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    Siedlungen (Fallout 4): Unterschied zwischen den Versionen

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    In ''[[Fallout 4]]'', kann der [[Einziger Überlebender|Einzige Überlebende]] seine eigenen '''Siedlungen''' an verschiedenen Plätzen um [[the Commonwealth]] herum bauen und verwalten. The new [[workshop]] interface is used to place and connect pre-fabricated structures as well as individual pieces (walls, floors, roofs, etc.) letting the player character construct their own home base(s) as they desire.
    In {{FO4}}, kann der [[Einziger Überlebender|Einzige Überlebende]] seine eigenen '''Siedlungen''' an verschiedenen Plätzen im [[Commonwealth]] bauen und verwalten. Das neue Werkstatt-Interface kann dazu benutzt werden, fertige Strukturen sowie individuelle Bauteile (Wände, Böden, Dächer, etc.) zu platzieren und zu verbinden, womit der Spieler sein eigenes Heim nach seinen Wünschen bauen kann.


    Once built, these settlements can be customized extensively. Inside buildings and structures, furniture, decorations, and lights can be placed for aesthetic purposes; outside these structures, the player character can plant crops, create water and power supplies, and tend to the defensive needs of their new settlement. To accumulate resources for their settlements, the player character can scrap most interactive inventory items.
    Sobald sie gebaut sind, können Siedlungen individuell angepasst werden. In Strukturen können Möbel, Deko-Objekte und Lichter für ästhetische Zwecke gebaut werden und außerhalb von Strukturen kann man Feldfrüchte anbauen, Wasser gewinnen, Strom erzeugen und die Verteidigungsanlagen der Siedlung bauen. Um die Ressourcen zu sammeln, die für den Bau benötigt sind, kann man alte Objekte in der Siedlung verschrotten.


    Once a settlement reaches a certain size and/or the player character obtains necessary perks, they can invite others to set up shop at their base by building unique resources such as the [[trading post]], which adds a vendor NPC stocking some of the best in-game items. It is also possible to establish [[supply line]]s between settlements to share resources and inventory among them.
    Erreicht eine Siedlung eine bestimmte Größe und/oder hat der Spieler bestimmte Extras, kann man Andere einladen, einen Laden in der Siedlung zu eröffnen, was einem Zugang zu seltenen oder sogar einzigartigen Gegenständen gibt. Es ist auch möglich, Versorgungslinien einzurichten, um Ressourcen zwischen Siedlungen zu teilen.


    Settlements require constant maintenance with NPCs tending to more basic functions such as crop harvesting. However, without this, crops will fail and equipment will need repair over time. The player character will have to use the [[workshop]] and have the required junk to complete the repairs. Walking up to a damaged or failed item while in workshop mode, the player character will be offered a selection to scrap/repair the observed item.
    Siedlungen brauchen ständige Wartung, wobei grundlegende Funktionen, wie die Ernte von Feldfrüchten, von NPCs übernommen werden. Jedoch werden diese ohne die Pflege von NPCs eingehen und Ausrüstung muss nach einer Zeit wieder repariert werden, zum Beispiel Geschütztürme. Der Spieler muss die Werkbank benutzen und genug Ressourcen besitzen, um eine Reparatur ausführen zu können. Geht der Spieler auf das kaputte Objekt zu, erhält er die Möglichkeit, besagten Gegenstand zu verschrotten oder zu reparieren.


    Most of these sites can be obtained during the [[Commonwealth Minutemen|Minutemen]] quests; however, others will require visiting them and completing location-specific quests.
    Die meisten Siedlungen erhält man durch das Abschließen von [[Commonwealth Minutemen|Minutemen]]-[[Quests (Fallout 4)#Commonwealth Minutemen|Quests]]. Jedoch setzen andere Orte voraus, dass man sie vorher besucht und spezifische Quests abschließt, bevor man sie als Siedlung nutzen kann.


    == Siedlungsorte ==
    == Siedlungsorte ==
    <section begin="Siedlungen" />
    <section begin="Siedlungen" />[[Bild:Settlements.png|thumb|280px|Alle Siedlungen im '''Hauptspiel''' mit der Ausnahme von [[Home Plate]], der die meisten Siedlungsoptionen fehlen, ausgenommen [[Add-Ons (Fallout 4)|Add-Ons]]]]
    [[Bild:Settlements.png|thumb|280px|Alle Siedlungen im '''Hauptspiel''' mit der Ausnahme von [[Home Plate]], der die meisten Siedlungsoptionen fehlen, ausgenommen [[Fallout 4 Add-Ons|Add-Ons]]]]
    Es gibt insgesamt 37 Siedlungen in {{FO4}} und den [[Add-Ons (Fallout 4)|Add-Ons]]. Neben den 30 Siedlungen im Hauptspiel existieren 1 in {{FO4AUT}}, 4 in {{FO4FH}}, 1 im {{FO4VW}} und 1 in {{FO4NW}}. Die meisten erhält der Spieler durch Erledigen einer Aufgabe oder Töten von Feinden in der Nähe der Siedlung und dem Öffnen der Siedlungs-Werkstatt. Dazu gehören:
    Es gibt insgesamt 37 Siedlungen in [[Fallout 4]] und den [[Fallout 4 Add-Ons|Add-Ons]]. Neben den 30 Siedlungen im Hauptspiel existieren 1 in ''[[Automatron (Add-On)|Automatron]]'', 4 in ''[[Far Harbor (Add-On)|Far Harbor]]'', 1 im ''[[Vault-Tec Workshop (Add-On)|Vault-Tec Workshop]]'' und 1 in ''[[Nuka-World (Add-On)|Nuka-World ]]''. Die meisten erhält der Spieler durch Erledigen einer Aufgabe oder Töten von Feinden in der Nähe der Siedlung und dem Öffnen der Siedlungs-Werkstatt. Dazu gehören:
     
    ===Legende===


    ===Legend===
    * {{icon|armorwb}} [[Rüstungs-Werkbank]]
    * {{icon|armorwb}} [[Rüstungs-Werkbank]]
    * {{icon|chemst}} [[Laborstation]]
    * {{icon|chemst}} [[Laborstation]]
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    * {{icon|nukamix}} [[Nuka-Mixer-Station]] {{icon|FO4NW|link=Nuka-World (Add-On)}}
    * {{icon|nukamix}} [[Nuka-Mixer-Station]] {{icon|FO4NW|link=Nuka-World (Add-On)}}


