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    Zustand: Unterschied zwischen den Versionen

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    '''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder ({{In|FO3}} und ''{{FNV}})'' der Zustand seiner Ausrüstung.


    {{Games|FO1|FO2|FO3|FNV|FOT|VB}} 
    == Persönlicher Zustand ==
    Der persönliche Zustand kann durch verschiedene [[Verbrauchsgegenstand|Verbrauchsgegenstände]], z. B. Gifte und Chemikalien, beeinflusst werden. Die Auswirkung auf den Spielercharakter durch die Einnahme solcher Mittel sind [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Hat der Charakter viele verkrüppelte Körperteile, kann dies zu Unbeweglichkeit oder sogar zum Tod führen.


    '''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in ''[[Fallout 3]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]])'' der Zustand seiner Ausrüstung.
    == Ausrüstungszustand ==
    '''Hinweis:''' Die Formeln spiegeln die allgemeinen Abhängigkeiten im Spiel wieder und beziehen sich nicht auf Ereignisse.


    > [http://fallout.wikia.com/wiki/Condition Condition (Englischen wiki)]
    In ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas'' beeinflusst der Zustand der [[Waffe]] oder der [[Rüstung und Kleidung]] den Wert des entsprechenden Gegenstandes. Der Zustand der Waffe hat direkten Einfluss auf den durch sie verursachten [[Schaden]]. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher ist eine Ladehemmung, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgt. Eine Waffe mit 100% Zustand hat keine Ladehemmungen.


    ==Persönlicher Zustand==<br />Es gibt viele Dinge, die den Zustand beeinflussen können. Es gibt verschiedene Arten von [[Verbrauchsgegenstand]] wie Giften und Drogen ([[Fallout: New Vegas Drogen und Heilmittel]]), die den persönlichen Zustand beeinflussen können Der Spielercharakter kann durch Einnahme solcher Mittel betroffen sein durch: [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Bei vielen verkrüppelten Körperteilen kann es sogar möglich sein. dass du dich nicht mehr bewegen kannst.


    ==Ausrüstungszustand in ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas''==<br />
    Bei Rüstungen wird deren [[Schadensschwelle]] durch den Zustand beeinflusst. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann bis zu seiner Reparatur nicht mehr verwendet werden. Wenn der Zustand von ausgerüsteten Rüstungen oder Kleidung auf 0% sinkt, bleiben die durch sie verliehenen Attribute erhalten, bis sie ausgezogen werden. Bevor der Gegenstand dann wiederverwendet werden kann, muss er repariert werden.


    Beachte, dass alle Gleichungen nur die generelle Logik repräsentieren und nicht stellvertretend für Geschehnisse im Spiel stehen.


    Der Zustand deiner [[Waffe]], [[Rüstung und Kleidung]] beeinflusst direkt den Wert des Gegenstands. Bei Waffen beeinflusst es auch den [[Schaden]], den die Waffe verursacht und bei Rüstung und Kleidung die [[Schadensschwelle]]. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann nicht mehr verwendet werden, bis er repariert wurde. Wenn der Zustand einer ausgerüsteten Rüstung oder Kleidung auf 0% sinkt werden die Attribute, die von diesen ausgehen bestehen bleiben, aber sobald der Gegenstand ausgezogen wird, muss er repariert werden, um wieder vausgerüstet werden zu können.
    === Wert ===
    Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher sind diese, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgen. Eine Waffe mit 100% Zustand wird niemald Ladehemmungen haben.


    ===Value===<br />
    Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit <ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value], GECK wiki</ref>:
    The value of an item is calculated by[http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value - GECK wiki]:<br />:\text{Value} = \text{Base value} \times \text{Condition} ^ {1.5}
    : <math style="background-color:white">\text{Wert} = \text{Basiswert} \times \text{Zustand} ^ {1.5}</math>
    *'''Condition''' is a number ranging from 0 to 1. Also, knowing the current value of an item it is possible to find the condition:<br />:\text{Condition} = \left(\frac{\text{Value}}{\text{Base value}}\right)^\frac{2}{3} For example, the [[N99 10mm pistol|10mm pistol]] has a maximum value of 225 Caps when in perfect condition. At 50% (or 0.5) condition, the pistol's value is 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535, or 35.3% of its base value (225): 79 Caps. ===Fallout 3===<br />====Damage====<br />As condition degrades, non-melee weapon damage will scale linearly from full damage at 100% condition to roughly two-thirds damage at 0% condition for single-shot ranged weapons and roughly half damage for fully-automatic ranged weapons and melee weapons.[http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula Weapon Damage Formula - GECK wiki]
    :<br />\text{Dam}_{\text{Skill}=100}=<br />\text{Base} \times (\text{Minimum} + \text{Condition} \times (1 - \text{Minimum}))


