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    Zustand: Unterschied zwischen den Versionen

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    {{Games|FO1|FO2|FO3|FNV|FOT|VB}}
    '''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder ({{In|FO3}} und ''{{FNV}})'' der Zustand seiner Ausrüstung.


    '''Zustand''' kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in ''[[Fallout 3]]'' und ''[[Fallout: New Vegas]])'' der Zustand seiner Ausrüstung.
    == Persönlicher Zustand ==
    Der persönliche Zustand kann durch verschiedene [[Verbrauchsgegenstand|Verbrauchsgegenstände]], z. B. Gifte und Chemikalien, beeinflusst werden. Die Auswirkung auf den Spielercharakter durch die Einnahme solcher Mittel sind [[Sucht]], [[Alkohol Sucht]] und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Hat der Charakter viele verkrüppelte Körperteile, kann dies zu Unbeweglichkeit oder sogar zum Tod führen.


    == Ausrüstungszustand ==
    '''Hinweis:''' Die Formeln spiegeln die allgemeinen Abhängigkeiten im Spiel wieder und beziehen sich nicht auf Ereignisse.


    __TOC__
    In ''Fallout 3'' und ''Fallout: New Vegas'' beeinflusst der Zustand der [[Waffe]] oder der [[Rüstung und Kleidung]] den Wert des entsprechenden Gegenstandes. Der Zustand der Waffe hat direkten Einfluss auf den durch sie verursachten [[Schaden]]. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher ist eine Ladehemmung, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgt. Eine Waffe mit 100% Zustand hat keine Ladehemmungen.


    ==Personal condition==<br />There are many things that can alter your condition. There are different kinds of [[poison]], [[chems]], [[drug]]s, wounds that all influence your condition.


    Your character can be:<br />{{Columns|3|<br />* [[Addiction|Addicted]]<br />* [[Bandaged]]<br />* [[Blind]]<br />* [[Concussed]]<br />* [[Drunk]]<br />* [[Encumbered]]<br />* [[Overdose]]<br />* [[Poisoned]]<br />* [[Radiated]]<br />* [[Unconcious|Unconscious]]<br />* [[Winded]]<br />* [[Withdrawal]]<br />}}
    Bei Rüstungen wird deren [[Schadensschwelle]] durch den Zustand beeinflusst. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann bis zu seiner Reparatur nicht mehr verwendet werden. Wenn der Zustand von ausgerüsteten Rüstungen oder Kleidung auf 0% sinkt, bleiben die durch sie verliehenen Attribute erhalten, bis sie ausgezogen werden. Bevor der Gegenstand dann wiederverwendet werden kann, muss er repariert werden.


    Or can have [[cripple]]d limbs like:<br />{{Columns|3|<br />* [[Crippled Arm]]<br />* [[Eye Damage|Crippled Eye]]<br />* [[Crippled Leg]]<br />}}


    If you suffer from multiple [[cripple]]d limbs you can even become [[Immobile]].
    === Wert ===


    ==Equipment condition in ''Fallout 3'' and ''Fallout: New Vegas''==<br />Note that any equations are not to be taken as literal representations of what happens in-game, but as accurate, general representations of the logic.
    Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit <ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value], GECK wiki</ref>:
    : <math style="background-color:white">\text{Wert} = \text{Basiswert} \times \text{Zustand} ^ {1.5}</math>


    The condition of your [[fallout 3 weapons|weapon]] or [[fallout 3 armor and clothing|armor]] directly affects its [[value]] and [[damage]] for weapon or [[Damage Threshold]] for armor, respectively.
    * Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit:
    : <math style="background-color:white">\text{Zustand} = \left(\frac{\text{Wert}}{\text{Basiswert}}\right)^\frac{2}{3}</math>


    If the condition of an item degrades all the way to 0%, the item is broken and cannot be used until repaired. In the case of equipped armor and clothing, bonuses to skills or attributes will still apply even if the item is broken, but once removed it will have to be repaired before it can be re-equipped.
    Zum Beispiel die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)]] hat einen maximalen Wert von 225 [[Kronkorken]] bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zustand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.


