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    Zuneigung: Unterschied zwischen den Versionen

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    '''Affinity''' is a [[Fallout 4 companions|companion]] gameplay mechanic in [[Fallout 4]]. Companions can develop personal connections to the character and some may ask for help with quests of their own. Each companion has a distinct personality and values. Actions or dialogue that please one companion may displease another.  
    '''Zuneigung''' ist eine [[Begleiter (Fallout 4)|Begleiter]] Spielmechanik in {{FO4}}. Begleiter können eine persönliche Verbindung mit dem Spielercharakter eingehen und den Spieler bitten ihnen auch bei etwas zu helfen. Jeder Begleiter hat eine eigene Persönlichkeit und Wertvorstellung, so kann es vorkommen, dass in einem Gespräch dem einen Begleiter Aussagen oder Handlungen gefallen, während sie einem anderen missfallen.


    Raising the affinity value grants additional dialogue into their history or the possibility of romance. Reaching maximum affinity with a companion will unlock a special perk. The affinity value is a hidden statistic, meaning it is not possible to check the progress without console commands.
    Den Wert der Zuneigung zu erhöhen eröffnet zusätzliche Dialoge über ihre Vergangenheit oder die Möglichkeit eine romantische Beziehung mit (manchen) Begleitern einzugehen. Beim Erreichen des maximalen Werts verleiht der Begleiter (Ada, Automatrons und Dogmeat  ausgeschlossen) dem Spielercharakter eine permanente Fähigkeit. Der Wert der Zuneigung ist eine verborgene Statistik, was bedeutet, dass man ihn nur mit Hilfe der Konsole ablesen kann.


    ==Maßstab==
    ==Maßstab==
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    ! Zuneigungsänderung
    ! Zuneigungsänderung
    |-
    |-
    | "''Begleiter'' hat das gefallen."
    | "''Begleiter'' hat das gefallen."
    | +15
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    | "''Begleiter'' hat das geliebt."
    | "''Begleiter'' hat das geliebt."
    | +35
    | +35
    |-
    |-
    | "''Begleiter'' hat das nicht gefallen."
    | "''Begleiter'' hat das nicht gefallen."
    | -15
    | -15
    |-
    |-
    | "''Begleiter'' hat das gehasst."
    | "''Begleiter'' hat das gehasst."
    | -35
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    Manche Aktionen, wie zum Beispiel das Modifizieren von Waffen, das Knacken von Schlössern oder das Betreten einer Powerrüstung erhöhen die Zuneigung einiger Gefährten und lassen sich unendlich wiederholen. Eine dieser Aktionen in der Nähe verschiedener Begleiter durchzuführen erhöht oder verringert bei jedem dieser den Wert der Zuneigung um den jeweiligen Wert. Die Reaktionen lösen nur in gewissen Abständen aus, was heißt, dass man sie nicht allzu schnell hintereinander ausführen lassen. Zum Beispiel das Betreten von Powerrüstung erhöht bei Danse und X6-88 die Zuneigung und verringert sie bei Strong im Abstand einiger Sekunden.
    Manche Aktionen, wie zum Beispiel das Modifizieren von Waffen, das Knacken von Schlössern oder das Betreten einer Powerrüstung erhöhen die Zuneigung einiger Gefährten und lassen sich unendlich wiederholen. Eine dieser Aktionen in der Nähe verschiedener Begleiter durchzuführen erhöht oder verringert bei jedem dieser den Wert der Zuneigung um den jeweiligen Wert. Die Reaktionen lösen nur in gewissen Abständen aus, was heißt, dass man sie nicht allzu schnell hintereinander ausführen lassen. Zum Beispiel das Betreten von Powerrüstung erhöht bei Danse und X6-88 die Zuneigung und verringert sie bei Strong im Abstand einiger Sekunden.


    Es ist möglich durch manche Aktionen doppelt Zuneigung zu bekommen (wie das Knacken eines Schlosses und das Verschließen dieses gibt zweimal Zustimmung von Deacon). Genauso gilt jede Sprachoption im Gespräch mit einem NPC als separate Handlung, so dass man mehrere "gefällt" oder "liebt" in einem Gespräch erreichen kann. Zum Beispiel kann der Spielercharakter in [[Auf Bestellung]] zwei "gefällt mir" bei Piper erhalten wenn man zu Wolfgang sagt "Ihr habt beide Unrecht und dann zustimmt mit Trudy zu sprechen. Für eine genauere Beschreibung was ein Begleiter mag siehe die jeweiligen Seiten zu den Begleitern.
    Es ist möglich durch manche Aktionen doppelt Zuneigung zu bekommen (wie das Knacken eines Schlosses und das Verschließen dieses gibt zweimal Zustimmung von Deacon). Genauso gilt jede Sprachoption im Gespräch mit einem NPC als separate Handlung, so dass man mehrere "gefällt" oder "liebt" in einem Gespräch erreichen kann. Zum Beispiel kann der Spielercharakter in [[Auf Bestellung]] zwei "gefällt mir" bei Piper erhalten, wenn man zu Wolfgang sagt "Ihr habt beide Unrecht und dann zustimmt mit Trudy zu sprechen. Für eine genauere Beschreibung was ein Begleiter mag siehe die jeweiligen Seiten zu den Begleitern.


    Zuneigung kann auch passiv erhöht werden indem man einfach nur mit dem Begleiter herumreist. Die Zunahme ist abhängig vom dem momentanen Wert und sinkt mit höheren Werten.
    Zuneigung kann auch passiv erhöht werden indem man einfach nur mit dem Begleiter herumreist. Die Zunahme ist abhängig vom dem momentanen Wert und sinkt mit höheren Werten.
    Die Formel dafür ist
    Die Formel dafür ist
    : <math>\text{Zunahmewert} = 40 - (0.033 \times \text{Zuneigungswert})</math>


    So wird zum Beispiel die Zuneigung eines Begleiter mit 100 Zuneigung 36.7 pro Zunahme, bei 250 31.75, bei 500 23.5, bei 750 15.25 und bei 990 plus 7 pro Mal steigen.
    :<math style="background-color:white;">\text{Zunahmewert} = 40 - (0.033 \times \text{Zuneigungswert})</math>
    Die Zuneigung nimmt jedoch nur zu, wenn der Spieler seit der Begleiter dem Spieler wieder folgt eine Quest abgeschlossen hat. Somit ist die schnellste Möglichkeit diese Zunahme zu aktivieren die Begleiter in einer Siedlung zu sammeln und kurz bevor man eine Quest beendet zu wechseln.


    ===Romance===
    So wird zum Beispiel die Zuneigung eines Begleiters mit 100 Zuneigung 36.7 pro Zunahme, bei 250 31.75, bei 500 23.5, bei 750 15.25 und bei 990 plus 7 pro Mal steigen.
    Certain companions are potential candidates for romance and throughout the course of their affinity based conversations, the dialogue option to "flirt" will be available. At the highest level of affinity - and final conversation - the "romance" option will be available. Both options are speech checks. Successfully flirting will reduce the difficulty of the final romance check and successfully passing that will make the companion a love interest. This is result in them addressing in a more affectionate manner (for example [[Preston Garvey]] will call "Babe" or Danse will say "I always have time for you" when attempting to talk to him). Also, sleeping in a bed with them nearby will also grant the [[Lover's Embrace]] perk.
    Die Zuneigung nimmt jedoch nur zu, wenn der Spieler, während der Begleiter dem Spieler wieder folgt, eine Quest abgeschlossen hat. Somit ist die schnellste Möglichkeit diese Zunahme zu aktivieren die Begleiter in einer Siedlung zu sammeln und kurz bevor man eine Quest beendet zu wechseln.


