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Der persönliche Zustand kann durch verschiedene [[Verbrauchsgegenstand|Verbrauchsgegenstände]], z. B. Gifte und Chemikalien, beeinflusst werden. Die Auswirkung auf den Spielercharakter durch die Einnahme solcher Mittel sind [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Hat der Charakter viele verkrüppelte Körperteile, kann dies zu Unbeweglichkeit oder sogar zum Tod führen. | |||
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'''Hinweis:''' Die Formeln spiegeln die allgemeinen Abhängigkeiten im Spiel wieder und beziehen sich nicht auf Ereignisse. | |||
In ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas'' beeinflusst der Zustand der [[Waffe]] oder der [[Rüstung und Kleidung]] den Wert des entsprechenden Gegenstandes. Der Zustand der Waffe hat direkten Einfluss auf den durch sie verursachten [[Schaden]]. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher ist eine Ladehemmung, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgt. Eine Waffe mit 100% Zustand hat keine Ladehemmungen. | |||
Bei Rüstungen wird deren [[Schadensschwelle]] durch den Zustand beeinflusst. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann bis zu seiner Reparatur nicht mehr verwendet werden. Wenn der Zustand von ausgerüsteten Rüstungen oder Kleidung auf 0% sinkt, bleiben die durch sie verliehenen Attribute erhalten, bis sie ausgezogen werden. Bevor der Gegenstand dann wiederverwendet werden kann, muss er repariert werden. | |||
=== Wert === | |||
Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit <ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value], GECK wiki</ref>: | |||
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* | * Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1. | ||
\text{ | Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit: | ||
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Zum Beispiel die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)]] hat einen maximalen Wert von 225 [[Kronkorken]] bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zustand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken. | |||
=== Fallout 3 === | |||
==== Waffenschaden ==== | |||
Der Zustand der Waffe hat einen linearen Einfluss auf den verursachten Schaden. Mit abnehmenden Zustand verringert sich der Nahkampfwaffenschaden linear vom vollen Schaden bei 100% Zustand auf etwa zwei Drittel Schaden bei 0% Zustand für Einzelschuss-Distanzwaffen. Bei vollautomatischen Distanzwaffen und Nahkampfwaffen verringert sich der Schaden bis auf etwa die Hälfte des vollen Schadens.<ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula Weapon Damage Formula], GECK wiki</ref> | |||
: <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times (\text{Minimum} + \text{Zustand} \times (1 - \text{Minimum}))</math> | |||
* Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1. | |||
* '''Minimum''' ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen. | |||
Zum Beispiel hat die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)|10-mm-Pistole]] einen Basisschaden von 9. Bei einem Zustand von 25% und [[Schusswaffen]] auf Level 100, wäre der Schaden: | |||
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==== Schutz durch Rüstung ==== | |||
[[Schadensresistenz]] und [[Schadensschwelle]] werden durch den Zustand der Rüstung beeinflusst. Der Wert für Minimum ist .62: | |||
: <math style="background-color:white">\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times (.62 + \text{Zustand} \times .38)</math> | |||
==== Ausrüstungsverschleiß ==== | |||
Alle ausrüstbaren Gegenstände {{In|FO3}} und {{FNV}} haben eine ''Gesundheit'', die bei der Einschätzung hilft, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes durch Benutzung oder bei Treffern im Kampf abnimmt. Bei voller ''Gesundheit'' hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 ''Gesundheit'' kurz vor dem Versagen. | |||
In ''Fallout 3'', verringert sich die ''Gesundheit'' mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei | |||
* [[Kleine Waffen]] mit 3% des Basisschadens der Waffe pro Schuss. | |||
* [[Energiewaffen]] mit 4% des Basisschadens der Waffe pro Schuss. | |||
* [[Nahkampfwaffen]] und [[Waffenlos]] mit 5% des Basisschadens der Waffe pro Angriff. | |||
* [[Große Waffen]] mit 6% des Basisschadens der Waffe pro Schuss. | |||
Das [[Plasmagewehr (Fallout 3)|Plasmagewehr]] hat beispielsweise einen Basisschaden von 45 und eine ''Gesundheit'' von 900. Jeder Schuss senkt die ''Gesundheit'' um 1.8. Dies bedeutet, dass die Waffe mit | |||
100 % Zustand nach 500 Schüssen einen Zustand von 0 % besitzt. | |||
=== Fallout: New Vegas === | |||
==== Waffenschaden ==== | |||
Bei abnehmendem Zustand der Waffe verringert sich der verursachte Schaden von vollem Schaden bei 75 % Zustand auf den halben Schaden bei 0 % Zustand. | |||
: <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times\left(0.5 + \min\left(\frac{0.5\times \text{Zustand}}{0.75}, 0.5\right)\right)</math> | |||
==== Schutz durch Rüstung ==== | |||
Wenn der Zustand abnimmt, sinkt der Schutz durch die Rüstung linear von vollem Schutz bei 50 % Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0 % Zustand. | |||
: <math style="background-color:white">\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times\left(0.66 + \min \left(\frac{0.34\times \text{Zustand}}{0.5}, 0.34\right)\right)</math> | |||
==== Zustandsabnahme von Ausrüstung ==== | |||
Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 ''Gesundheit'' pro Schuss ab. Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S. Verschiedene Arten von [[Munition]] können die ''Gesundheit'' der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen. man sieht dies an "CND x 1.5" oder ähnlichem im [[Pip-Boy 3000]]. Dies bedeutet eine um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands. Hat man [[Raul Tejada]] als Begleiter hat, verlangsamt sich die Zustandsverschlechterung. Mit dem [[Extras (Fallout: New Vegas)#Begleiter Extras|Begleiter-Extra]] [[Regelmäßige Wartung]] sinkt die Zerfallsrate der Ausrüstung auf 50%, mit dem Extra [[Komplettwartung]] verringert sich die Zerfallsrate sogar um 75 %. Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird. | |||
== Referenzen == | |||
{{reflist}} | |||
{{Navbox Zustände}} | |||
[[en:Condition]] | [[en:Condition]] | ||
[[ru:Состояние]] | |||
[[uk:Стан]] | |||
[[zh:状态]] | |||
[[Kategorie:Kampf]] | [[Kategorie:Kampf]] | ||
Aktuelle Version vom 27. Juni 2024, 21:48 Uhr
Zustand kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in
Fallout 3 und Fallout: New Vegas) der Zustand seiner Ausrüstung.