    Another consequence of poor condition when using weapons is the reload animation. The lower the condition of a weapon, the more likely it is to jam, causing the player to adjust the magazine, thus taking longer to complete the animation. A weapon at 100% condition will never jam, while weapons in a poor state of repair will jam quite frequently.
    === Fallout 3 ===
    ==== Waffenschaden ====
    Der Zustand der Waffe hat einen linearen Einfluss auf den verursachten Schaden. Mit abnehmenden Zustand verringert sich der Nahkampfwaffenschaden linear vom vollen Schaden bei 100% Zustand auf etwa zwei Drittel Schaden bei 0% Zustand für Einzelschuss-Distanzwaffen. Bei vollautomatischen Distanzwaffen und Nahkampfwaffen verringert sich der Schaden bis auf etwa die Hälfte des vollen Schadens.<ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula Weapon Damage Formula], GECK wiki</ref>
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times (\text{Minimum} + \text{Zustand} \times (1 - \text{Minimum}))</math>
    * Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    * '''Minimum''' ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen.


    ===Value===<br />The value of an item is calculated by<ref>[http://geck.bethsoft.com/index.php/Item_Condition_And_Value Item Condition And Value - GECK wiki]</ref>:<br />:<math>\text{Value} = \text{Base value} \times \text{Condition} ^ {1.5}</math><br />*'''Condition''' is a number ranging from 0 to 1.
    Zum Beispiel hat die [[10-mm-Pistole (Fallout 3)|10-mm-Pistole]] einen Basisschaden von 9. Bei einem Zustand von 25% und [[Schusswaffen]] auf Level 100, wäre der Schaden:
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=9 \times (.66 + .25 \times .34) = 6.705 \approx 7</math>


    Also, knowing the current value of an item it is possible to find the condition:<br />:<math>\text{Condition} = \left(\frac{\text{Value}}{\text{Base value}}\right)^\frac{2}{3}</math>
    Ein weiteres Beispiel ist das [[Sturmgewehr (Fallout 3)]] mit einem Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und [[Schusswaffen]] auf 100 wäre der Schaden:
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Schusswaffen}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25</math>


    For example, the [[N99 10mm pistol|10mm pistol]] has a maximum value of 225 Caps when in perfect condition. At 50% (or 0.5) condition, the pistol's value is 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535, or 35.3% of its base value (225): 79 Caps.
    ==== Schutz durch Rüstung ====
    [[Schadensresistenz]] und [[Schadensschwelle]] werden durch den Zustand der Rüstung beeinflusst. Der Wert für Minimum ist .62:
    : <math style="background-color:white">\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times (.62 + \text{Zustand} \times .38)</math>


    ===Fallout 3===<br />====Damage====<br />As condition degrades, non-melee weapon damage will scale linearly from full damage at 100% condition to roughly two-thirds damage at 0% condition for single-shot ranged weapons and roughly half damage for fully-automatic ranged weapons and melee weapons.<ref name="Weapon Damage Formula - GECK wiki">[http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapon_Damage_Formula Weapon Damage Formula - GECK wiki]</ref><br />:<math><br />\text{Dam}_{\text{Skill}=100}=<br />\text{Base} \times (\text{Minimum} + \text{Condition} \times (1 - \text{Minimum}))<br /></math><br />*'''Condition''' is a number ranging from 0 to 1.<br />*'''Minimum''' is .66 for single-shot weapons, .54 for fully-automatic weapons, .5 for melee weapons.
    ==== Ausrüstungsverschleiß ====
    Alle ausrüstbaren Gegenstände {{In|FO3}} und {{FNV}} haben eine ''Gesundheit'', die bei der Einschätzung hilft, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes durch Benutzung oder bei Treffern im Kampf abnimmt. Bei voller ''Gesundheit'' hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 ''Gesundheit'' kurz vor dem Versagen.


    For example, the 10mm pistol has a [[10mm pistol (Fallout: New Vegas)|base damage of 9]]. At 25% condition and 100 [[Guns]], the pistol's damage would be:<br />:<math>\text{Dam}_{\text{Guns}=100}=9 \times (.66 + .25 \times .34) = 6.705 \approx 7</math>


    In another example example, the assault rifle has a [[R91 assault rifle|base damage of 38]]. At 25% condition and 100 [[Guns]], the assault rifle's displayed damage would be:<br />:<math>\text{Dam}_{\text{Guns}=100}=38 \times (.54 + .25 \times .46) = 24.89 \approx 25</math>
    In ''Fallout 3'', verringert sich die ''Gesundheit'' mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei
    * [[Kleine Waffen]] mit 3% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
    * [[Energiewaffen]] mit 4% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.
    * [[Nahkampfwaffen]] und [[Waffenlos]] mit 5% des Basisschadens der Waffe pro Angriff.
    * [[Große Waffen]] mit 6% des Basisschadens der Waffe pro Schuss.