    Companion romances are not mutually exclusive; if a new companion is romanced, previously romanced partners will still confer the benefits of the Lover's Embrace. However, some romanced partners will "hate" or "dislike" flirting in their presence, including flirting with Magnolia at The Third Rail.
    === Romanze ===
    Mit bestimmten Begleitern (siehe Tabelle) kann der [[Einziger Überlebender|Einzige Überlebende]] eine romantische Beziehung eingehen. Diese Option wird möglich durch das Erreichen spezifischer Zuneigungswerte, ab denen die Dialogoption "flirten" verfügbar ist. Beim Erreichen der maximalen Zuneigung, und damit im letzten Gespräch, gibt es im Dialog die Option "Romanze beginnen". Zu beachten sind, dass sowohl "flirten" als auch "Romanze beginnen" Sprachherausforderung sind, die es zu bestehen gilt, und dass viele andere Begleiter es nicht gefällt, wenn man in ihrer Nähe diese Optionen auswählt. Um dies zu umgehen kann man einfach das Gespräch abbrechen, indem man sich zum Beispiel wegdreht, und sie später wieder darauf anspricht, indem man sie "Beziehung" im Dialog auswählt. Auch das flirten mit Magnolia im Third Rail ruft diese Reaktion hervor.
    Wenn man die Sprachherausforderung beim "flirten" besteht verringert dies die Schwierigkeit der Sprachherausforderung bei "Romanze beginnen". Wenn man dann auch diesen bestanden hat beginnt man mit dem Begleiter eine romantische Beziehung, die zu ein paar Änderungen im Verhalten führen. So sprechen die Begleiter den Spielercharakter viel persönlicher als vorher an. [[Preston Garvey]] wird den Spielercharakter zum Beispiel "Babe" nennen oder Danse wird beim Beginn eines Gespräches "Ich habe immer Zeit für dich". Auch erlangt der Spielercharakter das zeitlich befristete Extra [[Bettgeflüster]], wenn er in der Nähe eines Begleiters in einem Bett schläft.


    Even if one fails to romance a companion, they still have chances to try this again: after a certain amount of time the companion will initiate a conversation regarding their relationship with the Sole Survivor as their best friend and from there the player character can try to romance them if they want to.
    Eine romantische Beziehung mit einem Begleiter ist nicht bindend, so kann man dann immer weiter Romanzen beginnen. Dabei geht auch nicht der Effekt verloren, dass man das Bettgeflüster-Extra erhält, wenn man in der Nähe einer der Begleiter mit denen man in einer romantischen Beziehung ist schläft.
    Selbst wenn man in der Sprachherausforderung zum Beginnen einer Romanze scheitert kann man es nach einer gewissen Zeit erneut versuchen. Der Begleiter wird ein Gespräch über die Beziehung zwischen sich und dem Einzigen Überlebenden führen wollen, und sagen, dass der Einzige Überlebende ihr bester Freund ist. Nun kann man ihnen sagen, dass man die Beziehung untereinander etwas anders sieht, etwas inniger. Damit kann man (erneut) versuchen die romantische Beziehung zu beginnen. Der Begleiter wird den Spieler auch ansprechen, wenn man nicht versucht hat die Sprachherausforderung zu bestehen. So beginnt zum Beispiel [[John Hancock]] das Gespräch mit "Das was wir zuletzt besprochen haben, das bleibt doch unter uns oder?".


    To end a romance, drop the companion's Affinity value below 750. One can make this happen by doing things they dislike or hate until they tell they want to take a break. the Sole Survivor can check the progress by selecting them with the console and then using the command getav ca_affinity.  
    Um eine Romanze zu beenden muss der Wert der Zuneigung des Begleiters unter 750 fallen. Dafür muss man Handlungen oder Aussagen treffen, die dem Begleiter nicht gefällt, oder die er hasst. Wenn der Wert unter 750 fällt spricht der Begleiter den Spielercharakter an und möchte sich von ihm trennen. Den Fortschritt davon kann man nur mit der Konsole auslesen. Auch ist es möglich dies schneller zu erreichen indem man den Wert der Zuneigung mit der Konsole knapp über 750 setzt und dann eine Handlung tätigt, die dem Begleiter nicht gefällt um den Dialog zu starten. Dies muss so gemacht werden, da der Dialog nur ausgelöst wird, wenn der Wert von über zu unter 750 wechselt.


    A shortcut is to use the console command setav ca_affinity. Select the companion with the console and then use the command setav ca_affinity 764. Now do something the companion dislikes, lowering the Affinity value by 15 and dropping it to 749, the maximum it can be for them to initiate the break-up dialog. Only the action itself can initiate the dialog, and only if it drops the Affinity value from 750+ to below 750.
    Um eine Beziehung wieder herzustellen muss man den Zuneigungswert wieder auf über 1000 anheben. Auch hier gilt, dass der Wert 1000 durch eine Reaktion auf eine Handlung oder Aussage des Spielercharakters geschehen muss um den Dialog auszulösen.


    To fix a romance, raise the companion's affinity value back up to 1000+. One can use "setav ca_affinity 985" and then do something the companion likes or loves to bring it over 1000.
    Umgekehrt heißt dies auch, dass man die Zuneigung auf einen Wert zwischen 1030 und 1100 setzen kann bevor man etwas tut, was dem Begleiter missfällt. Dann erscheint die Nachricht, dass dem Begleiter dies nicht gefallen hat zusammen mit der Nachricht, dass dieser den Spielercharakter verehrt. Dies ist besonders nützlich bei Begleitern wie [[Curie]] die auch auf viele kleine Dinge außerhalb von Quests reagiert.


    Conversely, affinity can be set between 1030 and 1100 before doing something a companion dislikes or hates, so long as the resulting affinity value is still above 1000 after the action. The message noting they disliked or hated it will appear along with the message noting they idolize the Sole Survivor. Very useful for companions like Curie that have few non-quest affinity triggers.
    {| class="va-table va-table-full va-table-shaded"
    ! colspan="16" | Möglichkeit einer Romanze
    |-
    ! Begleiter
    ! [[Cait]]
    ! [[Codsworth]]
    ! [[Curie]]
    ! [[Danse]]
    ! [[Deacon]]
    ! [[Dogmeat (Fallout 4)|Dogmeat]]
    ! [[John Hancock|Hancock]]
    ! [[Robert Joseph MacCready|MacCready]]
    ! [[Nick Valentine]]
    ! [[Piper Wright|Piper]]
    ! [[Preston Garvey|Preston]]
    ! [[Strong]]
    ! [[X6-88|X6‑88]]
    ! [[Der alte Longfellow]]
    ! [[Porter Gage]]
    |-
    |Romanze
    |{{ja}}
    |{{nein}}
    |{{ja}}
    |{{ja}}
    |{{nein}}
    |{{nein}}
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    |{{ja}}
    |{{nein}}
    |{{ja}}
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    |{{nein}}
    |{{nein}}
    |{{nein}}
    |{{ja}}
    |}


    ==Companion perks==
    ==Begleiterfähigkeiten==
    Those perks are acquired by reaching the maximum level of affinity with a companion. The perks obtained this way are permanently obtained, whether the Sole Survivor keeps travelling with the associated companion or not.
    Diese Fähigkeiten verleiht der jeweilige Begleiter dem Spieler beim Erreichen der maximalen Zuneigung. Diese Fähigkeiten sind dauerhaft unabhängig davon, ob man mit diesem Begleiter reist oder nicht.