    ===Settlements===
    === Siedlungen ===
     
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    ! style="width: 30%" | Notizen
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    ! style="width: 7%" | [[Werkstatt (Fallout 4)|Werkstatt]] RefID
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    | [[Abernathy-Farm]]
    | [[Abernathy-Farm]]
    | Complete [[Returning the Favor]], drive the Abernathys away or kill the Abernathys.
    | Beende [[Den Gefallen erwidern]]<br />Vertreibe die Abernathys<br />Töte die Abernathys.
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    | [[Außenposten Zimonja]]
    | [[Außenposten Zimonja]]
    | Eliminate the resident [[Raiders (Fallout 4)|raiders]].
    | Eliminiere die [[Raider (Fallout 4)|Raider]].
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    | Can be used as a Railroad safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | [[Bunker Hill]]
    | [[Bunker Hill]]
    | Talk to [[Kessler]] after completing [[The Battle of Bunker Hill]].
    | Sprich mit [[Kessler]] nachdem [[Die Schlacht von Bunker Hill]] abgeschlossen wurde.
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    | [[Der Slog]]
    | [[Der Slog]]
    | Complete a [[Fallout 4 Quests#Commonwealth Minutemen|Minutemen Quest]].
    | Beende eine [[Quests (Fallout 4)#Commonwealth Minutemen|Minutemen-Quest]].
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    | [[Die Burg]]
    | [[Die Burg]]
    | Complete [[Taking Independence]] or eliminate the resident mirelurks.
    | Beende [[Für die Freiheit]] oder eliminiere die Mirelurks.
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    | {{icon|armorwb}}{{icon|weapwb}}{{icon|chemst}}{{icon|cookst}}
    | These crafting stations are available once the quest [[Old Guns]] is completed.
    | Diese Werkbänke sind nach [[Alte Waffen]] verfügbar.
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    | [[County Crossing]]
    | [[County Crossing]]
    | Complete a [[Fallout 4 Quests#Commonwealth Minutemen|Minutemen Quest]] or kill the current settlers.
    | Beende eine [[Quests (Fallout 4)#Commonwealth Minutemen|Minutemen-Quest]].<br />Töte die Siedler.
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    | [[Covenant]]
    | [[Covenant]]
    | Side with Covenant during [[Human Error]] and speak to [[Jacob Orden]], or kill the current settlers.
    | Schlag dich in [[Irren ist menschlich]] auf Covenants Seite und sprich mit [[Jacob Orden]].<br />Töte die Siedler.
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    | [[Dunkelwasser: Baustelle|Dunkelwasser Baustelle]]
    | [[Dunkelwasser: Baustelle|Dunkelwasser Baustelle]]
    | Eliminate the resident [[Mirelurk (Fallout 4)|mirelurks]].
    | Eliminiere die [[Mirelurk (Fallout 4)|Mirelurks]].
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    | Can be used as a Railroad safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | [[Finch-Farm]]
    | [[Finch-Farm]]
    | Complete [[Out of the Fire]] or kill the current settlers.
    | Beende [[Aus dem Feuer]].<br />Töte die Siedler.
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    | [[Fischreihertouren-Jachthafen]]
    | [[Fischreihertouren-Jachthafen]]
    | See the [[Egret Tours Marina#Settlement|guide to obtain as a settlement]].
    | Siehe [[Fischreihertouren-Jachthafen#Siedlung|den Guide auf der Seite]].
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    | [[Flughafen Boston]]
    | [[Flughafen Boston]]
    | Complete [[Shadow of Steel]], [[Rockets' Red Glare]], [[Airship Down]], or [[With Our Powers Combined]]. To use the workshop after destroying [[the Prydwen]], clear the airport ruins of ghouls. You may complete [[Duty or Dishonor]] before destroying [[the Prydwen]] to skip this.
    | Beende [[Stählerne Schatten]], [[Rockets' Roter Glanz]], [[Prydwen Down]] oder [[Mit vereinten Kräften]]. Um die Werkstatt nutzen zu können, nachdem die Prydwen zerstört wurde, muss man den Ort von Wilden Ghulen säubern (kann übersprungen werden, wenn man [[Pflicht oder Schande]] beendet hat.
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    |
    | Food cannot be grown at this location. The workshop can be used to place other stations.
    | Hier kann kein Essen angebaut werden. Die Werkstatt kann benutzt werden, um andere Werkbänke zu bauen.
    | {{ID|000b3506}}
    | {{ID|000b3506}}
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    | [[Gut Warwick]]
    | [[Gut Warwick]]
    | Complete [[Building a Better Crop]] or complete a Minutemen quest.
    | Beende [[Für eine bessere Ernte]].<br />Beende eine [[Quests (Fallout 4)#Commonwealth Minutemen|Minutemen-Quest]].
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    | [[Gutshaus Croup]]
    | [[Gutshaus Croup]]
    | Eliminate the resident [[Feral ghoul (Fallout 4)|ghouls]].
    | Eliminiere die [[Wilder Ghul (Fallout 4)|Wilden Ghule]].
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    | Can be used as a Railroad safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | [[Graygarden]]
    | [[Graygarden]]
    | Complete [[Troubled Waters]] or kill the resident robots.
    | Beende [[Wasser marsch!]]<br />Zerstöre die Roboter.
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    | {{ID|0009b18f}}
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    | [[Hangman's Alley]]
    | [[Hangman's Alley]]
    | Eliminate the resident [[Raiders (Fallout 4)|raiders]].
    | Eliminiere die [[Raider (Fallout 4)|Raider]].
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    | {{icon|weapwb}}{{icon|cookst}}
    | Can be used as a Railroad safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | [[Home Plate]]
    | [[Home Plate]]
    | Buy the [[Home_Plate_key#Home_Plate_key|key]] from [[Geneva]] at the Mayor's Office in [[Diamond City]] for 2000 caps.
    | Kaufe den Schlüssel von [[Geneva]] im Büro des Bürgermeisters in [[Diamond City]] für 2000 Kronkorken.
    | {{icon|parmorst}}
    | {{icon|parmorst}}
    | Despite limited building options no other settlement options are available. Also cannot be added to a [[supply line]]
    | Nur eingeschränkte Baufunktionen. Kann keiner Versorgungslinie hinzugefügt werden.
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    | [[Jamaica Plain]]
    | [[Jamaica Plain]]
    | Eliminate the resident [[Feral ghoul (Fallout 4)|ghouls]].
    | Eliminiere die [[Wilder Ghul (Fallout 4)|Wilden Ghule]].
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    | Can be used as a Railroad safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | [[Kinderkrippe Greentop]]
    | [[Kinderkrippe Greentop]]
    | Complete a [[Fallout 4 Quests#Commonwealth Minutemen|Minutemen Quest]].
    | Beende eine [[Quests (Fallout 4)#Commonwealth Minutemen|Minutemen-Quest]].
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    | [[Kingsport-Leuchtturm]]
    | [[Kingsport-Leuchtturm]]
    | Eliminate the resident [[Children of the Atom]] worshippers.
    | Eliminiere die [[Kinder von Atom]].
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    | Can be used as a Railroad safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | [[Landhaus an der Küste]]
    | [[Landhaus an der Küste]]
    | Eliminate the resident [[Mirelurk (Fallout 4)|mirelurks]].
    | Eliminiere die [[Mirelurk (Fallout 4)|Mirelurks]].
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    | Can be used as a [[The Railroad|Railroad]] safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | [[Nordhagen Beach]]
    | [[Nordhagen Beach]]
    | Complete a [[Fallout 4 Quests#Commonwealth Minutemen|Minutemen Quest]].
    | Beende eine [[Quests (Fallout 4)#Commonwealth Minutemen|Minutemen-Quest]].
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    | [[Oberland Station]]
    | [[Oberland Station]]
    | Complete a [[Fallout 4 Quests#Commonwealth Minutemen|Minutemen Quest]].
    | Beende eine [[Quests (Fallout 4)#Commonwealth Minutemen|Minutemen-Quest]].
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    | [[Red-Rocket-Raststätte]]
    | [[Red-Rocket-Raststätte]]
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    | [[Sanctuary Hills]]
    | [[Sanctuary Hills]]
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    | [[Somerville Place]]
    | [[Somerville Place]]
    | Complete a [[Fallout 4 Quests#Commonwealth Minutemen|Minutemen Quest]].
    | Beende eine [[Quests (Fallout 4)#Commonwealth Minutemen|Minutemen-Quest]].
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    | [[Spectacle Island]]
    | [[Spectacle Island]]
    | See the [[Spectacle Island#Obtain as settlement guide|guide to obtain Spectacle Island as a settlement]].
    | Siehe die [[Spectacle Island#Als Siedlung freischalten|Anleitung]], wie man Spectacle Island als Siedlung bekommt.
    | {{icon|parmorst}}{{icon|chemst}}
    | {{icon|parmorst}}{{icon|chemst}}
    | Has the biggest build area of all settlements. Can be used as a Railroad safehouse.
    | Größter Baubereich aller Siedlungen. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | [[Starlight Drive-In]]
    | [[Starlight Drive-In]]
    | Eliminate the resident [[Mole rat (Fallout 4)|mole rats]].
    | Eliminiere die [[Maulwurfsratte (Fallout 4)|Maulwurfsratten]].
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    | Can be used as a Railroad safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | {{ID|0001d0e2}}
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    | [[Sunshine-Tidings-Kooperative]]
    | [[Sunshine-Tidings-Kooperative]]
    | Eliminate the resident [[Feral ghoul (Fallout 4)|ghouls]].
    | Eliminiere die [[Wilder Ghul (Fallout 4)|Wilden Ghule]].
    | {{icon|cookst}}{{icon|chemst}}
    | {{icon|cookst}}{{icon|chemst}}
    | Can be used as a Railroad safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | [[Taffington-Bootshaus]]
    | [[Taffington-Bootshaus]]
    | Eliminate the resident [[bloodbug]]s.
    | Eliminiere die [[Blutkäfer]].
    |  
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    | Can be used as a Railroad safehouse.
    | Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
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    | {{ID|00135a90}}
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    | [[Tenpines Bluff]]
    | [[Tenpines Bluff]]
    | Complete [[The First Step]], or kill the resident settlers and fail The First Step.
    | Beende [[Der erste Schritt]].<br />Töte die Siedler.
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    | [[Das Versteck des Mechanisten]] <br />{{icon|FO4AUT|link=Automatron (Add-On)}}
    | [[Das Versteck des Mechanist]]<br />{{icon|FO4AUT|link=Automatron (Add-On)}}
    | Complete [[Restoring Order]] for the [[Automatron (Add-On)|''Automatron'']] Add-On.
    | Beende [[Für Ordnung sorgen]] im [[Automatron (Add-On)|''Automatron'']] Add-On.
    | {{icon|robotwb}}
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    | Food cannot be grown at this location.
    | Hier können keine Feldfrüchte angebaut werden.
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    |[[Farm der Daltons]] <br />{{icon|FO4FH|link=Far Harbor (Add-On)}}
    |[[Farm der Daltons]]<br />{{icon|FO4FH|link=Far Harbor (Add-On)}}
    |Complete second part of [[Blood Tide]] in [[Cassie Dalton]]'s quest
    |Beende den zweiten Teil von [[Cassie Dalton]]s Quest [[Blutige Flut]].
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    | [[Longfellows Hütte]] <br />{{icon|FO4FH|link=Far Harbor (Add-On)}}
    | [[Longfellows Hütte]]<br />{{icon|FO4FH|link=Far Harbor (Add-On)}}
    | Complete [[Walk in the Park]] for the [[Far Harbor (Add-On)|''Far Harbor'']] Add-On.
    | Beende [[Ein Spaziergang im Park]] im [[Far Harbor (Add-On)|''Far Harbor'']] Add-On.
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    |[[Nationalpark-Besucherzentrum]] <br />{{icon|FO4FH|link=Far Harbor (Add-On)}}
    |[[Nationalpark-Besucherzentrum]]<br />{{icon|FO4FH|link=Far Harbor (Add-On)}}
    |Obtained after talking to [[Uncle Ken]] during [[The Hold Out]].
    | Sprich mit [[Onkel Ken]] während [[Der Hartnäckige]].
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    |[[Sägemühle am Echo Lake]] <br />{{icon|FO4FH|link=Far Harbor (Add-On)}}
    |[[Sägemühle am Echo Lake]]<br />{{icon|FO4FH|link=Far Harbor (Add-On)}}
    |Complete [[Turn Back the Fog]] and return to [[Small Bertha]]
    |Beende [[Den Nebel zurückdrängen]] und kehre zur [[Kleine Bertha|Kleinen Bertha]] zurück.
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    |[[Vault 88]] <br />{{icon|FO4VW|link=Vault-Tec Workshop}}
    |[[Vault 88]]<br />{{icon|FO4VW|link=Vault-Tec Workshop}}
    |Complete [[Vault-Tec Calling]]
    |Beende [[Eine Nachricht von Vault-Tec]].
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    |[[Nuka-World Red Rocket]] <br />{{icon|FO4NW}}
    |[[Nuka-World Red Rocket]]<br />{{icon|FO4NW}}
    |Complete [[Open Season]]
    |Beende [[Jagdsaison]].
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    |}
    <section end="Siedlungen" />
    <section end="Siedlungen" />


    == Eine Siedlung gründen ==
    == Eine Siedlung gründen ==


    Siedlungen in denen sich noch keine Siedler befinden, müssen gegründet werden. Hierzu zählen z.B. [[Sanctuary|Sanctuary Hills]] und die [[Sunshine Tidings Kooperative]].
    Siedlungen, in denen sich noch keine Siedler befinden, müssen gegründet werden. Hierzu zählen z. B. [[Sanctuary Hills|Sanctuary]] und die [[Sunshine-Tidings-Kooperative]].