    ====Armor protection====<br />Armor's [[damage resistance]] and [[Damage Threshold]] are similarly affected, though skill is not necessary and the value for '''Minimum''' is .62:<br />:<math>\text{DR or DT}=\text{Base} \times (.62 + \text{Condition} \times .38)</math>
    Das [[Plasmagewehr (Fallout 3)|Plasmagewehr]] hat beispielsweise einen Basisschaden von 45 und eine ''Gesundheit'' von 900. Jeder Schuss senkt die ''Gesundheit'' um 1.8. Dies bedeutet, dass die Waffe mit
    100 % Zustand nach 500 Schüssen einen Zustand von 0 % besitzt.


    ====Equipment degradation====<br />All equipable items in [[Fallout 3]] and [[Fallout: New Vegas]] have ''item health'', which helps determine how quickly an item condition degrades from use and from being hit in combat. At full item health, an item is in 100% condition. Similarly, at close to 0 item health, an item is about to break.<br />
    === Fallout: New Vegas ===
    In Fallout 3, item health decreases per use by a percentage of the base damage of the weapon.<br />*[[Small Guns]] degrade at 3% of base weapon damage per shot.<br />*[[Energy Weapons]] degrade at 4% of base weapon damage per shot.<br />*[[Unarmed]] and [[Melee Weapons]] degrade at 5% of base weapon damage per attack.<br />*[[Big Guns]] degrade at 6% of base weapon damage per shot.
    ==== Waffenschaden ====
    Bei abnehmendem Zustand der Waffe verringert sich der verursachte Schaden von vollem Schaden bei 75 % Zustand auf den halben Schaden bei 0 % Zustand.
    : <math style="background-color:white">\text{Schaden}_{\text{Skill}=100}=\text{Basisschaden} \times\left(0.5 + \min\left(\frac{0.5\times \text{Zustand}}{0.75}, 0.5\right)\right)</math>


    For example, the [[Plasma rifle (Fallout 3)|Plasma rifle]] has a base damage of 45 and an item health of 900. Each shot will decay the health by 1.8 health, which means that it takes 500 shots to take this plasma rifle from full condition to broken.
    ==== Schutz durch Rüstung ====
    Wenn der Zustand abnimmt, sinkt der Schutz durch die Rüstung linear von vollem Schutz bei 50 % Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0 % Zustand.
    : <math style="background-color:white">\text{Schadensresistenz oder Schadensschwelle}=\text{Basis} \times\left(0.66 + \min \left(\frac{0.34\times \text{Zustand}}{0.5}, 0.34\right)\right)</math>


    ===''Fallout: New Vegas''===<br />====Damage====<br />As condition degrades, weapon damage will scale linearly from full damage at 75% condition to half the damage at 0% condition.<br />:<math><br />\text{Dam}_{\text{Skill}=100}=<br />\text{Base} \times<br />\left(<br />0.5 + \min<br />\left(<br />\frac{0.5\times \text{Condition}}{0.75}, 0.5<br />\right)<br />\right)<br /></math>
    ==== Zustandsabnahme von Ausrüstung ====
    Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 ''Gesundheit'' pro Schuss ab. Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S. Verschiedene Arten von [[Munition]] können die ''Gesundheit'' der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen. man sieht dies an "CND x 1.5" oder ähnlichem im [[Pip-Boy 3000]]. Dies bedeutet eine um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands. Hat man [[Raul Tejada]] als Begleiter hat, verlangsamt sich die Zustandsverschlechterung. Mit dem [[Extras (Fallout: New Vegas)#Begleiter Extras|Begleiter-Extra]] [[Regelmäßige Wartung]] sinkt die Zerfallsrate der Ausrüstung auf 50%, mit dem Extra [[Komplettwartung]] verringert sich die Zerfallsrate sogar um 75 %. Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird.