    {| class="va-table va-table-shaded sortable"
    {| class="va-table va-table-shaded sortable"
    ! Perk
    ! Fähigkeit
    ! Associated character
    ! Begleiter
    ! Benefit
    ! Auswirkung
    ! Base ID
    ! Base ID
    |-
    |-
    |[[Trigger Rush]]
    |[[Kampfrausch]]
    |[[Cait]]
    |[[Cait]]
    |The player character's [[Action Points]] regenerate +25% faster, if the [[Hit Points]] value is below 25% of its maximum.
    |Die Aktionspunkte regenerieren 25% schneller wenn man unter 25% der Trefferpunkte hat.
    |{{ID|001f4187}}
    |{{ID|001f4187}}
    |-
    |-
    |[[Robot Sympathy]]
    |[[Robotersympathie]]
    |[[Codsworth]]
    |[[Codsworth]]
    |The player character gains +10 [[Damage Resistance]] against [[Fallout 4 robots and computers|robots']] energy attacks.
    |Die Schadensresistenz ist im Kampf gegen Roboter um 10 Schadensresistenz erhöht.
    |{{ID|001eb99b}}
    |{{ID|001eb99b}}
    |-
    |-
    |[[Combat Medic]]
    |[[Sanitäter (Curie)|Sanitäter]]
    |[[Curie]]
    |[[Curie]]
    |The player character can heal 100 [[Hit Points]] if their current number of Hit Points is below 10%.
    |Einmal am Tag heilt der Spieler 100 Trefferpunkte, wenn diese unter 10% gefallen sind.
    |{{ID|001e67bc}}
    |{{ID|001e67bc}}
    |-
    |-
    |[[Know Your Enemy]]
    |[[Kenne deinen Feind]]
    |[[Danse|Paladin Danse]]
    |[[Danse|Paladin Danse]]
    |The player character deals 20% more damage against irradiated [[ghoul]]s, [[Institute super mutant|mutated humanoids]] and [[synth]]s.
    |Der Spieler hat 20% erhöhten Schaden gegen wilde Ghule, Supermutanten und Synths.
    |{{ID|0008428d}}
    |{{ID|0008428d}}
    |-
    |-
    |[[Cloak & Dagger]]
    |[[Nacht & Nebel]]
    |[[Deacon]]
    |[[Deacon]]
    |The player character gains +20% sneak attack damage and the duration of effects of [[Stealth Boy (Fallout 4)|Stealth Boys]] are increased by +40%.
    |Der Schaden von Schleichangriffen ist um 20% erhöht und die Wirkdauer von Stealth Boys ist um 40% erhöht.
    |{{ID|0008530e}}
    |{{ID|0008530e}}
    |-
    |-
    |[[Isodoped]]
    |[[Isodoping]]
    |[[John Hancock]]
    |[[John Hancock]]
    |The player character's [[Critical Hit]] value increases +20% faster, if the player character has 250 [[Radiation]] value.
    |Der Balken für kritische Treffer lädt sich 20% schneller auf, wenn man mehr als 250 RAD hat.
    |{{ID|00178d57}}
    |{{ID|00178d57}}
    |-
    |-
    |[[Killshot]]
    |[[Fangschuss]]
    |[[Robert Joseph MacCready]]
    |[[Robert Joseph MacCready]]
    |The player character has 20% greater chance to hit an enemy's head in [[Vault-Tec Assisted Targeting System|V.A.T.S.]]
    |Im V.A.T.S. hat man +20% mehr Chance den Kopf eines Gegners zu treffen.
    |{{ID|00178d50}}
    |{{ID|00178d50}}
    |-
    |-
    |[[Close to Metal]]
    |[[Nähe zum Metall]]
    |[[Nick Valentine]]
    |[[Nick Valentine]]
    |1 additional guess at choosing passwords in terminals, 50% faster terminal cooldown at hacking
    |Ein zusätzlicher Versuch beim Hacken von Terminals und 50% verringerte Zeit bis man erneut versuchen kann zu hacken.
    |{{ID|001e67bd}}
    |{{ID|001e67bd}}
    |-
    |-
    |[[Gift of Gab]]
    |[[Redegewandtheit]]
    |[[Piper Wright|Piper]]
    |[[Piper Wright|Piper]]
    |The player character gains double the [[Experience Points|XP]] value when persuading other people or when discovering [[Fallout 4 locations|new places]].
    |Der Spieler erhält die doppelte Anzahl Erfahrungspunkte beim Entdecken von Orten und dem Überzeugen von Personen.
    |{{ID|00178d54}}
    |{{ID|00178d54}}
    |-
    |-
    |[[United We Stand]]
    |[[In Eintracht]]
    |[[Preston Garvey]]
    |[[Preston Garvey]]
    |The player character's [[Damage Resistance]] is increased by +20% and the player character deals +20% damage when three or more enemies are nearby.
    |Der Spieler hat +20% Schadensresistenz und steigert den Schaden um +20%, wenn drei oder mehr Feinde in der Nähe sind.
    |{{ID|00084298}}
    |{{ID|00084298}}
    |-
    |-
    |[[Berserk]]
    |[[Berserker]]
    |[[Strong]]
    |[[Strong]]
    |The player character deals +20% [[Melee Damage]], if the number of [[Hit Points]] is below 25% of original value.
    |Der Spieler hat +20% erhöhten Nahkampfschaden, wenn man unter 25% Trefferpunkte hat.
    |{{ID|00084290}}
    |{{ID|00084290}}
    |-
    |-
    |[[Shield Harmonics]]
    |[[Schildharmonien]]
    |[[X6-88]]
    |[[X6-88]]
    |The player character's [[Energy Resistance]] is increased by +20% if hit by an energy weapon.
    |Die Energieresistenz des Spieles erhöht sich kurz um 20% wenn man von Energiewaffen getroffen wird.
    |{{ID|000842a0}}
    |{{ID|000842a0}}
    |-
    |-
    |[[Lessons in Blood]]
    |[[Blutige Lektionen]]
    |[[Porter Gage]]
    |[[Porter Gage]]
    |Grants the player +10 Damage Resistance, and permanently gain +5% more XP per kill in combat.
    |Verleiht dem Spieler +10 Schadensresistenz und dauerhaft +5% XP für das Töten in Kämpfen.
    |{{DLC ID|}}
    |{{DLC ID|}}
    |-
    |-
    |[[Hunter's Wisdom]]
    |[[Weisheit des Jägers]]
    |[[Old Longfellow]]
    |[[Der alte Longfellow]]
    |The player character reduces the Damage and Energy Resistance of animals and sea creatures by 25%
    |Verringert die Schadens- und Energieresistenz von Tieren und Seekreaturen um 25%
    |{{DLC ID|}}
    |{{DLC ID|}}
    |}
    |}


    ==Repeatable actions==
    ==Wiederholbare Aktionen==
    The following actions not only increase the affinity of the listed companions, but can be repeated after an internal "cooldown" has reset.  
    Die folgenden Aktionen erhöhen die Zuneigung der je nach Unterpunkt einzeln aufgeführten Begleiter. Um auszulösen muss man nach jeder Aktivierung eine gewisse Zeit warten.