    Solche Orte müssen zuerst von sämtlichen (oder bestimmten) Gegnern befreit werden, bevor die [[Werkstatt]] den Bau von Strukturen und damit eine Siedlung zulässt.
    Solche Orte müssen zuerst von sämtlichen (oder bestimmten) Gegnern befreit werden, bevor die [[Werkstatt (Fallout 4)|Werkstatt]] verwendet werden kann und so den Bau von Strukturen und damit eine Siedlung ermglicht.


    In einigen anderen Fällen - z. B. [[Tenpines Bluff]] oder die [[Abernathy-Farm]] - befinden sich bereits Siedler in der Siedlung. In diesem Fall erhält der Spieler eine Quest die abgeschlossen sein muss, bevor der Spieler die Werkbank nutzen kann. In Fällen wie bei der [[Abernathy-Farm]] können dies spezielle Quests sein, ansonsten sind die in der Regel entweder Säuberungsaktionen von [[Supermutanten]], [[Raider]]n oder [[Ghule (Fallout 4)|Ghule]] an einem bestimmten Ort. Selten wird der Spieler zu einer anderen Siedlung geschickt, um diese dort für neue Siedler vorzubereiten.
    In einigen anderen Fällen, z. B. [[Tenpines Bluff]] oder die [[Abernathy-Farm]], befinden sich bereits Siedler in der Siedlung. In diesem Fall erhält man eine Quest die abgeschlossen sein muss, bevor die Werkbank benutzt werden kann. In Fällen wie bei der [[Abernathy-Farm]] können dies spezielle Quests sein, ansonsten sind die in der Regel entweder Säuberungsaktionen von [[Supermutant (Fallout 4)|Supermutanten]], [[Raider (Fallout 4)|Raidern]] oder [[Wilder Ghul (Fallout 4)|Wilden Ghulen]] an einem bestimmten Ort. Selten wird man zu einer anderen Siedlung geschickt, um diese dort für neue Siedler vorzubereiten.


    Info: Im Vergleich zu Quests, die nach Gründung einer Siedlung von [[Siedler]]n angenommen werden können, sind die Quests als Voraussetzung nicht zeitlich begrenzt und werden nicht nach einer Zeit als fehlgeschlagen markiert.
    Im Vergleich zu Quests, die nach Gründung einer Siedlung von [[Siedler]]n angenommen werden können, sind die Quests als Voraussetzung nicht zeitlich begrenzt und werden nicht nach einer Zeit als fehlgeschlagen markiert.


    == Eigenschaften einer Siedlung ==
    == Eigenschaften einer Siedlung ==
    Siedlungen in Fallout 4 unterscheiden sich vor allem in der Beschaffenheit des Geländes teilweise stark voneinander. Tatsächlich gibt es einige Siedlungen, die ähnlich zueinander sind, meistens gibt es aber ein Element, welches die Baustrategie erweitern oder ändern kann.
    Siedlungen in ''Fallout 4'' unterscheiden sich vor allem in der Beschaffenheit des Geländes teilweise stark voneinander. Tatsächlich gibt es einige Siedlungen, die ähnlich zueinander sind, meistens gibt es aber ein Element, welches die Baustrategie erweitern oder ändern kann.


    === Siedlungsgrenze ===
    === Siedlungsgrenze ===
    Grundsätzlich besitzt jede Siedlung eine Siedlungsgrenze, die ohne sogenannte Mods fest vorgegeben wird.
    Grundsätzlich besitzt jede Siedlung eine Siedlungsgrenze, die ohne sogenannte Mods fest vorgegeben wird.


    Die Siedlungsgrenze wird im Baumodus durch eine halbtransparente grüne Linie symbolisiert. Diese folgt gewöhnlich einem unsichtbaren rechtwinkligen Gitter, kann aber auch nicht rechtwinklig sein und aus Ecke bestehen (welche je nach Sichtwinkel gelb dargestellt werden).
    Die Siedlungsgrenze wird im Baumodus durch eine halbtransparente grüne Linie symbolisiert. Diese folgt gewöhnlich einem unsichtbaren rechtwinkligen Gitter, kann aber auch nicht rechtwinklig sein und aus Ecken bestehen (welche je nach Sichtwinkel gelb dargestellt werden).


    Das Baumenü funktioniert nur innerhalb dieser Grenze. Gegenstände lassen sich nur innerhalb dieser Grenze erstellen, dürfen je nach Grösse des Gegenstandes die Grenze jedoch zum Teil übertreten (z.B. Wachposten).
    Das Baumenü funktioniert nur innerhalb dieser Grenze. Gegenstände lassen sich nur innerhalb dieser Grenze erstellen, dürfen je nach Grösse des Gegenstandes die Grenze jedoch zum Teil überragen (z. B. Wachposten).


    Gegenstände, die zu weit außerhalb dieser Grenze positioniert werden, werden rot dargestellt.
    Gegenstände, die zu weit außerhalb dieser Grenze positioniert werden, werden rot dargestellt.


    === Statische und verschrottbare Gegenstände ===
    === Statische und verschrottbare Gegenstände ===
    Grundsätzlich ist eine Siedlung nach der Gründung (wenn das Baumenü erstmals geöffnet wird) konsistent, d.h. mit wenigen Ausnahmen (wie Angreifern) bleibt jeder Gegenstand innerhalb der Siedlungsgrenzen exakt da, wo man ihn als Spieler platziert hat.
    Grundsätzlich ist eine Siedlung nach der Gründung (wenn das Baumenü erstmals geöffnet wird) konsistent, d.h. mit wenigen Ausnahmen (wie Angreifern) bleibt jeder Gegenstand innerhalb der Siedlungsgrenzen exakt da, wo man ihn als Spieler platziert hat.


    Eine Siedlung besteht oft aus statischen und dynamischen Teilen. Das Terrain, einige Bäume, Straßen und Gebäude sind statisch - sie können vom Spieler nicht entfernt werden und zählen nicht in das Siedlungsbudget.
    Eine Siedlung besteht oft aus statischen und dynamischen Teilen. Das Terrain, einige Bäume, Straßen und Gebäude sind statisch - sie können vom Spieler nicht entfernt werden und zählen nicht in das Siedlungsbudget.


    In Sanctuary Hills sind das zum Beispiel einige Häuser, wie das Haus der Zukunft (welches vor Vault 111 vom Spieler bewohnt wurde).
    In Sanctuary Hills sind das zum Beispiel einige Häuser, wie das Haus der Zukunft (welches vor [[Vault 111]] vom Spieler bewohnt wurde).


    Ansonsten gibt in allen Siedlungen verschrottbare Gegenstände, welche im Baumodus entweder grün oder gelb dargestellt werden. Gelb bedeutet, dass sie keinen Mehrwert als solches haben (Schrott) und nur verschrottet werden können (beim PC Standardtaste "R"). Gegenstände, die grün dargestellt werden, können zwar in der Regel auch verschrottet werden, lassen sich allerdings auch als Ganzes einlagern (z.B. Möbelstücke). Diese können später dann wieder an einer anderen Stelle platziert werden.
    Ansonsten gibt in allen Siedlungen verschrottbare Gegenstände, welche im Baumodus entweder grün oder gelb dargestellt werden. Gelb bedeutet, dass sie keinen Mehrwert als solches haben (Schrott) und nur verschrottet werden können (beim PC Standardtaste "R"). Gegenstände, die grün dargestellt werden, können zwar in der Regel auch verschrottet werden, lassen sich allerdings auch als Ganzes einlagern (z.B. Möbelstücke). Diese können später dann wieder an einer anderen Stelle platziert werden.


    Hinweis: Einige Gegenstände, welche durch Ausgaben von "[[Picket Fences]]" oder [[Fallout 4 Extras|Skills]] wie "[[Lokaler Anführer]]" freigeschaltet werden lassen sich ohne diese nur verschrotten (wie Feuerstellen).
    Einige Gegenstände, welche durch Ausgaben von "[[Picket Fences]]" oder [[Extras (Fallout 4)|Skills]] wie "[[Lokaler Anführer]]" freigeschaltet werden lassen sich ohne diese nur verschrotten (wie Feuerstellen).


    Wird ein Gegenstand verschrottet, so wird dieser in Bestandteile zerlegt in der [[Werkstatt]] abgelegt. Solche Materialien (wie Holz oder Stahl) werden zum Herstellen neuer Gegenstände verwendet.
    Wird ein Gegenstand verschrottet, so wird dieser in Bestandteile zerlegt in der [[Werkstatt (Fallout 4)|Werkstatt]] abgelegt. Solche Materialien (wie Holz oder Stahl) werden zum Herstellen neuer Gegenstände verwendet.


    Hinweis: Vor allem [[Geschütztürme]] lassen sich erst bauen, wenn ein bestimmter Skill in "[[Waffenfreak]]" oder "[[Wissenschaft!]]" freigeschalten wurde.
    Vor allem [[Geschütztürme]] lassen sich erst bauen, wenn eine bestimmte Stufe in den Fertigkeiten "[[Waffenfreak]]" oder "[[Wissenschaft!]]" freigeschalten wurde.


    == Siedlungsressourcen ==
    == Siedlungsressourcen ==
    Eine Siedlung besitzt folgende Ressourcen:
     
    Eine Siedlung besitzt verschiedene Ressourcen:


    === Siedler ===
    === Siedler ===


    ==== Siedlerrekrutierung ====
    ==== Siedlerrekrutierung ====
    Oft gibt es bei Siedlungsgründung noch keine Siedler in der Siedlung. In diesem Fall muss der Spieler einen Funkmast samt verbundenen Generator aufstellen, um Siedler in die Siedlung zu locken.
    Oft gibt es bei Siedlungsgründung noch keine Siedler in der Siedlung. In diesem Fall muss man einen Funkmast ([[Rekrutierungsfunkleitstrahl]]) samt verbundenen Generator aufstellen, um Siedler in die Siedlung zu locken. Wie häufig neue Siedler die Siedlung betreten ist zufallsgesteuert.
     
