    Um in bestimmten Situationen benötigte Fertigkeitswerte zu erlangen, führt Fallout: New Vegas die Fertigkeitsmagazine ein, die eine zeitlich begrenzte Erhöhung einer Fertigkeit um 10 Fertigkeitspunkte (+20 mit dem Extra Verständnis) bewirken. Das Lesen eines entsprechenden Magazins vor einer Konversation kann somit zum Überredungserfolg führen. Die Magazine können auch verwendet werden, um etwa die Kampffertigkeiten zeitweise zu erhöhen oder Bauanleitungen zu nutzen, welche die derzeitigen Fertigkeiten des Spielers eigentlich übersteigen. Ein Fertigkeitsmagazin wird durch das Lesen verbraucht.

    Fertigkeitsbücher erhöhen dagegen eine Fertigkeit dauerhaft um 3 Fertigkeitspunkte (+4 Fertigkeitspunkte mit dem Extra Verständnis). Sie ersetzen also einige der Wackelpuppen aus Fallout 3. Fertigkeitsbücher sind damit ein wichtiger Aspekt der Charakterentwicklung. Auch Fertigkeitsbücher werden durch das Lesen verbraucht.

    Basiswert der Fertigkeiten

    Jeder Fertigkeit liegt ein ganz bestimmtes Primärattribut zugrunde, dessen Wert den Fertigkeitswert unmittelbar beeinflusst. Außerdem fließt in einem geringerem Maße immer auch der Wert des Attributs Glück in diesen Basiswert von Fertigkeiten mit ein. Attribute beeinflussen folgende Fertigkeiten:

    Attribut Beeinflusste Fertigkeiten
    Stärke Nahkampfwaffen
    Wahrnehmung Energiewaffen Sprengstoff Dietrich
    Ausdauer Überleben Waffenlos
    Charisma Feilschen Sprache
    Intelligenz Medizin Reparieren Wissenschaft
    Beweglichkeit Schusswaffen Schleichen
    Glück alle Fertigkeiten


    Die Formel für den Basiswert jeder Fertigkeit lautet (ATT = Attribut, GL = Glück):

    2+(ATT×2)+GL2

    Bei ungeraden Werten von Glück wird das Ergebnis aufgerundet. Das bedeutet, dass ungerade Werte für Glück den gleichen Glücksbonus ergeben wie der um eins größere gerade Wert.

    Beispiel: Die Fertigkeit Waffenlos korrespondiert mit dem Attribut Ausdauer. Bei Startwerten von Ausdauer=7 und Glück=5 ergibt sich für die Fertigkeit Unbewaffnet:

    2+(7×2)+52=19

    Bei jeder späteren Änderungen von Attributwerten (das betrifft zeitweise und dauerhafte Änderungen gleichermaßen) wird der Basiswert der zugehörigen Fertigkeiten in gleicher Weise neu berechnet.

    Fertigkeitsrate

    Die S.P.E.C.I.A.L.-Attribute haben nicht nur eine unmittelbare Auswirkung auf die Basiswerte der korrespondierenden Fertigkeiten. Das Attribut Intelligenz beeinflusst auch die verfügbaren Fertigkeitspunkte beim Stufenaufstieg, die sog. Fertigkeitsrate. Die Formel für die Fertigkeitsrate lautet:

    10+INT2

    Falls der Intelligenzwert ungerade ist, wird das Ergebnis abgerundet. Beim nächsten Stufenaufstieg wird als Ausgleich ein Fertigkeitspunkt hinzugefügt.