    ===Weapon modding===
    ===Waffen modifizieren===
    * Codsworth and Danse love this. Gage, Preston and X6-88 like this. It is easily repeated with the "None" attachment, which simply removes an existing modification and costs nothing to produce. They can all be affected by being within range of the weapon workbench simultaneously, making it much easier to raise all five companions' affinity.
    * Codsworth und Danse lieben es, wenn man Waffen modifiziert und Porter Gage, Preston und X6-88 gefällt es. Man kann es leicht wiederholen, indem man zum Beispiel bei Nahkampfwaffen alle Modifikationen entfernt. Dies gilt als herstellen einer Modifikation und verbraucht keinerlei Material. Man kann die Zuneigung dieser 5 Begleiter gleichzeitig erhöhen, wenn alle in der Nähe der Werkbank sind.


    ===Armor modding===
    ===Rüstung modifizieren===
    * Codsworth and Danse love this. X6-88 likes this. See Weapon modding.
    * Codsworth und Danse lieben es, wenn man Rüstungen modifiziert und X6-88 gefällt es. Für weitere Informationen siehe Waffen modifizieren.


    ===Entering power armor===
    ===Eine Powerrüstung betreten===
    * Danse and X6-88 like this. Note that Strong dislikes this, so he should not be in the same settlement or general location while performing this.
    * Danse und X6-88 gefällt es, wenn man eine Powerrüstung betritt. Wichtig zu beachten ist, dass Strong dies nicht gefällt, er sollte also nicht in der gleichen Siedlung sein, in der man mit dieser Methode die Zuneigung von Danse und/oder X6-88 erhöht.


    ===Stealing===
    ===Diebstahl===
    * Gage and MacCready like this. Can be repeated by placing an item in a container owned by someone else and taking it back out, preferably in an area the Sole Survivor can close from prying eyes such as a hotel room in Goodneighbor (must wait 48 hours between each item you steal, or will not work).
    * Porter Gage und MacCready mögen es, wenn der Spielercharakter stiehlt. Man kann diesen Vorgang wiederholen, indem man einen Gegenstand in einem Behälter, der jemandem gehört platziert und dann wieder herausnimmt. Die sollte man bestenfalls an einem Ort machen, wo keine anderen Leute in der Nähe sind, wie dem Hotel in Goodneighbor. Damit dies erneut auslöst muss man 48 Stunden warten.


    ===Pickpocketing===
    ===Taschendiebstahl===
    * Cait likes this. Works with items of any value, even a single round of .38 caliber ammunition. Can be repeated by reverse-pickpocketing the stolen item (or any item of low value and weight) back into the person's inventory. May require ranks in [[Pickpocket]] perk to boost chances of success. Grenades are not recommended as they will act as live grenades.
    * Cait mag es, wenn man aus Taschen stiehlt, da sie dies früher auch tun musste, um sich freizukaufen. Der Effekt wird ausgelöst, unabhängig davon, wie wertvoll der gestohlene Gegenstand ist. Man kann dies wiederholen, indem man den gestohlenen oder einen anderen Gegenstand wieder im Inventar des Bestohlenen platziert und dann wieder stiehlt. Wenn man seine Chancen beim Diebstahl verbessern möchte sollte man die Fähigkeit [[Langfinger]] erlernen. Auch sollte man ab Rang 2 der Fähigkeit keine Granaten verwenden, da diese sonst gezündet ins Inventar gelegt werden.


    ===Lockpicking===
    ===Schlösser knacken===
    * Gage, Cait, Deacon, and Piper like this. MacCready likes this, but only to locks owned by others, whereas Piper dislikes picking owned locks. Strong dislikes picking any locks.
    * Porter Gage, Cait, Deacon und Piper mögen dies. Auch MacCready gefällt dies, aber nur, wenn jemandem das Schloss gehört. Im Gegensatz dazu mag Piper dies nur, wenn sie niemandem gehören. Strong gefällt es nicht, wenn man Schlösser knackt.
    * This can be repeated by using a safe that has a terminal attached to it, opening the safe then using the terminal to lock it again.
    * Man kann dies wiederholen, indem man einen Safe knackt, den man mit einem Terminal wieder verschließen kann.
    Such safes can be found in:
    Solche Safes kann man finden in:
    :* [[Fiddler's Green Trailer Estates]]
    :* [[Wohnwagenpark Fiddler's Green]]
    :* [[Medford Memorial Hospital]] (advanced)
    :* [[Medford Memorial Hospital]] (fortgeschritten)
    :* [[Back Street Apparel]] (advanced 1st floor)
    :* [[Back Street Apparel]] (fortgeschritten erster Stock)
    :* [[Hubris Comics (Fallout 4)|Hubris Comics]] ([[Grognak's axe]] case)
    :* [[Hubris Comics (Fallout 4)|Hubris Comics]] (Behältnis für [[Grognak's axe]])
    :* [[Greenetech Genetics]] (expert 7th floor)
    :* [[Greenetech Genetics]] (Experte 7. Stock)
    :* [[Super Duper Mart (Fallout 4)|Super Duper Mart]] (advanced)
    :* [[Super Duper Mart (Fallout 4)|Super Duper Mart]] (fortgeschritten)
    :* [[Ticonderoga]] (expert 1st floor near exit terminal)
    :* [[Ticonderoga]] (Experte erster Stock, nahe dem Terminal für den Ausgang)
    :* [[Cambridge Polymer Labs]] (up the staircase and to the left in the main lab)
    :* [[Cambridge Polymer Labs]] (die Treppe hoch und links vom Hauptlabor)
    :* [[Fraternal Post 115]] (Second floor office at North side. Novice terminal and Floor safe)
    :* [[Fraternal Post 115]] (Büro im zweiten Stock am Nordende, ein einfaches Terminal mit Bodensafe)
    :* [[Diamond City]] (Mayor's office; advanced)
    :* [[Diamond City]] (Büro des Bürgermeisters; fortgeschritten)


    ===Hacking===
    ===Hacken===
    * Nick, Deacon, and X6-88 like this. After an unspecified amount of time away from a map cell, it and its contents reset, including any terminals, which become "re-locked" and can be hacked again.
    * Nick, Deacon und X6-88 gefällt hacken. Nachdem man eine gewisse Zeit weg war setzt sich der Kartenbereich zurück und alle Terminals sind wieder versperrt und können wieder gehackt werden.


    ===Using chems===
    ===Drogen konsumieren===
    * Hancock likes this, as does Cait prior to her companion quest. Afterwards, she dislikes it. Codsworth, Danse, Deacon, Gage and X6-88 dislike this.
    * Hancock gefällt es, wenn man Drogen nimmt. Auch Cait gefällt es, zumindest bevor man ihre Begleiterquest abgeschlossen hat. Danach missfällt es ihr, wie auch Codsworth, Danse, Deacon, Porter Gage und X6-88.