    Hinweis: Wie häufig neue Siedler die Siedlung betreten ist zufallsgesteuert.


    ==== Aufgaben ====
    ==== Aufgaben ====
    Siedler können folgende Aufgaben übernehmen:
    Siedler können verschiedene Aufgaben übernehmen:
    * Bestellung von Pflanzen (Essenproduktion), maximal 6 Einheiten pro Siedler
    * Bestellung von Pflanzen (Essenproduktion), maximal 6 Einheiten pro Siedler
    * Bewachung (maximal 3 Wachposten pro Siedler, d.h. 6 Einheiten Schutz)
    * Bewachung (maximal 3 Wachposten pro Siedler, d.h. 6 Einheiten Schutz)
    * Plündern (Ressourcen sammeln durch entsprechende Stationen)
    * Plündern (Ressourcen sammeln durch entsprechende Stationen, auch genannt "[[Plünderstation]]")
    * Verkauf (mit einem entsprechenden Laden in der Siedlung)
    * Verkauf (mit einem entsprechenden Laden in der Siedlung)
    Um einem Siedler eine Aufgabe zuzuweisen, muss dieser innerhalb des Baumodus angewählt werden und anschließend der Gegenstand (Wachposten, Pflanze) angewählt werden, welchem er (oder sie) zugewiesen werden soll.
    Um einem Siedler eine Aufgabe zuzuweisen, muss dieser innerhalb des Baumodus angewählt werden und anschließend der Gegenstand (Wachposten, Pflanze) angewählt werden, welchem er (oder sie) zugewiesen werden soll.


    ==== Eigenschaften von Siedlern ====
    ==== Eigenschaften von Siedlern ====
    Siedler lassen sich ansprechen. Im Kommunikationsmenü kann man durch "Handeln" dem Siedler neue Rüstung, Waffen und Munition zuweisen
    Siedler lassen sich ansprechen. Im Kommunikationsmenü kann man durch "Handeln" dem Siedler neue Rüstung, Waffen und Munition zuweisen. Standardmäßig benötigen Siedler für ihre Standardwaffe keine zusätzliche [[Munition]]. Die [[Kleidung]], die sie tragen (nicht [[Rüstungsteil]]e) wird nicht angezeigt.


    Info: Standardmäßig benötigen Siedler für ihre Standardwaffe keine zusätzliche [[Munition]]. Die [[Kleidung]], die sie tragen (nicht [[Rüstungsteil]]e) wird nicht angezeigt.
    Wird einem Siedler eine neue [[Waffe]] zugewiesen, benötigt er passende [[Munition]]. Mit der Standardtaste "T" wird ein [[Rüstungsteil]] oder Waffen ausgerüstet, die sich im Inventar des Siedlers befindet. Hat der Siedler keine Munition mehr für eine Fernkampfwaffe, verwendet er eine [[Nahkampfwaffen|Nahkampfwaffe]].


    Info: Wird einem Siedler eine neue [[Waffe]] zugewiesen, benötigt er passende [[Munition]]. Mit der Standardtaste "T" wird ein [[Rüstungsteil]] oder Waffen ausgerüstet, die sich im Inventar des Siedlers befindet. Hat der Siedler keine Munition mehr für eine Fernkampfwaffe, verwendet er eine [[Nahkampfwaffen|Nahkampfwaffe]].
    Siedler können in seltenen Fällen [[Stimpak]]s verwenden. Auch werden, sofern vorhanden, [[Granaten]] verwendet.
     
    Siedler können in seltenen Fällen [[Stimpak]]s verwenden. Auch werden - sofern vorhanden - [[Granaten]] verwendet.


    Befindet sich eine Sirene in der Nähe eines Siedlers und wird die Siedlung angegriffen, schaltet der Siedler diese soweit ihm möglich selbstständig ein.
    Befindet sich eine Sirene in der Nähe eines Siedlers und wird die Siedlung angegriffen, schaltet der Siedler diese soweit ihm möglich selbstständig ein.
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    Ein Siedler benötigt jeweils eine Essens- und Wasserressource sowie ein [[Bett]] (auch wenn der Siedler als [[Wachposten]] nicht schlafen geht). Siedler können manuell Betten zugewiesen werden, [[Essen|Nahrung]] wird aus entweder von der lokalen Produktion verwendet oder von verbundenen Siedlungen.
    Ein Siedler benötigt jeweils eine Essens- und Wasserressource sowie ein [[Bett]] (auch wenn der Siedler als [[Wachposten]] nicht schlafen geht). Siedler können manuell Betten zugewiesen werden, [[Essen|Nahrung]] wird aus entweder von der lokalen Produktion verwendet oder von verbundenen Siedlungen.


    Achtung: Zur Zufriedenheit einer Siedlung gehört, dass diese ihre Ressourcen selbst abdecken kann. Selbst wenn insgesamt genug [[Wasser]] verfügbar ist, fordern die Siedler evtl, dass in ihrer Siedlung genügend Wasser vorhanden ist.
    '''Achtung:''' Zur Zufriedenheit einer Siedlung gehört, dass diese ihre Ressourcen selbst abdecken kann. Selbst wenn insgesamt genug [[Wasser]] verfügbar ist, fordern die Siedler evtl., dass in ihrer Siedlung genügend Wasser vorhanden ist.


    === Betten ===
    === Betten ===
    Betten befinden sich in einigen Siedlungen, in denen sich bereits Siedler aufhalten. Einige Betten können auch nicht verschrottet werden (z.B. in [[Abernathy Farm]] oder [[Der Slog|dem Slog]]).
    Betten befinden sich in einigen Siedlungen, in denen sich bereits Siedler aufhalten. Einige Betten können auch nicht verschrottet werden (z. B. in [[Abernathy Farm]] oder [[Der Slog|dem Slog]]). Pro Siedler muss ein Bett zur Verfügung gestellt werden, selbst wenn der Siedlung als Wachposten nie schlafen geht - ansonsten leidet die Zufriedenheit.


    Pro Siedler muss ein Bett zur Verfügung gestellt werden, selbst wenn der Siedlung als Wachposten nie schlafen geht - ansonsten leidet die Zufriedenheit.
    Zu einem bestimmten Zeitpunkt wollen Siedler schlafen gehen. Zu diesem Zeitpunkt werden Betten automatisch vergeben. In seltenen Fällen kann es passieren, dass ein Bett nicht zugewiesen wird (auch wenn es frei ist, d. h. mit einem roten Männchen im Baumodus angezeigt wird). In solchen Fällen muss man den Siedler in der Nähe des Bettes auswählen und ihm dem Bett zuweisen, ansonsten beschweren sich die Siedler, dass nicht jeder ein Bett hat.
     
    Hinweis: Zu einem bestimmten Zeitpunkt wollen Siedler schlafen gehen. Zu diesem Zeitpunkt werden Betten automatisch vergeben. In seltenen Fällen kann es passieren, dass ein Bett nicht zugewiesen wird (auch wenn es frei ist - d.h. mit einem roten Männchen im Baumodus angezeigt wird). In solchen Fällen muss der Spieler den Siedler in der Nähe des Bettes auswählen und ihm dem Bett zuweisen, ansonsten beschweren sich die Siedler, dass nicht jeder ein Bett hat.


    === Wasser ===
    === Wasser ===
    Wasser kann durch [[Wasserpumpe|Pumpen]] oder Wasseraufbereitern zur Verfügung gestellt werden, welche allesamt gebaut werden müssen. Eine Wasserpumpe ist günstig zu bauen, benötigt keinen Strom erzielt aber auch "nur" 3 Einheiten Wasser. Ein Wasseraufbereiter benötigt ein Gewässer, in dem er steht und eine von der Größe abhängige Menge Energie. Je nach Grösse produziert ein solcher Wasseraufbereiter jedoch 10 oder gar 40 Einheiten Wasser.
    Wasser kann durch [[Wasserpumpe|Pumpen]] oder Wasseraufbereiter zur Verfügung gestellt werden, welche allesamt gebaut werden müssen. Eine Wasserpumpe ist günstig zu bauen, benötigt keinen Strom erzielt aber auch "nur" 3 Einheiten Wasser. Ein Wasseraufbereiter benötigt ein Gewässer, in dem er steht und eine von der Größe abhängige Menge Energie. Je nach Größe produziert ein solcher Wasseraufbereiter 10 oder 40 Einheiten Wasser.


    Achtung: [[Wasseraufbereiter]] und angeschlossene Generatoren werden bei Angriffen gerne von Gegnern beschädigt.
    '''Achtung:''' [[Wasseraufbereiter]] und angeschlossene Generatoren werden bei Angriffen gerne von Gegnern beschädigt.


    === Essen ===
    === Essen ===
    Jeder Siedler benötigt eine Einheit Essen für optimale [[Zufriedenheit]] - möglichst aus der eigenen Siedlung.
    Jeder Siedler benötigt eine Einheit Essen für optimale [[Zufriedenheit]], die möglichst aus der eigenen Siedlung stammt.


    Um Essen zu generieren sind zwei Dinge nötig
    Um Essen zu generieren sind zwei Dinge nötig
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    * ein oder mehrere Siedler, der den Pflanzen zugewiesen sind
    * ein oder mehrere Siedler, der den Pflanzen zugewiesen sind


    Im Siedlungsmenü unter "Ressourcen" findet man eine Reihe möglicher Pflanzen wie [[Tato]]s, [[Mais]], Gurken, Kürbisse usw.
    Im Siedlungsmenü unter "Ressourcen" findet man eine Reihe möglicher Pflanzen wie [[Tato]]s, [[Mais]], Gurken, Kürbisse usw. Um solche Pflanzen zu setzen muss man sie besitzen - entweder indem man sie von einer bereits vorhandenen Pflanze erntet oder bei einem Händler kauft. Viele Pflanzen (außer der [[Mutabeere]]) produzieren 0,5 Einheiten Essen pro Pflanze.
     