    *'''Condition''' is a number ranging from 0 to 1.<br />*'''Minimum''' is .66 for single-shot weapons, .54 for fully-automatic weapons, .5 for melee weapons. For example, the 10mm pistol has a [[10mm pistol (Fallout: New Vegas)|base damage of 9]]. At 25% condition and 100 [[Guns]], the pistol's damage would be:<br />:\text{Dam}_{\text{Guns}=100}=9 \times (.66 + .25 \times .34) = 6.705 \approx 7 In another example example, the assault rifle has a [[R91 assault rifle|base damage of 38]]. At 25% condition and 100 [[Guns]], the assault rifle's displayed damage would be:<br />:\text{Dam}_{\text{Guns}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25 ====Armor protection====<br />Armor's [[damage resistance]] and [[Damage Threshold]] are similarly affected, though skill is not necessary and the value for '''Minimum''' is .62:<br />:\text{DR or DT}=\text{Base} \times (.62 + \text{Condition} \times .38) ====Equipment degradation====<br />All equipable items in [[Fallout 3]] and [[Fallout: New Vegas]] have ''item health'', which helps determine how quickly an item condition degrades from use and from being hit in combat. At full item health, an item is in 100% condition. Similarly, at close to 0 item health, an item is about to break.<br />In Fallout 3, item health decreases per use by a percentage of the base damage of the weapon.<br />*[[Small Guns]] degrade at 3% of base weapon damage per shot.<br />*[[Energy Weapons]] degrade at 4% of base weapon damage per shot.<br />*[[Unarmed]] and [[Melee Weapons]] degrade at 5% of base weapon damage per attack.<br />*[[Big Guns]] degrade at 6% of base weapon damage per shot. For example, the [[Plasma rifle (Fallout 3)|Plasma rifle]] has a base damage of 45 and an item health of 900. Each shot will decay the health by 1.8 health, which means that it takes 500 shots to take this plasma rifle from full condition to broken. ===''Fallout: New Vegas''===<br />====Damage====<br />As condition degrades, weapon damage will scale linearly from full damage at 75% condition to half the damage at 0% condition.<br />:
    * Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    \text{Dam}_{\text{Skill}=100}=<br />\text{Base} \times<br />\left(<br />0.5 + \min<br />\left(<br />\frac{0.5\times \text{Condition}}{0.75}, 0.5<br />\right)<br />\right)<br />====Armor protection====<br />As condition degrades, armor protection will scale linearly from full protection at 50% condition to about 2/3 of full protection at 0% condition.<br />:
    Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit:
    \text{DR or DT}=\text{Base} \times<br />\left(<br />0.66 + \min \left(<br />\frac{0.34\times \text{Condition}}{0.5}, 0.34<br />\right)<br />\right)<br />====Equipment degradation====<br />Weapon condition degrades at a flat rate of 0.2 item health per shot. V.A.T.S. does not impose an additional penalty, but various types of [[Fallout: New Vegas ammunition|ammunition]] can increase or decrease the degradation rate (indicated by a "CND x 1.5" or similar in the [[Pip-Boy 3000]], which means a 1.5 multiplier for decay). Having [[Raul Tejada]] as your companion can make a weapon degrade slower (a .5 multiplier for [[Regular Maintenance]], a .25 multiplier for [[Full Maintenance]]). Armor condition degrades if an incoming attack power exceeds [[DT]] of the armor. ==References==<br />{{References}} {{Navbox conditions}} [[ru:Состояние]]
    : <math style="background-color:white">\text{Zustand} = \left(\frac{\text{Wert}}{\text{Basiswert}}\right)^\frac{2}{3}</math>
     
    Zum Beispiel die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)]] hat einen maximalen Wert von 225 [[Kronkorken]] bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zustand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.
     
    === Fallout 3 ===
    ==== Waffenschaden ====
    Der Zustand der Waffe hat einen linearen Einfluss auf den verursachten Schaden. Mit abnehmenden Zustand verringert sich der Nahkampfwaffenschaden linear vom vollen Schaden bei 100% Zustand auf etwa zwei Drittel Schaden bei 0% Zustand für Einzelschuss-Distanzwaffen. Bei vollautomatischen Distanzwaffen und Nahkampfwaffen verringert sich der Schaden bis auf etwa die Hälfte des vollen Schadens.<ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula Weapon Damage Formula], GECK wiki</ref>
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times (\text{Minimum} + \text{Zustand} \times (1 - \text{Minimum}))</math>
    * Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    * '''Minimum''' ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen.
     