    ===Addiction===
    ===Abhängigkeit===
    * Hancock likes this. Cait likes it prior to her companion quest, but dislikes it afterwards. Everyone else dislikes when an addiction develops, except Nick, Piper, and Strong, who are indifferent. Developing an addiction is independent of the initial like/dislike from using the chem that caused it.
    * Hancock likes this. Cait likes it prior to her companion quest, but dislikes it afterwards. Everyone else dislikes when an addiction develops, except Nick, Piper, and Strong, who are indifferent. Developing an addiction is independent of the initial like/dislike from using the chem that caused it.


    ===Using alcohol===
    ===Alkohol konsumieren===
    * Cait likes consuming hard liquor before her [[Benign Intervention|companion quest]]. Afterwards, she is indifferent to it.
    * Cait gefällt es, wenn man harten Alkohol trinkt, bevor man ihre Begleiterquest abgeschlossen hat. Danach ist sie indifferent.
    * Old Longfellow likes this. Like Cait, he is indifferent to the consumption of beer. {{icon|FO4FH}}
    * Old Longfellow gefällt es, wenn man harten Alkohol trinkt. Wie auch Cait ist er indifferent bezüglich des Trinkens von Bier. {{icon|FO4FH}}
    * Porter Gage dislikes this. {{icon|FO4NW}}
    * Porter Gage missfällt der Konsum von Alkohol. {{icon|FO4NW}}


    ===Nudity===
    ===Nacktheit===
    * Cait and Hancock like this for both sexes. Triggers by transitioning between two areas (indoor or outdoor) while not wearing any clothing underneath armor (the player character can still wear arm guards, leg guards, and chest pieces, but nothing underneath like the [[vault jumpsuit]] or even the [[wedding ring]]).
    * Cait und Hancock gefällt es, wenn der Spielercharakter nackt herumläuft, unabhängig des Geschlechtes von diesem. Wird ausgelöst, wenn man zwischen zwei Orten wechselt (zum Beispiel innen und draußen), wenn man keine Kleidung unter der Rüstung trägt (das heißt, dass der Spielercharakter weiterhin Arm-, Bein- und Brustschutz tragen kann, aber zum Beispiel keinen Vault-Overall).
    * A fast way to do this is to buy the [[Home Plate]] house in Diamond City for 2,000 caps. Place a bed in front of the door, sleep for two hours, then exit to Diamond City and re-enter Home Plate. Rinse and repeat as necessary.
    * Ein schneller Weg auf diesem Weg die Zuneigung zu steigern ist [[Home Plate]] in Diamond City zu erwerben und darin ein Bett nahe der Tür zu platzieren. Wenn man nun 2 Stunden schläft, zum Markt geht, auf einem Stuhl 2 Stunden wartet, dann wieder im Haus 2 Stunden schläft, erhöht sich jedes Mal beim Betreten und Verlassen des Hauses die Zuneigung des Begleiters.
    * Another way is to find two areas with chairs the Sole Survivor can wait in and a door separating them into two different maps. 'Wait' for 2 hours in one, go through the door and wait 2 hours in the other, and go back through the door. Rinse and repeat as necessary. Approval triggers once on each pass through the door. A good example is the couch in [[Publick Occurrences]] and the couch against the wall of the barber stand outside.
    * Eine weitere Möglichkeit ist es zwei Orte zu finden, die Stühle innen und außen haben, so dass der Spieler nach dem gleichen Verfahren wie mit Home Plate warten und den Bereich wechseln kann. Ein gutes Beispiel ist die Couch in [[Publick Occurrences]] innen und die Couch vor der Wand des Friseurs außen.


    ===Cannibalism===
    ===Kannibalismus===
    Strong likes this. As such, this is one of the few actions that can be used to maximize his notoriously difficult affinity. (Requires [[Cannibal]] perk.)
    *Strong mag dies und es ist eine der wenigen Möglichkeiten seinen Wert der Zuneigung auf einen maximalen Wert anzuheben (benötigt das [[Kannibale]]-Extra).


    ===Healing Dogmeat===
    ===Dogmeat heilen===
    Everyone except Strong, X6-88 and MacCready like this. Repeating this will likely require deliberately wounding Dogmeat in a settlement with the character(s) in question nearby, as the Sole Survivor can only have one companion out at a time. Note that sometimes settlers will attack if the Sole Survivor attacks Dogmeat, so be sure to bring him to an area with no settlers. Dogmeat can be wounded by falling damage which can easily be caused in workshop mode, by building several stairs which can then be selected or deleted from under him.
    *Alle Begleiter außer Strong, X6-88 und MacCready gefällt das. Um dies zu wiederholen muss Dogmeat allerdings ständig verletzt werden, und man sollte dies in einer Siedlung machen in der man seine Begleiter gesammelt hat, um den maximalen Effekt hervorzurufen, da der Spielercharakter ja nur einen Begleiter auf einmal bei sich haben kann. Wichtig zu beachten ist, dass manchmal Siedler feindlich werden, wenn man Dogmeat angreift, also sollte die Siedlung mit den Begleitern bestenfalls keine Siedler beheimaten. Man kann Dogmeat auch im Werkstatt-Modus mit Fallschaden verletzen, indem man hohe Strukturen baut und diese, oder zumindest die Teile auf denen Dogmeat steht entfernt.


    ===Easing settlers' troubles===
    ===Sorgen der Siedler mindern===
    Curie, Nick, Piper, Hancock, and Preston like accepting quests from settlers, though only if peaceful dialogue is used.
    *Curie, Nick, Piper, Hancock, und Preston gefällt es, wenn man Quests von Siedlern annimmt, dies gilt aber nur, wenn ein friedlicher Dialog stattgefunden hat.
    [[Porter Gage]] hates this.
    *[[Porter Gage]] hasst es, wenn der Spielercharakter Siedlern hilft.
    This can be repeated, and will occur if talking to the settler first, or after receiving the quest from [[Preston Garvey]] or [[Radio Freedom]], then talking to the settler.
    *Dies lässt sich wiederholen, indem man mit dem Siedler redet um die Quest anzunehmen, oder nachdem man die Quest von [[Preston Garvey]] oder [[Radio Freedom]] angenommen hat mit einem Siedler redet.