    Um solche Pflanzen zu setzen muss man sie besitzen - entweder indem man sie von einer bereits vorhandenen Pflanze erntet oder bei einem Händler kauft. Viele Pflanzen (außer der [[Mutabeere]]) produzieren 0,5 Einheiten Essen pro Pflanze.


    Ein Siedler kann maximal 6 Einheiten [[Essen]] überwachen, also z.B. 6 Mutabeerensträucher (je eine Einheit) oder 12 Tato-Sträucher (je 0,5 Einheiten).
    Ein Siedler kann maximal 6 Einheiten [[Essen]] überwachen, also z.B. 6 Mutabeerensträucher (je eine Einheit) oder 12 Tato-Sträucher (je 0,5 Einheiten).


    Achtung: Die Pflanzen tragen nach einer Weile Früchte, die wiederum zum Pflanzen oder Kochen verwendet werden können. Diese Früchte werden allerdings nicht automatisch geerntet!
    '''Achtung:''' Die Pflanzen tragen nach einer Weile Früchte, die wiederum zum Pflanzen oder Kochen verwendet werden können. Diese Früchte werden allerdings nicht automatisch geerntet!


    === Schutz ===
    === Schutz ===
    Eine Siedlung benötigt Verteidigung oder sie wird häufig Ziel von Angriffen unterschiedlichster Art. Die Verteidigung, die eine Siedlung benötigt ergibt sich aus der Summe aus dort produziertem Wasser und Essen.
    Eine Siedlung benötigt Verteidigung oder sie wird häufig Ziel von Angriffen unterschiedlichster Art. Die Verteidigung, die eine Siedlung benötigt, ergibt sich aus der Summe aus dort produziertem Wasser und Essen.


    Produziert man z.B. 6 Essen und 3 Wasser, werden 9 Verteidigung benötigt (auch wenn die Zahl unter "Schutz" bereits früher von rot auf normal wechselt).
    Produziert man z.B. 6 Essen und 3 Wasser, werden 9 Verteidigung benötigt (auch wenn die Zahl unter "Schutz" bereits früher von rot auf normal wechselt).
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    * Geschütztürme
    * Geschütztürme


    [[Geschütztürme]] benötigen je nach Ausführung bestimmte Skills ([[Waffenfreak]], [[Wissenschaft!]]) und je nach Ausführung eine beachtliche Menge Material. Sie benötigen ( die MG-Türme ausgenommen) Energie und können durch angriffe dauerhaft unbrauchbar gemacht werden (bis sie vom Spieler mit Materialaufwand manuell repariert werden). Dafür bieten sie einen sehr hohen Verteidigungswert im Vergleich zu Wachposten.
    [[Geschütztürme]] benötigen je nach Ausführung bestimmte Stufen in den Fertigkeiten [[Waffenfreak]] oder [[Wissenschaft!]] und je nach Ausführung eine beachtliche Menge Material. Bis auf die MG-Türme benötigen sie Energie und können durch Angriffe dauerhaft unbrauchbar gemacht werden. Man kann sie mit dem benötigten Material wieder manuell reparieren. Dafür bieten sie, im Vergleich zu Wachposten, einen sehr hohen Verteidigungswert.
     
    Wachposten müssen durch Siedler bemannt werden. Ein Siedler kann dabei maximal drei Wachposten besetzen (zwischen denen er regelmäßig wechselt). Die benötigten Materialien sind äußerst überschaubar, dafür ist die Effizienz von der Ausrüstung des Siedlers abhängig, der die Posten besetzt.


    Info: Es können auch mehr als ein Siedler je drei Wachposten eingesetzt werden. Entsprechend seltener wechseln die Posten, der Schutzwert steigt jedoch nicht weiter.
    Wachposten müssen durch Siedler bemannt werden. Ein Siedler kann dabei maximal drei Wachposten besetzen (zwischen denen er regelmäßig wechselt). Die benötigten Materialien sind äußerst überschaubar, dafür ist die Effizienz von der Ausrüstung des Siedlers abhängig, der die Posten besetzt. Es können auch mehr als ein Siedler je drei Wachposten eingesetzt werden. Entsprechend seltener wechseln die Posten, der Schutzwert steigt jedoch nicht weiter.


    Eine Sonderposition sind Suchscheinwerfer. Sie benötigen ebenfalls Energie, können jedoch nicht angreifen sondern nur Gegner erfassen. Sie zählen dennoch als 2 Schutz und sind relativ günstig herzustellen.
    Eine Sonderposition sind Suchscheinwerfer. Sie benötigen ebenfalls Energie, können jedoch nicht angreifen sondern nur Gegner erfassen. Sie zählen dennoch als 2 Schutz und sind relativ günstig herzustellen.
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    [[Wasseraufbereiter]], Sendemasten und [[Verteidigungsanlage]]n sowie einige andere Gerätschaften einer Siedlung benötigen [[Energie]]. Diese muss durch [[Generator]]en in ausreichender Menge zur Verfügung und durch Strommasten und Verbindungsleitungen entsprechend verteilt werden.
    [[Wasseraufbereiter]], Sendemasten und [[Verteidigungsanlage]]n sowie einige andere Gerätschaften einer Siedlung benötigen [[Energie]]. Diese muss durch [[Generator]]en in ausreichender Menge zur Verfügung und durch Strommasten und Verbindungsleitungen entsprechend verteilt werden.


    Info: Seit Version 1.3 von [[Fallout 4]] benötigen Verbindungsleitungen kein [[Kupfer]] mehr.
    Es gibt vier Versionen von Generatoren, drei davon arbeiten mit Treibstoff, einer mit Wind. Treibstoff muss nicht gestellt werden. Die Generatoren produzieren, je nach Größe, 3, 5 oder 10 Energie.


    Es gibt jeweils vier Versionen von Generatoren, drei davon arbeiten mit Treibstoff, einer mit Wind. Treibstoff muss vom Spieler nicht gestellt werden. Die Generatoren produzieren 3, 5 oder 10 Energie, je nach Größe.
    Durch verschiedene Verbinder muss die Energie zu den Verbrauchern geleitet werden. Bestimmte Geräte sowie Lampen benötigen keine direkte Verbindung. In diesen Fällen genügt es, wenn ein Strommast oder Verbinder in unmittelbarer Nähe gebaut wurde.


    Durch verschiedene Verbinder muss die Energie vom Spieler zu den Verbrauchern geleitet werden. Bestimmte Geräte sowie Lampen benötigen keine direkte Verbindung - hier genügt es, wenn ein Strommast oder Verbinder in unmittelbarer Nähe gebaut wurde.
    '''Achtung:''' Bei Angriffen versuchen Gegner in aller Regel zunächst die Generatoren zu beschädigen. Sind Verteidigungsanlagen von einzelnen Generatoren stark abhängig, kann ein Generatorausfall schnell die Verteidigung einer Siedlung lahmlegen.


    Achtung: Bei Angriffen versuchen Gegner in aller Regel zunächst die Generatoren zu beschädigen. Sind Verteidigungsanlagen von einzelnen Generatoren stark abhängig, kann ein Generatorausfall schnell die Verteidigung einer Siedlung lahmlegen.
    '''Hinweis:''' Seit Version 1.3 von {{FO4}} benötigen Verbindungsleitungen kein [[Kupfer (Fallout 4)|Kupfer]] mehr.


    == Zufriedenheit ==
    == Zufriedenheit ==
    Eine Siedlung besitzt einen Zufriedenheitsfaktor zwischen 0 und 100%. Je zufriedener Siedler sind, desto produktiver sind sie (unterhalb bestimmter Grenzen produziert ein Siedler z.B. weniger als 6 Einheiten Essen).
    Eine Siedlung besitzt einen Zufriedenheitsfaktor zwischen 0 und 100%. Je zufriedener Siedler sind, desto produktiver sind sie (unterhalb bestimmter Grenzen produziert ein Siedler z.B. weniger als 6 Einheiten Essen).


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    * Essen / Wasser für jeden Siedler einer Siedlung
    * Essen / Wasser für jeden Siedler einer Siedlung
    * ein zugewiesenes Bett für jeden Siedler
    * ein zugewiesenes Bett für jeden Siedler
    * Dekoration in einer Siedlung
    * Läden, welche die Zufriedenheit steigern
    * Läden, welche die Zufriedenheit steigern
    * Hunde, Katzen und Gorillas


    == Läden ==
    == Läden ==
    Mit dem Skill [[Lokaler Anführer]] Rang 2 lassen sich Läden in einer Siedlung bauen. Mit [[Meisterhändler]] Rang 2 lassen sich Läden des Rang 3 bauen, dessen Händler mehr Auswahl und Kronkorken zum Handeln besitzen.
    Mit dem Skill [[Lokaler Anführer]] Rang 2 lassen sich Läden in einer Siedlung bauen. Mit [[Meisterhändler]] Rang 2 lassen sich Läden des Rang 3 bauen, dessen Händler mehr Auswahl und Kronkorken zum Handeln besitzen.


    Es gibt folgende mögliche Läden (jeweils mit den Rängen 1-3):
    Es gibt folgende mögliche Läden (jeweils mit den Rängen 1-3):
    * Essen
     
    *Gastronomie (Essen + Trinken)
    * Waffen
    * Waffen
    * Rüstung
    * Rüstung
    * Kleidung
    * Kleidung
    * Gemischt-waren
    * Verkäufer (Gemischtwaren)
    Ein Laden kosten einige Basisressourcen sowie vom Rang und der Art des Ladens abhängige Anzahl Kronkorken. Um einen Laden nach dessen Bau verwenden zu können, muss dieser einem Siedler noch zuwiesen werden. Danach generiert ein Laden pro Tag eine der Siedleranzahl der Siedlung abhängige Anzahl an Kronkorken und kann Waren vom Spieler kaufen und ihm verkaufen.
    * Klinik (Arzt und Drogenhändler)
    Ein Laden kostet einige Basisressourcen sowie vom Rang und der Art des Ladens abhängige Anzahl Kronkorken. Um einen Laden nach dessen Bau verwenden zu können, muss diesem noch ein Siedler zugewiesen werden. Danach generiert ein Laden pro Tag eine der Siedleranzahl der Siedlung abhängige Anzahl an Kronkorken und kann Waren vom Spieler kaufen und ihm verkaufen.