    ====Armor protection====<br />As condition degrades, armor protection will scale linearly from full protection at 50% condition to about 2/3 of full protection at 0% condition.<br />:<math><br />\text{DR or DT}=\text{Base} \times<br />\left(<br />0.66 + \min \left(<br />\frac{0.34\times \text{Condition}}{0.5}, 0.34<br />\right)<br />\right)<br /></math>
    == Referenzen ==
     
    {{reflist}}
    ====Equipment degradation====<br />Weapon condition degrades at a flat rate of 0.2 item health per shot. V.A.T.S. does not impose an additional penalty, but various types of [[Fallout: New Vegas ammunition|ammunition]] can increase or decrease the degradation rate (indicated by a "CND x 1.5" or similar in the [[Pip-Boy 3000]], which means a 1.5 multiplier for decay). Having [[Raul Tejada]] as your companion can make a weapon degrade slower (a .5 multiplier for [[Regular Maintenance]], a .25 multiplier for [[Full Maintenance]]).
     
    Armor condition degrades if an incoming attack power exceeds [[DT]] of the armor.
     
    ==References==<br />{{References}}
     
    {{Navbox conditions}}


    {{Navbox Zustände}}


    [[en:Condition]]
    [[ru:Состояние]]
    [[ru:Состояние]]
    [[Category:Combat]]
    [[uk:Стан]]
    [[zh:状态]]
    [[Kategorie:Kampf]]
    [[Kategorie:Kampf]]

    Aktuelle Version vom 27. Juni 2024, 21:48 Uhr

    Zustand kann sich auf zwei Dinge beziehen — entweder der Zustand der Person oder (in  Fallout 3 und Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas) der Zustand seiner Ausrüstung.

    Persönlicher Zustand

    Der persönliche Zustand kann durch verschiedene Verbrauchsgegenstände, z. B. Gifte und Chemikalien, beeinflusst werden. Die Auswirkung auf den Spielercharakter durch die Einnahme solcher Mittel sind Sucht, Alkohol Sucht und Vergiftung. Weiterhin können Körperteile verkrüppelt sein. Hat der Charakter viele verkrüppelte Körperteile, kann dies zu Unbeweglichkeit oder sogar zum Tod führen.

    Ausrüstungszustand

    Hinweis: Die Formeln spiegeln die allgemeinen Abhängigkeiten im Spiel wieder und beziehen sich nicht auf Ereignisse.

    In Fallout 3 und Fallout: New Vegas beeinflusst der Zustand der Waffe oder der Rüstung und Kleidung den Wert des entsprechenden Gegenstandes. Der Zustand der Waffe hat direkten Einfluss auf den durch sie verursachten Schaden. Eine weitere Konsequenz von niedrigem Zustand bei Waffen sind Ladehemmungen. Umso geringer der Zustand der Waffe ist, umso wahrscheinlicher ist eine Ladehemmung, die für eine erheblich längere Ladezeit sorgt. Eine Waffe mit 100% Zustand hat keine Ladehemmungen.


    Bei Rüstungen wird deren Schadensschwelle durch den Zustand beeinflusst. Wenn der Zustand eines Gegenstandes auf 0% sinkt ist dieser Gegenstand kaputt und kann bis zu seiner Reparatur nicht mehr verwendet werden. Wenn der Zustand von ausgerüsteten Rüstungen oder Kleidung auf 0% sinkt, bleiben die durch sie verliehenen Attribute erhalten, bis sie ausgezogen werden. Bevor der Gegenstand dann wiederverwendet werden kann, muss er repariert werden.


    Wert

    Der Wert eines Gegenstandes wird berechnet mit [1]:

    Wert=Basiswert×Zustand1.5
    • Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.

    Auch ist es möglich durch den momentanen Wert des Gegenstands seinen Zustand zu errechnen mit:

    Zustand=(WertBasiswert)23

    Zum Beispiel die 10-mm-Pistole (Fallout 3) hat einen maximalen Wert von 225 Kronkorken bei perfektem Zustand. Bei 50% (oder 0,5) Zustand beträgt der Wert der Pistole 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535 oder auch 35,3% seines Basiswertes (225 Kronkorken): 79 Kronkorken.