    ==Notizen==
    ==Notizen==
    * Paladin Danse, Curie, Cait, and Nick Valentine cannot reach max affinity until their respective personal quests have been completed.
    * Den aktuellen Wert der Zuneigung kann man mit den Konsolenbefehl {{Konsole|getav ca_affinity}} ausgelesen werden.
    * Robert MacCready's quest cannot continue until an affinity level of 750 is reached.
    * Der Wert der Zuneigung kann mit der Konsole verändert werden, indem man den Begleiter auswählt und {{Konsole|setav ca_affinity "Wert"}} eingibt.
    * Affinity will stall if the appropriate dialogue has not been activated yet. When they've reached a tier limit - no actions are counted towards positive affinity, but the messages of approval still appear. For example MacCready and Curie will stay at 499 until the player character helps complete their respective quests, Cait will stay at 999 until her quest is completed (romance dialogue appears at 1000 affinity), Danse stays at 999, until [[Blind Betrayal]] quest.
    * Paladin Danse, Curie, Cait und Nick Valentine können die maximale Zuneigung nicht erreichen, bis ihre jeweilige Begleiterquest abgeschlossen ist.
    * Preston Garvey's affinity will instantly drop to "Hated" if you take over a settlement for raiders during [[Home Sweet Home]].
    * MacCreadys Quest kann nicht fortgesetzt werden, bis er einen Wert der Zuneigung von 750 erreicht hat.
    [[Kategorie:Fallout 4 Spielmechanik]]
    * Zuneigung stagniert, wenn der dazu gehörige Dialog nicht geführt wird. Das heißt, dass die Zuneigung nicht zunimmt, auch wenn weiterhin die Mitteilungen erscheinen. So wird zum Beispiel der Wert der Zuneigung von MacCready und Curie auf 499 bleiben, bis man ihre Begleiterquest macht. Auch Caits und Danses Zuneigung bleibt bei 999 bis die jeweilige Begleiterquest abgeschlossen wurde.
    * Preston Garveys Zuneigung schlägt sofort in Hass um, wenn man in [[Home Sweet Home]] eine Siedlung für die Raider übernimmt. Er wird den Spieler dann angreifen.
     
    [[en:Affinity]]
    [[zh:好感度]]
    [[Kategorie:Fallout 4: Spielmechanik]]

    Aktuelle Version vom 1. Juli 2024, 21:18 Uhr

    Zuneigung ist eine Begleiter Spielmechanik in Fallout 4. Begleiter können eine persönliche Verbindung mit dem Spielercharakter eingehen und den Spieler bitten ihnen auch bei etwas zu helfen. Jeder Begleiter hat eine eigene Persönlichkeit und Wertvorstellung, so kann es vorkommen, dass in einem Gespräch dem einen Begleiter Aussagen oder Handlungen gefallen, während sie einem anderen missfallen.

    Den Wert der Zuneigung zu erhöhen eröffnet zusätzliche Dialoge über ihre Vergangenheit oder die Möglichkeit eine romantische Beziehung mit (manchen) Begleitern einzugehen. Beim Erreichen des maximalen Werts verleiht der Begleiter (Ada, Automatrons und Dogmeat ausgeschlossen) dem Spielercharakter eine permanente Fähigkeit. Der Wert der Zuneigung ist eine verborgene Statistik, was bedeutet, dass man ihn nur mit Hilfe der Konsole ablesen kann.

    Maßstab

    Normalerweise beginnen alle Begleiter mit einer Zuneigungswert von 0. Wenn der Wert 500 erreicht "bewundert" der Begleiter den Spielercharakter und eröffnet damit neue Dialogoptionen. Wenn man den Wert auf über 1000 (Maximum ist 1100) erhöht "verehrt" der Begleiter den Spieler, und verleiht dem Spielercharakter die jeweiligen Begleiterfähigkeit.

    Wenn man den Wert wieder um einen gewissen Wert verringert, missfällt dies dem Begleiter und geben einmalig dem Spieler zu erkennen, dass man seine Herangehensweise ändern sollte. Wenn man dies missachtet verärgert man den Begleiter und sie weigern sich mit den Spielercharakter zu reisen. Diese Entscheidung ist dauerhaft. Je nachdem auf welche Art man sie verärgert werden sie auch direkt feindlich.

    Für die meisten Gefährten werden neue Dialoge ausgelöst, wenn der Wert der Zuneigung 250, 500, 750 und 1000.

    Reaktionen

    Es gibt vier mögliche Reaktionen der Begleiter auf Handlungen und Aussagen des Spielercharakters, die den Wert der Zuneigung beeinflussen:

    Reaktion Zuneigungsänderung
    "Begleiter hat das gefallen." +15
    "Begleiter hat das geliebt." +35
    "Begleiter hat das nicht gefallen." -15
    "Begleiter hat das gehasst." -35

    Manche Aktionen, wie zum Beispiel das Modifizieren von Waffen, das Knacken von Schlössern oder das Betreten einer Powerrüstung erhöhen die Zuneigung einiger Gefährten und lassen sich unendlich wiederholen. Eine dieser Aktionen in der Nähe verschiedener Begleiter durchzuführen erhöht oder verringert bei jedem dieser den Wert der Zuneigung um den jeweiligen Wert. Die Reaktionen lösen nur in gewissen Abständen aus, was heißt, dass man sie nicht allzu schnell hintereinander ausführen lassen. Zum Beispiel das Betreten von Powerrüstung erhöht bei Danse und X6-88 die Zuneigung und verringert sie bei Strong im Abstand einiger Sekunden.

    Es ist möglich durch manche Aktionen doppelt Zuneigung zu bekommen (wie das Knacken eines Schlosses und das Verschließen dieses gibt zweimal Zustimmung von Deacon). Genauso gilt jede Sprachoption im Gespräch mit einem NPC als separate Handlung, so dass man mehrere "gefällt" oder "liebt" in einem Gespräch erreichen kann. Zum Beispiel kann der Spielercharakter in Auf Bestellung zwei "gefällt mir" bei Piper erhalten, wenn man zu Wolfgang sagt "Ihr habt beide Unrecht und dann zustimmt mit Trudy zu sprechen. Für eine genauere Beschreibung was ein Begleiter mag siehe die jeweiligen Seiten zu den Begleitern.

    Zuneigung kann auch passiv erhöht werden indem man einfach nur mit dem Begleiter herumreist. Die Zunahme ist abhängig vom dem momentanen Wert und sinkt mit höheren Werten. Die Formel dafür ist

    Zunahmewert=40(0.033×Zuneigungswert)

    So wird zum Beispiel die Zuneigung eines Begleiters mit 100 Zuneigung 36.7 pro Zunahme, bei 250 31.75, bei 500 23.5, bei 750 15.25 und bei 990 plus 7 pro Mal steigen. Die Zuneigung nimmt jedoch nur zu, wenn der Spieler, während der Begleiter dem Spieler wieder folgt, eine Quest abgeschlossen hat. Somit ist die schnellste Möglichkeit diese Zunahme zu aktivieren die Begleiter in einer Siedlung zu sammeln und kurz bevor man eine Quest beendet zu wechseln.

    Romanze

    Mit bestimmten Begleitern (siehe Tabelle) kann der Einzige Überlebende eine romantische Beziehung eingehen. Diese Option wird möglich durch das Erreichen spezifischer Zuneigungswerte, ab denen die Dialogoption "flirten" verfügbar ist. Beim Erreichen der maximalen Zuneigung, und damit im letzten Gespräch, gibt es im Dialog die Option "Romanze beginnen". Zu beachten sind, dass sowohl "flirten" als auch "Romanze beginnen" Sprachherausforderung sind, die es zu bestehen gilt, und dass viele andere Begleiter es nicht gefällt, wenn man in ihrer Nähe diese Optionen auswählt. Um dies zu umgehen kann man einfach das Gespräch abbrechen, indem man sich zum Beispiel wegdreht, und sie später wieder darauf anspricht, indem man sie "Beziehung" im Dialog auswählt. Auch das flirten mit Magnolia im Third Rail ruft diese Reaktion hervor. Wenn man die Sprachherausforderung beim "flirten" besteht verringert dies die Schwierigkeit der Sprachherausforderung bei "Romanze beginnen". Wenn man dann auch diesen bestanden hat beginnt man mit dem Begleiter eine romantische Beziehung, die zu ein paar Änderungen im Verhalten führen. So sprechen die Begleiter den Spielercharakter viel persönlicher als vorher an. Preston Garvey wird den Spielercharakter zum Beispiel "Babe" nennen oder Danse wird beim Beginn eines Gespräches "Ich habe immer Zeit für dich". Auch erlangt der Spielercharakter das zeitlich befristete Extra Bettgeflüster, wenn er in der Nähe eines Begleiters in einem Bett schläft.