    Hinweis: Die Arztstationen benötigen nicht [[Meisterhändler]] Rang 2, sondern [[Arzt (Extra)|Arzt]] Rang 1. Ein zugewiesener Siedler an einer Arztstation kann nur außerhalb der Öffnungszeiten des Ladens [[Rüstung und Kleidung|Rüstung]] tauschen, da die Gesprächsoption durch die "Heilen" Option belegt ist.
    Hinweis: Die Arztstationen benötigen nicht [[Meisterhändler]] Rang 2, sondern [[Arzt (Extra)|Arzt]] Rang 1. Ein zugewiesener Siedler an einer Arztstation kann nur außerhalb der Öffnungszeiten des Ladens [[Rüstung und Kleidung|Rüstung]] tauschen, da die Gesprächsoption durch die "Heilen" Option belegt ist.


    Hinweis: Nur die Essensläden sind nach den üblichen Öffnungszeiten von 7-20 Uhr geöffnet. Essensläden wirken ebenfalls als Magnet für Siedler außerhalb deren Arbeitszeiten.
    Hinweis: Nur die Essensläden sind nach den üblichen Öffnungszeiten von 8-20 Uhr geöffnet. Essensläden wirken ebenfalls als Magnet für Siedler außerhalb deren Arbeitszeiten.
     
    ==Siedlungsbudgetierung (Sanctuary)==
    Erstellt eine Siedlung die 20 Siedler, mindestens 11 unterstützt. Wenn du ein Lager aufbaust, platziere den Mittleren Generator, die Wasseraufbereiter und den Rekrutierungsleitstrahl dicht beieinander. Der Generator kann alle 3 Elemente selbst unterstützen. Jeder Siedler kann 6 Einheiten Nahrung (6 Fruchtfrüchte oder 12 andere Pflanzen) anbauen, so dass 4 Siedler 24 Nahrungserzeugnisse produzieren können. Siedler, die kein Essen erzeugen, können auf Wachdienst eingestellt werden. Jeder Wächter kann 3 Wachepfosten bemannen, so können 7 Siedler die erforderlichen 20 Wachtposten bemannen. Zuchtpflanzen können in Kindergrippe Greentop, Graygarden oder Warwick Homestead erhalten werden.
    *Leute - x1 [[Rekrutierungsfunkleitstrahl]]
    *Betten - x20 Schlafsäcke
    *Essen - x20 Zuchtpflanzen (erfordert 4 Siedler)
    *Wasser - x2 Wasseraufbereiter
    *Energie - x1 Generator (mittel)
    *Schutz - x20 Wachposten (erfordert 7 Siedler)
    Mindestkosten
    *11 Siedler (unterstützen 20)
    *200 Holz
    *64 Stoff
    *117 Stahl
    *20 Zuchtpflanzen
    *18 Kupfer
    *14 Gummi
    *8 Keramik
    *4 Öl
    *3 Schrauben
    *3 Zahnräder
    *2 Schaltkreise
    *2 Kristall
    Alternativ kann der Spielcharakter x7 Wasserpumpen errichten, das kostet:
    *28 Stahl
    *7 Beton
    *7 Schaltkreise
     
    ==Anmerkungen==
     
    *Wenn mehr als vier Siedler keine Arbeit haben, wird kein neuer Siedler in der Siedlung eintreffen. Zu den Siedlern gehören Humanoide und Brahmin, aber Belohnungen sind ausgeschlossen. Ein Brahmin produziert Dünger und verbessert den Ernteertrag. Arbeitslosigkeit beeinflusst das Glück nicht. Roboter können nie ein individuelles Glück über 50 haben. Die Produktion endet, wenn das Werkstatt-Inventar ein bestimmtes, eher bescheidenes Niveaus erreicht hat.


    [[en:Fallout 4 settlements]]
    [[en:Fallout 4 settlements]]
    [[Kategorie:Fallout 4 Spielmechanik]]
    [[es:Asentamientos (Fallout 4)]]
    [[fr:Colonies de Fallout 4]]
    [[ja:Fallout 4 settlements]]
    [[pt:Assentamentos do Fallout 4]]
    [[ru:Поселения]]
    [[uk:Поселення]]
    [[zh:Fallout 4聚落]]
    [[Kategorie:Fallout 4: Spielmechanik]]
    [[Kategorie:Fallout 4: Siedlungen| ]]

    Aktuelle Version vom 1. November 2024, 17:21 Uhr

    -->]]

    In Fallout 4, kann der Einzige Überlebende seine eigenen Siedlungen an verschiedenen Plätzen im Commonwealth bauen und verwalten. Das neue Werkstatt-Interface kann dazu benutzt werden, fertige Strukturen sowie individuelle Bauteile (Wände, Böden, Dächer, etc.) zu platzieren und zu verbinden, womit der Spieler sein eigenes Heim nach seinen Wünschen bauen kann.

    Sobald sie gebaut sind, können Siedlungen individuell angepasst werden. In Strukturen können Möbel, Deko-Objekte und Lichter für ästhetische Zwecke gebaut werden und außerhalb von Strukturen kann man Feldfrüchte anbauen, Wasser gewinnen, Strom erzeugen und die Verteidigungsanlagen der Siedlung bauen. Um die Ressourcen zu sammeln, die für den Bau benötigt sind, kann man alte Objekte in der Siedlung verschrotten.

    Erreicht eine Siedlung eine bestimmte Größe und/oder hat der Spieler bestimmte Extras, kann man Andere einladen, einen Laden in der Siedlung zu eröffnen, was einem Zugang zu seltenen oder sogar einzigartigen Gegenständen gibt. Es ist auch möglich, Versorgungslinien einzurichten, um Ressourcen zwischen Siedlungen zu teilen.

    Siedlungen brauchen ständige Wartung, wobei grundlegende Funktionen, wie die Ernte von Feldfrüchten, von NPCs übernommen werden. Jedoch werden diese ohne die Pflege von NPCs eingehen und Ausrüstung muss nach einer Zeit wieder repariert werden, zum Beispiel Geschütztürme. Der Spieler muss die Werkbank benutzen und genug Ressourcen besitzen, um eine Reparatur ausführen zu können. Geht der Spieler auf das kaputte Objekt zu, erhält er die Möglichkeit, besagten Gegenstand zu verschrotten oder zu reparieren.

    Die meisten Siedlungen erhält man durch das Abschließen von Minutemen-Quests. Jedoch setzen andere Orte voraus, dass man sie vorher besucht und spezifische Quests abschließt, bevor man sie als Siedlung nutzen kann.

    Siedlungsorte

    <section begin="Siedlungen" />

    Datei:Settlements.png
    Alle Siedlungen im Hauptspiel mit der Ausnahme von Home Plate, der die meisten Siedlungsoptionen fehlen, ausgenommen Add-Ons

    Es gibt insgesamt 37 Siedlungen in Fallout 4 und den Add-Ons. Neben den 30 Siedlungen im Hauptspiel existieren 1 in Automatron Automatron, 4 in Far Harbor Far Harbor, 1 im Vault-Tec Workshop Vault-Tec Workshop und 1 in Nuka-World Nuka-World. Die meisten erhält der Spieler durch Erledigen einer Aufgabe oder Töten von Feinden in der Nähe der Siedlung und dem Öffnen der Siedlungs-Werkstatt. Dazu gehören:

    Legende

    Siedlungen

    Ort Kontrolle erhalten Werkbänke Notizen Werkstatt RefID
    Abernathy-Farm Beende Den Gefallen erwidern
    Vertreibe die Abernathys
    Töte die Abernathys.
    LaborstationKochstation 0006f5c5
    Außenposten Zimonja Eliminiere die Raider. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
    Bunker Hill Sprich mit Kessler nachdem Die Schlacht von Bunker Hill abgeschlossen wurde.
    Der Slog Beende eine Minutemen-Quest. KochstationRüstungswerkbank 0009b197
    Die Burg Beende Für die Freiheit oder eliminiere die Mirelurks. RüstungswerkbankWaffenwerkbankLaborstationKochstation Diese Werkbänke sind nach Alte Waffen verfügbar.
    County Crossing Beende eine Minutemen-Quest.
    Töte die Siedler.
    Kochstation 0000db3f
    Covenant Schlag dich in Irren ist menschlich auf Covenants Seite und sprich mit Jacob Orden.
    Töte die Siedler.
    Dunkelwasser Baustelle Eliminiere die Mirelurks. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
    Finch-Farm Beende Aus dem Feuer.
    Töte die Siedler.
    Fischreihertouren-Jachthafen Siehe den Guide auf der Seite. WaffenwerkbankKochstation
    Flughafen Boston Beende Stählerne Schatten, Rockets' Roter Glanz, Prydwen Down oder Mit vereinten Kräften. Um die Werkstatt nutzen zu können, nachdem die Prydwen zerstört wurde, muss man den Ort von Wilden Ghulen säubern (kann übersprungen werden, wenn man Pflicht oder Schande beendet hat. Hier kann kein Essen angebaut werden. Die Werkstatt kann benutzt werden, um andere Werkbänke zu bauen. 000b3506
    Gut Warwick Beende Für eine bessere Ernte.
    Beende eine Minutemen-Quest.
    Kochstation
    Gutshaus Croup Eliminiere die Wilden Ghule. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
    Graygarden Beende Wasser marsch!
    Zerstöre die Roboter.
    0009b18f
    Hangman's Alley Eliminiere die Raider. WaffenwerkbankKochstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 001f0711
    Home Plate Kaufe den Schlüssel von Geneva im Büro des Bürgermeisters in Diamond City für 2000 Kronkorken. Powerrüstungsstation Nur eingeschränkte Baufunktionen. Kann keiner Versorgungslinie hinzugefügt werden.
    Jamaica Plain Eliminiere die Wilden Ghule. Powerrüstungsstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 001654cf
    Kinderkrippe Greentop Beende eine Minutemen-Quest. LaborstationKochstation 0009b1f1
    Kingsport-Leuchtturm Eliminiere die Kinder von Atom. Waffenwerkbank Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
    Landhaus an der Küste Eliminiere die Mirelurks. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 00168945
    Nordhagen Beach Beende eine Minutemen-Quest. LaborstationKochstation 0009b1be
    Oberland Station Beende eine Minutemen-Quest. Kochstation 0009b1d1
    Red-Rocket-Raststätte Immer verfügbar. RüstungswerkbankLaborstationWaffenwerkbankPowerrüstungsstationKochstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 00054bae
    Sanctuary Hills Immer verfügbar. RüstungswerkbankLaborstationWaffenwerkbankPowerrüstungsstationKochstation 000250fe
    Somerville Place Beende eine Minutemen-Quest.
    Spectacle Island Siehe die Anleitung, wie man Spectacle Island als Siedlung bekommt. PowerrüstungsstationLaborstation Größter Baubereich aller Siedlungen. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
    Starlight Drive-In Eliminiere die Maulwurfsratten. Kochstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 0001d0e2
    Sunshine-Tidings-Kooperative Eliminiere die Wilden Ghule. KochstationLaborstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 001654d5
    Taffington-Bootshaus Eliminiere die Blutkäfer. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 00135a90
    Tenpines Bluff Beende Der erste Schritt.
    Töte die Siedler.
    Kochstation 0009b1ac
    Das Versteck des Mechanist
    Automatron (Add-On)
    Beende Für Ordnung sorgen im Automatron Add-On. Roboterwerkbank Hier können keine Feldfrüchte angebaut werden.
    Farm der Daltons
    Far Harbor (Add-On)
    Beende den zweiten Teil von Cassie Daltons Quest Blutige Flut.
    Longfellows Hütte
    Far Harbor (Add-On)
    Beende Ein Spaziergang im Park im Far Harbor Add-On. Powerrüstungsstation Kochstation
    Nationalpark-Besucherzentrum
    Far Harbor (Add-On)
    Sprich mit Onkel Ken während Der Hartnäckige. Kochstation Waffenwerkbank
    Sägemühle am Echo Lake
    Far Harbor (Add-On)
    Beende Den Nebel zurückdrängen und kehre zur Kleinen Bertha zurück.
    Vault 88
    Vault-Tec Workshop
    Beende Eine Nachricht von Vault-Tec.
    Nuka-World Red Rocket
    Nuka-World
    Beende Jagdsaison.