Persönlicher Zustand
Der persönliche Zustand kann durch verschiedene Verbrauchsgegenstände, z. B. Gifte und Chemikalien, beeinflusst werden. Die Auswirkung auf den Spielercharakter durch die Einnahme solcher Mittel sind Sucht, Alkohol Sucht und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Hat der Charakter viele verkrüppelte Körperteile, kann dies zu Unbeweglichkeit oder sogar zum Tod führen.
Ausrüstungszustand
Hinweis: Die Formeln spiegeln die allgemeinen Abhängigkeiten im Spiel wieder und beziehen sich nicht auf Ereignisse.
In Fallout 3 und Fallout: New Vegas beeinflusst der Zustand der Waffe oder der Rüstung und Kleidung den Wert des entsprechenden Gegenstandes. Der Zustand der Waffe hat direkten Einfluss auf den durch sie verursachten Schaden. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher ist eine Ladehemmung, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgt. Eine Waffe mit 100% Zustand hat keine Ladehemmungen.
Bei Rüstungen wird deren Schadensschwelle durch den Zustand beeinflusst. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann bis zu seiner Reparatur nicht mehr verwendet werden. Wenn der Zustand von ausgerüsteten Rüstungen oder Kleidung auf 0% sinkt, bleiben die durch sie verliehenen Attribute erhalten, bis sie ausgezogen werden. Bevor der Gegenstand dann wiederverwendet werden kann, muss er repariert werden.
Wert
Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit [1]:
- Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit:
Zum Beispiel die 10-mm-Pistole (Fallout 3) hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zustand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.
Fallout 3
Waffenschaden
Der Zustand der Waffe hat einen linearen Einfluss auf den verursachten Schaden. Mit abnehmenden Zustand verringert sich der Nahkampfwaffenschaden linear vom vollen Schaden bei 100% Zustand auf etwa zwei Drittel Schaden bei 0% Zustand für Einzelschuss-Distanzwaffen. Bei vollautomatischen Distanzwaffen und Nahkampfwaffen verringert sich der Schaden bis auf etwa die Hälfte des vollen Schadens.[2]
- Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
- Minimum ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen.
Zum Beispiel hat die 10-mm-Pistole einen Basisschaden von 9. Bei einem Zustand von 25% und Schusswaffen auf Level 100, wäre der Schaden:
Ein weiteres Beispiel ist das Sturmgewehr (Fallout 3) mit einem Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und Schusswaffen auf 100 wäre der Schaden:
Schutz durch Rüstung
Schadensresistenz und Schadensschwelle werden durch den Zustand der Rüstung beeinflusst. Der Wert für Minimum ist .62:
Ausrüstungsverschleiß
Alle ausrüstbaren Gegenstände in
Fallout 3 und Fallout: New Vegas haben eine Gesundheit, die bei der Einschätzung hilft, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes durch Benutzung oder bei Treffern im Kampf abnimmt. Bei voller Gesundheit hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 Gesundheit kurz vor dem Versagen.
In Fallout 3, verringert sich die Gesundheit mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei
- Kleine Waffen mit 3% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
- Energiewaffen mit 4% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
- Nahkampfwaffen und Waffenlos mit 5% des Basisschadens der Waffe pro Angriff.
- Große Waffen mit 6% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
Das Plasmagewehr hat beispielsweise einen Basisschaden von 45 und eine Gesundheit von 900. Jeder Schuss senkt die Gesundheit um 1.8. Dies bedeutet, dass die Waffe mit 100 % Zustand nach 500 Schüssen einen Zustand von 0 % besitzt.
Fallout: New Vegas
Waffenschaden
Bei abnehmendem Zustand der Waffe verringert sich der verursachte Schaden von vollem Schaden bei 75 % Zustand auf den halben Schaden bei 0 % Zustand.
Schutz durch Rüstung
Wenn der Zustand abnimmt, sinkt der Schutz durch die Rüstung linear von vollem Schutz bei 50 % Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0 % Zustand.
Zustandsabnahme von Ausrüstung
Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 Gesundheit pro Schuss ab. Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S. Verschiedene Arten von Munition können die Gesundheit der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen. man sieht dies an "CND x 1.5" oder ähnlichem im Pip-Boy 3000. Dies bedeutet eine um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands. Hat man Raul Tejada als Begleiter hat, verlangsamt sich die Zustandsverschlechterung. Mit dem Begleiter-Extra Regelmäßige Wartung sinkt die Zerfallsrate der Ausrüstung auf 50%, mit dem Extra Komplettwartung verringert sich die Zerfallsrate sogar um 75 %. Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird.
Referenzen
- ^ Item Condition And Value, GECK wiki
- ^ Weapon Damage Formula, GECK wiki