    Durch das Extra Gebildet wird die Fertigkeitsrate um zwei Fertigkeitspunkte gesteigert. Bei einem Intelligenzwert von INT=10 und diesem Extra ergibt sich also eine maximale Fertigkeitsrate von:

    10+102+2=17

    Liste der Fertigkeiten

    Fertigkeit In-Game-Beschreibung Attribut Fertigkeitsmagazin Fertigkeitbuch
    Dietrich Dient zum Öffnen verschlossener Türen und Behälter. Wahrnehmung Dietrich & Du Schlösser Heute
    Energiewaffen Bestimmt Ihre Effektivität mit Waffen, die kleine Energiezellen, Mikrofusionszellen, E-Akkus oder Brennstoff als Munition verwenden. Wahrnehmung Stramme Strahler Nikola Tesla und Sie
    Feilschen Beeinflusst die Ein- und Verkaufspreise von Gegenständen. Je stärker die Fertigkeit 'Feilschen' bei Ihnen ausgeprägt ist, desto weniger kosten im Allgemeinen die Gegenstände, die sie kaufen möchten. Charisma Die Vertreterwoche Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown
    Medizin Bestimmt, wie viele Trefferpunkte Sie durch ein Stimpak zurückerhalten, sowie die Effektivität von Rad-X und RadAway. Intelligenz Der moderne Arzt Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin
    Nahkampfwaffen Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Nahkampfwaffen - vom einfachen Bleirohr bis zum High-Tech-Superhammer. Stärke Rytterliche Sagen Grognak der Barbar
    Reparieren Damit können Sie Waffen und Kleidungsstücke in Schuss halten. Je höher die Fertigkeit, desto besser ist auch der Ausgangszustand selbst hergestellter Waffen. Intelligenz Selbst ist der Mann! Deans Buch der Elektronik
    Schleichen Bestimmt Ihre Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben, Gegenstände zu stehlen oder sich als Taschendieb zu betätigen. Ein erfolgreicher Angriff gegen einen Gegner, der Sie nicht sieht, ist ein automatischer kritischer Treffer. Beweglichkeit ¡La Fantoma! Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze
    Schusswaffen Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Waffen, die konventionelle Munition verwenden (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5.56 mm, .308, .45-70 Gov't usw.). Beweglichkeit Shopping für Wochenendkrieger Pistolen und Patronen
    Sprache Bestimmt, wie stark Sie jemanden durch einen Dialog beeinflussen und sich Zugang zu Informationen verschaffen können, die man Ihnen sonst vielleicht vorenthalten würde. Charisma Partylöwe Lügen wie im Kongress
    Sprengstoff Bestimmt, wie einfach Sie feindliche Minen entschärfen können, sowie die Effektivität aller Explosivwaffen (Minen, Granaten, Raketenwerfer, Fatman,usw.) Wahrnehmung Patriotenkockbuch Deckung!
    Waffenlos Dient dem Kampf ohne Waffen oder mit Waffen für Faustkämpfe wie Schlagring, Powerfaust oder Verdrängerhandschuhe. Ausdauer Prügeln aktuell Pugilismus Aktuell
    Wissenschaft Repräsentiert Ihr gesamtes wissenschaftliches Wissen und dient in erster Linie dazu, Computerterminals mit beschränktem Zugriff zu hacken. Intelligenz Informatik Intim Großes Buch der Wissenschaften
    Überleben Erhöht die Trefferpunkte, die Sie durch Essen und Trinken erhalten. Außerdem ermöglicht sie die Herstellung von Verbrauchsgegenständen an Lagerfeuern. Ausdauer JM - Das Jungsmagazin Ödland-Überlebenshandbuch

    Maximierung von Fertigkeiten

    Mit den verfügbaren Add-Ons (Fallout: New Vegas) ist die Maximierung aller Fertigkeiten (mit 1300 erforderlichen Fertigkeitspunkten) nicht mehr allzu problematisch. Die hinzu gekommenen zwanzig Stufenaufstiege des Spielercharakters und die Vielzahl von zusätzlichen Fertigkeitsbüchern bringen ausreichend Flexibilität ins Spiel.

    Bei einer durchschnittlichen Primärattribute-Verteilung (Intelligenzbasiswert 6) kommt man einschließlich aller Attribute-Implantate (Intelligenz-Implantat ab Stufe 4) im gesamten Spiel bereits auf rund 950 verfügbare Fertigkeitspunkte, mit dem Extra Gebildet sogar auf rund 1050 Fertigkeitspunkte. Alle Fertigkeitsbücher und -rezepte bieten zusammen maximal nochmals 303 Fertigkeitspunkte (mit Verständnis 404 Fertigkeitspunkte).
    Einige grundsätzliche Überlegungen zum Thema sind dennoch sinnvoll.