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    Eine Siedlung gründen

    Siedlungen, in denen sich noch keine Siedler befinden, müssen gegründet werden. Hierzu zählen z. B. Sanctuary und die Sunshine-Tidings-Kooperative.

    Solche Orte müssen zuerst von sämtlichen (oder bestimmten) Gegnern befreit werden, bevor die Werkstatt verwendet werden kann und so den Bau von Strukturen und damit eine Siedlung ermglicht.

    In einigen anderen Fällen, z. B. Tenpines Bluff oder die Abernathy-Farm, befinden sich bereits Siedler in der Siedlung. In diesem Fall erhält man eine Quest die abgeschlossen sein muss, bevor die Werkbank benutzt werden kann. In Fällen wie bei der Abernathy-Farm können dies spezielle Quests sein, ansonsten sind die in der Regel entweder Säuberungsaktionen von Supermutanten, Raidern oder Wilden Ghulen an einem bestimmten Ort. Selten wird man zu einer anderen Siedlung geschickt, um diese dort für neue Siedler vorzubereiten.

    Im Vergleich zu Quests, die nach Gründung einer Siedlung von Siedlern angenommen werden können, sind die Quests als Voraussetzung nicht zeitlich begrenzt und werden nicht nach einer Zeit als fehlgeschlagen markiert.

    Eigenschaften einer Siedlung

    Siedlungen in Fallout 4 unterscheiden sich vor allem in der Beschaffenheit des Geländes teilweise stark voneinander. Tatsächlich gibt es einige Siedlungen, die ähnlich zueinander sind, meistens gibt es aber ein Element, welches die Baustrategie erweitern oder ändern kann.

    Siedlungsgrenze

    Grundsätzlich besitzt jede Siedlung eine Siedlungsgrenze, die ohne sogenannte Mods fest vorgegeben wird.

    Die Siedlungsgrenze wird im Baumodus durch eine halbtransparente grüne Linie symbolisiert. Diese folgt gewöhnlich einem unsichtbaren rechtwinkligen Gitter, kann aber auch nicht rechtwinklig sein und aus Ecken bestehen (welche je nach Sichtwinkel gelb dargestellt werden).

    Das Baumenü funktioniert nur innerhalb dieser Grenze. Gegenstände lassen sich nur innerhalb dieser Grenze erstellen, dürfen je nach Grösse des Gegenstandes die Grenze jedoch zum Teil überragen (z. B. Wachposten).

    Gegenstände, die zu weit außerhalb dieser Grenze positioniert werden, werden rot dargestellt.

    Statische und verschrottbare Gegenstände

    Grundsätzlich ist eine Siedlung nach der Gründung (wenn das Baumenü erstmals geöffnet wird) konsistent, d.h. mit wenigen Ausnahmen (wie Angreifern) bleibt jeder Gegenstand innerhalb der Siedlungsgrenzen exakt da, wo man ihn als Spieler platziert hat.

    Eine Siedlung besteht oft aus statischen und dynamischen Teilen. Das Terrain, einige Bäume, Straßen und Gebäude sind statisch - sie können vom Spieler nicht entfernt werden und zählen nicht in das Siedlungsbudget.

    In Sanctuary Hills sind das zum Beispiel einige Häuser, wie das Haus der Zukunft (welches vor Vault 111 vom Spieler bewohnt wurde).

    Ansonsten gibt in allen Siedlungen verschrottbare Gegenstände, welche im Baumodus entweder grün oder gelb dargestellt werden. Gelb bedeutet, dass sie keinen Mehrwert als solches haben (Schrott) und nur verschrottet werden können (beim PC Standardtaste "R"). Gegenstände, die grün dargestellt werden, können zwar in der Regel auch verschrottet werden, lassen sich allerdings auch als Ganzes einlagern (z.B. Möbelstücke). Diese können später dann wieder an einer anderen Stelle platziert werden.

    Einige Gegenstände, welche durch Ausgaben von "Picket Fences" oder Skills wie "Lokaler Anführer" freigeschaltet werden lassen sich ohne diese nur verschrotten (wie Feuerstellen).

    Wird ein Gegenstand verschrottet, so wird dieser in Bestandteile zerlegt in der Werkstatt abgelegt. Solche Materialien (wie Holz oder Stahl) werden zum Herstellen neuer Gegenstände verwendet.

    Vor allem Geschütztürme lassen sich erst bauen, wenn eine bestimmte Stufe in den Fertigkeiten "Waffenfreak" oder "Wissenschaft!" freigeschalten wurde.

    Siedlungsressourcen

    Eine Siedlung besitzt verschiedene Ressourcen:

    Siedler

    Siedlerrekrutierung

    Oft gibt es bei Siedlungsgründung noch keine Siedler in der Siedlung. In diesem Fall muss man einen Funkmast (Rekrutierungsfunkleitstrahl) samt verbundenen Generator aufstellen, um Siedler in die Siedlung zu locken. Wie häufig neue Siedler die Siedlung betreten ist zufallsgesteuert.

    Aufgaben

    Siedler können verschiedene Aufgaben übernehmen:

    • Bestellung von Pflanzen (Essenproduktion), maximal 6 Einheiten pro Siedler
    • Bewachung (maximal 3 Wachposten pro Siedler, d.h. 6 Einheiten Schutz)
    • Plündern (Ressourcen sammeln durch entsprechende Stationen, auch genannt "Plünderstation")
    • Verkauf (mit einem entsprechenden Laden in der Siedlung)

    Um einem Siedler eine Aufgabe zuzuweisen, muss dieser innerhalb des Baumodus angewählt werden und anschließend der Gegenstand (Wachposten, Pflanze) angewählt werden, welchem er (oder sie) zugewiesen werden soll.

    Eigenschaften von Siedlern

    Siedler lassen sich ansprechen. Im Kommunikationsmenü kann man durch "Handeln" dem Siedler neue Rüstung, Waffen und Munition zuweisen. Standardmäßig benötigen Siedler für ihre Standardwaffe keine zusätzliche Munition. Die Kleidung, die sie tragen (nicht Rüstungsteile) wird nicht angezeigt.

    Wird einem Siedler eine neue Waffe zugewiesen, benötigt er passende Munition. Mit der Standardtaste "T" wird ein Rüstungsteil oder Waffen ausgerüstet, die sich im Inventar des Siedlers befindet. Hat der Siedler keine Munition mehr für eine Fernkampfwaffe, verwendet er eine Nahkampfwaffe.

    Siedler können in seltenen Fällen Stimpaks verwenden. Auch werden, sofern vorhanden, Granaten verwendet.

    Befindet sich eine Sirene in der Nähe eines Siedlers und wird die Siedlung angegriffen, schaltet der Siedler diese soweit ihm möglich selbstständig ein.

    Ein Siedler benötigt jeweils eine Essens- und Wasserressource sowie ein Bett (auch wenn der Siedler als Wachposten nicht schlafen geht). Siedler können manuell Betten zugewiesen werden, Nahrung wird aus entweder von der lokalen Produktion verwendet oder von verbundenen Siedlungen.

    Achtung: Zur Zufriedenheit einer Siedlung gehört, dass diese ihre Ressourcen selbst abdecken kann. Selbst wenn insgesamt genug Wasser verfügbar ist, fordern die Siedler evtl., dass in ihrer Siedlung genügend Wasser vorhanden ist.

    Betten

    Betten befinden sich in einigen Siedlungen, in denen sich bereits Siedler aufhalten. Einige Betten können auch nicht verschrottet werden (z. B. in Abernathy Farm oder dem Slog). Pro Siedler muss ein Bett zur Verfügung gestellt werden, selbst wenn der Siedlung als Wachposten nie schlafen geht - ansonsten leidet die Zufriedenheit.