    Zum Beispiel hat die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)|10-mm-Pistole]] einen Basisschaden von 9. Bei einem Zustand von 25% und [[Schusswaffen]] auf Level 100, wäre der Schaden:
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=9 \times (.66 + .25 \times .34) = 6.705 \approx 7</math>
     
    Ein weiteres Beispiel ist das [[Sturmgewehr (Fallout 3)]] mit einem Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und [[Schusswaffen]] auf 100 wäre der Schaden:
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25</math>
     
    ==== Schutz durch Rüstung ====
    [[Schadensresistenz]] und [[Schadensschwelle]] werden durch den Zustand der Rüstung beeinflusst. Der Wert für Minimum ist .62:
    : <math style="background-color:white">\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times (.62 + \text{Zustand} \times .38)</math>
     
    ==== Ausrüstungsverschleiß ====
    Alle ausrüstbaren Gegenstände {{In|FO3}} und {{FNV}} haben eine ''Gesundheit'', die bei der Einschätzung hilft, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes durch Benutzung oder bei Treffern im Kampf abnimmt. Bei voller ''Gesundheit'' hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 ''Gesundheit'' kurz vor dem Versagen.
     
     
    In ''Fallout 3'', verringert sich die ''Gesundheit'' mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei
    * [[Kleine Waffen]] mit 3% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
    * [[Energiewaffen]] mit 4% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
    * [[Nahkampfwaffen]] und [[Waffenlos]] mit 5% des Basisschadens der Waffe pro Angriff.
    * [[Große Waffen]] mit 6% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
     
    Das [[Plasmagewehr (Fallout 3)|Plasmagewehr]] hat beispielsweise einen Basisschaden von 45 und eine ''Gesundheit'' von 900. Jeder Schuss senkt die ''Gesundheit'' um 1.8. Dies bedeutet, dass die Waffe mit
    100 % Zustand nach 500 Schüssen einen Zustand von 0 % besitzt.
     
    === Fallout: New Vegas ===
    ==== Waffenschaden ====
    Bei abnehmendem Zustand der Waffe verringert sich der verursachte Schaden von vollem Schaden bei 75 % Zustand auf den halben Schaden bei 0 % Zustand.
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times\left(0.5 + \min\left(\frac{0.5\times \text{Zustand}}{0.75}, 0.5\right)\right)</math>
     
    ==== Schutz durch Rüstung ====
    Wenn der Zustand abnimmt, sinkt der Schutz durch die Rüstung linear von vollem Schutz bei 50 % Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0 % Zustand.
    : <math style="background-color:white">\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times\left(0.66 + \min \left(\frac{0.34\times \text{Zustand}}{0.5}, 0.34\right)\right)</math>
     
    ==== Zustandsabnahme von Ausrüstung ====
    Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 ''Gesundheit'' pro Schuss ab. Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S. Verschiedene Arten von [[Munition]] können die ''Gesundheit'' der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen. man sieht dies an "CND x 1.5" oder ähnlichem im [[Pip-Boy 3000]]. Dies bedeutet eine um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands. Hat man [[Raul Tejada]] als Begleiter hat, verlangsamt sich die Zustandsverschlechterung. Mit dem [[Extras (Fallout: New Vegas)#Begleiter Extras|Begleiter-Extra]] [[Regelmäßige Wartung]] sinkt die Zerfallsrate der Ausrüstung auf 50%, mit dem Extra [[Komplettwartung]] verringert sich die Zerfallsrate sogar um 75 %. Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird.
     
    == Referenzen ==
    {{reflist}}
     
    {{Navbox Zustände}}


    [[en:Condition]]
    [[en:Condition]]
    [[ru:Состояние]]
    [[uk:Стан]]
    [[zh:状态]]
    [[Kategorie:Kampf]]
    [[Kategorie:Kampf]]

    Aktuelle Version vom 27. Juni 2024, 21:48 Uhr

    Zustand kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in  Fallout 3 und Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas) der Zustand seiner Ausrüstung.

    Persönlicher Zustand

    Der persönliche Zustand kann durch verschiedene Verbrauchsgegenstände, z. B. Gifte und Chemikalien, beeinflusst werden. Die Auswirkung auf den Spielercharakter durch die Einnahme solcher Mittel sind Sucht, Alkohol Sucht und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Hat der Charakter viele verkrüppelte Körperteile, kann dies zu Unbeweglichkeit oder sogar zum Tod führen.

    Ausrüstungszustand

    Hinweis: Die Formeln spiegeln die allgemeinen Abhängigkeiten im Spiel wieder und beziehen sich nicht auf Ereignisse.