    Eine romantische Beziehung mit einem Begleiter ist nicht bindend, so kann man dann immer weiter Romanzen beginnen. Dabei geht auch nicht der Effekt verloren, dass man das Bettgeflüster-Extra erhält, wenn man in der Nähe einer der Begleiter mit denen man in einer romantischen Beziehung ist schläft. Selbst wenn man in der Sprachherausforderung zum Beginnen einer Romanze scheitert kann man es nach einer gewissen Zeit erneut versuchen. Der Begleiter wird ein Gespräch über die Beziehung zwischen sich und dem Einzigen Überlebenden führen wollen, und sagen, dass der Einzige Überlebende ihr bester Freund ist. Nun kann man ihnen sagen, dass man die Beziehung untereinander etwas anders sieht, etwas inniger. Damit kann man (erneut) versuchen die romantische Beziehung zu beginnen. Der Begleiter wird den Spieler auch ansprechen, wenn man nicht versucht hat die Sprachherausforderung zu bestehen. So beginnt zum Beispiel John Hancock das Gespräch mit "Das was wir zuletzt besprochen haben, das bleibt doch unter uns oder?".

    Um eine Romanze zu beenden muss der Wert der Zuneigung des Begleiters unter 750 fallen. Dafür muss man Handlungen oder Aussagen treffen, die dem Begleiter nicht gefällt, oder die er hasst. Wenn der Wert unter 750 fällt spricht der Begleiter den Spielercharakter an und möchte sich von ihm trennen. Den Fortschritt davon kann man nur mit der Konsole auslesen. Auch ist es möglich dies schneller zu erreichen indem man den Wert der Zuneigung mit der Konsole knapp über 750 setzt und dann eine Handlung tätigt, die dem Begleiter nicht gefällt um den Dialog zu starten. Dies muss so gemacht werden, da der Dialog nur ausgelöst wird, wenn der Wert von über zu unter 750 wechselt.

    Um eine Beziehung wieder herzustellen muss man den Zuneigungswert wieder auf über 1000 anheben. Auch hier gilt, dass der Wert 1000 durch eine Reaktion auf eine Handlung oder Aussage des Spielercharakters geschehen muss um den Dialog auszulösen.

    Umgekehrt heißt dies auch, dass man die Zuneigung auf einen Wert zwischen 1030 und 1100 setzen kann bevor man etwas tut, was dem Begleiter missfällt. Dann erscheint die Nachricht, dass dem Begleiter dies nicht gefallen hat zusammen mit der Nachricht, dass dieser den Spielercharakter verehrt. Dies ist besonders nützlich bei Begleitern wie Curie die auch auf viele kleine Dinge außerhalb von Quests reagiert.

    Möglichkeit einer Romanze
    Begleiter Cait Codsworth Curie Danse Deacon Dogmeat Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6‑88 Der alte Longfellow Porter Gage
    Romanze Ja Nein Ja Ja Nein Nein Ja Ja Nein Ja Ja Nein Nein Nein Ja

    Begleiterfähigkeiten

    Diese Fähigkeiten verleiht der jeweilige Begleiter dem Spieler beim Erreichen der maximalen Zuneigung. Diese Fähigkeiten sind dauerhaft unabhängig davon, ob man mit diesem Begleiter reist oder nicht.

    Fähigkeit Begleiter Auswirkung Base ID
    Kampfrausch Cait Die Aktionspunkte regenerieren 25% schneller wenn man unter 25% der Trefferpunkte hat. 001f4187
    Robotersympathie Codsworth Die Schadensresistenz ist im Kampf gegen Roboter um 10 Schadensresistenz erhöht. 001eb99b
    Sanitäter Curie Einmal am Tag heilt der Spieler 100 Trefferpunkte, wenn diese unter 10% gefallen sind. 001e67bc
    Kenne deinen Feind Paladin Danse Der Spieler hat 20% erhöhten Schaden gegen wilde Ghule, Supermutanten und Synths. 0008428d
    Nacht & Nebel Deacon Der Schaden von Schleichangriffen ist um 20% erhöht und die Wirkdauer von Stealth Boys ist um 40% erhöht. 0008530e
    Isodoping John Hancock Der Balken für kritische Treffer lädt sich 20% schneller auf, wenn man mehr als 250 RAD hat. 00178d57
    Fangschuss Robert Joseph MacCready Im V.A.T.S. hat man +20% mehr Chance den Kopf eines Gegners zu treffen. 00178d50
    Nähe zum Metall Nick Valentine Ein zusätzlicher Versuch beim Hacken von Terminals und 50% verringerte Zeit bis man erneut versuchen kann zu hacken. 001e67bd
    Redegewandtheit Piper Der Spieler erhält die doppelte Anzahl Erfahrungspunkte beim Entdecken von Orten und dem Überzeugen von Personen. 00178d54
    In Eintracht Preston Garvey Der Spieler hat +20% Schadensresistenz und steigert den Schaden um +20%, wenn drei oder mehr Feinde in der Nähe sind. 00084298
    Berserker Strong Der Spieler hat +20% erhöhten Nahkampfschaden, wenn man unter 25% Trefferpunkte hat. 00084290
    Schildharmonien X6-88 Die Energieresistenz des Spieles erhöht sich kurz um 20% wenn man von Energiewaffen getroffen wird. 000842a0
    Blutige Lektionen Porter Gage Verleiht dem Spieler +10 Schadensresistenz und dauerhaft +5% XP für das Töten in Kämpfen. xx??????
    Weisheit des Jägers Der alte Longfellow Verringert die Schadens- und Energieresistenz von Tieren und Seekreaturen um 25% xx??????

    Wiederholbare Aktionen

    Die folgenden Aktionen erhöhen die Zuneigung der je nach Unterpunkt einzeln aufgeführten Begleiter. Um auszulösen muss man nach jeder Aktivierung eine gewisse Zeit warten.

    Waffen modifizieren

    • Codsworth und Danse lieben es, wenn man Waffen modifiziert und Porter Gage, Preston und X6-88 gefällt es. Man kann es leicht wiederholen, indem man zum Beispiel bei Nahkampfwaffen alle Modifikationen entfernt. Dies gilt als herstellen einer Modifikation und verbraucht keinerlei Material. Man kann die Zuneigung dieser 5 Begleiter gleichzeitig erhöhen, wenn alle in der Nähe der Werkbank sind.

    Rüstung modifizieren

    • Codsworth und Danse lieben es, wenn man Rüstungen modifiziert und X6-88 gefällt es. Für weitere Informationen siehe Waffen modifizieren.