    Zu einem bestimmten Zeitpunkt wollen Siedler schlafen gehen. Zu diesem Zeitpunkt werden Betten automatisch vergeben. In seltenen Fällen kann es passieren, dass ein Bett nicht zugewiesen wird (auch wenn es frei ist, d. h. mit einem roten Männchen im Baumodus angezeigt wird). In solchen Fällen muss man den Siedler in der Nähe des Bettes auswählen und ihm dem Bett zuweisen, ansonsten beschweren sich die Siedler, dass nicht jeder ein Bett hat.

    Wasser

    Wasser kann durch Pumpen oder Wasseraufbereiter zur Verfügung gestellt werden, welche allesamt gebaut werden müssen. Eine Wasserpumpe ist günstig zu bauen, benötigt keinen Strom erzielt aber auch "nur" 3 Einheiten Wasser. Ein Wasseraufbereiter benötigt ein Gewässer, in dem er steht und eine von der Größe abhängige Menge Energie. Je nach Größe produziert ein solcher Wasseraufbereiter 10 oder 40 Einheiten Wasser.

    Achtung: Wasseraufbereiter und angeschlossene Generatoren werden bei Angriffen gerne von Gegnern beschädigt.

    Essen

    Jeder Siedler benötigt eine Einheit Essen für optimale Zufriedenheit, die möglichst aus der eigenen Siedlung stammt.

    Um Essen zu generieren sind zwei Dinge nötig

    • entsprechende Pflanzen
    • ein oder mehrere Siedler, der den Pflanzen zugewiesen sind

    Im Siedlungsmenü unter "Ressourcen" findet man eine Reihe möglicher Pflanzen wie Tatos, Mais, Gurken, Kürbisse usw. Um solche Pflanzen zu setzen muss man sie besitzen - entweder indem man sie von einer bereits vorhandenen Pflanze erntet oder bei einem Händler kauft. Viele Pflanzen (außer der Mutabeere) produzieren 0,5 Einheiten Essen pro Pflanze.

    Ein Siedler kann maximal 6 Einheiten Essen überwachen, also z.B. 6 Mutabeerensträucher (je eine Einheit) oder 12 Tato-Sträucher (je 0,5 Einheiten).

    Achtung: Die Pflanzen tragen nach einer Weile Früchte, die wiederum zum Pflanzen oder Kochen verwendet werden können. Diese Früchte werden allerdings nicht automatisch geerntet!

    Schutz

    Eine Siedlung benötigt Verteidigung oder sie wird häufig Ziel von Angriffen unterschiedlichster Art. Die Verteidigung, die eine Siedlung benötigt, ergibt sich aus der Summe aus dort produziertem Wasser und Essen.

    Produziert man z.B. 6 Essen und 3 Wasser, werden 9 Verteidigung benötigt (auch wenn die Zahl unter "Schutz" bereits früher von rot auf normal wechselt).

    Schutz wird durch Verteidigungsanlagen geschaffen:

    • Wachposten
    • Geschütztürme

    Geschütztürme benötigen je nach Ausführung bestimmte Stufen in den Fertigkeiten Waffenfreak oder Wissenschaft! und je nach Ausführung eine beachtliche Menge Material. Bis auf die MG-Türme benötigen sie Energie und können durch Angriffe dauerhaft unbrauchbar gemacht werden. Man kann sie mit dem benötigten Material wieder manuell reparieren. Dafür bieten sie, im Vergleich zu Wachposten, einen sehr hohen Verteidigungswert.

    Wachposten müssen durch Siedler bemannt werden. Ein Siedler kann dabei maximal drei Wachposten besetzen (zwischen denen er regelmäßig wechselt). Die benötigten Materialien sind äußerst überschaubar, dafür ist die Effizienz von der Ausrüstung des Siedlers abhängig, der die Posten besetzt. Es können auch mehr als ein Siedler je drei Wachposten eingesetzt werden. Entsprechend seltener wechseln die Posten, der Schutzwert steigt jedoch nicht weiter.

    Eine Sonderposition sind Suchscheinwerfer. Sie benötigen ebenfalls Energie, können jedoch nicht angreifen sondern nur Gegner erfassen. Sie zählen dennoch als 2 Schutz und sind relativ günstig herzustellen.

    Energie

    Wasseraufbereiter, Sendemasten und Verteidigungsanlagen sowie einige andere Gerätschaften einer Siedlung benötigen Energie. Diese muss durch Generatoren in ausreichender Menge zur Verfügung und durch Strommasten und Verbindungsleitungen entsprechend verteilt werden.

    Es gibt vier Versionen von Generatoren, drei davon arbeiten mit Treibstoff, einer mit Wind. Treibstoff muss nicht gestellt werden. Die Generatoren produzieren, je nach Größe, 3, 5 oder 10 Energie.

    Durch verschiedene Verbinder muss die Energie zu den Verbrauchern geleitet werden. Bestimmte Geräte sowie Lampen benötigen keine direkte Verbindung. In diesen Fällen genügt es, wenn ein Strommast oder Verbinder in unmittelbarer Nähe gebaut wurde.

    Achtung: Bei Angriffen versuchen Gegner in aller Regel zunächst die Generatoren zu beschädigen. Sind Verteidigungsanlagen von einzelnen Generatoren stark abhängig, kann ein Generatorausfall schnell die Verteidigung einer Siedlung lahmlegen.

    Hinweis: Seit Version 1.3 von Fallout 4 benötigen Verbindungsleitungen kein Kupfer mehr.

    Zufriedenheit

    Eine Siedlung besitzt einen Zufriedenheitsfaktor zwischen 0 und 100%. Je zufriedener Siedler sind, desto produktiver sind sie (unterhalb bestimmter Grenzen produziert ein Siedler z.B. weniger als 6 Einheiten Essen).

    Zufriedenheit wird durch folgende Faktoren beeinflusst:

    • Verteidigung / Schutz
    • Essen / Wasser für jeden Siedler einer Siedlung
    • ein zugewiesenes Bett für jeden Siedler
    • Läden, welche die Zufriedenheit steigern
    • Hunde, Katzen und Gorillas

    Läden

    Mit dem Skill Lokaler Anführer Rang 2 lassen sich Läden in einer Siedlung bauen. Mit Meisterhändler Rang 2 lassen sich Läden des Rang 3 bauen, dessen Händler mehr Auswahl und Kronkorken zum Handeln besitzen.

    Es gibt folgende mögliche Läden (jeweils mit den Rängen 1-3):

    • Gastronomie (Essen + Trinken)
    • Waffen
    • Rüstung
    • Kleidung
    • Verkäufer (Gemischtwaren)
    • Klinik (Arzt und Drogenhändler)

    Ein Laden kostet einige Basisressourcen sowie vom Rang und der Art des Ladens abhängige Anzahl Kronkorken. Um einen Laden nach dessen Bau verwenden zu können, muss diesem noch ein Siedler zugewiesen werden. Danach generiert ein Laden pro Tag eine der Siedleranzahl der Siedlung abhängige Anzahl an Kronkorken und kann Waren vom Spieler kaufen und ihm verkaufen.

    Hinweis: Die Arztstationen benötigen nicht Meisterhändler Rang 2, sondern Arzt Rang 1. Ein zugewiesener Siedler an einer Arztstation kann nur außerhalb der Öffnungszeiten des Ladens Rüstung tauschen, da die Gesprächsoption durch die "Heilen" Option belegt ist.

    Hinweis: Nur die Essensläden sind nach den üblichen Öffnungszeiten von 8-20 Uhr geöffnet. Essensläden wirken ebenfalls als Magnet für Siedler außerhalb deren Arbeitszeiten.

    Siedlungsbudgetierung (Sanctuary)

    Erstellt eine Siedlung die 20 Siedler, mindestens 11 unterstützt. Wenn du ein Lager aufbaust, platziere den Mittleren Generator, die Wasseraufbereiter und den Rekrutierungsleitstrahl dicht beieinander. Der Generator kann alle 3 Elemente selbst unterstützen. Jeder Siedler kann 6 Einheiten Nahrung (6 Fruchtfrüchte oder 12 andere Pflanzen) anbauen, so dass 4 Siedler 24 Nahrungserzeugnisse produzieren können. Siedler, die kein Essen erzeugen, können auf Wachdienst eingestellt werden. Jeder Wächter kann 3 Wachepfosten bemannen, so können 7 Siedler die erforderlichen 20 Wachtposten bemannen. Zuchtpflanzen können in Kindergrippe Greentop, Graygarden oder Warwick Homestead erhalten werden.

    • Leute - x1 Rekrutierungsfunkleitstrahl
    • Betten - x20 Schlafsäcke
    • Essen - x20 Zuchtpflanzen (erfordert 4 Siedler)
    • Wasser - x2 Wasseraufbereiter
    • Energie - x1 Generator (mittel)
    • Schutz - x20 Wachposten (erfordert 7 Siedler)

    Mindestkosten

    • 11 Siedler (unterstützen 20)
    • 200 Holz
    • 64 Stoff
    • 117 Stahl
    • 20 Zuchtpflanzen
    • 18 Kupfer
    • 14 Gummi
    • 8 Keramik
    • 4 Öl
    • 3 Schrauben
    • 3 Zahnräder
    • 2 Schaltkreise
    • 2 Kristall

    Alternativ kann der Spielcharakter x7 Wasserpumpen errichten, das kostet:

    • 28 Stahl
    • 7 Beton
    • 7 Schaltkreise

    Anmerkungen

    • Wenn mehr als vier Siedler keine Arbeit haben, wird kein neuer Siedler in der Siedlung eintreffen. Zu den Siedlern gehören Humanoide und Brahmin, aber Belohnungen sind ausgeschlossen. Ein Brahmin produziert Dünger und verbessert den Ernteertrag. Arbeitslosigkeit beeinflusst das Glück nicht. Roboter können nie ein individuelles Glück über 50 haben. Die Produktion endet, wenn das Werkstatt-Inventar ein bestimmtes, eher bescheidenes Niveaus erreicht hat.

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