    In Fallout 3 und Fallout: New Vegas beeinflusst der Zustand der Waffe oder der Rüstung und Kleidung den Wert des entsprechenden Gegenstandes. Der Zustand der Waffe hat direkten Einfluss auf den durch sie verursachten Schaden. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher ist eine Ladehemmung, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgt. Eine Waffe mit 100% Zustand hat keine Ladehemmungen.


    Bei Rüstungen wird deren Schadensschwelle durch den Zustand beeinflusst. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann bis zu seiner Reparatur nicht mehr verwendet werden. Wenn der Zustand von ausgerüsteten Rüstungen oder Kleidung auf 0% sinkt, bleiben die durch sie verliehenen Attribute erhalten, bis sie ausgezogen werden. Bevor der Gegenstand dann wiederverwendet werden kann, muss er repariert werden.


    Wert

    Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit [1]:

    Wert=Basiswert×Zustand1.5
    • Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.

    Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit:

    Zustand=(WertBasiswert)23

    Zum Beispiel die 10-mm-Pistole (Fallout 3) hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zustand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.

    Fallout 3

    Waffenschaden

    Der Zustand der Waffe hat einen linearen Einfluss auf den verursachten Schaden. Mit abnehmenden Zustand verringert sich der Nahkampfwaffenschaden linear vom vollen Schaden bei 100% Zustand auf etwa zwei Drittel Schaden bei 0% Zustand für Einzelschuss-Distanzwaffen. Bei vollautomatischen Distanzwaffen und Nahkampfwaffen verringert sich der Schaden bis auf etwa die Hälfte des vollen Schadens.[2]

    SchadenSkill=100=Basisschaden×(Minimum+Zustand×(1Minimum))
    • Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    • Minimum ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen.

    Zum Beispiel hat die 10-mm-Pistole einen Basisschaden von 9. Bei einem Zustand von 25% und Schusswaffen auf Level 100, wäre der Schaden:

    SchadenSchusswaffen=100=9×(.66+.25×.34)=6.7057

    Ein weiteres Beispiel ist das Sturmgewehr (Fallout 3) mit einem Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und Schusswaffen auf 100 wäre der Schaden:

    SchadenSchusswaffen=100=38×(.54+.25×.46)=24.8925

    Schutz durch Rüstung

    Schadensresistenz und Schadensschwelle werden durch den Zustand der Rüstung beeinflusst. Der Wert für Minimum ist .62:

    Schadensresistenz oder Schadensschwelle=Basis×(.62+Zustand×.38)

    Ausrüstungsverschleiß

    Alle ausrüstbaren Gegenstände in  Fallout 3 und Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas haben eine Gesundheit, die bei der Einschätzung hilft, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes durch Benutzung oder bei Treffern im Kampf abnimmt. Bei voller Gesundheit hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 Gesundheit kurz vor dem Versagen.


    In Fallout 3, verringert sich die Gesundheit mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei

    Das Plasmagewehr hat beispielsweise einen Basisschaden von 45 und eine Gesundheit von 900. Jeder Schuss senkt die Gesundheit um 1.8. Dies bedeutet, dass die Waffe mit 100 % Zustand nach 500 Schüssen einen Zustand von 0 % besitzt.

    Fallout: New Vegas

    Waffenschaden

    Bei abnehmendem Zustand der Waffe verringert sich der verursachte Schaden von vollem Schaden bei 75 % Zustand auf den halben Schaden bei 0 % Zustand.

    SchadenSkill=100=Basisschaden×(0.5+min(0.5×Zustand0.75,0.5))

    Schutz durch Rüstung

    Wenn der Zustand abnimmt, sinkt der Schutz durch die Rüstung linear von vollem Schutz bei 50 % Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0 % Zustand.

    Schadensresistenz oder Schadensschwelle=Basis×(0.66+min(0.34×Zustand0.5,0.34))

    Zustandsabnahme von Ausrüstung

    Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 Gesundheit pro Schuss ab. Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S. Verschiedene Arten von Munition können die Gesundheit der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen. man sieht dies an "CND x 1.5" oder ähnlichem im Pip-Boy 3000. Dies bedeutet eine um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands. Hat man Raul Tejada als Begleiter hat, verlangsamt sich die Zustandsverschlechterung. Mit dem Begleiter-Extra Regelmäßige Wartung sinkt die Zerfallsrate der Ausrüstung auf 50%, mit dem Extra Komplettwartung verringert sich die Zerfallsrate sogar um 75 %. Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird.

    Referenzen

    ru:Состояние uk:Стан zh:状态