    Eine Powerrüstung betreten

    • Danse und X6-88 gefällt es, wenn man eine Powerrüstung betritt. Wichtig zu beachten ist, dass Strong dies nicht gefällt, er sollte also nicht in der gleichen Siedlung sein, in der man mit dieser Methode die Zuneigung von Danse und/oder X6-88 erhöht.

    Diebstahl

    • Porter Gage und MacCready mögen es, wenn der Spielercharakter stiehlt. Man kann diesen Vorgang wiederholen, indem man einen Gegenstand in einem Behälter, der jemandem gehört platziert und dann wieder herausnimmt. Die sollte man bestenfalls an einem Ort machen, wo keine anderen Leute in der Nähe sind, wie dem Hotel in Goodneighbor. Damit dies erneut auslöst muss man 48 Stunden warten.

    Taschendiebstahl

    • Cait mag es, wenn man aus Taschen stiehlt, da sie dies früher auch tun musste, um sich freizukaufen. Der Effekt wird ausgelöst, unabhängig davon, wie wertvoll der gestohlene Gegenstand ist. Man kann dies wiederholen, indem man den gestohlenen oder einen anderen Gegenstand wieder im Inventar des Bestohlenen platziert und dann wieder stiehlt. Wenn man seine Chancen beim Diebstahl verbessern möchte sollte man die Fähigkeit Langfinger erlernen. Auch sollte man ab Rang 2 der Fähigkeit keine Granaten verwenden, da diese sonst gezündet ins Inventar gelegt werden.

    Schlösser knacken

    • Porter Gage, Cait, Deacon und Piper mögen dies. Auch MacCready gefällt dies, aber nur, wenn jemandem das Schloss gehört. Im Gegensatz dazu mag Piper dies nur, wenn sie niemandem gehören. Strong gefällt es nicht, wenn man Schlösser knackt.
    • Man kann dies wiederholen, indem man einen Safe knackt, den man mit einem Terminal wieder verschließen kann.

    Solche Safes kann man finden in:

    Hacken

    • Nick, Deacon und X6-88 gefällt hacken. Nachdem man eine gewisse Zeit weg war setzt sich der Kartenbereich zurück und alle Terminals sind wieder versperrt und können wieder gehackt werden.

    Drogen konsumieren

    • Hancock gefällt es, wenn man Drogen nimmt. Auch Cait gefällt es, zumindest bevor man ihre Begleiterquest abgeschlossen hat. Danach missfällt es ihr, wie auch Codsworth, Danse, Deacon, Porter Gage und X6-88.

    Abhängigkeit

    • Hancock likes this. Cait likes it prior to her companion quest, but dislikes it afterwards. Everyone else dislikes when an addiction develops, except Nick, Piper, and Strong, who are indifferent. Developing an addiction is independent of the initial like/dislike from using the chem that caused it.

    Alkohol konsumieren

    • Cait gefällt es, wenn man harten Alkohol trinkt, bevor man ihre Begleiterquest abgeschlossen hat. Danach ist sie indifferent.
    • Old Longfellow gefällt es, wenn man harten Alkohol trinkt. Wie auch Cait ist er indifferent bezüglich des Trinkens von Bier. Far Harbor
    • Porter Gage missfällt der Konsum von Alkohol. Nuka-World

    Nacktheit

    • Cait und Hancock gefällt es, wenn der Spielercharakter nackt herumläuft, unabhängig des Geschlechtes von diesem. Wird ausgelöst, wenn man zwischen zwei Orten wechselt (zum Beispiel innen und draußen), wenn man keine Kleidung unter der Rüstung trägt (das heißt, dass der Spielercharakter weiterhin Arm-, Bein- und Brustschutz tragen kann, aber zum Beispiel keinen Vault-Overall).
    • Ein schneller Weg auf diesem Weg die Zuneigung zu steigern ist Home Plate in Diamond City zu erwerben und darin ein Bett nahe der Tür zu platzieren. Wenn man nun 2 Stunden schläft, zum Markt geht, auf einem Stuhl 2 Stunden wartet, dann wieder im Haus 2 Stunden schläft, erhöht sich jedes Mal beim Betreten und Verlassen des Hauses die Zuneigung des Begleiters.
    • Eine weitere Möglichkeit ist es zwei Orte zu finden, die Stühle innen und außen haben, so dass der Spieler nach dem gleichen Verfahren wie mit Home Plate warten und den Bereich wechseln kann. Ein gutes Beispiel ist die Couch in Publick Occurrences innen und die Couch vor der Wand des Friseurs außen.

    Kannibalismus

    • Strong mag dies und es ist eine der wenigen Möglichkeiten seinen Wert der Zuneigung auf einen maximalen Wert anzuheben (benötigt das Kannibale-Extra).

    Dogmeat heilen

    • Alle Begleiter außer Strong, X6-88 und MacCready gefällt das. Um dies zu wiederholen muss Dogmeat allerdings ständig verletzt werden, und man sollte dies in einer Siedlung machen in der man seine Begleiter gesammelt hat, um den maximalen Effekt hervorzurufen, da der Spielercharakter ja nur einen Begleiter auf einmal bei sich haben kann. Wichtig zu beachten ist, dass manchmal Siedler feindlich werden, wenn man Dogmeat angreift, also sollte die Siedlung mit den Begleitern bestenfalls keine Siedler beheimaten. Man kann Dogmeat auch im Werkstatt-Modus mit Fallschaden verletzen, indem man hohe Strukturen baut und diese, oder zumindest die Teile auf denen Dogmeat steht entfernt.

    Sorgen der Siedler mindern

    • Curie, Nick, Piper, Hancock, und Preston gefällt es, wenn man Quests von Siedlern annimmt, dies gilt aber nur, wenn ein friedlicher Dialog stattgefunden hat.
    • Porter Gage hasst es, wenn der Spielercharakter Siedlern hilft.
    • Dies lässt sich wiederholen, indem man mit dem Siedler redet um die Quest anzunehmen, oder nachdem man die Quest von Preston Garvey oder Radio Freedom angenommen hat mit einem Siedler redet.

    Notizen

    • Den aktuellen Wert der Zuneigung kann man mit den Konsolenbefehl getav ca_affinity ausgelesen werden.
    • Der Wert der Zuneigung kann mit der Konsole verändert werden, indem man den Begleiter auswählt und setav ca_affinity "Wert" eingibt.
    • Paladin Danse, Curie, Cait und Nick Valentine können die maximale Zuneigung nicht erreichen, bis ihre jeweilige Begleiterquest abgeschlossen ist.
    • MacCreadys Quest kann nicht fortgesetzt werden, bis er einen Wert der Zuneigung von 750 erreicht hat.
    • Zuneigung stagniert, wenn der dazu gehörige Dialog nicht geführt wird. Das heißt, dass die Zuneigung nicht zunimmt, auch wenn weiterhin die Mitteilungen erscheinen. So wird zum Beispiel der Wert der Zuneigung von MacCready und Curie auf 499 bleiben, bis man ihre Begleiterquest macht. Auch Caits und Danses Zuneigung bleibt bei 999 bis die jeweilige Begleiterquest abgeschlossen wurde.
    • Preston Garveys Zuneigung schlägt sofort in Hass um, wenn man in Home Sweet Home eine Siedlung für die Raider übernimmt. Er wird den Spieler dann angreifen.

    zh:好感度