    Fallout 3

    Waffenschaden

    Der Zustand der Waffe hat einen linearen Einfluss auf den verursachten Schaden. Mit abnehmenden Zustand verringert sich der Nahkampfwaffenschaden linear vom vollen Schaden bei 100% Zustand auf etwa zwei Drittel Schaden bei 0% Zustand für Einzelschuss-Distanzwaffen. Bei vollautomatischen Distanzwaffen und Nahkampfwaffen verringert sich der Schaden bis auf etwa die Hälfte des vollen Schadens.[2]

    SchadenSkill=100=Basisschaden×(Minimum+Zustand×(1Minimum))
    • Der Zustand entspricht dabei einer Zahl zwischen 0 und 1.
    • Minimum ist .66 für Einzelschuss-Waffen, .54 für vollautomatische Waffen, .5 für Nahkampfwaffen.

    Zum Beispiel hat die 10-mm-Pistole einen Basisschaden von 9. Bei einem Zustand von 25% und Schusswaffen auf Level 100, wäre der Schaden:

    SchadenSchusswaffen=100=9×(.66+.25×.34)=6.7057

    Ein weiteres Beispiel ist das Sturmgewehr (Fallout 3) mit einem Basisschaden von 38. Bei 25% Zustand und Schusswaffen auf 100 wäre der Schaden:

    SchadenSchusswaffen=100=38×(.54+.25×.46)=24.8925

    Schutz durch Rüstung

    Schadensresistenz und Schadensschwelle werden durch den Zustand der Rüstung beeinflusst. Der Wert für Minimum ist .62:

    Schadensresistenz oder Schadensschwelle=Basis×(.62+Zustand×.38)

    Ausrüstungsverschleiß

    Alle ausrüstbaren Gegenstände in  Fallout 3 und Fallout: New Vegas Fallout: New Vegas haben eine Gesundheit, die bei der Einschätzung hilft, wie schnell der Zustand eines Gegenstandes durch Benutzung oder bei Treffern im Kampf abnimmt. Bei voller Gesundheit hat ein Gegenstand 100% Zustand. Genauso ist ein Gegenstand mit 0 Gesundheit kurz vor dem Versagen.


    In Fallout 3, verringert sich die Gesundheit mit einem Teil des Basisschadens der Waffe. Bei

    Das Plasmagewehr hat beispielsweise einen Basisschaden von 45 und eine Gesundheit von 900. Jeder Schuss senkt die Gesundheit um 1.8. Dies bedeutet, dass die Waffe mit 100 % Zustand nach 500 Schüssen einen Zustand von 0 % besitzt.

    Fallout: New Vegas

    Waffenschaden

    Bei abnehmendem Zustand der Waffe verringert sich der verursachte Schaden von vollem Schaden bei 75 % Zustand auf den halben Schaden bei 0 % Zustand.

    SchadenSkill=100=Basisschaden×(0.5+min(0.5×Zustand0.75,0.5))

    Schutz durch Rüstung

    Wenn der Zustand abnimmt, sinkt der Schutz durch die Rüstung linear von vollem Schutz bei 50 % Zustand auf etwa 2/3 des Schutzes bei 0 % Zustand.

    Schadensresistenz oder Schadensschwelle=Basis×(0.66+min(0.34×Zustand0.5,0.34))

    Zustandsabnahme von Ausrüstung

    Der Zustand von Waffen nimmt linear um 0,2 Gesundheit pro Schuss ab. Dies gilt auch bei der Benutzung des V.A.T.S. Verschiedene Arten von Munition können die Gesundheit der Waffe unterschiedlich schnell abnehmen lassen. man sieht dies an "CND x 1.5" oder ähnlichem im Pip-Boy 3000. Dies bedeutet eine um die Hälfte erhöhte Abnahmerate des Zustands. Hat man Raul Tejada als Begleiter hat, verlangsamt sich die Zustandsverschlechterung. Mit dem Begleiter-Extra Regelmäßige Wartung sinkt die Zerfallsrate der Ausrüstung auf 50%, mit dem Extra Komplettwartung verringert sich die Zerfallsrate sogar um 75 %. Der Zustand einer Rüstung nimmt ab, wenn die Schadenswelle der Rüstung überschritten wird.

    Referenzen

    ru:Состояние uk:Стан zh:状态