    • Prinzipiell ist es überhaupt nicht notwendig, alle Fertigkeiten zu maximieren. Sinnvoller ist es, sich auf diejenigen Fertigkeiten zu konzentrieren, die zum eigenen Spielstil passen. Wenn man beispielsweise gerne Fertigkeitsherausforderungen besteht, sind alle Nicht-Kampffertigkeiten wichtiger.
      Man benötigt ansonsten eigentlich
      • nur eine Kampffertigkeit, zumindest am Anfang. Weitere Kampffertigkeiten kann man nach Bedarf/nach Lust und Laune später steigern.
      • Schleichen immer, weil man dadurch wesentlich mehr Spieloptionen erhält.
      • am Anfang nur Dietrich, nicht aber Wissenschaft. Es gibt wesentlich mehr interessante verschlossene Türen und Behälter als Terminals. Später sollte man dies aber nachholen, um alle Informationen und Hintergründe zu erfahren, und alle Bereiche betreten zu können.
      • Überleben nur, wenn man im Hardcore-Modus spielt. Selbst dann reichen gefundene und gekaufte Verbrauchsgegenstände normalerweise aus.
      • Feilschen überhaupt nicht, weil fehlende Kronkorken mit zunehmender Spieldauer kein Problem mehr darstellen
      • Medizin überhaupt nicht, weil es ausreichend (im Prinzip sogar unbegrenzt) Medikamente im Spiel gibt
      • Reparieren nur bedingt, weil es genügend Charaktere mit maximaler Reparatur-Fertigkeit gibt. Es ist aber viel bequemer, auch selber reparieren zu können. Zudem kann die Herstellung von Munition interessant sein. Außerdem reparieren NPCs nur Kleidung, die eine Schadensschwelle hat.
      • Sprache nur, wenn man gerne Dialogherausforderungen besteht. Dadurch eröffnen sich natürlich weitere Spieloptionen und Hintergründe, aber wegen der Erfahrungspunkte ist dies nicht notwendig, die gibt es im Spiel im Prinzip unbegrenzt.
    • Fertigkeiten temporär steigern - bei Kampffertigkeiten und beim Schleichen ist diese Vorgehensweise allerdings nicht (bzw. nur anfangs in bestimmten Situationen) angebracht, man benötigt sie voll ausgebaut und auch zu häufig. Sehr hohe Fertigkeitsherausforderungen sind in Fallout: New Vegas ohnehin ziemlich selten:
      • Für alle Fertigkeiten existieren ausreichend (im Prinzip sogar unbegrenzt) Fertigkeitsmagazine, die eine Fertigkeit um 10 Fertigkeitspunkte (mit dem Extra Verständnis +20 FP) erhöhen. Anstatt eine Fertigkeit auf den Maximalwert zu steigern, ist es sinnvoll, bei Bedarf ein Fertigkeitsmagazin zu benutzen, um auf den benötigten Fertigkeitswert zu kommen.
      • Für viele Fertigkeiten existieren spezielle Kleidungsstücke, welche die Fertigkeit zeitweilig (meist um 5 oder 10 Fertigkeitspunkte) steigern.
      • Jede Fertigkeit leitet sich aus einem bestimmten Primärattribut ab. Sofern das Primärattribut nicht bereits den Maximalwert von 10 hat, kann man durch seine zeitweilige Steigerung (mittels Ausrüstung, Alkohol und Drogen) auch den Fertigkeitswert zusätzlich erhöhen. Diese Steigerungsmöglichkeiten hängen von der exakten Attributkonstellation des jeweiligen Spielercharakters ab.
    • Neben den Extras Verständnis und Gebildet beziehen sich auch Leiser Läufer und Spezial! direkt auf Fertigkeiten.
    • Die Merkmale Gutmütig und Begabt wirken sich ebenfalls direkt auf Fertigkeiten aus.

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